sábado, 17 de fevereiro de 2024

Breves comentários acerca das miniaturas de WarHammer

 

Há uma certa sutileza na estética que não é facilmente percebida de forma consciente, mas de certa forma todos nós a apreendemos nas profundezas do subconsciente (ou nos instintos, ou o que quer que isso seja), o que torna um tanto difícil explicar certas coisas com palavras, e temos que recorrer a analogias e metáforas para conseguir explicar determinados conceitos de "difícil" apreensão.

É o que tentarei fazer neste pequeno texto.



Eu acho as miniaturas de WarHammer um tanto estranhas e meio cringe (claro, com honrosas exceções). Elas têm um grau de "exagero fantástico" que passa um pouco da conta, na minha opinião. Alguns dos soldados do Imperium of Men, por exemplo, têm aqueles capacetes que lembram um pouco o Darth Vader: 


Para mim, não dá. Simplesmente fica parecendo infantil demais. Talvez war hammer seja mesmo para crianças, ou para adolescentes de até uns 14 anos, mas creio que a maioria do público que efetivamente joga seja formado por adultos (a confirmar, mas creio que sim). Eu tenho plena consciência de que eu sou chato e exigente quanto à estética das coisas em geral (por exemplo, não sinto nem vontade de sequer começar a ler One Piece, dentre outros motivos, porque acho os designs dos personagens feios demais!), mas ainda assim, creio não ser o único que considera as miniaturas de Warhammer um tanto estranhas (um exemplo ainda pior são as miniaturas do extinto Mage Knight :::: essas eram infantis ao extremo, na minha opinião). 

Sou da opinião de que em geral o design das miniaturas de WarHammer é mais adequado para histórias em quadrinhos, e não para miniaturas. 

Eu acho que existe um meio adequado para cada tipo de estética.

Por exemplo, eu não consigo imaginar quadros, pinturas a óleo, sendo pintados retratando pessoas de nossa época trajando roupas atuais, principalmente as roupas que são usadas pelo pessoal novo-rico ou "pobre remediado" como sendo símbolo de status. Sem dúvida tais quadros existem (existe "arte" de praticamente tudo), mas ou caem no vale da estranheza, ou caem na "zona cringe". Por exemplo, como exercício mental, tente imaginar uma pintura a óleo de um hipster  usando uma camiseta escrito "Tommy Hilfigger" e calçando sapatênis, ou de alguém usando calças jeans rasgadas nos joelhos, moicano pintado de amarelo e uma blusa polo da Lacoste, ou de uma e-girl de cabelo rosa fantasiada de sailor moon. Simplesmente não combina, fica estranho. O único meio que combina com esse tipo de imagem são as web comics, e olhe lá. 

As miniaturas de warhammer são claramente feitas no estilo MMORPG, elas lembram personagens de LOL e WOW: personagens feitos com características exageradas, armas gigantes, armaduras impossíveis, todo item é lendário, toda espada tem um nome, e por aí vai. Eu acho que essa estética só combina com jogos de computador e videogame.

E as empresas de miniaturas que estão surgindo hoje em dia, focadas em impressão 3D, estão seguindo essa estética exagerada de MMO, da mesma maneira que os personagens de D&D 5e são na verdade personagens de MMO, conforme já escrevi várias vezes por aqui. 

Uma possível explicação para esses fenômenos é que a geração atual mais nova de jogadores teve sua imaginação moldada por WOW e LOL, e se acostumou à estética e aos demais exageros destes jogos. A geração mais antiga dos jogadores de RPG, em contraste, foi formada lendo O Senhor dos Anéis, As Crônicas de Nárnia, Le Mort d'Arthur, lendas arturianas, e diversos outros livros de fantasia. E fora outras referências de outros gêneros literários, como H.P. Lovecraft. O famoso "apêndice N" de D&D dá bons insights sobre o assunto.


Enfim, eu simplesmente prefiro miniaturas mais realistas e mais "pé no chão". Muitos fenômenos sociais se comportam como pêndulos, e no caso dos jogos, o pêndulo foi demais para o lado da High Fantasy. Eu já sou um sintoma do pêndulo começando a voltar para outro lado: estou preferindo cenários de estilo mais Low Fantasy: magias sutis, personagens sendo pessoas comuns ao invés de super-heróis, itens mágicos são raros, etc.

Prefiro miniaturas tipo as da Essex, Ral Partha, dentre outros fabricantes ingleses. Aqui no Brasil, acho que só a Wicca Workshop fabrica e vende miniaturas assim, sem exageros estéticos. Se eu tivesse uma empresa de miniaturas eu acho que optaria por esse estilo.

domingo, 28 de janeiro de 2024

Sobre Wargames e a valorização da História

Uma coisa que eu observo, principalmente em países anglófonos (especialmente Inglaterra e EUA), é a valorização da própria História e o interesse pela História como um todo, com destaque para o mundo antigo (Grécia e Roma no geral) e medieval (com apelo mais forte para a Europa Central - infelizmente a Europa Ibérica e a Europa Mediterrânea ficam meio que de fora dessa esfera de interesse, e eu tenho uma teoria de que isso ainda é o resquício de uma propaganda estatal anti-ibérica incentivada pelo Reino Unido na época da colonização, tendo em vista que os Impérios Português  e Espanhol eram bastante fortes e de certa forma concorrentes dos britânicos na conquista do Novo Mundo).



Esta valorização da história teve como um de seus efeitos colaterais, digamos, mais mundanos, a criação de diversos jogos de guerra baseados em momentos da história e vários até mesmo focados em batalhas específicas. 

Por exemplo, creio que as da Guerra dos 100 anos sejam as mais apreciadas,  ao que me parece, especialmente as batalhas de Agincourt e Crécy, e outras guerras que aparecem muito em wargames são a Guerra Civil Americana, a Guerra de Independência dos EUA, a Batalha de Falkirk, a Guerra das Rosas, e fora a infinidade de wargames baseados inteiramente nas guerras napoleônicas - aliás, "Napoleônico" é todo um gênero de war game.

(E de certa forma wargames me parece que são uma coisa bem forte na cultura centro-européia, pelo menos desde que os generais prussianos usavam seus Kriegspiel para simular batalhas e pensar em estratégias de guerra... Os Kriegspiel eventualmente deixaram de ser só uma ferramenta de planejemento militar e adentram a esfera dos hobbies, dando origem aos wargames... é bastante interessante pensar que esses Kriegspiel prussianos iniciaram uma bola de neve que, uns 200 anos depois, culminou em D&D e em todos os RPG!)



Falando de nosso país, embora o Brasil seja (graças a Deus!) um país pacífico, tivemos nossa cota de guerras no passado, principalmente no período colonial e no Império. 




Talvez pudéssemos valorizar nossa história, (sem ser forçado, claro, pois tudo forçado fica chato), e produzir jogos com base nestas guerras. 

(Ou então adotar os jogos baseados nas guerras estrangeiras e jogá-los melhor e com mais paixão do que os estrangeiros)



Mas aqui, infelizmente, somos ensinados a desprezar nosso país e nossa história desde cedo, numa espécie de "viralatização" forçada, então é óbvio que esse tipo de iniciativa receberia pouquíssima atenção e apoio. Seria mais uma coisa de nicho, que nem os RPG no geral. 

Mas, mesmo assim, eu fico impressionado em como que lá fora, mesmo RPG e wargame também sendo hobbies de nicho, há inúmeras empresas que vendem miniaturas, por exemplo, e aqui mal temos duas ou três. Lá fora também há diversas editoras de RPG, não só as ligadas a D&D e à WotC, e aqui praticamente só tem uma, ou duas, e nenhuma parece realmente interessada em crescer. Eu sei que nosso governo e nossas leis dificultam muito a atividade empresarial como um todo, mas ao mesmo tempo sinto que nossas empresas não têm ímpeto, não têm vontade de fazer grandes coisas, parece que gostam de ficar na mesma, entendem? 

Eu realmente sinto como se o Brasil como um todo, em todas as suas áreas econômicas e em todas as demais áreas relativas à criatividade, fosse um bonsai, cuidadosamente podado para nunca crescer além do vaso que lhe foi designado... (e de certa forma os pobres e a classe média do Brasil também são podados para nunca crescerem...)

Além disso, acho que especificamente no caso dos RPG e wargames pesa um pouco o fato de que não tivemos uma "Idade Média" no Brasil: as nossas guerras seriam classificadas, caso fossem cenários de um war game, como "Coloniais" (no caso das travadas no período das Capitanias Hereditárias), ou digamos, "Napoleônicas" (no caso das guerras do Primeiro e Segundo reinado e da Regência, e talvez as iniciais do período republicano). 

Eu particularmente acho que a Idade Média é o período que mais têm apelo no gosto do público jogador em geral, principalmente nos jogadores de RPG, mas dentro dos war games acho que isso fica meio dividido, pois o público que gosta das guerras napoleônicas é bem grande também. E nem sei se "Colonial" é mesmo um gênero de wargame, pode ser apenas uma variante do "Napoleônico", só que mais focado em "guerrilhas" do que em batalhas de grande escala, e com um cenário mais, digamos, tropical.

(Eu pessoalmente prefiro o período medieval, especialmente batalhas que envolvam cercos)

Para criar jogos de guerras medievais para "valorizar nossa cultura" (repito: nunca façamos isso de maneira forçada, porque senão fica chato!), teríamos que ou criar guerras fictícias passadas no Brasil colônia (digamos, imaginar que os portugueses construíram castelos no Brasil e sofreram cercos dos franceses, ou vice-versa) ou nos basear em guerras reais ocorridas no medievo Português e Espanhol, nossos principais antepassados europeus, ou então nas guerras dos reinos Visigóticos, Alanos e Suevos do início da Idade Média,  tendo em vista que tais povos  são antepassados dos portugueses e espanhóis (e por tabela nossos antepassados também).  E também nas guerras do reino de Al-Andaluz, nossos antepassados mouros.





Nós brasileiros somos herdeiros de todas estas tradições, embora frequentemente nos esqueçamos disso.

E se quisermos criar jogos com base em nossas guerras coloniais e do período imperial / república da espada, será necessário estudar de maneira mais aprofundada as batalhas dessas épocas (pois o que geralmente aprendemos na escolinha a respeito destas batalhas é muito en passant e geralmente só decoreba envolvendo os nomes das batalhas e quais eram os lados em conflito, sem nunca aprofundar) - deveríamos estudar os contingentes dos lados beligerantes, os movimentos das batalhas, a geografia dos locais das batalhas e suas influências nos movimentos das tropas, etc. - mas creio que as fontes para este estudo sejam um tanto obscuras. De qualquer maneira maneira, tais guerras combinariam mais com regras para wargames do tipo "napoleônico". 

Mas aí voltamos ao problema de que nossa história é ensinada, desde que somos crianças, de tal maneira que crescemos com a noção de que ela é "chata" (por "chata" entendam: sem muito apelo para fazer jogos, romances de aventura, filmes, etc.). Talvez seja mesmo, ou talvez não, eu sinceramente não sei ao certo. Acho que tentamos muito pouco dar uma valorizada nas nossas coisas, e nas poucas vezes que tentamos somos sabotados, tanto por pessoas de dentro quanto por pessoas de fora do país. E muitas vezes essa sabotagem não é nem no sentido de impedir que as coisas sejam feitas, mas sim no de dar uma direção ruim para as coisas (por exemplo, fazer ficar forçado e chato - no sentido usual da palavra chato). 

Acho que deveríamos nos esforçar um pouco mais para sair desse marasmo! 

Por exemplo, eu acho que a Guerra do Paraguai daria um bom cenário de wargame "Napoleônico", assim como as várias batalhas da nossa guerra de Independência. E talvez poderíamos fazer "versões medievais" de tais guerras, para dar um sabor a mais. Por exemplo, eu no momento estou escrevendo, já há mais de 1 ano, um livro de regras para um wargame medieval e pretendo  um dia escrever uma versão medieval (e depois, quem sabe, outra mais realista) da Guerra de Canudos. Eu acho que daria um cenário bem legal para um wargame!




Talvez a história da Inglaterra, da França, etc. sejam bem chatas também, mas eles conseguiram fazer uma "propaganda" boa de suas respectivas histórias, criaram toda aquela mística em torno da figura dos cavaleiros medievais, da Guerra dos 100 anos, das batalhas de Agincourt, Crécy, Tours, Lepanto, etc. Talvez seja só uma questão do modo como as coisas são contadas: os ingleses vivem realçando como seus longbowmen eram fortes e versáteis,  e como que o longbow era uma arma difícil de ser dominada, que era "para poucos", etc. e criaram toda uma mística em torno de como os "invencíveis arqueiros ingleses" mudaram o desfecho de várias batalhas da guerra dos cem anos. Os franceses valorizam muito seus paladinos, há muitas histórias e romances de cavalaria escritos há séculos que realçam seus grandes feitos em combate, sua coragem, honra, dentre tantas outras virtudes associadas aos cavaleiros. E tais escritos influenciam toda uma mentalidade, uma imagem que os franceses têm de si próprios, assim como foi feito pelos ingleses.

Por quê aqui não fazemos isso também?

Se fizéssemos o mesmo em relação à nossa história, aos nossos heróis, os grandes guerreiros e capitães de nosso passado  talvez aí encontrássemos um tesouro esquecido.


Reflitamos, confraria.


sábado, 30 de dezembro de 2023

Contos de fadas clássicos como inspiração para domínios de Ravenloft - volume 1

 Branca de Neve e os Sete Anões 


Em um reino distante, havia um rei muito bom e justo, cuja esposa era uma linda e bondosa rainha. Um dia, ela deu à luz uma linda menina de cabelos negros como ébano e pele branca como a neve. 


Infelizmente, a rainha morreu após o parto, e o rei, para manter a estabilidade do reino, precisou encontrar uma nova rainha. Casou-se com a bela Irma, dama de família nobre. Porém, mal sabia ele que sua nova esposa era envolvida com as forças das trevas, sendo uma terrível feiticeira e alquimista, além de ambiciosa e extremamente vaidosa. 

Os anos passaram, e o bondoso rei morreu misteriosamente. Irma assumiu o reino, e Branca de Neve, a princesa herdeira, passou a ser tratada como empregada pela rainha.

Irma era tão vaidosa que possuía um espelho mágico onde vivia aprisionado um demônio, cujo único encargo era satisfazer a vaidade da rainha, dizendo-lhe que ela era a mais bela moça do reino. Aquilo era verdade: por conta de seu contrato mágico, o demônio era incapaz de mentir, e de fato conseguia, através de todos os espelhos espalhados pelo reino, enxergar a compleição de todas as mulheres que neles se admiravam. A rainha, embora por dentro fosse má, por fora era muito, muito bela, dotada de uma beleza sombria e misteriosa como a noite, que provocava assombro no coração dos homens.

A megera era, de fato, a mais bela do reino.

Ao menos naquela época.

Os anos se passaram, Branca de Neve cresceu, floresceu e tornou-se uma belíssima donzela, arrancando suspiros de todos os homens que a viam. Isso atraiu a inveja de sua madrasta, que resolveu consultar o espelho mágico para se certificar de que sua beleza era superior à de sua enteada. O demônio do espelho desta vez forneceu uma resposta que muito a desagradou: a princesa Branca de Neve agora era a mais bela de todo o reino.

Furiosa, a rainha Irma traça seu plano: ordena que o melhor caçador do reino escolte a princesa até a floresta, longe da vistas de todos, onde ele deveria matá-la e trazer-lhe seu coração em uma urna, como prova de sua lealdade.

O caçador conduziu a princesa com a desculpa de escoltá-la em um simples passeio pela floresta. Porém,  quando havia chegado a hora derradeira de cumprir a terrível incumbência, o caçador não teve coragem de matar Branca de Neve. Ele nunca havia falado com a princesa, mas a conheceu melhor naquele passeio, e ficou encantado com o fato dela ser tão bonita,  não apenas na aparência,  mas também no coração.

Revelou-lhe o plano da rainha, e disse-lhe para fugir para a floresta e nunca mais voltar ao castelo, se quisesse permanecer viva.

E assim fez a princesa.

Correu floresta adentro e se perdeu. Vagou sem rumo pelo bosque escuro por dias e noites afora.

Seu coração era tão puro e tão lindo que atraiu a compaixão dos espíritos da floresta, que enviaram  ajudantes para guiá-la. As borboletas, os pequenos pássaros e animais do bosque a conduziram até a choupana onde moravam sete anões.

Aquele era um lugar normalmente inacessível aos homens, pois que os anões vivem, assim como os elfos, no limiar entre o mundo material e o mundo dos espíritos. Mas com a ajuda dos espíritos do bosque, Branca de Neve alcançou aquele lugar. Além disso, a princesa era descendente distante de elfos, pelo lado materno de sua família e, embora já fraco pelo passar das gerações,  em sua veias  corria o sangue élfico, o que contribuiu para que a jovem alcançasse a morada dos sete anões.

Branca de Neve adentrou a pequena choupana e julgou ser o lar de crianças órfãs que viviam por conta própria,  dado o tamanho dos móveis e dos utensílios. Mas ao mesmo tempo ficou encantada em como tudo era ao mesmo tempo rústico e ricamente adornado, como se um mestre artesão tivesse confeccionado cada cadeira, cada garfo,  cada taça, cada objeto que ela ali encontrava. 

A princesa limpou e arrumou a casa, preparou uma refeição para si e para as crianças,  e então recolheu-se, vencida pelo sono e pelo cansaço daqueles dias que mudaram sua vida para sempre.

Logo os sete anões regressaram de mais um dia de trabalho duro em sua mina de ouro e diamantes. Ao chegarem em casa, perceberam que tudo estava limpo e arrumado, e ainda por cima havia um delicioso jantar já pronto, esperando para ser servido. Desconfiados,  foram inspecionar seu quarto e encontraram a bela princesa dormindo. A visão de sua beleza os encantou, e ficaram ali, parados, aguardando que a linda moça despertasse, incapazes de perturbá-la.

Branca de Neve abriu os olhos e viu os sete anões. Percebeu que não eram crianças,  mas senhores experientes, de aparência sábia.  Alguns pareciam até mesmo serem idosos, com suas longas barbas grisalhas. Sentiu-se segura e então decidiu contar-lhes sua triste história.

Os sete anões ouviram, emocionados, o relato da bela princesa e concordaram que ela poderia ficar e morar com eles, em troca de cuidar da casa e de todos os afazeres domésticos. 

Eles conheciam a fama da rainha Irma e secretamente temiam que ela um dia viesse até lá para matar a princesa e vingar-se de todos eles por terem lhe dado abrigo e proteção, mas mesmo assim optaram por fazer o que era certo, pois em seu âmago queimava a coragem e obstinação tão típicos à raça dos anões.



Os dias passaram, e Branca de Neve encontrou um pouco de paz, afinal, vivendo tranquilamente com os sete anões.

Porém,  não tardou para que sua madrasta, a rainha, novamente consultasse seu fiel espelho mágico para certificar-se de que era a mais bela de seu reino.
O demônio do espelho, incapaz de mentir, reafirmou que Branca de Neve era a mais bela.
Irma, enfurecida - pois sabia que de fato o espelho nunca mentia - ordenou que o demônio lhe revelasse onde estava vivendo sua enteada. 
O espelho lhe ensina então como chegar à casa dos sete anões,  no coração do bosque, no limiar entre o mundo material e o mundo dos espíritos, normalmente inacessível aos homens de carne e osso.

A rainha elabora um plano, pois sabia que precisava ser astuta: Branca de Neve era pura e inocente, mas os sete anões certamente eram mais sábios e experimentados na vida, e não seriam facilmente enganados.

Usando seus conhecimentos ocultistas, ela cria um poderoso veneno e o inocula numa simples maçã, a ser oferecida para sua vítima.

Então, com suas artes alquímicas, 
preparou tenebrosa infusão a qual lançou sobre si mesma, transformando seu corpo e se disfarçando perfeitamente com a aparência de uma velha mendiga centenária.

Assim disfarçada com roupas esfarrapadas, com a compleição de uma velha marcada pelo tempo e pela miséria, e carregando seu mortal fardo, vai a rainha pelo caminho do bosque,  rumo à casa dos sete anões. Mal percebia ela que uma trilha de névoas a perseguia, refazendo cada passo seu.

Bosque adentro, após longa caminhada, a falsa mendiga encontra a choupana humilde onde sua enteada encontrara refúgio e amparo.

Assegurando-se de que os sete anões estavam fora, trabalhando em sua mina de ouro e diamantes, a malvada rainha apresenta-se a Branca de Neve, fingindo ser uma humilde mendiga que ganhava a vida como vendedora de frutas, e pede-lhe um pouco de água e descanso para seus velhos ossos.

Branca de Neve, em sua inocência, consentiu que aquela "pobre e sofrida velhinha" adentrasse a casa dos sete anões, muito embora estes a tivessem alertado para que fosse precavida, pois Irma era uma bruxa perigosa. 



A névoa cercou a choupana, como que em grande expectativa.

 A rainha convence então Branca de Neve a provar das maçãs que ela havia trazido, oferecendo-lhe a mais bela e vermelha maçã, a mais vistosa que a jovem princesa havia visto em sua curta vida.

Assim que mordeu o pomo envenenado, Branca de Neve caiu desacordada no chão.

Gargalhando em triunfo, a rainha sai da choupana, feliz por ser novamente a mais bela de seu reino.



Mal sabia ela que o mundo para o qual saiu já não era mais o mesmo de quando ela adentrara a humilde casa dos anões.
No derradeiro momento em que Branca de Neve mordeu a maçã, as névoas cresceram e cercaram todo aquele pequeno reino, separando-o de seu mundo de origem tal qual uma lasca de madeira é separada de uma tábua pelo formão do entalhador.

Os sete anões,  ao regressarem de seus trabalhos na mina, depararam-se com Branca de Neve desfalecida no chão, e uma maçã, mordida, jogada ao seu lado. Logo compreenderam que tratava-se da vingança da rainha. 
Inconsoláveis com a morte de sua protegida, e sem coragem de enterrá-la, pois que ela era bonita mesmo em seu sono de morte, os sete anões confeccionaram um esquife feito de ouro e cristal e passaram a velá-la em uma clareira do bosque, dia e noite.  

Um príncipe de um reino vizinho, que estava caçando naqueles bosques, estava há dias hospedado em uma estalagem local, enquanto procurava o caminho de volta para casa, pois havia se perdido em meio às névoas. Um dia ele ouviu boatos a respeito de uma bela moça dormindo em um esquife em uma clareira na floresta, e se dispôs a procurá-la.


A situação atual:

Assim que Branca de Neve mordeu a maçã envenenada, os Poderes Sombrios tragaram aquele reino para Ravenloft, separando-o de seu plano de origem e dando origem ao Domínio de Traurigafel. A população do reino não percebeu o que aconteceu, e não se dá conta de que não consegue sair de Ravenloft, embora consigam se deslocar para outros domínios, como Barovia, Mordent, Dementlieu, etc. (isso faz parte do encanto dos Poderes Sombrios - geralmente os cidadãos dos domínios não percebem que são prisioneiros). 

Darklord:

A rainha Irma conseguiu regressar ilesa ao seu castelo após cometer seu terrível crime. Porém,  para seu desespero, percebeu que era incapaz de reverter a mágica que a disfarçou de velha mendiga, sendo forçada a permanecer nesta forma, a qual para uma pessoa tão vaidosa era simplesmente repulsiva.

Os Poderes Sombrios satisfizeram o desejo da rainha: Branca de Neve estava sob o feitiço do Sono da Morte, fazendo com que, para todos os efeitos, estivesse morta - ou ao menos até que o feitiço fosse quebrado - e todas as outras mulheres daquela terra foram transformadas em pedras, árvores e animais, o que fez com que, ironicamente, a rainha se tornasse a mais bela de seu reino. Tal fato foi confirmado até mesmo pelo demônio que habita seu espelho mágico: incapaz de mentir, ele afirma que ela é a mais bela de todo o reino.

Entretanto, Irma obviamente não está satisfeita com sua situação, pois não consegue sequer encarar seu reflexo no espelho, e evita todo contato com seus súditos, dando-lhes suas ordens por trás de uma cortina e andando encapuzada sempre que precisa sair do castelo. Por precaução, ela só sai à noite, e só anda pelos corredores de seu castelo quando todos os súditos estão dormindo - há ocasiões em que ela prepara uma mistura que libera vapores entorpecentes, para fazer com que todos desmaiem por horas e ela possa gozar de algum tempo de liberdade.

Irma está tão preocupada procurando fórmulas e contrafeitiços para restaurar sua aparência que não percebe que tornou-se prisioneira de Ravenloft. Como não possui nenhum interesse em deixar seu reino, não percebe que não pode ir além da parede de névoas que o está cercando, e também não percebe que muitos anos já se passaram desde que enfeitiçou sua enteada - sem que ela e mais ninguém no reino tenha envelhecido um dia sequer. Tampouco percebe que ela havia se tornado a única mulher remanescente naquelas terras. 

Se ela não fosse tão vaidosa e consultasse o espelho mágico, ele lhe diria o que estava acontecendo, mas tudo o que ela faz é dia após dia perguntar ao demônio do espelho quem é a mais bela, numa constante necessidade de reafirmação de seu ego. Fora isso, nas raras vezes em que forasteiros aparecem, ela consulta o espelho para saber onde eles estão e quais são seus poderes. Ao espionar forasteiros através do espelho mágico, ela se interessa especialmente por magos e alquimistas,  na esperança de conseguir afanar um livro de feitiços que a ajude a restaurar sua beleza, ou fazê-los prisioneiros e arrancar-lhes à força as fórmulas mágicas necessárias.

Mal sabe ela que, caso desfizesse o feitiço da maçã envenenada e "ressuscitasse" Branca de Neve, abrindo mão de sua vaidade, ela conseguiria recuperar sua aparência e seu reino seria libertado do Semiplano do Pavor.

Como darklord de Traurigafel: Irma não sabe de forma consciente que possui algum poder sobre seu domínio. Os guardas de seu castelo, bem como os soldados das guaritas das cidades mantém-se leais às suas ordens, mesmo que vejam a atual aparência de sua rainha. Isso já era assim antes daquele reino ter sido tragado para Ravenloft, mas os Poderes Sombrios deram uma autoridade mágica à rainha Irma: ela consegue intimidar qualquer pessoa de Carisma inferior a 13 a cumprir suas ordens, como se lançasse uma magia Enfeitiçar Pessoas apenas com sua voz. 

Na maior parte do dia, Irma estará em seu laboratório, localizado no nível mais profundo do subterrâneo de seu castelo, debruçada em seus tomos alquímicos à procura de um antídoto para restaurar sua beleza. Como parte de seu tormento, os Poderes Sombrios a impedem de encontrar a fórmula correta, e qualquer um que tente ajudá-la, ainda que voluntariamente, não conseguirá encontrar a fórmula também. A única maneira é, conforme escrito acima, se Irma desfizer o Sono da Morte que lançou em Branca de Neve.
Quando não está em seu laboratório, Irma estará consultando o demônio do espelho mágico, seja para reafirmar seu status de mais bela do reino, ou para colher informações a respeito de forasteiros que surgiram em seus domínios.
De madrugada ela se cobre com um manto e um capuz escuros como a noite e anda pelas ruas de sua capital, em busca de pessoas com conhecimentos mágicos (ou que ao menos aparentem possuir tais conhecimentos). Nesses passeios noturnos, ela já sequestrou vários homens que julgou (em seus critérios distorcidos e insanos) serem detentores de tais conhecimentos. Todos estão presos em sua masmorra.

Caso haja uma ou mais mulheres no grupo de personagens dos jogadores, automaticamente uma delas acabará sendo "a mais bela do reino" assim que adentrar a terra de Traurigafel, e Irma saberá disso tão logo consulte seu espelho mágico. Assim que a rainha souber, ela imediatamente tramará um plano para matá-la(s) e recuperar seu posto. Por exemplo, ela enfeitiçará uma pessoa para  entregar alguma comida ou bebida envenenada ao grupo em uma estalagem que fará todos os personagens dos jogadores caírem em sono profundo (e então Irma virá de madrugada para sequestrar a mulher mais bela), ou criará uma intriga, alguma situação para que a(s) personagem(ns) feminina(s) tenha problemas com os guardas da cidade, o que acarretará em sua prisão e posterior envio às masmorras do castelo, onde Irma terminará o serviço.

Ela empenhará todo o seu esforço e mente para o sucesso deste plano e não descansará enquanto não conseguir concluí-lo (ou morrerá tentando).

Fechando as fronteiras - Irma consegue influenciar o clima, invocando tempestades e pesadas chuvas de granizo nas fronteiras de seu domínio que impedem qualquer um de sair: um nevoeiro espesso demais se levanta e a temperatura esfria para níveis quase mortais, de modo que qualquer um se sente impelido a voltar e a buscar abrigo, por mais que deseje sair daquela terra. No entanto, por não ter consciência disso, Irma só usou este poder por acidente algumas vezes, em momentos de fúria com comitivas de forasteiros que foram parar em seus domínios em outras ocasiões.

Ficha para AD&D:

Irma, a rainha má - maga de 12° nível, alquimista de 16º nível,  especialista em ilusões e venenos. 
For 9, Dex 12, Car 5, Int 17, Wis 17, Con 14
Pontos de vida: 150
Dano Ataque: Adaga mágica (1d4+4), Agulha envenenada (1d4 + letargia)

Lista das principais Magias: Escuridão, Bola de Fogo, Enfeitiçar Pessoas (apenas com a voz), Relâmpago, Boca Encantada, Teia, Névoa, Paralisia, Contato Chocante, Dardos Místicos  

Lista das principais fórmulas alquímicas: Veneno do Sono da Morte, Poção de Transformação, Veritaserum

Irma carrega sempre consigo alguns frascos de veneno mortal, prontos para serem sorrateiramente derramados em uma taça de bebida, ou até mesmo em um poço ou outra fonte de água. Em suas vestes ela também oculta duas longas agulhas cobertas de veneno (dano: 1d4 + letargia por 2d8 turnos), uma em cada manga, e em sua cintura carrega uma adaga ritualística (1d4+3). Ela também mantém em seu estoque uma boa quantidade de soro da verdade, o qual utiliza para interrogar prisioneiros em suas masmorras. Ela está sempre à procura de magos, druidas, alquimistas, etc. - qualquer um que ela julgar ser possuidor de conhecimentos que a permitam reverter sua transformação. 

Em combate: a rainha prefere utilizar subterfúgios e golpes traiçoeiros ao invés de lutar de frente. Ela evitará ao máximo o combate direto. Ela usará agulhas envenenadas para provocar letargia em seus adversários, ou os fará lutar entre si enfeitiçando-os com sua voz. Somente em último caso ela utilizará suas magias mais poderosas (Relâmpago e Contato Chocante).  

Além disso, como ela é uma rainha, tem à sua disposição soldados treinados, de modo que sempre que se encontrar em perigo, um pelotão de pelo menos 2d6+4 homens de armas surgirá em até 1d4 turnos para protegê-la. Estes soldados usam cota de malha e armas variadas, tais como como espadas longas, piques, maças-estrela, arcos e bestas. Quais armas eles usarão em cada vez fica a critério do mestre, mas elas nunca são mágicas. Porém, há uma chance a cada encontro de um desses homens ser da confiança da rainha, e, neste caso, tal guerreiro portará uma espada mágica (+2). Considere que os soldados da rainha são personagens humanos, da classe Guerreiro, com 2 níveis abaixo da média do nível dos jogadores (o mínimo sempre será 1). Se os jogadores a enfrentarem dentro de seu castelo (cenário mais provável), ela irá fugir do combate através de alguma passagem secreta assim que seus soldados chegarem para ajudá-la. 

Se no grupo dos jogadores houver uma mulher, ela será o alvo prioritário de Irma. Caso não haja mulheres, o alvo prioritário será o usuário de magia mais poderoso, o qual ela tentará envenenar, e então o levará para a masmorra enquanto os demais estão ocupados enfrentando os guardas.

A principal fraqueza da rainha é sua vaidade, de forma que Irma ficará extremamente perturbada se alguém lhe mostrar seu reflexo em um espelho, ou se de alguma forma algum aldeão de seu reino a vir (coisa que ela tem evitado se escondendo no castelo durante o dia e só saindo à madrugada) - por este motivo, todos os aldeões incautos, sejam ricos e pobres, camponeses ou nobres, são trancafiados na masmorra caso a vejam. Há pelo menos 20 prisioneiros nas masmorras localizadas no subsolo do castelo.

A única forma de matar a rainha é queimando completamente seu corpo. Se isso acontecer, ela permanecerá morta por até 20 dias, e as criaturas malignas da floresta irão desaparecer durante este período. Porém, os Poderes Sombrios restaurarão seu corpo das cinzas e ela ressuscitará, sem lembranças do ocorrido, e continuará sua busca obsessiva pela restauração de sua aparência.


Outros Personagens notáveis do domínio :

O caçador, Hermann -  temendo ser condenado à morte por sua traição, Hermann havia decidido deixar sua vida para trás e fugir do reino. Porém, para seu azar, ainda estava dentro da fronteira quando ocorreu a transição para Ravenloft. Ele ainda está vagando pelas estradas, fugindo da rainha, sem perceber que está há anos andando em círculos. No fundo, por mais que saiba que agiu certo em não ter assassinado a princesa, Hermann se sente culpado por ter deixado Branca de Neve à própria sorte na floresta, mas não tem coragem de voltar para ajudá-la. À noite, as névoas o assombram assumindo a forma da rainha, tal como ele se lembra dela, ou de um pelotão de soldados vestidos com armadura e carregando uma forca, ou a forma de Branca de Neve, com o corpo trucidado por animais selvagens, e não o deixam em paz. Geralmente ele só consegue dormir durante o dia. Ele desconfia de todos os que se aproximam dele, temendo serem enviados da rainha para matá-lo. 


O príncipe Humbert, do reino vizinho, estava em uma viagem de caça pelos bosques de Irma, com sua comitiva. Foram pegos de surpresa pelas névoas que se levantaram misteriosamente, e não conseguiu mais achar o caminho de casa. Humbert também não percebe - embora tenha uma vaga noção - que está há anos procurando seu caminho. Todos os caminhos que ele e seu séquito tomam os conduzem de volta à cidade onde estão hospedados, não muito longe do castelo da rainha Irma. Ele ouviu boatos a respeito de uma linda moça dormindo em um esquife em uma clareira na floresta, velada por sete misteriosos "homenzinhos" - alguns mercadores dizem que são anões, outros dizem que são elfos, mas ninguém tem certeza, e já faz algumas gerações desde que tais seres foram vistos naquelas redondezas. 
Além da rainha Irma, apenas o príncipe Humbert pode desfazer o Sono da Morte e salvar Branca de Neve, pois este é seu destino. Porém, para prolongar o sofrimento de Irma, os Poderes Sombrios o mantém andando em círculos, à procura do local onde está o esquife. Se os personagens dos jogadores tentarem ajudá-lo a encontrar, ele a princípio os confundirá com bandidos de estrada e tentará lutar contra eles. Será necessária muita persuasão para convencê-lo de que não são ameaça.
Humbert é um Guerreiro de 10º nível (ou 2 níveis acima dos personagens dos jogadores, a critério do mestre), armado com uma espada de duas mãos (+3), e veste cota de malha.

Os sete anões continuam sua vigília do corpo de Branca de Neve: mesmo morta sua beleza permanece intacta. Eles se sentem culpados de não terem impedido a rainha Irma de tê-la assassinado: bastaria que tivessem se revezado, ficando um para vigiar a casa e Branca de Neve, enquanto os outros seis iriam trabalhar na mina, mas o desejo por ouro e diamantes falou mais alto: os sete sempre tinham que estar na mina, pois acreditavam que se estivessem em seis  não escavariam o bastante. O caixão de ouro e cristal está em uma clareira no bosque, onde os anões se revezam na vigília. Sempre há pelo menos um, ajoelhado diante do esquife, como que suplicando o perdão da princesa. Não é fácil chegar na clareira, pois o caminho foi ocultado pelos espíritos da floresta, os quais se apiedaram de Branca de Neve e querem protegê-la da Rainha.

O demônio do espelho - pouco se sabe a respeito deste misterioso ser que vaga na dimensão dos espelhos, apenas que se trata de um demônio. Em algum momento de sua existência, encontrou Irma e assinou com ela um contrato mágico que o obriga a servi-la atendendo sempre que for invocado e respondendo com a verdade qualquer pergunta que ela lhe faça (desde que esteja dentro de seus conhecimentos - os quais são um tanto vastos, tendo em vista que ele possui centenas de anos de existência). Esse demônio no fundo se lamenta de estar magicamente aprisionado a uma mestra tão vaidosa e obcecada pela própria aparência, pois sabe que agora está preso com ela em Ravenloft (e ele talvez pudesse ensiná-la um jeito de sair do semi-Plano do Pavor caso ela lhe fizesse a pergunta correta, ou ao menos é o que ele acredita). Ele consegue olhar através de todos os espelhos no domínio de Traurigafel, sejam espelhos de parede, espelhos de bolso, e até mesmo superfícies reflexivas como metais polidos e água. Com isso ele atua como espião para a rainha, sempre à procura de pessoas com conhecimentos mágicos que possam ajudá-la a reverter sua transformação (e ele se empenha com afinco nesta tarefa, pois acredita que ao conseguir restaurar sua antiga aparência, Irma finalmente irá fazer a pergunta que irá forçá-lo a lhe revelar que ela está presa em Ravenloft, e em seguida irá perguntá-lo como sair de lá). 
Geralmente ele se mantém invisível nos espelhos e apenas decide aparecer quando julga conveniente (ou quando Irma o invoca - nestas ocasiões ele instantaneamente para o que quer que esteja fazendo e surge no espelho principal localizado na sala do trono). O demônio serve apenas a Irma, mas interage com qualquer pessoa que falar com ele, embora não seja obrigado a dizer a verdade para ninguém de fora de seu contrato mágico. 

Se o Espelho Principal for destruído, ele morrerá. Secretamente, ele teme que, em um acesso de fúria, Irma acabe quebrando o Espelho - ela quase chegou a este ponto no dia em que ele lhe revelou que Branca de Neve era a mais bela.


A terra

O domínio de Traurigafel é relativamente pequeno, pois o reino de Irma não era maior do que um pequeno ducado em seu mundo de origem. O clima é temperado e montanhoso, e a vegetação é exuberante, com fartos bosques que se estendem por todo o reino.

Há apenas duas cidades que foram tragadas para Ravenloft: a capital, Isnebjar (uma cidade rica, povoada por comerciantes ricos, mestres artesões e pequenos nobres, com cerca de 3.000 habitantes), e o vilarejo de Rôdbi (uma aldeia rústica, com cerca de 800 moradores, habitada em sua maioria por lenhadores, camponeses e caçadores, onde a comida do reino é produzida - os mais ricos de Rôdbi são os fazendeiros e alguns carpinteiros mais habilidosos). 

Desde que aquele reino foi transportado para Ravenloft, os bosques se tornaram perigosos: ursos e lobos se multiplicaram sobrenaturalmente, e maus espíritos passaram a habitar as árvores dos locais mais ermos - há relatos de caçadores de que algumas destas árvores andam e mudam de lugar à noite, para desorientar os viajantes incautos. Há quem diga que algumas destas árvores matam e se alimentam das pessoas que se perdem nos bosques! 
Outras criaturas que, até então, só existiam no folclore, também foram avistadas mais de uma vez pelos camponeses: goblins às vezes surgem à noite e matam o gado para beber seu sangue; trolls e ogros fizeram das grutas dos bosques e das montanhas sua morada - e se alimentam tanto dos animais da floresta quanto dos caçadores que ainda se atrevem a exercer seu nobre ofício, o que está aos poucos trazendo fome ao povo de Rôdbi e Isnebjar. Revoltados, alguns homens se juntaram e foram cobrar providências da rainha Irma, exigindo que ela despachasse suas tropas para limpar os bosques de tais ameaças, mas uma vez que adentraram o castelo, nunca mais foram vistos. Ainda revoltados, mas assustados, o resto da população está vendo até onde irá aguentar. Até mesmo alguns nobres estão insatisfeitos com a atitude da rainha, a qual não é mais vista há bastante tempo, sem nenhuma explicação, embora todos saibam que ela ainda resida em seu castelo. 

O feitiço lançado pelos Poderes Sombrios fez com que todas as mulheres do reino, exceto a rainha Irma (e Branca de Neve), tenham se transformado em árvores e em animais - de modo que Irma se tornasse, sem sombra de dúvidas, a mais bela. Tal magia também afetou a mente dos homens, que parecem não perceber que suas esposas, filhas, mães e avós não aparecem há muito tempo. Em suas mentes, sempre parece haver uma explicação lógica para isso, ou eles têm falsas memórias de as terem visto há pouco, e que logo retornarão de seus afazeres. Personagens de fora do domínio irão perceber rapidamente que não há mulheres em lugar nenhum, e mesmo que chamem a atenção dos habitantes do reino para este fato, encontrarão ouvidos moucos. 
    Qualquer habitante do reino terá uma boa explicação para a ausência das mulheres (e eles realmente acreditam no que estão dizendo, por obra dos Poderes Sombrios) - exemplos abaixo: 
    "Elas estão todas colhendo as frutas da estação no bosque, e deverão retornar no fim da tarde"

    " Estão todas ocupadas com a preparação do festival da colheita, e devem estar na cozinha da mansão do burgomestre preparando a sopa e os doces"

    "Uma geada está vindo, então foram todas ajudar os lenhadores a recolher lenha na floresta"

    "Recentemente houve uma terrível epidemia de gripe entre as crianças, e todas as mulheres estão nas enfermarias ajudando a cuidar delas"

    "Com certeza estão ocupadas cozendo ou tingindo as toalhas que serão usadas nas mesas do banquete do festival da colheita. Essa é uma tarefa árdua que sempre exigiu que todas as moças, jovens e anciãs, trabalhassem juntas"

    "Há muitos lobos e ursos à solta no bosque, e por conta disso vários caçadores morreram. Muitas mulheres estão de luto por seus maridos e filhos que se foram, e outras tantas estão se virando como podem, caçando elas mesmas... provavelmente estão fazendo armadilhas no bosque"

Em uma clareira escondida em um dos grandes bosques do reino, repousa Branca de Neve, dentro de um belo esquife de ouro e cristal feito habilmente pelos sete anões. Sempre há pelo menos um anão em vigília, velando seu corpo, atento a invasores - afinal, eles ainda temem que a rainha não tenha ficado satisfeita com sua vingança.
Os bons espíritos da floresta protegem a clareira, e somente pessoas de bom coração e boas intenções conseguem encontrar o caminho. 

Os anões sempre desconfiarão de estranhos e lutarão primeiro caso tenham fortes suspeitas de que os personagens dos jogadores estejam trabalhando para a rainha. 

Eles não gostam de magos, por causa das maldades perpetradas pela rainha Irma, e por isso demorarão a confiar em um mago. 

Eles também acreditam que os poderes da fé de um clérigo poderiam ajudar a restaurar a vida de Branca de Neve. Ou talvez os poderes de um druida poderoso. Mesmo havendo dois clérigos entre os sete anões, eles sabem que não são suficientemente poderosos para desfazer o feitiço imposto pela rainha Irma.

Cada um dos anões têm um nível equivalente ao da média do nível dos personagens dos jogadores, ou um nível acima ou um nível abaixo desse valor (a critério do Mestre) e os cinco mais novos deles são guerreiros, e os dois mais velhos são clérigos. Todos são armados com clavas, ou machados de batalha, ou bordões, ou maças, ou combinações de duas destas armas.

Se os personagens dos jogadores ganharem a confiança dos sete anões, eles irão ensiná-los atalhos úteis nas florestas e bosques do domínio, e até 3 anões poderão acompanhar o grupo em uma missão (sempre é necessário deixar pelo menos três tomando conta da casa e trabalhando na mina e um velando o corpo de Branca de Neve). Embora temam os poderes da bruxa, os sete anões estão dispostos a invadir o castelo da rainha Irma à procura de fórmulas e contra-feitiços para quebrar o veneno ingerido por Branca de Neve, ou para libertar prisioneiros.



Lista de encontros possíveis nas cidades e nos arredores:
    Diurnos:
    Soldados de Irma
    Bandidos de estrada
    Cães vadios

    Noturnos:
    Soldados de Irma
    Bandidos de Estrada
    Lobos
    Cães vadios
    Morcegos vampiros

Lista de encontros possíveis nos bosques:
    Diurnos:
    Sapo gigante
    Crocodilos
    Ursos Pretos
    Ursos Pardos
    Javalis
    Bandidos de Estrada
    Cães vadios
    Ogros
    
    Noturnos:
    Morcegos vampiros
    Lobos 
    Wargs
    Goblins
    Trolls
    Vultos
    Ents malignos ("dark treants")