quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

A terra de Lamordia


Lamordia é um domínio litorâneo, localizado no lado ocidental do Semiplano do Pavor, às margens do Mar das Mágoas.



É uma terra de clima temperado, cortada de sudoeste a nordeste por uma grande cadeia de montanhas chamada de "a Besta Adormecida" (the Sleeping Beast). A maioria das florestas são de coníferas, e a proximidade do mar torna o clima frio e chuvoso. Os invernos são bastante rigorosos, podendo ocorrer de os portos em Lamordia ficarem inacessíveis e congelados nesta época. Na primavera, com o derretimento da neve, as estradas ficam enlameadas e difíceis de serem atravessadas. Os verões são curtos, porém infestados por nuvens de mosquitos que perturbam os animais.
Há apenas duas cidades em Lamordia: Neufurchtenburg e Ludendorf, ambas com aproximadamente mil habitantes cada uma - a vida dura em Lamordia não atrai muitos imigrantes. O povo lamordiano é tenaz, otimista e trabalhador, e a maioria se dedica a ofícios simples e trabalhos manuais - há muitos marceneiros, luthiers, ferreiros, etc. As roupas feitas em Lamordia são apreciadas até mesmo em outros domínios. Um ponto negativo para os lamordianos, entretanto, é sua falta de fé: a maioria da população é de agnósticos e ateus, e a descrença de muitos chega ao cúmulo de desdenhar da magia - não há magos em Lamordia, e os que passam por ali são recebidos com desconfiança e uma leve hostilidade. Para um observador de fora, esta falta de fé lamordiana poderia ser vista quase como uma imensa ingenuidade.
Seus habitantes vivem numa época comparada ao Renascimento, mas já experimentam o início do uso da eletricidade, graças às pesquisas do Dr. Victor Mordenheim, um notório cientista e médico local - os lamordianos toleram sua presença, mas evitam contato com o excêntrico doutor. Há rumores de que o mesmo realiza estranhas experiências em sua mansão, e o fato de ela ficar afastada de Ludendorf contribui para aumentar as suspeitas dos habitantes. Além disso, há relatos a respeito de bizarras criaturas rondando as estradas e florestas à noite, além das lendas a respeito de um monstro que vive na Ilha da Agonia - todas estas histórias têm em comum a aparência destas criaturas: corpos humanóides com membros desproporcionais entre si - como se suas partes tivessem vindo de corpos diferentes - há quem diga que tais criaturas são resultados de experiências fracassadas do Dr. Mordenheim, mas as pessoas em geral preferem fingir que o excêntrico cientista não existe. Alguns (poucos) dos habitantes mais velhos de Ludendorf falam algumas histórias vagas a respeito da esposa do doutor, e dizem que ela não é vista há anos, e para alguns ela não passa de uma lenda, uma vez que os mais jovens nunca a viram, além do fato de que nas (raras) vezes que o Dr. Mordenheim vai à cidade ele está sempre sozinho.

De qualquer maneira, ninguém gosta de se aproximar da mansão do cientista.


Próximo à costa de Lamordia há um grupo de ilhas, conhecido como "os dedos", sendo que a mais notável delas é a Ilha da Agonia, uma ilha fria que fica congelada no inverno. No verão, com a maré baixa, é possível ir a pé até as ilhas de Lamordia através de um caminho enlameado que emerge. No inverno também é possível alcançá-las a pé, caminhando pelos grandes blocos e placas de gelo que se formam nesta parte do mar lamordiano. Dizem que a Ilha da Agonia é assombrada, e nem mesmo os homens mais corajosos de Lamordia ousam se aventurar por lá. Os poucos que foram não voltaram, e alguns foram encontrados dias depois - em pedaços. Dizem as más línguas que a Ilha da Agonia serve como covil para uma das experiências mal-sucedidas do Dr. Mordenheim.

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Ideias para aventuras centradas em Lamordia:
Devido à temática "Dr. Frankenstein" inerente ao domínio, julgo que não há muitos ganchos para ter uma boa variedade de aventuras em Lamordia (não tanto quanto as possibilidades de Barovia, pelo menos), mas vamos fazer um esforço imaginativo aqui:

- Os personagens dos jogadores são contratados pelo excêntrico Dr. Mordenheim para buscar uma planta rara que cresce nas montanhas lamordianas (n'A Besta Adormecida), a qual é um ingrediente fundamental para um novo remédio que ele está desenvolvendo (a natureza do remédio fica à critério do mestre, mas uma boa ideia seria um soro que dá vida aos mortos - e neste caso podemos misturar um pouco com aquele conto do Lovecraft - "Herbert West - Reanimator" - de modo que o Dr. Victor Mordenheim tentará ressuscitar sua esposa usando o terrível soro, mas obviamente tentará testar sua fórmula em um dos jogadores primeiro)

- O prefeito de Ludendorf está organizando uma milícia para invadir e destruir a mansão Mordenheim (os cidadãos estão cansados e com medo das excentricidades do cientista, que ultimamente têm passado dos limites) e recruta os jogadores para infiltrar-se na mansão e sabotar as defesas do doutor (e aí teremos um conflito moral para os personagens: será que é a coisa certa a se fazer? Será que o doutor é inocente? Será que ele merece ser trucidado pela multidão raivosa?)

- (mais) Uma das experiências do Dr. Mordenheim sai do controle e escapa do laboratório, sendo uma ameaça para a cidade de Ludendorf e, temendo a grande culpa que recairá sobre suas costas, o cientista contrata os jogadores para encontrar e recapturar (ou destruir) o monstro que ele criou (o tipo de monstro fica a critério do mestre, mas eu imaginaria algum tipo de golem - de carne, mecânico, de ossos, ou zumbi - que tivesse características não humanas - algo como uma quimera feita em laboratório) - nesta aventura, até mesmo Adam (o "filho" do cientista e verdadeiro Darklord de Lamordia) poderia acabar ajudando os heróis - ou se aliando com o monstro, uma vez que ele odeia seu "pai"

quarta-feira, 25 de dezembro de 2019

O Paradoxo dos RPG

Se considerarmos que nosso hobby é basicamente um jogo de contar histórias cuja principal ferramenta deve ser a imaginação dos jogadores e do mestre, fica um pouco estranho pensar que há tantos suplementos além dos livros de regras básicas sendo vendidos.

Por um lado, eu entendo a necessidade da indústria do RPG de gerar e ganhar dinheiro, para manter-se viva, manter autores escrevendo e publicando, manter um fluxo de novidades, etc. tudo para atrair mais público, manter o público já existente, divulgar mais, promover eventos, gerar interesse, etc.

Agora, por outro lado, o excesso de suplementos de RPG trazem 3 problemas, a princípio:

 - muito dinheiro gasto com o hobby;
- dificuldade de acompanhar as novidades e manter o jogo realmente atualizado (isso é importante para alguns); e
 - excesso de regras que podem limitar a imaginação dos jogadores e do mestre.

Eu creio que seja humanamente impossível jogar uma partida de D&D realmente utilizando todas as regras existentes para cada classe e subclasse de personagem criada até o momento, e nem acho que seria saudável para o jogo, pois ficaria muito travado e burocrático. Eu acho que todo mundo acaba fazendo a mesma coisa: pega algumas regras básicas para o jogo não virar bagunça e o resto é resolvido no bom senso ou nas house rules de cada um.

Eu sou do tempo do AD&D 2ª edição, tenho o Livro do Jogador e o Livro do Mestre, e acho que nunca li estes livros por completo, e nunca cheguei nem perto de usar um quinto das regras que existiam nesta edição. Muita coisa era adaptada na hora, conforme o que fizesse mais sentido para a história, bom senso, não estragar o jogo, etc. Várias vezes ignorei algumas regras para manter o bom andamento da aventura, várias vezes pesei a mão em algumas outras para manter jogadores na linha, e é bem por aí. Aliás, na maior parte do tempo eu só tive o kit First Quest para jogar, com um livro de regras enxuto de 16 páginas... Para mim esse deveria ser o padrão das regras dos RPG: simples e diretas, com problemas específicos resolvidos na hora pelo mestre.

Sendo assim, para mim é meio paradoxal que um jogo de imaginação tenha tanto material publicado adicionando novas regras.  Acho meio contraproducente, acho exagerado, mas é aquilo: compra e usa quem quer.

Enfim, desde que deixou de ser uma brincadeira de uns adolescentes num porão numa cidadezinha dos EUA, o RPG é uma indústria, é um comércio, e eles têm que manter as engrenagens funcionando e o dinheiro circulando. 

O show tem que continuar.


sábado, 21 de dezembro de 2019

Criando classes de personagens - Alquimistas

Esta classe não existe no jogo original de D&D, mas volta e meia aparece uma versão criada por fãs, e a meu ver é uma classe bem interessante e que os criadores deram mole por não a terem criado láááá atrás.

Atualmente, acho que é um talento ou um arquétipo (de mago? feiticeiro?) da 5e, mas não tenho certeza. Sinceramente, não sou fã da 5ª edição de D&D, sou um jogador "das antigas", preferia a época do AD&D 2ª edição, que foi a que joguei quando era criança.


Se eu fosse projetar uma classe alquimista, como eu faria? Vou escrever aqui minhas ideias para as regras de um personagem Alquimista.


Os atributos de destaque seriam INT, DEX e CON, ou seja,  o alquimista deve ser um personagem inteligente (para compreender as complicadas fórmulas, saber muito sobre os elementos, etc.) , habilidoso (capaz de manusear bem suas ferramentas, manipular os elementos e ingredientes das fórmulas, construir do zero uma oficina alquímica, ter movimentos rápidos e precisos para preparar suas misturas, etc.) e saudável (ele se beneficia de seu conhecimento dos elementos para preparar elixires da saúde e poções diversas para consumo próprio, de modo que muito raramente fica doente, envelhece devagar, é mais resistente a venenos que uma pessoa comum, etc.) 


Perícias que combinam com a classe e que eu julgo plausível o personagem já começar o jogo com uma ou algumas delas ou pelo menos ter vantagens: herbalismo, acender fogo, escavar, zoologia, botânica, metalurgia, escavar, gemologia, pesquisar, escrever, ler, etc. (acho plausível ele já começar o jogo com ler, escrever e pesquisar).


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Muita gente não sabe, mas Isaac Newton foi um alquimista.

Julgo possível combinar esta classe com qualquer tipo de mago, sem restrições, e combinar, com restrições, também com ladinos ( neste caso poderia ser um especialista em venenos) e ranger (especialista em curas e também venenos) - as restrições seriam, por exemplo, não poder subir de nível na classe alquimista, ficar só no nível 1, ou subir bem devagar, para simular a quantidade de estudo necessária para compreender a alquimia - a meu ver seria difícil combinar a vida de ranger e ladino com a de alquimista.

Acho plausível também combinar com druidas e clérigos, mas também com restrições (ex: dogmas de religiões a respeito de manipulação da natureza, que limitariam o progresso do personagem no caminho da alquimia - um clérigo alquimista poderia ser considerado um herege por sua ordem, de modo que ele tenha que manter suas práticas escondidas, por exemplo). Não acho plausível  fazer um personagem multiclasse combinando alquimista com guerreiro, paladino, e semelhantes (homens de armas). porque estas classes pressupõe uma vida mais movimentada e ao ar livre, dedicada ao aperfeiçoamento de habilidades com armas e de luta. Alguns poderiam usar este argumento para não permitir combinar com o Ranger, mas julgo plausível um ranger entender alguma coisa de plantas, venenos e remédios, de modo que, como escrevi acima, poderia haver um personagem ranger/alquimista (neste caso mantenho a sugestão acima, de ficar só no nível 1 de alquimista, ou de subir de nível bem devagar nesta classe, algo como 1 nível e alquimista a cada 4 ou 5 de ranger). Se eu fosse colocar isso em um livro, deixaria esta questão da multiclasse a critério do mestre.

Mas, na minha opinião, o principal critério para decidir se determinada combinação de classes será permitida é julgar se tal combinação faz sentido, no que tange à história do personagem.

Que restrições eu daria ao alquimista? 

1- Só poder usar manto ou um avental de couro como armadura (digamos, o traje de laboratório da idade média. Uma boa fonte de inspiração são aqueles médicos renascentistas com máscaras que parecem pássaros)

2- Não poder usar armas pesadas (espadas longas, de duas mãos, machados, etc.) - Apenas adagas, cajados, arcos, bestas, etc. Armas leves e/ou portáteis, que ele consiga levar nos bolsos do avental/macacão de trabalho ou em pequenas mochilas/maletas

3- FOR e CAR baixos (para ilustrar a vida reclusa de estudos, de pouco exercício, solitária, etc.)

Que Arquétipos eu criaria para a classe?

O Obcecado - um alquimista estudioso e obcecado em encontrar ou descobrir determinada coisa (inspirado nas lendas sobre a busca pela pedra filosofal) - este arquétipo teria INT  alta (bônus de +1 além do bônus da classe), mas o CAR e FOR mais baixos (-1), e teria um kit relacionado com sua obsessão, e teria desvantagens para aprender magias ou usar itens que não tenham muito a ver com ela. Ele pode ser, por exemplo, um médico obcecado em encontrar a cura de determinada doença, ou um homem ganancioso que quer descobrir como transformar quaisquer metais em ouro, ou alguém obcecado pela ideia de ter vida eterna.

Obcecado pelos segredos da natureza


O Médico / Envenenador - ganha bônus para preparar poções de cura / venenos, que são de melhor qualidade do que normalmente são encontrados à venda. A decisão entre Médico e Envenenador dependerá do papel que o jogador deseja que seu personagem alquimista desempenhe no grupo, da índole do personagem e do background que se deseja criar para fins de roleplay.

Paracelso, alquimista e um dos médicos mais importantes da história. Me surpreendo sempre que converso com médicos e vejo que quase nenhum deles sequer ouviu falar em Paracelso... O que as faculdades de medicina estão fazendo? Não ensinam mais sobre os grandes exemplos do passado? Paracelso era um verdadeiro "homem da ciência", ao contrário de muitos "cientistas de
 Reddit" e "cientistas de palco" que existem hoje em dia...


O Enciclopedista - sua vontade é se tornar um cientista relevante para o mundo, acumular o máximo de conhecimento possível e registrá-lo para passar para a posteridade.
Este arquétipo teria INT mais alta que os demais (+2), mas uma desvantagem mais severa em FOR e CAR (-2) para compensar isto, e também teria bônus para aprender magias mesmo que não seja multiclasse alquimista/mago.

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O Reformador - acredita que o mundo é imperfeito e deseja usar a alquimia para reformar a natureza. Usa suas fórmulas para manipular seres vivos, melhorando-os (em sua opinião).
Usa como armas os seres que ele mesmo cria em seu laboratório, os quais são criaturas outrora normais que foram capturadas e submetidas a transformações através das fórmulas do alquimista, e agem como familiares e invocações, ou seja, armas biológicas . É como se fosse uma mistura de um druida com um necromante.
Uma inspiração deste arquétipo é o Dr Jekyll: ele poderia
ser um alquimista que usa suas fórmulas para melhorar o próprio corpo, ficar mais forte, etc. mas que teve um resultado desastroso. O alquimista com arquétipo Reformador conseguiria, por exemplo, burlar a desvantagem de força da classe, pelo menos durante o tempo de efeito da fórmula utilizada.
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Armas e itens que considero interessantes para alquimistas: 

-Bombas de fumaça
-Frascos de ácidos 
-Seringas com venenos ou outras fórmulas (para usar em sneak attacks)
-Lançador de frascos (como se fosse uma besta, mas que atira frascos padronizados contendo ácidos,  venenos, bombas de fumaça, etc.)
-Frascos explosivos (com nitroglicerina)
-Poções que protegem o alquimista, como poções anti frio, anti calor, anestesiantes, etc.
- Poções que aumentam a velocidade, força, destreza, etc.
- Armas feitas com metais "melhorados" pelo alquimista, que provocam efeitos incomuns

Para manter o equilíbrio do jogo, no caso das poções protetoras, por exemplo, eu colocaria alguma desvantagem, ou então um efeito muito curto, ou uma restrição para o número de vezes em que se pode toma-las (para evitar intoxicações, por exemplo).

Para quem acha inútil usar as regras dos componentes das magias dos magos (eu odeio esta regra, nunca usei)....bem, digamos que o alquimista é um "mago" que não pode fazer suas "magias" sem os componentes e, além disso, deve preparar suas "magias" com antecedência, antes das batalhas, porque provavelmente não teria tempo de preparar alguma coisa no meio de um combate (por outro lado, este é um belo diferencial para os níveis mais altos de alquimista - digamos que a partir do nível 15 ele consiga fazer fórmulas simples durante um combate - fórmulas que não precisem de mais que 2 ou 3 ingredientes.... é uma ideia a se pensar)

O que falta para esta realmente ser uma classe jogável?
- criar uma lista das "fórmulas" ou "experimentos" possíveis de ser feitas pelos alquimistas (à semelhança das listas de magias)
- criar as diferenças de regras entre os 4 arquétipos de alquimistas acima;
- criar as conquistas obtidas nos "níveis chave" para cada arquétipo (ou seja, criar as linhas de evolução do personagem conforme o arquétipo - o que o Reformador ganha de especial no nível 10, por exemplo)

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

A terra de Barovia

Barovia é uma terra estranha.

Suas origens remontam a um passado imemorial, em um mundo já esquecido, sobre o qual nada é falado.

Foi a primeira terra a surgir no Semiplano do Pavor, e seu surgimento marca o ano 1 do calendário das terras das brumas - não que os habitantes de todos os domínios do medo saibam disso.



Para o observador incauto, trata-se de uma terra linda, com florestas e montanhas majestosas, de clima temperado, com invernos frios. Os picos dos montes Balinok, a principal cadeia de montanhas do domínio, estão cobertos por neve eterna. As florestas são densas e cobrem a maior parte da terra, e são habitadas, entre outras coisas, por lobos. Baróvia é, afinal, uma terra bonita, porém hostil. 

Seu povo vive sob a sombra de seu tirano e governante, o terrível Conde Strahd von Zarovich XI, o qual governa a terra a partir do Castelo Ravenloft. Ninguém em Barovia sabe disso, mas na verdade todos os Condes Strahd von Zarovich, do primeiro ao atual, são na verdade o mesmo homem, um terrível vampiro necromante, extremamente poderoso, porém prisioneiro de sua própria terra e condenado a sempre encontrar a reencarnação de sua amada Tatyana e não ter seu amor correspondido, vendo-a se suicidar, todas as vezes, para escapar do vampiro.

O povo Baroviano é pacato, e um tanto pessimista, resultado de séculos de domínio do Conde. Todos se vestem com roupas escuras e pouco chamativas, e as mulheres sempre se vestem totalmente de preto quando estão de luto -  e o costume é que o luto dure cinco anos, de maneira que dentro deste intervalo de tempo outro parente pode morrer, gerando outro período de cinco anos de luto e assim por diante. Há relatos de mulheres que só vestiram preto durante toda a vida, exceto talvez na primeira infância. 

Além dos nativos de Barovia, há os Vistani, um misterioso povo cigano que aparenta possuir misteriosas conexões com as brumas. Próximo ao Castelo Ravenloft há um grande acampamento Vistani, e os nativos dizem que há muito tempo os ciganos vivem sob a proteção do Conde Strahd, o que parece ser verdade: ninguém nunca se atreve a incomodar os Vistani, e sempre que um grupo de forasteiros chega a Barovia e interage de alguma maneira com os ciganos, o Conde Strahd sempre é informado logo em seguida - talvez eles ajam como seus espiões, em troca de abrigo e proteção.

Diversos tipos de monstros podem ser encontrados no domínio, mas que ais se destacam são aqueles "inventados" pelo próprio Conde Strahd através de seus profundos conhecimentos de necromancia: os zumbis e esqueletos de Strahd, que são mais fortes que suas contrapartes "comuns", e mais resistentes ao Poder da Fé dos clérigos, tornando-os muito difíceis de serem afastados, representando um verdadeiro desafio para aventureiros desavisados. 


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Ganchos para aventuras em Barovia:

Praticamente toda aventura em Barovia vai envolver o Conde Strahd, seja como o principal antagonista, seja como uma ameaça latente pairando sobre os jogadores, ou até mesmo como aliado improvável. Geralmente as aventuras em Barovia seguem as seguintes linhas narrativas:

- Os heróis são contratados pelo burgomestre de Barovia para resgatar a filha de um rico comerciante local (ou do próprio burgomestre), que foi sequestrada pelo Conde e levada para o Castelo Ravenloft (a moça é uma reencarnação de Tatiana, o amor perdido do Conde) - os heróis deverão encontrar o caminho até o castelo (enfrentando perigos como lobos, zumbis de Strahd, Vistanis, etc.), e sobreviver ao dungeon que é o castelo (enfrentando vampiras escravas do Conde, esqueletos e zumbis de Strahd, gárgulas, e o que mais o mestre quiser enfrentar) e então lutar contra o próprio Conde (e não conseguir derrotá-lo de verdade, porque os Poderes Sombrios o tornaram realmente imortal)

- Os heróis são contratados por alguma autoridade ou entidade exterior a Barovia para destruir o Conde Strahd (pode ser um darklord rival, como Azalin, o Lich, ou o líder de alguma ordem de clérigos ou paladinos, ou alguém rico cuja vida foi de alguma forma afetada pelo Conde)

- Um dos heróis do grupo quer se vingar do Conde Strahd por alguma razão, e chama seu grupo para ir ao Castelo Ravenloft para cumprir a vingança (provavelmente terminará em tragédia)

- Os heróis são contratados pelo próprio Conde Strahd para resolver algum problema "menor" (ex: encontrar alguma relíquia perdida, recuperar um tesouro do Castelo Ravenloft que foi roubado) ou algum "grande problema" (destruir um lich que se instalou no domínio de Barovia e pode representar uma ameaça potencial para o Conde, frustrar os planos de outro lorde vampiro que ousou desafiar Strahd, ou um cidadão de Barovia que resolveu se aprofundar no estudo da magia e agora é visto como um rival pelo Conde) - estas aventuras podem terminar com Strahd traindo os heróis e sendo o verdadeiro "chefão final" ou então honrando sua palavra e entregando a recompensa prometida (pode ser um item mágico poderoso que estava em sua posse, pode ser simplesmente a permissão para sair de Barovia, pode ser a libertação de algum amigo dos heróis que ele estava mantendo como refém... as possibilidades são infinitas)

- Os heróis são nativos de Barovia e têm que resolver algum problema enfrentado por seus concidadãos e que não atraiu a atenção do Conde (ex: licantropos se multiplicando nas florestas e ameaçando os fazendeiros e caçadores, ou uma gangue de bandidos assaltando as caravanas de comerciantes, ou um misterioso sequestrador que está raptando as crianças ou moças da cidade, etc.) >> se bem que eu acho improvável que haja algum acontecimento em Barovia que não chame a atenção do Conde Strahd (afinal, como ele próprio diz, ele "é" a terra)

 Uma coisa boa nas aventuras centradas em Barovia, por mais clichês que sejam, é que são boas para aventuras one-shot, o que é muito bom para quem tem um grupo de RPG que não consegue se reunir com frequência.



sexta-feira, 25 de outubro de 2019

Um guia rápido - Ficha de personagem para Cthulhu Dark Ages

Eis um breve resumo de como montar uma ficha para Cthulhu Dark Ages:

Distribua 100 pontos entre as características listadas abaixo, sendo que o valor mínimo de SIZ e INT é 8, e para as demais características é 3. O valor máximo para qualquer característica é 18. Normalmente nas fichas de personagem de Cthulhu Dark Ages os atributos já aparecem multiplicados por 5, e não nos seus valores originais, porque praticamente todos os testes são com base em "Atributo X 5".

Aparência (APP):
Constituição (CON):
Destreza (DEX):
Educação (EDU):
Inteligência (INT):
Poder (POW):
Tamanho (SIZ):
Força (STR):

Sanidade (SAN = POWx5):
Bônus de Dano (STR+SIZ):

Pontos de Vida (Média de CON+SIZ)
Pontos de Sanidade (SAN = POWx5):
Pontos de Magia (= POWx5)
Pontos de Ocupação (= EDUx20)
Pontos de Interesse Pessoal (=INTx10)
Pontos de Mythos: (aprendidos durante o jogo)
O bônus de dano de combate, baseado na soma de STR e SIZ, é retirado da tabela abaixo:


Disclaimer: if the publishers (Chaosium, etc.) ever feel that their copyrights were infringed by this image in my humble blog, please contact me and I'll wipe this out. But please take a moment to think about it: I am marketing your book for free. I get absolutely no earnings from my blog. Zero profit. This is only something I do in my free time for fun.

Defina também a idade do personagem. A idade básica, "padrão", é 15 anos. Para cada 10 anos acima disso, adicione 1 ponto de EDU, aloque mais 20 pontos de Ocupação, e retire 1 ponto de um dos seguintes atributos: STR, CON, DEX, APP

Observações:
- Geralmente as nacionalidades mais adequadas para criar personagens para este cenário são: Saxões, Germânicos, Francos, Italianos, Burgúndios e Ingleses (eu acrescentaria as nacionalidades "Nórdicas": Noruegueses, Islandeses, Frísios, etc. e também os Ibéricos, para honrar as origens portuguesas do nosso país).

- Embora apenas membros do clero e da nobreza tivessem educação formal, não coloque pontos baixos em EDU só porque seu personagem é um humilde camponês ou um mero mercador ambulante. O atributo EDU reflete o conhecimento factual do personagem, ou seja, o conhecimento adquirido através da escola da vida. Sendo assim, um camponês que seja um bom observador e saiba bastante coisas de seu ofício e da natureza que o cerca pode ter pontuação alta neste atributo. Um mercador que já viajou por vários lugares do mundo também se enquadraria nesta descrição.

- Opcionalmente, personagens que sejam clérigos, mercadores ou acadêmicos, ganham mais 100 pontos de ocupação para serem necessariamente distribuídos entre idiomas (eu acrescentaria nesta lista, como um toque pessoal, as ocupações de "menestrel" e "marinheiro",  como elegíveis para ganhar estes 100 pontos extras).

- Ocupações possíveis, conforme listadas no livro básico: Mendigo, Clérigo (administrador, jurista ou arquiteto, às ordens de alguma autoridade episcopal), Artesão (vários tipos), Fazendeiro, Guarda, Curandeiro, Eremita, Herege, Capataz (às ordens de algum senhor ou membro do clero), Menestrel, Mercenário, Mercador, Monge, Freira, Peregrino, Padre (exorcista ou pároco), Acadêmico, Marinheiro, Xerife (burgomestre/alcaide ou coletor de impostos), Pescador, Pastor, Lenhador, Pequeno Comerciante (a serviço de um senhor), Caçador, Coletor. Acho que qualquer outra profissão pode ser acrescentada à lista, dependendo da criatividade do jogador, e desde que faça sentido no contexto da Idade das Trevas.

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Se você estiver interessado em aventuras com ambientação gótica, visite minha loja no DrivethruRPG e minha loja no Dungeonist. Devagar e sempre irei publicar mais títulos! A primeira aventura já foi publicada!

Cthulhu Dark Ages - a combinação entre Idade Média e os Mythos

Nem só de Ravenloft viverá este blog! Também farei postagens sobre Cthulhu Dark Ages, a linha medieval de Call of Cthulhu, publicada pela Chaosium.


Na mesma linha de Call of Cthulhu, este é um RPG que bebe da fonte dos escritos de H.P Lovecraft,  só que se passando por volta do ano 1.000 DC. 

Com isso, os personagens dos jogadores não serão "Detetives", "Policiais", "Médicos", "Arqueólogos", investigando os Mythos, mas "Xerifes", "Guardas", "Curandeiros", "Eremitas", "Fazendeiros", etc. que têm suas vidas de uma maneira ou de outra afetadas por alguma coisa relacionada aos Mythos, e sem poder contar com os recursos e tecnologias do século XX e XXI, ao contrário dos investigadores padrão de Call of Cthulhu, Cthulhu Pulp, etc., tendo que se virar com os conhecimentos, ferramentas e tecnologias disponíveis na Idade das Trevas.

Acho essa ideia do jogo interessante, porque ao contrário dos jogos do tipo D&D, de fantasia medieval,  este é um jogo mais profundo e sério, o que faz com que tenhamos motivos para criar personagens mais complexos, com backgrounds mais completos, mais realistas e, principalmente, representando pessoas comuns. 

Ao contrário do RPG de fantasia "comum", onde os personagens que os jogadores interpretam são heróis completos ou em formação, os personagens dos jogos de Call of Cthulhu (COC) e Cthulhu Dark Ages  (CDA) são pessoas comuns, com vidas comuns, que de repente se vêem envolvidas em acontecimentos chocantes e totalmente fora de sua realidade, que podem conduzi-las num caminho sem volta rumo à insanidade. Na minha opinião, quanto mais próximo de uma pessoa comum é um personagem, mais interessante ele é, e eu tento aplicar essa lógica sempre que possível em um RPG.

Sendo assim, em uma partida de COC ou CDA, geralmente haverá poucos monstros, mas eles serão muito mais poderosos que os personagens dos jogadores, e alguns deles serão simplesmente invencíveis, e tudo o que os personagens poderão fazer será fugir ou se esconder. Além disso, quase não há magia ou itens mágicos, são muito raros, e seu uso quase sempre trará consequências terríveis para os personagens, que terão que contar muito mais com suas próprias habilidades, conhecimentos e com a sorte.

O livro básico (comprei o PDF no Drivethrurpg) é bem completo, tem 180 páginas, e inclui as regras básicas do jogo (criação de personagens, testes, combate, etc.), listas de nomes para personagens (nomes típicos das nacionalidades das regiões onde normalmente se passam as aventuras deste cenário - nomes germânicos, saxões, francos, italianos, nórdicos, etc), uma linha do tempo com os principais acontecimentos históricos da época retratada pelo cenário (por volta de 1.000 DC), um glossário de termos da idade das trevas, um pequeno bestiário (com algumas criaturas dos Mythos, como Deep Ones, Gugs, Crias estelares de Cthulhu, e outras do imaginário medieval, como dragões e unicórnios - estas reinterpretadas à luz dos Mythos) e uma aventura introdutória, para servir de exemplo para o mestre e dar o "flavor" de como deve ser narrado um jogo de Cthulhu Dark Ages.

Ainda não joguei, mas pretendo fazer isso em breve, assim que encontrar jogadores interessados, e provavelmente colocarei um resumo da aventura aqui. Acho que este cenário combina com Ravenloft, e os dois podem ser usados de maneira complementar.

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Os Testes de Poder em Ravenloft

"...e então o último goblin que sobreviveu à batalha estava pendurado pelo tornozelo, vítima de uma das armadilhas habilidosamente implantadas por Tanya no terreno, antes da luta começar. Alberich, o bruxo, usando seus poderes mentais, interroga o goblin, à procura de informações. A criatura covarde tem medo das consequências de trair seus mestres, mas ao mesmo tempo tem mais medo da dor e da morte. Alberich capta este medo, e ardilosamente promete ao goblin que ele será poupado, caso diga o que eles querem saber. O goblin, um tanto aliviado, fala tudo o que sabe a respeito de seus irmãos de armas, e sobre a misteriosa "senhora da floresta", a quem seu mestre servia, mas não sabia dizer muito mais do que isso. Alberich, satisfeito, dá as ordens para Eberk, seu guarda-costas - "Mate-o", ao que o guerreiro obedece, cortando a cabeça da vil criatura. Um calafrio percorreu a espinha de Alberich tão logo a sentença saiu de sua boca. No fundo, ele sabe que o que fez foi errado. Ao tentar falar novamente, ele percebe que sua voz mudou: ele agora só consegue falar através de um sussurro áspero, como se sua voz saísse das profundezas de um túmulo. Seus companheiros o olham, amedrontados. Será que ainda confiam nele?"

Na minha opinião, a coisa mais interessante e distinta de Ravenloft são os Testes de Poder, porque se bem usados, podem criar efeitos bastante interessantes em uma campanha.

Basicamente funciona assim: em Ravenloft, se um personagem de jogador cometer um ato considerado cruel, vil, maligno, indigno de um herói, ele atrairá a atenção dos Poderes Sombrios, e deverá ser submetido a um "Teste de Poder", que lhe dará a chance de resistir ao toque das trevas. Se falhar, os Poderes Sombrios lhe darão um "presente" que ao mesmo tempo dá uma vantagem e uma desvantagem ao personagem. Este "presente" das trevas é uma forma de corrupção, um efeito dos Poderes Sombrios no corpo e na mente do personagem. Conforme ele vai cometendo atos deste tipo, a corrupção vai se tornando pior, e suas consequências mais trágicas - o personagem vai se tornando cada vez menos gente e se transformando cada vez mais em um monstro. A corrupção começa com efeitos "leves", como os olhos do personagem se tornarem vermelhos, ou o cabelo ficar totalmente branco (efeitos que não dão penalidades ou penalidades leves) e vão até deformações pesadas, como os pés se tornarem cascos, crescer um rabo de escorpião, a pele se tornar nojenta e sebosa, o personagem emitir permanentemente um aroma de carne podre, etc. (transformações que diminuem permanentemente atributos do personagem, como Carisma e Constituição, ou que lhe dêem penalidades severas em jogadas e testes).



O livro Domínios do Medo traz uma tabela com sugestões de corrupções que os personagens podem sofrer, e seus efeitos. Obviamente, o mestre pode inventar sua própria tabela, devendo apena obedecer a lógica de que quanto pior o ato do personagem, pior será a consequência. Essa mecânica dá muita margem para roleplay, e acho que, sempre que possível, o mestre deve inventar uma penalidade que tenha algo a ver com o delito do personagem, que reflita a maldade cometida por ele, ou que afete a habilidade ou parte do corpo usada para cometer o delito. Por exemplo, se ele roubou um objeto de uma pessoa inocente, os Poderes Sombrios podem "presenteá-lo" com mãos mais ágeis, que lhe permitam roubar melhor, mas que em compensação não sejam muito firmes para segurar uma arma, de modo que ele sofra penalidades nas jogadas de ataque. Se ele caluniou alguém, ele pode ganhar de presente uma língua bifurcada, que reduza seu Carisma em 1 ponto, mas lhe dê o poder de se comunicar com as cobras. Agora um exemplo de uma corrupção mais pesada: o personagem matou uma pessoa inocente por um motivo egoísta ou injusto, e então é transformado pelos Poderes em um ser deformado, horroroso, perdendo no ato 6 pontos de carisma,  mas em compensação ganhando 2 pontos de força, devido à massa muscular ganha... Estes são apenas alguns exemplos, o mestre é, como sempre, livre para inventar quaisquer efeitos indesejáveis para os personagens que saírem da linha em suas aventuras!

Perda dos lábios e do cabelo, apodrecimento dos dentes: Carisma: -5, provavelmente virou personagem do mestre

Transformação em "meio-licantropo" - Carisma: -2; Força: +2, virou personagem do mestre


A corrupção de um personagem tocado pelos Poderes Sombrios é cumulativa e progressiva: a cada ato de maldade cometido, a chance de falhar no teste de poder se torna maior, e a situação do personagem irá piorando. No estágio final, quando ele se torna mais monstro do que pessoa, ele se transforma num personagem do mestre, sem chance de redenção. Se seus pecados forem muito graves, os Poderes Sombrios podem lhe conceder uma cela no inferno: ele se torna o Darklord de seu próprio domínio em Ravenloft.

Conforme as regras, é possível ao personagem reverter suas transformações e a corrupção gerada pelos Poderes Sombrios, mas para isso ele deverá realizar boas ações que mais que compensem seus atos malignos. Como sempre, acho que pode ficar a critério do mestre quando algum ato de heroísmo ou bondade de um personagem é digno de reverter alguma maldição destas.

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Classes Exclusivas de Ravenloft - O Cigano

O Cigano é uma classe que foi inventada para substituir o bardo, porque os autores não acharam que a figura alegre e jocosa de um bardo no estilo centro-europeu iria combinar com o clima gótico de Ravenloft, dando preferência então ao alegre e jocoso estilo leste-europeu dos ciganos.

Como no mundo de Ravenloft os ciganos têm um papel fundamental (através dos Vistani, uma tribo de ciganos "nativos" do mundo das brumas, que conseguem viajar livremente entre os domínios), então os autores decidiram que seria interessante incluir esta como uma classe de personagem jogável.

Esta classe pode ser jogada tanto por personagens humanos quanto meio-elfos, e ainda há uma raça nova que foi obviamente criada justamente para ser jogada com esta classe: o meio-Vistani. Como um personagem Vistani seria muito OP (devido à "imunidade" às brumas e à habilidade de viajar livremente através delas), eles decidiram que os jogadores somente poderiam criar personagens meio-Vistani, resultado do cruzamento entre Humanos e Vistanis (e muito raramente entre Elfos e Vistanis).


Ciganos, conforme a arte de um dos livros básicos de Ravenloft, acho que da 3.5

Como essa classe funciona no jogo?  Basicamente são uma mistura de ladino e bardo:

- Constituição, Inteligência e Sabedoria no mínimo igual a 13 (para refletir o fato de que o personagem é nômade e já viajou muito, então acumulou conhecimentos e é saudável o bastante para viver como um andarilho)

- Carisma mínimo de 15 (por causa da aura de mistério e assombro que cerca um cigano, conforme o Domains of Dread)

- Tendência sempre Leal ou Neutra (não existem ciganos caóticos, porque todo cigano pertence a alguma tribo, e toda tribo tem seu código de conduta, leis morais, etc.)

- Não podem usar armaduras metálicas (nem a cota de malha élfica) e nem escudos - isso reflete a natureza de evitar conflitos, preferência pela furtividade, usar subterfúgios, etc.

- Somente usam armas que possam ser empunhadas com uma só mão (exceção: bestas e arcos)

- Pode se especializar em facas como se fosse um guerreiro;

- Usam os mesmos itens mágicos que são permitidos aos ladrões;

- Acesso livre a todos os itens mágicos que tenham a ver com as magias da escola de Adivinhação (para obedecer àquele velho estereótipo da Cigana vidente), mesmo que sejam itens destinados a outras classes;

- Ao contrário dos ladrões, não aprendem a ler pergaminhos de magos ou clérigos quando atingem níveis altos, mas sempre podem ler os pergaminhos de magias das escolas de Adivinhação;

- Têm acesso a magias arcanas das escolas de Adivinhação, até o 4º círculo;

- À semelhança dos bardos, tem aquela habilidade de "conhecer um pouco de tudo" (a critério do mestre, um personagem cigano terá determinada probabilidade de saber alguma coisa a respeito de um item, um lugar, uma pessoa, etc.); e

- Devido à natureza relativamente xenofóbica dos habitantes da maioria dos domínios de Ravenloft (provocada obviamente pela natureza maligna do semiplano), personagens desta classe nunca serão recebidos de maneira amistosa por NPCs (o mestre deverá interpretar o NPC agindo com desconfiança, indiferença, raiva, etc., então, por exemplo, o taverneiro talvez se recuse a atender o personagem cigano, ou coloque algum "segurança" de olho nele, etc.) - deve ser interessante ver isso no roleplay, e ver como o jogador interpretando um cigano vai se virar com isso



Em resumo, o Cigano de Ravenloft é um bardo meio dark, com alguns atributos de ladino, mas sem as habilidades deste. Porém, conforme o livro de regras, é permitido criar um personagem de classe dupla Ladino/Cigano, o que a meu ver dá uma combinação mais interessante, porque dá acesso às habilidades "Andar em Silêncio" e "Esconder-se nas Sombras", que contribuem para que o personagem cigano tenha aquele estilo de combate furtivo sugerido pelo Domains of Dread.

Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens Ciganos:

 - O personagem ganhava a vida como um músico em um circo itinerante, que na verdade é seu clã cigano (todo o clã faz parte do circo), até que durante uma performance na praça de uma cidade importante, um incêndio começa, uma verdadeira tragédia, e as autoridades colocam a culpa nos artistas do circo. Todos são presos e condenados à forca, e só o personagem consegue escapar da prisão. Agora vive sozinho como um andarilho, músico itinerante e fazendo pequenos truques de mágica para ganhar a vida, mas onde quer que vá é mal recebido e desprezado, um verdadeiro pária da sociedade.

- O personagem faz parte de uma tribo cigana que tem uma espécie de "rito de iniciação" para que um homem atinja a maioridade e seja considerado adulto perante o clã: ele deve usar uma faca especial, preparada pelo cuteleiro da tribo, para arrancar o coração de uma "criatura da noite". Com a faca em punho, ele se despede de seu clã e sai pela estrada, atrás da "criatura da noite" cujo coração lhe tornará um adulto.

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quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Classes Exclusivas de Ravenloft - o Anacoreta

O Anacoreta é um tipo muito específico de Clérigo: trata-se de um sacerdote que venera uma deusa chamada Ezra, e esta religião é o que se tem mais próximo da fé cristã no mundo de Ravenloft, tendo em vista que Ezra é uma deusa protetora e seus clérigos têm o dever de proteger os fracos, oferecer ajuda, praticar caridade, etc. Futuramente escreverei um texto falando só sobre a Igreja de Ezra.



Símbolo da Igreja de Ezra

Um clérigo usando o Poder da Fé para repelir uma horda de zumbis

Como sempre, os PCs só podem fazer personagens bons ou neutros, embora haja sacerdotes de Ezra malignos (conhecidos como "Zelotes", e existiam no antigo domínio de Darkon, atualmente conhecido apenas como Necropolis) - o que é um tanto contraditório com o alinhamento da deusa Ezra, mas fazer o quê...

Requisitos para montar um personagem Anacoreta:

- Mínimo de 12 pontos de sabedoria e 15 de carisma.
- A classe é exclusiva para personagens humanos.
- o Anacoreta só pode usar armaduras de metal (para que todos sempre saibam que ele é um defensor do povo e está sempre pronto para enfrentar o mal)

 Os Anacoretas de tendência boa têm aquela restrição típica dos "clérigos normais" de só poderem usar armas não cortantes, enquanto os puramente neutros e os de tendência má (Zelotes) podem usar armas cortantes (porém apenas armas usadas com uma só mão, como espadas longas, adagas, etc.).

Surpreendentemente os Anacoretas de tendência maligna não conseguem comandar mortos-vivos com o Poder da Fé, apenas afastá-los. Ou seja, mesmo os Zelotes têm algum escrúpulo e não se envolvem mesmo com Necromancia.

A habilidade mais legal desta classe é o poder de "andar pela névoa" (Mistwalking): um Anacoreta que entre nas Brumas de Ravenloft será capaz de ir para qualquer domínio adjacente, e a partir do nível 13 podem levar um companheiro nesta travessia, aumentando esse número em 1 companheiro por nível a partir daí. A partir do nível 15, essa habilidade é expandida para qualquer domínio, ou seja, o Anacoreta, andando através da névoa, pode ir para qualquer domínio de Ravenloft, mesmo que não seja adjacente àquele por onde ele entrou nas brumas, desde que o domínio não esteja fechado pelo Darklord. Além disso, nessa travessia para qualquer domínio o clérigo não poderá levar nenhum companheiro.

Tem uma outra habilidade interessante, o "Escudo de Ezra", que é uma "aura mágica" que pode ser invocada pelo Anacoreta "N" vezes por dia, dependendo do nível do personagem, mas os efeitos deste escudo dependem da tendência do Anacoreta, a qual por sua vez dependerá da seita da igreja de Ezra que o Anacoreta em questão segue, e há pelo menos 4 seitas, a saber (Zelotes, Eruditos, Corações Puros, e Fé Nativa), cada uma com uma tendência diferente.

Uma vantagem dos Anacoretas é que eles podem ser recebidos em qualquer Igreja de Ezra, o que pode ser um recurso interessante em aventuras difíceis, pois eles podem conseguir suprimentos, descansar, e conseguir informações importantes sobre os arredores e personagens importantes da área. Se eu fosse o mestre, eu determinaria uma probabilidade de ter uma Igreja de Ezra para cada cidade da aventura, e o jogador interpretando um Anacoreta poderia rolar o d10 para saber se na cidade em que ele está tem uma. Ou, dependendo da história do lugar, do tipo de cidade, etc. eu mesmo determinaria se tem ou não tem uma igreja assim. Por exemplo, em um povoado muito pequeno e isolado eu provavelmente diria que não tem.

O problema desta  classe é que ela foi feita para realmente só ser usada em Ravenloft, porque é o único cenário de campanha que usa essa mecânica das "brumas que te aprisionam numa terra de horrores". Portanto, exceto pelo Escudo de Ezra, essa classe é pouco mais que um clérigo comum, e só conhece essa classe quem já jogou Ravenloft. Na verdade, nunca nem ouvi falar de alguém que tenha jogado usando esta classe. Acho que só os jogadores mais hardcore mesmo, e para campanhas que se passem totalmente em Ravenloft, para não enfraquecer o personagem quando o grupo sair do Semi Plano do Pavor. Por outro lado, esse monte de restrições implícitas desta classe de personagem a torna interessante a meus olhos, como uma pérola que foi ignorada por outros pescadores... Mas mesmo assim não sei se jogaria com um personagem desta classe. Eu teria que inventar um background bem interessante para compensar as restrições.

Na vida real, Anacoretas são monges eremitas, que vivem reclusos, em um retiro perpétuo, para se manter longe da sociedade secular e experimentarem uma fé mais pura, sem perturbações mundanas. Levando isso em conta, me parece que os autores de Ravenloft apenas pegaram emprestado esse nome para criar uma classe especial de clérigo, sem fazer o dever de casa, porque se analisarmos ao pé da letra, não faz muito sentido que um personagem assim queira se juntar a um grupo de aventureiros...O mestre ou os jogadores teriam que pensar numa solução para isso.

Um clérigo genérico da 5a edição de D&D. Poderia representar um Anacoreta (é humano e está usando armadura metálica) e a imagem pode estar representando o uso do Escudo de Ezra

Anacoreta do mundo real
Raro FanArt de um Anacoreta, notem que o escudo ostenta o símbolo da Igreja de Ezra.
Créditos a Igor Lins >> https://www.artstation.com/igorlins


Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens

- Um lorde vampiro invade e escraviza uma cidade humana. Próximo dali, havia uma igreja dedicada a Ezra, e a maioria dos clérigos foram derrotados na batalha contra as forças inimigas numa tentativa desesperada de defender a cidade e seus habitantes. Um dos poucos sobreviventes foge para a cidade vizinha, afim de se recuperar e encontrar um grupo de heróis disposto a ajudá-lo a eliminar o vampiro e libertar seus concidadãos.

- Uma antiga Igreja de Ezra em ruínas, é invadida por um clã de Ghouls, que profanam os túmulos dos antigos clérigos há muito falecidos. O sumo-sacerdote da Igreja de Ezra lhe dá a missão de viajar até as ruínas e purificá-las, eliminando totalmente os ghouls e por fim reativar a igreja. Você precisará de ajuda.

- Um monge anacoreta abandona seu retiro porque seu dever de fé o chama: uma terrível maldade caiu sobre sua cidade natal, e ele é um dos poucos habilitados para lidar com isso.

- Um grupo de heróis precisa pedir a ajuda de um sábio clérigo eremita e, além da dificuldade de encontrá-lo, terão que convencê-lo a abandonar seu voto de reclusão para enfrentar o mal face a face.

(...) Mais ganchos porvir!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

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