segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

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