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domingo, 28 de maio de 2023

Resenha - "I, Strahd, The Memoirs of a Vampire"

Acho que toda empresa ligadas às artes em geral, especialmente literatura e cinema, precisa estar sempre lançando novos produtos, e produtos bastante variados, para manter seu lugar ao sol. No caso das empresas do mercado de RPG, creio que a saudosa TSR (sucedida pela atual "Weaks of the Coast", ou como os colegas de blogosfera RPGzística já estão chamando, "Warlocks of the Coast") foi a que chegou mais longe em termos de diversificação. Além dos diversos cenários de RPG (Greyhawk, Forgotten Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun, Dragonlance e, é claro, Ravenloft), a empresa também lançou livros de literatura fantástica baseados nos mundos de seus cenários de RPG. Acho que todo cenário teve pelo menos uma série de livros de fantasia baseados neles (exceto, talvez, Mystara, mas não tenho certeza quanto a isto). 

Claro que tais livros foram escritos puramente para fins comerciais ("cash-grab" é o que me vem à mente), embora sempre possa haver a justificativa de servirem como materiais auxiliares aos Mestres de jogos (para auxiliá-los na imersão, para detalhar mais os mundos e seus personagens, etc.), e tais livros de fato serviram a este propósito (e acho que ainda servem, pelo menos para os jogadores que mantém acesa a chama do old school). Claro que não se poderia esperar encontrar Alta Literatura neste âmbito, mas obviamente há livros bons a serem encontrados e lidos.

Ravenloft teve uma tiragem razoável de romances ambientados no semiplano do pavor: de 1991 a 1999 foram publicados 20 livros. Atualmente alguns foram reeditados e podem ser encontrados à venda até mesmo para o kindle (porém com capas com artes new school, bastante inferiores às originais). Os que não tiveram reedições se tornaram peças raras, e são encontrados à venda no e-bay por preços salgados, e raramente são vistos no Mercado Livre, mas por preços exorbitantes ("Trato Feito" e outros programas semelhantes foram um desastre para os colecionadores brasileiros...).

Recentemente li um destes livros e resolvi escrever esta breve resenha.



"I, Strahd - The Memoirs of a Vampire" é um livro publicado em 1993 (30 anos atrás!) escrito por P.N. Elrod (autora de diversos livros de vampiro nos anos 90), majoritariamente em primeira pessoa, na forma do diário pessoal do Conde Strahd von Zarovich, o principal personagem de Ravenloft. O propósito do livro foi dar mais luz ao passado do terrível vampiro e com isso proporcionar um background mais complexo tanto para o personagem quanto para a terra de Baróvia, o primeiro domínio de Ravenloft.~

=~=~=~=~=~=~=~=SPOILERS~=~=~=~=~=~=~=~=

A história começa com o Dr. Rudolph van Richten, um herói recorrente nas aventuras situadas no semiplano do pavor, invadindo o castelo de Ravenloft para tentar descobrir mais informações a respeito do terrível Conde Strahd, o qual estava desaparecido há quinze anos. O velho herbalista suspeitava que o senhor de Baróvia fosse uma criatura sobrenatural e sobre-humana, mas não tinha certeza sobre que tipo de criatura ele poderia ser.  Também não se sentia confortável utilizando somente as informações disponíveis nos contos folclóricos do povo baroviano para tentar descobrir uma fraqueza ou alguma outra maneira de maneira de vencer o Conde. Desta forma, deu um jeito de invadir o infame castelo para tentar reunir informações de primeira mão a respeito da natureza do senhor de Baróvia. Adentrando a biblioteca, ele encontra um livro que havia sido deixado sobre a mesa, e ao lê-lo, vê que tratava-se do diário do próprio Conde Strahd. 

A partir deste ponto, lemos a história em primeira pessoa, sob a perspectiva do vampiro.


O diário começa alguns anos antes de sua transformação. Strahd era um conquistador, de uma linhagem nobre, que já estava lutando há muitos anos uma guerra para reconquistar a terra de seus ancestrais - Baróvia - a qual havia sido tomada por uma nação inimiga.  A guerra já estava no fim, e o exército de Strahd já havia derrotado o líder de seus inimigos e se apossado de sua última fortaleza (a qual viria não muito depois a se tornar o castelo Ravenloft).

Vemos desde já que, mesmo quando ainda era humano, Strahd já era um governante impiedoso: protegia militarmente seus súditos (como era a obrigação dos senhores feudais e reis na vida real), mas não tolerava aqueles que ousavam quebrar sua lei, sendo especialmente rigoroso quanto à cobrança de impostos - há uma cena em que ele vai pessoalmente com seu Estado-Maior em uma das cidades barovianas para coletar os impostos, e seu auditor analisa os registros e informa que estava faltando dinheiro, mesmo levando em conta a colheita ruim do ano anterior. O burgomestre titubeia e gagueja, e Strahd percebe que ele está vestido em roupas extremamente luxuosas, e que sua casa era um verdadeiro palacete diante das cabanas humildes do resto do povo daquela cidade. O Conde ordena então que o burgomestre tire suas roupas luxuosas, deixando-o só de ceroulas, e manda seus oficiais entrarem em sua casa e recolherem o que havia de valor para compensar o valor que faltava de imposto. Por fim, após esta humilhação pública, o burgomestre é decapitado para servir de exemplo.

Outra característica explorada no livro (e que contribui para um ponto chave da história) é o grande interesse de Strahd por magia. O Conde dedica parte de seu tempo, entre os afazeres governamentais, a procurar livros de magia e estudá-los. Porém, como não dispõe de tanto tempo assim, é um mago sub-mediano, conhecendo uns poucos feitiços (porém o suficiente para impressionar seus companheiros de batalha, os quais são completamente ignorantes no assunto).

Um belo dia, Strahd recebe em seu castelo seu irmão mais novo, Sergei von Zarovich, o qual estava destinado a ser um sacerdote (conforme o costume daquele mundo, o irmão do meio, Sturm von Zarovich, virou administrador das propriedades do pai. O filho mais velho, Strahd, seguiu a carreira militar, e o mais novo se tornaria um sacerdote). 

Devido à diferença de idade, Strahd sente um vago ressentimento, pois percebe que perdeu sua juventude envolvido em guerras quase sem fim (neste ponto da história ele está na casa dos quarenta e poucos anos de idade), enquanto seu irmão mais novo estava na flor da idade (Sergei estava na casa dos vinte e poucos anos), com toda a vida pela frente e ainda  com toda a força de sua juventude. Strahd começa a temer a chegada da velhice e a própria mortalidade. Isso também vai se tornar um ponto de extrema importância para a história. 

Após passar uma noite em uma pequena cidade próxima do castelo, Sergei conhece uma bela camponesa e se apaixona por ela, abandonando seus votos do sacerdócio e decidindo imediatamente casar-se com ela. Strahd acha aquilo um absurdo, um escândalo que traria desonra para sua família (afinal, não só Sergei abandonou seus votos religiosos, como também estava prestes a se unir com uma reles camponesa), até o dia em que Sergei traz sua amada ao castelo. Naquele dia, o coração de Strahd é fisgado pela belíssima Tatyana, e isso lhe causa grande tormento, pois a camponesa só tinha olhos para seu irmão, e tratava o Conde como alguém velho demais para despertar qualquer interesse amoroso (inclusive chamando-o, respeitosamente, por alcunhas como "mestre", "senhor", "patriarca", etc.). O casamento dos dois seria em breve, e isso atormentava sobremaneira o coração do Conde.

Eventualmente, a paixão de Strahd por Tatyana supera seu amor fraterno por Sergei, e o Conde começa a procurar por meios mágicos de conseguir roubar o coração da bela camponesa. O destino põe em suas mãos um livro macabro, através do qual os desejos sombrios em seu coração invocam uma entidade sobrenatural que lhe garante conseguir conceder o seu desejo. Strahd pede à entidade (a qual ele chama de "Morte", embora a entidade em nenhum momento revele seu nome) para torná-lo imortal, imune à velhice, e que lhe concedesse o amor de Tatyana; a entidade lhe promete que ele não envelheceria mais um dia sequer e que teria o coração da camponesa se cumprisse o ritual. Qual ritual, ela não diz, mas garante ao Conde que não é nada que esteja fora de seu alcance. 

Acontece que o principal general do exército (e braço-direito) de Strahd, Alek, ouviu a conversa de seu senhor com a entidade sobrenatural. Strahd percebeu isso, e não teve outra escolha a não ser matar seu general, temendo que o mesmo revelasse aos outros nobres seu pacto com a Morte. Um rápido duelo acontece, e ambos são mortalmente feridos. Strahd ouve a voz da Morte lhe dizendo para beber o sangue de Alek, e ele obedece. A partir daí começa sua transformação em um vampiro. Consumindo o sangue de seu general, Strahd se recupera de seus ferimentos mortais e entende que aquilo fazia parte do ritual. Em seguida, no dia do casamento, ele mata seu próprio irmão Sergei quando os dois estão sozinhos, e também bebe seu sangue, completando sua transformação em vampiro. O Conde percebe sua transformação, mas ainda não a compreende completamente. 

Não demora muito para o corpo de Sergei ser descoberto, provocando um grande escândalo entre os guardas, mas Strahd conseguiu fazer com que parecesse um assassinato político (e já planejava colocar a culpa em um dos nobres). Aproveitou a ocasião para dar as más notícias a sua amada Tatyana, e usaria a oportunidade para seduzi-la. Com seus poderes vampíricos, consegue hipnotizá-la e fazê-la apaixonar-se por ele. 

Foi neste momento que as Névoas retiraram Baróvia do mundo natural e a selaram no semiplano do pavor.

Tudo estava indo conforme o desejo de Strahd. Ele já tinha a vida eterna e o coração da mulher amada. Sua vitória parecia completa. Porém, o amor que Tatyana sentia por Sergei era muito mais forte, e seu "amor" pelo Conde Strahd não durou mais do que alguns minutos. Desesperada, Tatyana se joga no abismo, desaparecendo em meio à névoa.

Ao mesmo tempo, um complô para destronar Strahd, conduzido por Leo Dilisnya, um traidor na corte, começa a ocorrer. Os convidados do casamento que eram leais à família von Zarovich morreram envenenados, e as tropas de Dilisnya tomaram de assalto o castelo, matando muitos dos soldados leais a Strahd. O Conde, agora um vampiro, estava tão perturbado com o suicídio de sua amada que demorou a reagir. Porém sua reação foi mortífera. Organizou os poucos homens que lhe restaram e usou seus novos poderes para sobrepujar os invasores. Perseguiu os traidores, mas não conseguiu nesta ocasião matar seu líder, Leo Dilisnya.

Após isto, o diário relata a adaptação de Strahd a sua nova "não vida" vampírica, as adaptações que precisou fazer em seu castelo, a liberação de seus soldados de seu serviço (ele não queria se alimentar de seus velhos companheiros de guerra), e principalmente sua busca incessante pelo corpo de Tatyana, o qual nunca foi encontrado. O diário também revela que Strahd sabe que é um prisioneiro em sua própria terra, e que as Névoas não lhe permitem sair.

Mesmo sendo um vampiro e governando seu povo à distância (pois se se entregasse à sua fome, não demoraria muito para que não sobrasse ninguém em Baróvia), Strahd não deixou de aplicar rigorosamente sua lei e nem de cobrar impostos. Ele ainda precisava de dinheiro para, principalmente, adquirir livros de magia. Agora como um imortal, ele teria bastante tempo para estudar e adquirir conhecimentos mágicos que um dia lhe permitiriam, talvez, escapar de sua prisão.

Outro aspecto importante de seu tormento, do qual Strahd adquire ciência conforme os eventos vão se desenrolando: em sua vida eterna ele está amaldiçoado a sempre encontrar uma reencarnação de Tatyana e perdê-la novamente, e sempre de uma maneira trágica e repentina. Assim, outra motivação para encontrar uma saída de Ravenloft é poder libertar sua amada Tatyana deste ciclo aparentemente infindável de tragédias.

=~=~=~=~=~=~=~=FIM DOS SPOILERS~=~=~=~=~=~=~=~=

Enfim, conforme escrevi antes, esse livro não é nenhuma obra-prima, mas é um livro interessante e divertido,  que serve para distrair e nos inspirar a escrever aventuras de RPG ambientadas em Baróvia ou em qualquer cenário com uma abordagem mais gótica.

Os tropos góticos que vemos neste livro:

- a decadência e corrupção moral de Strahd, motivada pelo medo da própria mortalidade e da velhice, o que o conduziu ao fratricídio;

- o castelo Ravenloft, que se tornou o típico castelo gótico após a transformação de Strahd em vampiro (embora não haja uma boa descrição do castelo, fica subentendido que ele se tornou um verdadeiro castelo do terror, com masmorras, guardas mortos-vivos, etc.);

- a própria transformação de Strahd em vampiro, com todos os elementos comuns: habilidade de se transformar em morcego e em lobo, a necessidade de se alimentar de sangue de criaturas vivas, a fraqueza contra a luz do sol e contra símbolos sagrados, a fraqueza contra a fé, etc.

- A existência de uma maldição, não só sobre o personagem principal,  mas sobre toda a terra, em decorrência dos atos malignos de Strahd.

Mas, apesar de tudo, não considero que este seja realmente um exemplo de literatura gótica: está mais para um livro de fantasia com alguns elementos góticos, assim como a maior parte do que foi escrito para Ravenloft. 

sábado, 26 de junho de 2021

A adaptação ao medo

 O ser humano, nas devidas proporções, sempre se adapta às condições de seu ambiente.

Isso vale também para as sensações, como o medo. Quando sentimos medo, uma descarga de adrenalina é feita em nosso sangue, ativando a  reação de luta/fuga. Imagine ser ameaçado por algum animal perigoso, como um cão feroz. Seu cérebro ativa a descarga de adrenalina e você corre ou enfrenta o cão. 

Porém, à medida que enfrentamos perigos e conforme a adrenalina é jogada no sangue repetidas vezes, o corpo vai se acostumando com isso e com o tempo são necessários estímulos cada vez maiores para provocar a mesma reação. Isso também é um mecanismo útil para a sobrevivência e ajuda a explicar porque um caçador mais experiente não reagiria da mesma maneira que um jovem em início de "carreira" diante de, digamos, um tigre dente de sabre. O caçador experiente não subestimaria o tigre, mas também não sentiria o mesmo medo que um jovem caçador inexperiente sentiria ao se deparar com este animal pela primeira vez.

Essa adaptação do corpo humano à adrenalina ajuda a explicar bastante coisa na sociedade e na cultura, inclusive coisas que acontecem na literatura.

Basta observar como eram as histórias de terror mais antigas. 

"O Castelo de Otranto", lançado em 1764 e considerado o primeiro romance gótico, não seria considerado assustador hoje em dia pela grande maioria das pessoas. Provavelmente o foi na época. Também foi considerada uma obra polêmica.

As principais histórias de terror que definiram o gênero gótico foram escritas no século XVIII (Frankenstein, Drácula, O Médico e o Monstro, e as obras de Edgar Allan Poe são os principais exemplos) e foram muito bem sucedidas, tendo sobrevivido ao teste do tempo, visto que influenciam toda a produção de terror literária, cinematográfica e de jogos até hoje. Porém, tais obras por si só não seriam consideradas assustadoras hoje em dia.

Porque isso acontece?

Quando autores começaram a escrever histórias de terror, cada leitor recebia uma pequena descarga de adrenalina ao ler as histórias. Com o passar do tempo, histórias de terror "do mesmo nível" já não provocavam o mesmo efeito e deixavam de ser interessantes sob este ponto de vista (embora ainda pudessem ser interessantes de outras maneiras, como pela originalidade, profundidade dos personagens, etc). 

Além disso, as próprias circunstâncias da vida foram mudando cada vez mais rapidamente, principalmente a partir da revolução industrial. A vida vem se tornando cada vez mais acelerada e mais instável, e isso também provoca descargas de adrenalina, contribuindo para tornar as pessoas menos sensíveis, de uma maneira geral. 

E, sempre é possível dizer, a literatura fantástica sempre serviu como uma forma de escapismo da vida quotidiana (não somente da monotonia da rotina, mas também das incertezas e problemas da vida real). Com a vida mais instável, mais as pessoas recorrem ao escapismo (isso também explica em parte a explosão do uso de drogas nas últimas décadas) e com isso mais literatura fantástica é demandada e lida, o que contribui para dessensibilizar ainda mais as pessoas, reforçando o ciclo.

Isto tudo ajuda a explicar, dentre outras coisas, o surgimento e o desenvolvimento das montanhas-russas e outras atrações similares em parques de diversões, do circo, dos freak shows do século XIX, etc. Trata-se da busca por emoções fortes e adrenalina como forma de escapar da rotina e das opressões da vida mundana. 

Com isso, ao procurar o escapismo e o "prazer de sentir medo" através da literatura de terror, as pessoas foram sentindo a necessidade de obras cada vez mais assustadoras. Obviamente os autores e o mercado editorial perceberam isso (mesmo a nível inconsciente) e assim, com o passar dos anos, as histórias de terror se tornaram cada vez mais detalhadas e em muitos casos cada vez mais extremas. 

Então, por exemplo, livros como Drácula ou Frankenstein não dão medo nos dias de hoje (chega até mesmo a ser difícil acreditar se estas leituras algum dia provocaram medo em alguém), pois já lemos (e, infelizmente, vimos) terrores que vão além do que está escrito nestes livros.

Isto é ainda mais fácil de se perceber no cinema e nos quadrinhos. Por exemplo, filmes de ação antigamente limitavam a violência a trocas de tiros ou lutas coreografadas entre o herói e o vilão. Com o passar do tempo,  a violência nos filmes aumentou consideravelmente, incluindo cenas com demonstrações de crueldade e sadismo que eram impensáveis de serem exibidas no cinema alguns anos antes (incluíram cenas de tortura, por exemplo). Nos quadrinhos, basta comparar o estilo dos anos 60-70 com os atuais. Há muito mais violência, cada vez mais extrema. Por exemplo, as cenas de luta nos quadrinhos daquela época eram bem mais estáticas e não eram muito impactantes. Acho que nem em quadrinhos "de terror" havia muita violência. Hoje em dia, não é difícil encontrar cenas chocantes de desmembramento em quadrinhos de super-heróis, coisa que imagino que fosse impensável nos anos 60. 

No terror, nota-se que os "monstros clássicos" (vampiros, lobisomens, etc) foram relegados para o reino da Dark Fantasy, e não costumam mais ser antagonistas de histórias de terror, ou ao menos não costumam mais ser os antagonistas principais. A mesma coisa aconteceu com os zumbis, que há pouco tempo "estavam na moda" mas também já foram relegados para a Dark Fantasy. Hoje em dia o que está em voga por enquanto são espíritos malignos, demônios que possuem pessoas, serial killers, terror psicológico e por aí vai, fora os clichês mais comuns das Creepy Pastas (que de certa forma também envolvem espíritos malignos, serial killers e, principalmente, muito terror psicológico). 

(Aliás, as Creepy Pastas merecem um post à parte, pois é possível detectar alguns fatores bastante característicos inerentes a este subgênero literário, muito embora ele já tenha decaído, na minha opinião.)

Uma possível explicação para isso seria que vampiros e lobisomens são temas que já foram extensamente explorados e com isso nos acostumamos com eles. Outra explicação é que, bem ou mal, espíritos e demônios são entidades muito menos conhecidas e muito mais elásticas em termos de forma e possibilidades, o que ajuda a ativar o nosso medo do desconhecido, que nos acompanha a vida inteira. 

Quanto a serial killers em histórias de terror, eles dão medo porque representam situações que podem ocorrer na vida real, ou seja, estão mais próximos de nossa realidade. Muitas das histórias que foram escritas envolvendo serial killers são adaptações da realidade, e é esta proximidade que dá medo.

Um dia até mesmo estas coisas se tornarão lugar-comum (já está acontecendo) e outros assuntos precisarão ser explorados (ou assuntos antigos precisarão ser repaginados) na literatura de terror. 

Eu já vejo despontarem contos centrados em assuntos atuais, como o mau uso da inteligência artificial, as desventuras de pessoas desesperadas tentando ganhar dinheiro no mundo da "gig economy",  e fora todas as coisas estranhas que têm acontecido na nossa bizarra era moderna...

O meu medo é... o que virá a seguir?


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sábado, 5 de junho de 2021

Victor Mordenheim - o cientista de Lamordia

Victor Mordenheim é bem a figura do protagonista trágico típico da literatura gótica. 

Nascido em uma família nobre, desde criança demonstrou mais interesse pelos estudos de ciências, especialmente pela química, do que por brincadeiras. 

Ninguém se surpreendeu quando ele se tornou médico e cientista.


Seus estudos e grande conhecimento acumulado fizeram com que Victor conquistasse notoriedade na região de Lamordia e também o tornaram excessivamente autoconfiante. 

Victor superestima suas capacidades e desdenha de tudo aquilo que não consegue provar. Em seu ápice, tentou brincar de "deus", devolvendo a vida para um corpo que ele próprio construiu usando as partes de diversos cadáveres.  Seus pensamentos blasfemos já haviam atraído a atenção dos deuses de seu mundo, que o puniram naquele momento fatídico, fazendo com que em sua criação encarnasse uma alma rancorosa e cheia de maldade. Victor nunca soube que na verdade foram os deuses que deram vida à sua criação. 

Sua esposa, Elise von Brandthofen, é estéril. Isto facilitou a decisão de Victor de adotar sua criatura como se fosse seu filho, e deu-lhe o nome de Adão. No início, Adão agia como uma criança, com certa inocência. Porém, quando o casal adotou a pequena Eva, uma criança órfã que foi encontrada na região, Adão começou a demonstrar ciúmes e a agir de maneira perigosa. 

Eventualmente, Mordenheim recebeu seu derradeiro castigo: sua esposa foi brutalmente mutilada pelo monstro que ele próprio criou, e a pequena Eva também desapareceu naquele mesmo dia (supostamente morta ou sequestrada pelo monstro). 

A vida de Elise ficou por um fio e, desde então, o cientista trabalha diuturnamente para mantê-la viva e eventualmente restaurar sua saúde. Porém, Mordenheim está fadado ao fracasso, e Elise necessitará de maquinários cada vez mais complexos para continuar nesta pseudo-vida que lhe resta. Às vezes ela desperta de seu coma e suplica a Victor que a deixe morrer, mas o cientista é indiferente a este pedido, pois está totalmente consumido por sua ambição. 


Embora só apareça em duas aventuras oficiais (Adam's Wrath e Bride of Mordenheim), é um personagem importante do Semiplano do Pavor, com muitas possibilidades para inserção em aventuras e campanhas... ele pode atuar como um NPC que ajuda os personagens dos  jogadores com suas invenções mas que secretamente irá cobrar um preço alto por sua ajuda - talvez exigindo que os PJ tragam um cadáver fresco para que ele conduza seus experimentos, por exemplo...Ou pode querer transformar um dos jogadores em cobaia...

Um dos romances de Ravenloft foi dedicado ao excêntrico cientista de Lamordia - o nome do livro é simplesmente "Mordenheim", para deixar claro que o personagem é 100 % inspirado em Frankenstein.




Infelizmente o livro "Mordenheim" é bastante difícil de achar no Brasil, assim como praticamente qualquer um dos romances de Ravenloft, embora eles surjam de tempos em tempos no Mercado Livre. Lembro de ter visto um exemplar à venda faz uns 5 anos, mas infelizmente não o comprei. Desde então nunca mais vi. Até achar um pdf para baixar é difícil, também não encontrei. Na Amazon é possível importar um exemplar usado, mas sai muito caro (mais de 300 reais), e eu não pagaria esse valor nem se o livro fosse novo.  Não imagino que seja um "clássico da literatura" ou um livro maravilhoso e inspirador... só tenho curiosidade de ler, mesmo.

A fabricante de miniaturas Ral Partha lançou, nos anos 90 (eu acho) um conjunto de miniaturas representando o laboratório do Dr Victor Mordenheim. Ainda é possível comprar esse kit pelo e-bay, a preços exorbitantes.



segunda-feira, 24 de maio de 2021

Duelo: Stephen King vs H.P. Lovecraft

Saudações, aventureiros! 

Hoje trago uma comparação entre dois bardos do século XX que se especializaram em compor trovas de meter medo... O bizarro Howard Philips Lovecraft e o estranho Stephen King.

Na opinião deste bardo que vos escreve, não tem nem discussão. Embora sejam autores com estilos diferentes, Lovecraft ganharia de lavada em um duelo de trovas.

Vou explicar o porquê.

Primeiramente, para contextualizar: eu diria que Lovecraft pode ser considerado um autor gótico (do fim do período da literatura gótica), enquanto que Stephen King é um escritor contemporâneo, cuja "classificação literária" ainda não foi inventada, na minha opinião (quer dizer, alguns o classificam como um "autor pós-moderno", mas na humilde opinião deste bardo, esta é uma "categoria-tampão" usada para qualquer autor contemporâneo que não se encaixe em algo mais específico).

Lovecraft descrevia de maneira magistral os cenários de suas histórias, principalmente no que tange à arquitetura e à paisagem, bem como o terror psicológico pelo qual seus personagens passavam. Ele sabia dar boa profundidade aos personagens mesmo em histórias curtas.  A meu ver, suas histórias são atemporais. Por mais que praticamente todas se passem no início do século XX e algumas no final do século XIX, há uma sensação (pelo menos para mim) de que elas nunca "ficarão velhas", nunca precisarão ser atualizadas. 

As histórias do Stephen King, por outro lado, não são atemporais, de uma maneira geral. Ele tem um estilo de escrita em que, para dar mais profundidade aos personagens e riqueza de detalhes ao cenário, enche a história de referências à cultura pop. Por causa disso, seus livros tendem a ficarem muito presos à época em que foram escritos. Óbvio que há exceções (no momento me lembro principalmente do livro Os Olhos do Dragão, acho que o único dele que se passa na idade média, e do A hora do lobisomem, que é uma história tão curta que praticamente não tem um background), mas no geral os livros dele são assim mesmo.

Claro que isso tem um lado bom, pois não deixa de ser uma forma de registro histórico cultural de uma determinada época que ficará para a posteridade. Mas, por outro lado, isso pode fazer com que eventualmente a história fique, digamos, "incompreensível" em algumas partes com o passar dos anos. Por exemplo, ele já teve que atualizar as referências culturais quando publicou a versão revisada de um dos seus mais importantes trabalhos, The Stand (publicado aqui na Terra de Santa Cruz como "A Dança da Morte"). E quando sua obra-prima It (traduzido como "A Coisa" desde os tempos da saudosa editora Francisco Alves) foi novamente transformada em filme há poucos anos, todas as referências também precisaram ser atualizadas - o livro se passa nos anos 50 quando os personagens são crianças e nos anos 80 quando eles são adultos. Nos filmes novos, colocaram os personagens sendo crianças nos anos 80 e a parte adulta se passando nos anos 2010, pois foi "necessário" atualizar as referências culturais. Espero que o King não sinta a necessidade de  atualizar mais este livro... muito embora eu nem considere que It seja um livro tão carregado assim de referências.

Um dos maiores exemplos deste problema de referenciar cultura pop é aquele que S.K. considera como sua "obra-prima": a série da Torre Negra. Em um esforço considerável para soar original, Stephen King foi, a meu ver, infeliz na escolha de alguns elementos de sua saga. Destaco as referências a Star Wars e a Harry Potter no volume V - Lobos de Calla - e também no volume VII - A Torre Negra, que a meu ver são um tanto ridículas (no nível "vergonha alheia", se é que vocês me entendem). Não que sejam trabalhos necessariamente ruins, mas, sinceramente, não sei e não tenho como saber se SW e HP são em si "lindy" - se não forem, daqui a uns 50 anos quase ninguém mais entenderá o que o Stephen King quis dizer quando descreveu que os rostos dos lobos de Calla eram iguais ao do C-3PO por baixo das máscaras, ou quando escreveu que o Rei Rubro lutou contra o pistoleiro Rolland usando um incrível "Pomo de Ouro - modelo Harry Potter".

Lovecraft era quase um puritano e evitava temas como romance, sexo e sexualidade em suas obras, deixando este tipo de coisa no máximo implícito (o conto dele que em tal tema é mais abordado é A Sombra sobre Innsmouth, e mesmo assim é algo que fica no background). Além disso, a vida particular dos personagens só era abordada se contribuísse de alguma maneira para a narrativa: ele se concentrava nos aspectos psicológicos e em detalhes como a profissão e formação acadêmica/cultural de seus personagens. Por outro lado, talvez alguns de seus personagens soem um tanto rasos - até porque geralmente o foco dos contos lovecraftianos é a situação vivida pelo personagem e suas consequências para aquele personagem, e não o personagem em si.

Stephen King, por outro lado, não tem tanto pudor em suas obras, vide a polêmica cena escrita em It. Além disso, ele gosta de descrever cenas cotidianas dos personagens, mesmo que elas não contribuam para a narrativa (brigas domésticas, o personagem assistindo um filme, lendo um livro, indo para um bar e, infelizmente, ele também já descreveu os personagens indo ao banheiro - vide o infame O Apanhador de Sonhos, o livro favorito de ninguém). 

Lovecraft consegue dar boas soluções para suas tramas tanto nas histórias curtas quanto nas maiores que ele escreveu (Nas Montanhas da loucura é o melhor exemplo). Por outro lado, algumas das histórias que não envolvem diretamente o horror cósmico acabam sendo enfadonhas (A Tumba é para mim uma história bem chata, assim como Os Ratos nas Paredes)

Stephen King, por outro lado, geralmente brilha mais nas histórias curtas e tende a estragar os finais de seus livros mais longos (It é um exemplo disso: excelente no começo e no meio, com o final ruim; o mesmo acontece com A Dança da Morte). Surpreendentemente, na minha opinião, os melhores livros dele são os que não são de terror (À Espera de um Milagre, Misery e A Zona Morta são muito bons e para mim são melhores do que, por exemplo, toda a série da Torre Negra e do que A Dança da Morte). 

Lovecraft, criando seu Mythos, foi bastante criativo e acabou lançando o gênero do horror cósmico. Ele conseguiu, assim, fugir de alguns clichês da literatura gótica (Que já eram clichês na época dele). Sua originalidade era inteligente e rendeu bons frutos para a literatura.

Stephen King, porém, às vezes pesa a mão na originalidade e acaba criando coisas e situações bizarras demais. Um exemplo disso é o livro Os Justiceiros, em que o monstro da história é um antigo espírito maligno que se apossa do corpo de um garotinho e seus poderes incluem tornar realidade as coisas que seu hospedeiro tinha em sua imaginação - o que faz com que os demais personagens da história sejam atacados por criaturas que pareciam literalmente terem sido desenhadas por crianças. 

As bizarrices que Stephen King escreveu nos levam a um outro ponto desta crítica: Lovecraft nunca alcançou grande status na vida, tendo vivido frugalmente e morrido pobre, sem ter recebido nada por diversos trabalhos e recebendo muito pouco por algumas de suas histórias. Com isso, me parece que ele era muito mais cuidadoso ao escrever, pois era escritor freelancer e sempre dependia da boa vontade do editor. King, por outro lado, em certo momento da vida atingiu um status de "escritor pop", "superstar", conhecido e reconhecido mundialmente, e isso lhe deu uma liberdade excessiva, o que fez com que ele fosse capaz de publicar absolutamente qualquer coisa, pois qualquer coisa que leve o nome dele irá vender, não importa a qualidade. As restrições são o que fazem a criatividade realmente aflorar e produzir obras de qualidade e resistentes ao  teste do tempo. O excesso de liberdade na escrita geralmente produz histórias de má qualidade.

Em nenhum momento eu quis dizer que Stephen King escreve mal: apenas que H.P. Lovecraft escreve muito melhor. 

Já li muitos livros do S.K. (e talvez escreva resenhas de alguns deles em meu humilde blog), mas hoje em dia só tenho alguns selecionados em minha estante. Acho que a faixa etária mais adequada para ler Stephen King é aquela época entre os 15 e os 25 anos. Eventualmente você acaba lendo outros autores, amadurece e deixa de considerá-lo tão impressionante.  

quarta-feira, 19 de maio de 2021

Criando um clima gótico em uma aventura

Sentem-se ao redor da fogueira, meus amigos. 

Hoje vou contar algumas coisas sobre as aventuras góticas.      

Está escrito em todos os guias de campanha de Ravenloft lançados até hoje (desde a Black Box, passando pelo Domínios do Medo e até os livros da 3.5) que as aventuras devem ter um "clima gótico" e geralmente colocam como sugestão os livros góticos clássicos para servirem de inspiração para o mestre (Drácula, Frankenstein, etc.).

    Uma coisa que muitos jogadores não entendem (principalmente os que foram criados na 5e), é que o clima de Ravenloft não pode ser igual aos RPG estilo High Fantasy, como o D&D clássico (inspirado em Senhor dos Anéis), em que um grupo de heróis poderosos, vivendo em um reino encantado, se unem em uma aventura épica, repleta de itens mágicos e NPCs dispostos a ajudá-los, e enfrentam um mago malvado no alto de uma torre ou um chefe orc que está saqueando vilarejos em duelos repletos de pirotecnia, lances heroicos, e por aí vai. 

    Em um jogo High Fantasy, o bem e o mal são claramente definidos e distintos: os heróis são obviamente heróis - muito embora possa eventualmente haver um traidor escondido - e os vilões são claramente vilões - embora às vezes alguns tenham sua redenção. Também há muita magia no mundo, geralmente magia antiga e boa (remetendo à ideia de um mundo mais próximo do Criador ou pelo menos não tão caído quanto a humanidade da vida real) e há um clima de que "tudo vai acabar bem, tudo já está bem" - há uma "ideia central" de que os heróis estão destinados a vencer, não importam as circunstâncias.

    Em um jogo de clima gótico, ao contrário, o bem e o mal não são tão claramente definidos: tanto heróis quanto vilões tem a tendência de possuírem uma "moralidade cinzenta".

  -Pode haver personagens do lado dos heróis que escondam terríveis falhas de caráter (geralmente baseadas nos pecados da covardia e da ira), passados tenebrosos (geralmente envolvendo a morte de familiares nas mãos de monstros, ou alguma terrível injustiça que sofreu), ou objetivos escusos (o mais comum sendo a vingança). Assim, em uma aventura gótica, os heróis (ou os NPC que eventualmente os ajudem) podem acabar tomando atitudes drásticas e reprováveis, atitudes estas que os heróis de aventuras High Fantasy normalmente não pensariam em tomar - por exemplo, torturar um prisioneiro, ameaçar um camponês para obter uma informação, matar um inimigo desarmado a sangue frio, aliar-se a um monstro para combater outro monstro ainda pior etc.



  -Os vilões também tendem a ser trágicos (geralmente já foram pessoas boas e com passados tenebrosos que explicam, embora não justifiquem, sua queda para as trevas) e geralmente são maus de uma maneira mais realista (os vilões de RPG High Fantasy tem a tendência de serem mais cartunescos, como o Esqueleto, vilão de He-Man) e muito mais fria (pensem no Conde Drácula, no sr. Hyde, na vampira Carmilla, etc.).




 - Os NPCs que surgem na aventura tendem a tratar os personagens com hostilidade e desconfiança (refletindo o caráter cruel do mundo onde a aventura se passa) ou então fazem o tipo "falso amigo" que começa ajudando os PJ para em seguida entregá-los aos vilões. Ou podem ter algum motivo secreto para querer se vingar de um dos PJ ou simplesmente prejudicá-los (geralmente os motivos são brigas antigas de família, ou porque o PJ em questão lembra algum antigo desafeto do NPC, ou um aversão especial a alguma classe de personagem - por exemplo, o taverneiro que não gosta de ciganos e bardos, ou o prefeito que desconfia de magos, arcanistas, etc).


    - O próprio cenário da história tende a refletir esta "moralidade cinzenta" e geralmente é sombrio e desolado. O ambiente mais comum da literatura gótica é o castelo em ruínas (dando uma ideia de um passado glorioso que entrou em decadência - que nem o background de muitos vilões) - aliás, este foi o ambiente que estreou este gênero literário. Portanto, os ambientes adequados para uma aventura gótica são, além do castelo arruinado: mansões abandonadas, mansões de famílias decadentes, igrejas em ruínas, cemitérios, criptas, cidades miseráveis governadas por tiranos, florestas à noite, a cabana isolada de um caçador, um manicômio, etc. - notem que são ambientes que refletem coisas como decadência, solidão, segredos obscuros, a morte, e por aí vai.



   

- Além disso, geralmente o cenário envolverá elementos como a escuridão da noite, o frio do inverno, o mistério das névoas, entre outros - todas estas coisas também refletem os temas da solidão, morte, segredos escondidos, etc. 

(Embora haja ao menos uma aventura de Ravenloft que se passa no deserto - "Touch of Death" - na minha opinião pessoal ambientes de clima quente não combinam muito com a temática gótica)

- A magia em aventuras góticas não pode nunca ser usada levianamente, pois quase sempre vem acompanhada de um alto custo para o personagem que a utilizar. Geralmente cenários de aventuras High Fantasy têm muitos itens mágicos que ajudam os heróis. Em aventuras góticas, ao contrário, os itens mágicos geralmente são muito perigosos ou cobram um preço alto por seu uso (podem ajudar a derrotar o vilão, mas amaldiçoam quem os manejar, por exemplo). Além disso, os usuários de magia em geral tendem para o lado do mal (há muito mais necromantes do que "magos do bem" nestes cenários, por exemplo). Sendo assim, se uma aventura gótica girar em torno da busca por um determinado item mágico, ele provavelmente terá estas características negativas. Se houver um NPC usuário de magia, ele provavelmente será alinhado ao mal.


- Por fim, use poucos monstros, mas faça com que cada encontro seja perigoso para os PJ. Uma aventura gótica não deveria ser do tipo "Dungeon Crawl", repleta de monstros que se enfileiram para serem mortos pelos PJ em dungeons com salas infinitas. Os monstros em uma aventura gótica devem preferencialmente contribuir de alguma maneira para a trama, mesmo os lacaios dos vilões principais. Reparem que até monstros clássicos da High Fantasy, como os goblins, podem cumprir este papel. 

        - Por exemplo, em uma aventura gótica, ao invés de combater e matar aos baldes um batalhão de goblins numa masmorra subterrânea (que geralmente ou são guardas da masmorra ou estão lá por "no reason at all"), o grupo de aventureiros irá enfrentar um pequeno bando de goblins que tentou assaltar seu acampamento durante a madrugada, e provavelmente irá capturar e interrogar o líder do bando e com isso descobrir que eles servem a uma feiticeira que vive numa cabana oculta na floresta, trazendo vítimas para seus rituais malignos.

Caso eu me lembre de mais dicas, irei acrescentando neste ou em futuros posts.


Se você estiver interessado em aventuras com ambientação gótica, visite minha loja no DrivethruRPG. Devagar e sempre irei publicar mais títulos!

terça-feira, 30 de março de 2021

Ficha de Personagem - Sir Hermann Ström

 

Raça: Humano

Classe: Guerreiro

Tendência: Ordeiro e bom
Nível 3

FOR 17
DEX 14
INT 13
WIS 11
CONS 15
CHAR 14

CA: 3 (armadura de placas) (AD&D2e) ou 15 (D&D 5e)
TAC0: 19 (1ºnível) 18 (2ºnível) 17 (3ºnível) - reduz 1 ponto por nível

Equipamento Inicial:
Armadura de placas
Espada Zweihänder (1d10+1)
Rapieira (1d8)
Facão (1d4)
Mochila
Corda
Kit para acender fogueiras

Perícias: esgrima (65%), intimidar (60%), liderança (65%), Estratégia militar (70%) 


Background

Hermann Ström é o filho do meio do Barão Klaus Ström e, portanto, não tem direito à herança. Por este motivo, foi obrigado, logo que atingiu idade suficiente, a servir ao exército do Alto Rei Brahm. Para sua sorte, seu sangue nobre lhe dava o direito à patente de oficial, de modo que Hermann começou sua carreira como escudeiro de Sir Tristan, um dos mais importantes guerreiros do exército real, acompanhando-o em suas missões e prestando-lhe assistência nas batalhas. 

O cavaleiro ensinou o jovem Hermann não apenas a lutar, mas também as artes superiores da guerra, como a estratégia e diversas táticas de batalha. Hermann aprendeu muito bem as lições, conseguindo aos vinte e cinco anos o título de cavaleiro e aos poucos galgou uma posição de destaque no exército do Alto Rei, alcançando a máxima patente que sua classe social lhe permitia alcançar, a de major. Entretanto, seu status de pequena nobreza o impedia de alcançar o generalato, e isso lhe era motivo de frustração. Por este motivo, Hermann está sempre à procura de missões e buscas que lhe proporcionem glória e lhe permitam provar sua capacidade. 

No jogo

Hermann Ström é um guerreiro de grande força física proporcionada por anos de treinamento. Além disso, Hermann é um guerreiro completo, com domínio tanto do corpo quanto da mente, o que é refletido no fato de ser um bom estrategista militar, e não raramente suas ideias lhe renderam a vitória em batalhas. Sendo assim, Hermann dificilmente será emboscado por inimigos, e irá facilmente bolar planos e estratégias para virar o jogo quando se encontrar em desvantagem. Caso seja usado como NPC, poderá ajudar os PJ com suas estratégias e influência sobre autoridades locais. Caso esteja contra os PJ, provavelmente planejará emboscá-los e usar armadilhas, evitando ataques diretos (exceto em último caso). Sua arma de preferência é a espada de duas mãos, na qual ele é especialmente proficiente (o que lhe dá um ponto de bônus nas jogadas de ataque), mas ele também é bem capacitado no combate com outras armas de corte. 

Além disso, Hermann é um líder nato, o que é refletido por sua alta pontuação de carisma. Sendo assim, ele conseguirá facilmente persuadir outras pessoas (a não ser que lhe sejam superiores na hierarquia do exército real) a cumprirem suas ordens. 

quarta-feira, 21 de outubro de 2020

Ficha de Personagem - Torvag Capuznegro



Créditos da imagem: não lembro. Pesquisei no google: Burglar Dwarf, eu acho...

Ficha para AD&D 2e:
Raça: Anão
Classe: Ladrão
Tendência: Neutro/Neutro
Nível: 3
Categoria de Armadura: 7 (armadura de couro)
Pontos de vida: 3d6
TAC0: 19 (diminui 1 ponto a cada 2 níveis)

FOR: 13
DEX: 15
INT: 14
CON: 16
WIS:11
CAR: 10


Habilidades: 

Abrir Fechaduras ( 75%)
Desarmar armadilhas ( 65%)
Esconder-se nas Sombras (35%)
Escalar Paredes (50%)
Furtar bolsos (10%)
Andar em silêncio (10%)

Perícias: construção de mecanismos (70%), entender mecanismos (70%), metalurgia (60%), ofício de chaveiro (80%), construir armadilhas (45%), 

Equipamento inicial: 
Armadura de couro
Espada curta (1d6)
Adaga (1d4)
Besta compacta (1d8)
Kit para abrir fechaduras e cadeados
Mochila
4 sacos de couro
Cinto com 4 bolsos para carregar pequenos objetos
Lamparina a óleo
Kit para acender fogo

créditos: © 2015 - 2020 superhippieman (https://www.deviantart.com/superhippieman/art/Thief-dwarf-566440053)


Background
Torvag é um anão excêntrico. Nascido na cidade de Rôdbi, de população majoritariamente humana com pequenos grupos isolados de anões, Torvag desde sua infância afeiçoou-se às artes sutis da construção de pequenos mecanismos, o que o levou a se tornar aprendiz de chaveiro, uma profissão geralmente exercida por humanos, ao invés de seguir a tradição de sua família (e de sua raça) de tornar-se ferreiro ou armeiro. Tendo sido bem treinado por seu mestre (um notório chaveiro e construtor de cadeados de Rôdbi), Torvag revelou-se um prodígio, tendo projetado diversos mecanismos de fechaduras e cadeados, obtendo relativa fama e sucesso comercial. O sucesso no ofício fez com que Torvag fosse procurado para outros tipos de serviço: pessoas começaram a contratá-lo para abrir baús lacrados, urnas seladas, e ocasionalmente abrir portões, cadeados, portas, etc. Quase não existem fechaduras e cadeados que resistam às habilidades de Torvag. 
Assim, ocasionalmente ele fecha sua oficina e é contratado por grupos de aventureiros em busca de artefatos perdidos, tesouros esquecidos, etc. Torvag sempre exige ser pago em moedas de ouro, metade antes do serviço, e metade após o fim da missão.

Seus conhecimentos de construção de pequenos mecanismos lhe permitiram construir para si uma pequena besta de mão, adaptada para ser facilmente escondida em suas vestes, de modo que Torvag está sempre armado, mesmo quando está trabalhando em sua oficina. Além disso, Torvag já mostrou ser capaz de construir armadilhas para capturar ou incapacitar pequenas criaturas como Kobolds, Goblins, etc.

No jogo
Embora suas características físicas lhe dêem desvantagens para ser um ladino (por exemplo, suas mãos são grandes, ele é pesado, etc.), Torvag compensa isso com seus avançados conhecimentos dos pequenos mecanismos de trancas e cadeados, além de seus anos de experiência como chaveiro, o que justifica seu alto percentual de sucesso para abrir fechaduras e para desarmar armadilhas. Entretanto, o tamanho de suas mãos faz com que ele não seja bom em furtar bolsos.
Sendo um anão, Torvag tem grande conhecimento natural sobre pedras, o que o ajuda a escalar paredes com mais facilidade mesmo sem usar cordas.
Seu peso e baixa estatura dificultam o uso da habilidade Andar em Silêncio. Porém, sua estatura o ajuda a esconder-se nas sombras, e Torvag aprimora esta habilidade usando apenas roupas escuras em suas missões.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Literatura Gótica - Frankenstein, ou O Prometeu moderno (escrito por Mary Shelley)


Este livro foi escrito por Mary Shelley e publicado originalmente em 1818 (há pouco tempo fez 200 anos!), tendo sido o resultado de uma pequena brincadeira entre escritores da época que eram amigos entre si (o depravado Lorde Byron era um deles), que resolveram fazer um "concurso de histórias de terror". Infelizmente, todos os demais contos deste pequeno concurso entre amigos nunca foram publicados e se perderam.

Como 'Frankenstein' deixou críticos indignados quando foi lançado ...


Quem ainda pretende ler este livro, que pare agora a leitura desta resenha.

A história começa de maneira um tanto parada, narrada através de cartas enviadas pelo capitão de um navio (Robert Walton), navegando rumo ao Ártico numa viagem de descobrimentos,  destinadas à sua irmã Margareth, que reside em Londres. Após vislumbrar em uma grande planície uma figura estranha viajando em um trenó puxado por vários cães,  o navio resgata um homem que estava à deriva em um bloco de gelo que se desprendeu. Descobrimos então que o homem resgatado é ninguém menos que Victor Frankenstein, o personagem-título, em um estado bastante debilitado pelas condições hostis da região e pela extrema fadiga. O capitão do navio começa uma longa conversa com Frankenstein, o qual relata sua história de vida, tentando prevenir o ambicioso capitão dos riscos que sua ambição por descobrimentos podem trazer.


Race to sail Northwest Passage heats up - CNN.com

A partir daí o narrador do livro passa a ser o próprio Frankenstein, e a história começa a ficar mais interessante.

O jovem Victor teve uma infância bastante feliz em Genebra, na Suíça, onde foi criado com muito amor por seus pais. Desde cedo apresentou bastante interesse em saber os segredos da natureza, e dedicou-se com afinco a ler obras científicas. Como considerou decepcionantes os livros de cientistas "convencionais", os quais ele considerou terem objetivos demasiadamente mundanos, Victor estudou com bastante interesse as obras de alquimistas famosos, como Paracelso e Cornélio Agrippa, pois considerou que a busca pela vida eterna, a pedra filosofal, entre outros objetivos alquímicos, eram ambições nobres e verdadeiramente dignas de serem buscadas.
Indo estudar na Universidade de Ingolstadt, Victor Frankenstein se dedicou às ciências naturais, em especial Química e Anatomia. Mesmo tendo percebido que os ensinamentos de seus mestres alquimistas estavam àquela época já datados, ele continuou a levar adiante seus ideais, e dedicou-se de corpo e alma à pesquisa pela causa da vida - ou seja, ele buscava o conhecimento de como criar vida. Victor suspeita que poderá encontrar uma pista do que procura investigando a morte e os processos biológicos da decomposição de um corpo humano, e para isso faz várias pesquisas de campo em cemitérios e criptas. Como resultado de uma dessas pesquisas, Frankenstein tem uma epifania e descobre o princípio causador da vida, mas não entra em detalhes, alegando querer poupar o capitão do navio do infortúnio causado pela curiosidade em replicar os experimentos que deram origem ao monstro, caso ele soubesse do segredo.

De posse do conhecimento recém-descoberto, Victor se dedica a criar um ser humano, e faz questão que sua criação seja colossal, e começa o terrível trabalho de juntar partes de corpos adequadas para seu intento, criando assim um corpo de um gigante de mais de dois metros e quarenta de altura. Quando ele impõe o "princípio causador da vida" no corpo que criou, o experimento funciona e a criatura pisca seus olhos amarelos e flexiona os músculos de seus braços.  É neste momento em que, enojado pelo semblante de sua criatura e aterrorizado por suas feições, Victor Frankenstein foge de seu laboratório, abandonando a criatura à própria sorte. Este foi seu erro fatal, como veremos adiante.

Frankenstein de Mary Shelley - Filme - Cinema10.com.br


Quando foi obrigado a voltar para o local de seus experimentos (um quarto em um edifício afastado no campus da Universidade de Ingolstadt) e não encontrou mais o monstro, Victor se sentiu de certa forma aliviado, e tentou esquecer de tudo da melhor maneira que pôde, embora sempre andasse preocupado, com medo de deparar com o horror que era sua criatura.

Por mais que Frankenstein tivesse se esforçado para evitar as consequências de seu ato e, principalmente, as consequências de ter fugido de sua responsabilidade como criador, eventualmente a tragédia chega em sua vida: seu irmão é misteriosamente assassinado, e quem leva a culpa é uma pessoa querida e bastante próxima de sua família. No fundo, Frankenstein sabe que foi sua criatura a responsável pelo horror, mas tem medo de revelar este segredo, temendo que ninguém acreditaria em sua história (além de correr o risco de ser tratado como louco) e também de certa forma com medo de que a culpa lhe seria imputada, tornando-o um pária na sociedade, muito embora por dentro ele achasse que este lhe seria um destino mais que merecido. O medo de assumir esta responsabilidade só faz piorar as tragédias na vida de Victor, e ele sofre dia e noite com a culpa e sem ter o alívio de confessá-la, ou seja, ele fecha completamente a única chance que poderia ter de arrependimento e redenção.

The DeLacey Family | Mary Shelley Wiki | Fandom


Eventualmente a criatura encontra seu criador, e nos é revelada sua história. Ficamos sabendo que ele nasceu ignorante como qualquer bebê recém-nascido, e que aos poucos foi ganhando consciência do mundo ao seu redor. Devido a más experiências sofridas nos poucos contatos humanos que teve (nos quais as pessoas reagiram com medo ou com hostilidade perante a aparência assustadora e mórbida da criatura),  ele aprende que deve evitar ser visto por seres humanos, pois sua vida correria perigo. Mesmo assim, a criatura aprende várias coisas através da pura observação dos hábitos humanos, espionando uma humilde família de refugiados franceses (aprende a falar, aprende algumas ocupações humanas, o uso de algumas ferramentas, e a estrutura de uma família) e aprende outras lendo livros que o destino o fez encontrar (Os Sofrimentos do Jovem Werter, O Paraíso Perdido, e um volume de Vidas, de Plutarco) - nestes livros ele aprende sobre as estruturas dos Estados humanos, um pouco de teologia, cosmovisão cristã, e problemas de origem ética e moral, como o suicídio, a traição, as angústias da vida, etc. A coisa que a criatura mais queria era ser aceita, viver em sociedade com os seres humanos, e quando ele finalmente cria coragem para dar um passo ousado em direção ao seu objetivo (tentando abordar o patriarca da família francesa, o qual, por ser cego, não o julgaria pela aparência, quase obtém sucesso,  pois com apenas sua voz e seus argumentos consegue manter uma conversa civilizada com o velho senhor francês), falha miseravelmente (os filhos do patriarca voltam para a cabana mais cedo do que o esperado, e expulsam a criatura com violência, devido à sua aparência assustadora). A partir deste ponto, a criatura feia, porém bondosa, que apenas desejava ser aceito e conviver com os humanos, torna-se um monstro cheio de amargura e desejos de vingança contra toda a raça humana. Em vários momentos ele se compara ao personagem do diabo no Paraíso Perdido, de Milton. Em sua opinião, seu sofrimento era ainda maior que o do demônio: este havia sido expulso do Paraíso e lançado ao inferno por sua rebelião contra Deus, mas ao menos tinha ao seu lado os anjos caídos, seus companheiros de batalha, para apoiá-lo e acompanhá-lo no sofrimento, enquanto que ele, o monstro de Frankenstein, estava totalmente sozinho no mundo, abandonado à própria sorte, rejeitado e odiado por todos. Somente a vingança lhe restava. Vingança contra a humanidade e principalmente contra seu criador, que o amaldiçoou com uma vida condenada à solidão.

Why 'The Bride of Frankenstein' is the Best of the Universal ...

Ao encontrar seu criador enquanto este caminhava em um local ermo ao sabor de suas angústias e arrependimentos, o monstro conta sua história de vida e lhe propõe um acordo sinistro: em troca de nunca mais cometer crime algum contra qualquer ser humano e nunca mais provocar outra tragédia na vida de Victor Frankenstein, que este criasse um ser semelhante a ele, porém do sexo feminino, para que fosse sua companheira de solidão e partilhasse de suas dores em uma vida totalmente exilada de qualquer contato humano, afastada da sociedade (ou seja, "Adão" estava pedindo que seu criador lhe desse uma "Eva" para juntos viverem em seu "paraíso".). Após muito relutar, Victor acaba aceitando a proposta, e o monstro fala que iria vigiá-lo de longe, acompanhando seu progresso, e só apareceria novamente para buscar sua noiva, quando esta estivesse finalizada.

Rapid Transmission: Mary Shelley's Frankenstein | Human and Social ...


Passam-se meses em que Victor vive uma grande angústia, revivendo mentalmente os horríveis experimentos que deram origem a seu monstro, e chegando à conclusão de que criar uma fêmea seria um processo ainda mais complexo. Decide então viajar para a Inglaterra, para falar pessoalmente com um "grande filósofo" que recentemente havia feito grandes descobertas no campo da história natural (o livro não diz quem é, e nem que descobertas foram estas). Por fim, decide que dará continuidade a sua tarefa profana num vilarejo litorâneo e afastado, na Escócia. Porém, após muito ponderar a respeito das possíveis consequências de seu acordo com o monstro (será que a nova criatura não seria ainda mais maligna que a original? Será que aceitaria ser a companheira do monstro? E se ela não aceitasse, será que o monstro manteria sua promessa de não mais fazer o mal contra seres humanos? Havia muitos questionamentos sérios ali), chega à conclusão que não daria continuidade ao trabalho, e aguentaria quaisquer consequências de quebrar a promessa feita ao monstro. Quando este aparece, Frankenstein destrói o que já havia feito do corpo da nova criatura, deixando o monstro furioso, o qual parte, prometendo se vingar. A partir daí, a vida de Victor só piora, e várias tragédias ocorrem, com o monstro maliciosamente ceifando a vida de pessoas queridas do cientista.

Por fim, arruinado e mentalmente devastado, Victor Frankenstein gasta seus últimos recursos numa caçada ao monstro, para vingar-se dele por todo o mal cometido (e assim buscar sua redenção, aniquilando este grande inimigo da humanidade que ele próprio trouxe à vida). Sua busca é sempre frustrada, pois a superioridade física do monstro o coloca sempre vários passos á frente de seu criador, e este acaba perseguindo-o até o Ártico, que é onde o Capitão Robert Walton o encontra, moribundo, à deriva num bloco de gelo.

Victor Frankenstein morre de exaustão, tomado pela febre e totalmente consumido por sua busca, mas parte de certa forma feliz, achando que de alguma maneira cumpriu seu papel ao perseguir o monstro e tendo a certeza de que estava partindo para rever seus entes queridos que morreram pelas mãos de sua criatura (e talvez achando também que o sofrimento da caçada tenha redimido, ao menos em parte, sua culpa). O Capitão Walton, ao voltar para o quarto onde deixou Frankenstein, encontra o monstro debruçado sobre o corpo de seu criador, e os dois travam o último diálogo do livro, no qual fica claro que a morte de Victor não satisfez a sede de vingança do monstro contra a humanidade. Pelo contrário, com a morte de seu criador, o monstro viu que só lhe sobrou o vazio de uma existência amaldiçoada e angustiante, ao contrário do que ele originalmente acreditava (ele realmente achava que arruinar lentamente a vida de seu criador e por fim matá-lo lhe traria alguma paz de espírito, alguma forma de conforto na "justa compensação" pela não-vida que seu criador lhe deu e pelo abandono), e assim o monstro parte, deixando claro que daria cabo de sua própria existência, e de maneira que seu corpo nunca seria encontrado, para que ninguém mais no mundo tentasse recriar a experiência que lhe deu vida.


Quem nunca leu o livro mas já viu qualquer filme baseado nesta história sentirá falta de vários detalhes que simplesmente não existem:  aquela imagem clássica do dr. Frankenstein em um castelo com para-raios nas torres, que dá vida a um monstro usando a energia elétrica dos relâmpagos, com um assistente corcunda chamado Igor, gritando "Está vivo! Está vivo!" foi inventada para os filmes. Victor trabalha sozinho na história original, e em nenhum momento é dito qual é o segredo que ele descobriu para dar vida a seu monstro (o que pode ter servido de inspiração para os filmes, e que realmente pode ser uma pista que Shelley deixou no livro, é uma cena em que Victor narra que uma das coisas que despertou seu interesse pela ciência foi ter testemunhado, quando criança, um raio fulminar uma árvore durante uma tempestade, e no dia seguinte ter escutado o resumo da explicação física daquele fenômeno da boca de algum homem culto das redondezas).
A multidão raivosa com forcados e tochas que quer matar o cientista por causa de suas experiências profanas também não faz parte da história. Poucas pessoas além de Victor viram o monstro, e ninguém nunca associa o cientista à criatura.
O castelo também é uma invenção do cinema. Victor era, de certa forma, de uma família rica, mas apenas rica o bastante para ter uma vida confortável (seu pai era uma espécie de funcionário público local com certo grau de autoridade, o que devia lhe render um bom pagamento), mas não o suficiente para morar em um castelo.


"Frankenstein" é uma história bastante triste, mostra o quão terríveis podem ser as consequências de um homem que tenta brincar de "deus" e principalmente, as consequências da fuga da responsabilidade. Mostra como a angústia causada pelo sentimento de uma culpa "inconfessável" pode destruir a vida de uma pessoa e drenar suas energias. Deixa também alguns questionamentos morais bastante interessantes a respeito dos limites da ciência e seu trato com a vida humana. A meu ver, uma conclusão que podemos chegar com esta leitura é que a ciência deveria ser sempre acompanhada da moral, pois sem os freios da moral, a ciência literalmente cria monstros.

domingo, 24 de maio de 2020

Darklords de Ravenloft - Harkon Lukas, o bardo


        No domínio de Kartakass, há uma lenda que fala a respeito de uma criatura conhecida como "o Pai dos Lobos". Todos os cidadãos daquela terra conhecem a história, pois a escutam desde crianças, e todos os viajantes que passam por Skald, Harmonia, ou qualquer uma das cidades menores de Kartakass já a ouviram também, visto que os Kartakenses são contadores de história natos.
Todos os viajantes e aventureiros e até mesmo os nativos de Kartakass que tenham tido a infelicidade de ter feito inimizade com Harkon Lukas, o Meistersinger da cidade de Skald, no mínimo suspeitam que a história do Pai dos Lobos talvez se refira, de certo modo, a este terrível homem.

Harkon Lukas, conforme a arte da "Black box", a 1ª edição de Ravenloft


          Na verdade, não se trata de um homem. Poucos são os que descobriram este segredo e viveram para contar a história, mas Harkon Lukas é na verdade um monstro peculiar, um Wolfwere, uma criatura vil cuja forma verdadeira é a de um lobo, e que possui o poder de assumir a forma humana à vontade, e também uma terrível forma intermediária: um monstro lupino humanóide que caminha sobre duas patas. Embora sua forma verdadeira seja a de um lobo, Harkon prefere passar a maior parte do tempo na forma humana, na qual ele costuma assumir a forma de um homem alto e de beleza excepcional, com o rosto avermelhado, longos cabelos castanhos, bigodes escuros "afiados" e olhos de um azul brilhante. Além disso, ele normalmente usa roupas espalhafatosas e chamativas, geralmente folgadas (na forma intermediária entre lobo e humano, suas roupas estão perfeitamente ajustadas). Além disso, ele é capaz de assumir qualquer forma em qualquer raça humanóide, masculina ou feminina. 

        Nativo da terra distante de Cormyr, Harkon vivia com seus semelhantes, mas ao contrário destes, fazia planos de longo prazo, detestava a solidão e tinha sede de poder. Fascinado pela humanidade e disposto a tornar-se um senhor de homens (uma vez que foi incapaz de tornar-se um líder em sua própria raça), assumiu a forma humana e viajou por muito tempo disfarçado de menestrel ambulante, tentando se misturar ao máximo aos seres humanos e aos poucos ir galgando posições de poder. Cometeu crimes terríveis para alcançar suas ambições, matando muitos inocentes no caminho. Seus crimes logo chamaram a atenção das brumas, que o trouxeram então para o pavoroso domínio de Barovia.  
         Frustrado por se ver numa terra estranha, Harkon Lukas acalmou seus ânimos saciando sua sede de sangue, matando os lobos e lobisomens que abundavam na região. Não demorou muito para que o Wolfwere entrasse em conflito com o lorde vampiro que domina aquela terra, e por ele quase foi destruído, escapando, por pouco, para as brumas, tendo emergido então no recém formado domínio de Kartakass, que os Poderes Sombrios colocaram sob seu controle.
          Os Poderes Sombrios atenderam o seu desejo de comandar e ser um regente de homens, mas como sempre de uma forma distorcida e irônica: Harkon Lukas de fato é o lorde de Kartakass, mas aquela terra não possui nada de importante, apenas duas cidades, algumas vilas, aldeias e florestas, de modo que a verdadeira ambição de Lukas não foi satisfeita: ele não é senhor de um grande e importante reino, ele não é um grande soberano. É apenas o xerife de uma terra de ninguém, sem importância alguma na ordem das coisas.
             Na maior parte do tempo sua atitude e personalidade são descontraídas e joviais, e ele sempre parece estar de bom humor, e nunca se sente ofendido por insultos ou ameaças. Porém, quando suas maquinações e planos são frustrados de alguma maneira, Harkon Lukas se entrega a um surto de raiva e mau humor que normalmente levam a atitudes violentas e drásticas, que podem durar dias. Após tais episódios, ele fica recluso por bastante tempo, e é durante tais períodos de reclusão que ele arquiteta a maior parte de seus planos.


Arte do livro Domains of Dread, o último guia de camapanha de Ravenloft  do saudoso AD&D2e




Harkon Lukas representado na capa da aventura Feast of Goblyns



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No jogo: 

- Harkon Lukas é um lobo metamorfo, ou seja, ele é exatamente o contrário de um lobisomem (o nome da criatura em inglês é "Wolfwere", o que já dá uma ideia): sua forma original é a de um lobo, e ele é capaz de assumir a forma humana (um mero disfarce) e uma forma intermediária (igual ao lobisomem "clássico") - importante notar que ele não é um licantropo, ou seja, os PJ que sofrerem sua mordida não estarão infectados com licantropia e não se transformarão em lobisomens, mas para o mestre do jogo acredito que seja mais interessante omitir este detalhe e deixá-los na dúvida;

- Outra diferença em relação aos licantropos é que Harkon Lukas e os de sua espécie não necessitam da lua cheia ou de qualquer outro "gatilho" semelhante: eles se transformam a hora que querem, e quantas vezes quiserem;

- Como bardo, Harkon Lukas é capaz de tocar harpa e cantar. Dentro de seu repertório, há algumas músicas que atraem lobos (3d4 lobos em 2d6 rodadas, se executadas com sua harpa, e 1d6 lobos se cantadas apenas usando a voz). Como uma brincadeira cruel, Harkon ensina algumas dessas músicas para os viajantes incautos...

- Ele também é capaz de usar as seguintes habilidades: Escalar muros (80%), Ouvir ruídos (50%), Furtar bolsos (30%) e Decifrar linguagens (35%)

- Aleatoriamente, ele é capaz de as seguintes magias (como será feito o sorteio fica a critério do mestre, óbvio):

     - 1º círculo: Área Escorregadia, Dardos Místicos, Disco Flutuante de  Tenser, Expandir, Força Fantasmagórica
       - 2º círculo: Arrombar, Escuridão 4,5m, Mão Espectral
       - 3º círculo: Lufada de Vento, Toque Vampírico

- Quando deseja fechar seu domínio e impedir que alguém escape de Kartakass, todos aqueles que tentam cruzar a fronteira escutam uma canção suave que os induz a um sono profundo, impossível de resistir. Acordam 1d6 rodadas depois, mas se insistirem em caminhar na direção da fronteira, cairão no sono novamente, de modo que ninguém consegue escapar daquela terra se Lukas não permitir.

- Com sua voz, ele consegue comandar qualquer animal selvagem em seu domínio. Obviamente ele prefere usá-la para comandar os lobos, mas não seria difícil para ele usar pássaros e outras criaturas menores como seus espiões.

- Harkon é dono de uma Espada de Fúria +1,  da qual é incapaz de se separar por muito tempo: sempre que ele entra em combate, ela aparece magicamente em sua mão, não importando onde estivesse guardada, e a maldição da espada sempre o obriga a lutar até a morte. Lukas consegue usar a espada tanto na forma humana quanto na intermediária

Ficha para AD&D:
Lobo metamorfo, bardo de 7º nível
Tendência: Neutro e Maligno (Egoísta)
CA: 8 (3)
Movimento: 12 (15, 18)
Dados de Vida: 7
PV: 35
Tac0: 17 (13)
nº de ataques: 1(2)
Dano do Ataque: Depende da arma (2d6, 2d6)
Ataques especiais: cantar, magias (1º, 2º e 3º círculos)
Defesas Especiais: Só é afetado por armas de ferro frio ou armas mágicas +1 ou melhores
Resistência contra magia: 10%
FOR 14 (18)
DEX 16
CONS 15 (18)
INT 16
SAB 10
CAR 18



Uma bela miniatura representando o terrível Harkon Lukas, empunhando sua espada da fúria e vestido à sua maneira espalhafatosa.

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Como um toque pessoal:

- Eu colocaria Harkon Lukas sempre acompanhado de 2 ou mais lobos para protegê-lo em situações de combate, caso o contexto permita (por exemplo: um combate numa floresta ou à noite na cidade) - ficaria a critério do mestre decidir se algum dos lobos ou ambos não seria na verdade um Wolfwere em sua forma verdadeira;

- Uma estratégia que ele provavelmente usaria contra pessoas que considerasse suspeitas ou ameaçadoras (provavelmente seria o caso dos PJ), seria já ir cantando sua música que atrai lobos desde a aproximação com o grupo, como uma forma de se garantir, e os lobos atraídos ficariam escondidos ao redor, aguardando a ordem de seu mestre para atacar;

- Apesar do que escrevi acima, imagino que Harkon Lukas seja um vilão que prefira evitar combates diretos (quando está calmo), e use seus lacaios para fazer o trabalho sujo, tal qual um chefe da máfia (ele usaria Wolfweres, lobos comuns, e outros animais selvagens como ursos, javalis, etc. além de provavelmente usar pássaros e roedores como espiões)