sexta-feira, 25 de outubro de 2019

Um guia rápido - Ficha de personagem para Cthulhu Dark Ages

Eis um breve resumo de como montar uma ficha para Cthulhu Dark Ages:

Distribua 100 pontos entre as características listadas abaixo, sendo que o valor mínimo de SIZ e INT é 8, e para as demais características é 3. O valor máximo para qualquer característica é 18. Normalmente nas fichas de personagem de Cthulhu Dark Ages os atributos já aparecem multiplicados por 5, e não nos seus valores originais, porque praticamente todos os testes são com base em "Atributo X 5".

Aparência (APP):
Constituição (CON):
Destreza (DEX):
Educação (EDU):
Inteligência (INT):
Poder (POW):
Tamanho (SIZ):
Força (STR):

Sanidade (SAN = POWx5):
Bônus de Dano (STR+SIZ):

Pontos de Vida (Média de CON+SIZ)
Pontos de Sanidade (SAN = POWx5):
Pontos de Magia (= POWx5)
Pontos de Ocupação (= EDUx20)
Pontos de Interesse Pessoal (=INTx10)
Pontos de Mythos: (aprendidos durante o jogo)
O bônus de dano de combate, baseado na soma de STR e SIZ, é retirado da tabela abaixo:


Disclaimer: if the publishers (Chaosium, etc.) ever feel that their copyrights were infringed by this image in my humble blog, please contact me and I'll wipe this out. But please take a moment to think about it: I am marketing your book for free. I get absolutely no earnings from my blog. Zero profit. This is only something I do in my free time for fun.

Defina também a idade do personagem. A idade básica, "padrão", é 15 anos. Para cada 10 anos acima disso, adicione 1 ponto de EDU, aloque mais 20 pontos de Ocupação, e retire 1 ponto de um dos seguintes atributos: STR, CON, DEX, APP

Observações:
- Geralmente as nacionalidades mais adequadas para criar personagens para este cenário são: Saxões, Germânicos, Francos, Italianos, Burgúndios e Ingleses (eu acrescentaria as nacionalidades "Nórdicas": Noruegueses, Islandeses, Frísios, etc. e também os Ibéricos, para honrar as origens portuguesas do nosso país).

- Embora apenas membros do clero e da nobreza tivessem educação formal, não coloque pontos baixos em EDU só porque seu personagem é um humilde camponês ou um mero mercador ambulante. O atributo EDU reflete o conhecimento factual do personagem, ou seja, o conhecimento adquirido através da escola da vida. Sendo assim, um camponês que seja um bom observador e saiba bastante coisas de seu ofício e da natureza que o cerca pode ter pontuação alta neste atributo. Um mercador que já viajou por vários lugares do mundo também se enquadraria nesta descrição.

- Opcionalmente, personagens que sejam clérigos, mercadores ou acadêmicos, ganham mais 100 pontos de ocupação para serem necessariamente distribuídos entre idiomas (eu acrescentaria nesta lista, como um toque pessoal, as ocupações de "menestrel" e "marinheiro",  como elegíveis para ganhar estes 100 pontos extras).

- Ocupações possíveis, conforme listadas no livro básico: Mendigo, Clérigo (administrador, jurista ou arquiteto, às ordens de alguma autoridade episcopal), Artesão (vários tipos), Fazendeiro, Guarda, Curandeiro, Eremita, Herege, Capataz (às ordens de algum senhor ou membro do clero), Menestrel, Mercenário, Mercador, Monge, Freira, Peregrino, Padre (exorcista ou pároco), Acadêmico, Marinheiro, Xerife (burgomestre/alcaide ou coletor de impostos), Pescador, Pastor, Lenhador, Pequeno Comerciante (a serviço de um senhor), Caçador, Coletor. Acho que qualquer outra profissão pode ser acrescentada à lista, dependendo da criatividade do jogador, e desde que faça sentido no contexto da Idade das Trevas.

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Cthulhu Dark Ages - a combinação entre Idade Média e os Mythos

Nem só de Ravenloft viverá este blog! Também farei postagens sobre Cthulhu Dark Ages, a linha medieval de Call of Cthulhu, publicada pela Chaosium.


Na mesma linha de Call of Cthulhu, este é um RPG que bebe da fonte dos escritos de H.P Lovecraft,  só que se passando por volta do ano 1.000 DC. 

Com isso, os personagens dos jogadores não serão "Detetives", "Policiais", "Médicos", "Arqueólogos", investigando os Mythos, mas "Xerifes", "Guardas", "Curandeiros", "Eremitas", "Fazendeiros", etc. que têm suas vidas de uma maneira ou de outra afetadas por alguma coisa relacionada aos Mythos, e sem poder contar com os recursos e tecnologias do século XX e XXI, ao contrário dos investigadores padrão de Call of Cthulhu, Cthulhu Pulp, etc., tendo que se virar com os conhecimentos, ferramentas e tecnologias disponíveis na Idade das Trevas.

Acho essa ideia do jogo interessante, porque ao contrário dos jogos do tipo D&D, de fantasia medieval,  este é um jogo mais profundo e sério, o que faz com que tenhamos motivos para criar personagens mais complexos, com backgrounds mais completos, mais realistas e, principalmente, representando pessoas comuns. 

Ao contrário do RPG de fantasia "comum", onde os personagens que os jogadores interpretam são heróis completos ou em formação, os personagens dos jogos de Call of Cthulhu (COC) e Cthulhu Dark Ages  (CDA) são pessoas comuns, com vidas comuns, que de repente se vêem envolvidas em acontecimentos chocantes e totalmente fora de sua realidade, que podem conduzi-las num caminho sem volta rumo à insanidade. Na minha opinião, quanto mais próximo de uma pessoa comum é um personagem, mais interessante ele é, e eu tento aplicar essa lógica sempre que possível em um RPG.

Sendo assim, em uma partida de COC ou CDA, geralmente haverá poucos monstros, mas eles serão muito mais poderosos que os personagens dos jogadores, e alguns deles serão simplesmente invencíveis, e tudo o que os personagens poderão fazer será fugir ou se esconder. Além disso, quase não há magia ou itens mágicos, são muito raros, e seu uso quase sempre trará consequências terríveis para os personagens, que terão que contar muito mais com suas próprias habilidades, conhecimentos e com a sorte.

O livro básico (comprei o PDF no Drivethrurpg) é bem completo, tem 180 páginas, e inclui as regras básicas do jogo (criação de personagens, testes, combate, etc.), listas de nomes para personagens (nomes típicos das nacionalidades das regiões onde normalmente se passam as aventuras deste cenário - nomes germânicos, saxões, francos, italianos, nórdicos, etc), uma linha do tempo com os principais acontecimentos históricos da época retratada pelo cenário (por volta de 1.000 DC), um glossário de termos da idade das trevas, um pequeno bestiário (com algumas criaturas dos Mythos, como Deep Ones, Gugs, Crias estelares de Cthulhu, e outras do imaginário medieval, como dragões e unicórnios - estas reinterpretadas à luz dos Mythos) e uma aventura introdutória, para servir de exemplo para o mestre e dar o "flavor" de como deve ser narrado um jogo de Cthulhu Dark Ages.

Ainda não joguei, mas pretendo fazer isso em breve, assim que encontrar jogadores interessados, e provavelmente colocarei um resumo da aventura aqui. Acho que este cenário combina com Ravenloft, e os dois podem ser usados de maneira complementar.

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Os Testes de Poder em Ravenloft

"...e então o último goblin que sobreviveu à batalha estava pendurado pelo tornozelo, vítima de uma das armadilhas habilidosamente implantadas por Tanya no terreno, antes da luta começar. Alberich, o bruxo, usando seus poderes mentais, interroga o goblin, à procura de informações. A criatura covarde tem medo das consequências de trair seus mestres, mas ao mesmo tempo tem mais medo da dor e da morte. Alberich capta este medo, e ardilosamente promete ao goblin que ele será poupado, caso diga o que eles querem saber. O goblin, um tanto aliviado, fala tudo o que sabe a respeito de seus irmãos de armas, e sobre a misteriosa "senhora da floresta", a quem seu mestre servia, mas não sabia dizer muito mais do que isso. Alberich, satisfeito, dá as ordens para Eberk, seu guarda-costas - "Mate-o", ao que o guerreiro obedece, cortando a cabeça da vil criatura. Um calafrio percorreu a espinha de Alberich tão logo a sentença saiu de sua boca. No fundo, ele sabe que o que fez foi errado. Ao tentar falar novamente, ele percebe que sua voz mudou: ele agora só consegue falar através de um sussurro áspero, como se sua voz saísse das profundezas de um túmulo. Seus companheiros o olham, amedrontados. Será que ainda confiam nele?"

Na minha opinião, a coisa mais interessante e distinta de Ravenloft são os Testes de Poder, porque se bem usados, podem criar efeitos bastante interessantes em uma campanha.

Basicamente funciona assim: em Ravenloft, se um personagem de jogador cometer um ato considerado cruel, vil, maligno, indigno de um herói, ele atrairá a atenção dos Poderes Sombrios, e deverá ser submetido a um "Teste de Poder", que lhe dará a chance de resistir ao toque das trevas. Se falhar, os Poderes Sombrios lhe darão um "presente" que ao mesmo tempo dá uma vantagem e uma desvantagem ao personagem. Este "presente" das trevas é uma forma de corrupção, um efeito dos Poderes Sombrios no corpo e na mente do personagem. Conforme ele vai cometendo atos deste tipo, a corrupção vai se tornando pior, e suas consequências mais trágicas - o personagem vai se tornando cada vez menos gente e se transformando cada vez mais em um monstro. A corrupção começa com efeitos "leves", como os olhos do personagem se tornarem vermelhos, ou o cabelo ficar totalmente branco (efeitos que não dão penalidades ou penalidades leves) e vão até deformações pesadas, como os pés se tornarem cascos, crescer um rabo de escorpião, a pele se tornar nojenta e sebosa, o personagem emitir permanentemente um aroma de carne podre, etc. (transformações que diminuem permanentemente atributos do personagem, como Carisma e Constituição, ou que lhe dêem penalidades severas em jogadas e testes).



O livro Domínios do Medo traz uma tabela com sugestões de corrupções que os personagens podem sofrer, e seus efeitos. Obviamente, o mestre pode inventar sua própria tabela, devendo apena obedecer a lógica de que quanto pior o ato do personagem, pior será a consequência. Essa mecânica dá muita margem para roleplay, e acho que, sempre que possível, o mestre deve inventar uma penalidade que tenha algo a ver com o delito do personagem, que reflita a maldade cometida por ele, ou que afete a habilidade ou parte do corpo usada para cometer o delito. Por exemplo, se ele roubou um objeto de uma pessoa inocente, os Poderes Sombrios podem "presenteá-lo" com mãos mais ágeis, que lhe permitam roubar melhor, mas que em compensação não sejam muito firmes para segurar uma arma, de modo que ele sofra penalidades nas jogadas de ataque. Se ele caluniou alguém, ele pode ganhar de presente uma língua bifurcada, que reduza seu Carisma em 1 ponto, mas lhe dê o poder de se comunicar com as cobras. Agora um exemplo de uma corrupção mais pesada: o personagem matou uma pessoa inocente por um motivo egoísta ou injusto, e então é transformado pelos Poderes em um ser deformado, horroroso, perdendo no ato 6 pontos de carisma,  mas em compensação ganhando 2 pontos de força, devido à massa muscular ganha... Estes são apenas alguns exemplos, o mestre é, como sempre, livre para inventar quaisquer efeitos indesejáveis para os personagens que saírem da linha em suas aventuras!

Perda dos lábios e do cabelo, apodrecimento dos dentes: Carisma: -5, provavelmente virou personagem do mestre

Transformação em "meio-licantropo" - Carisma: -2; Força: +2, virou personagem do mestre


A corrupção de um personagem tocado pelos Poderes Sombrios é cumulativa e progressiva: a cada ato de maldade cometido, a chance de falhar no teste de poder se torna maior, e a situação do personagem irá piorando. No estágio final, quando ele se torna mais monstro do que pessoa, ele se transforma num personagem do mestre, sem chance de redenção. Se seus pecados forem muito graves, os Poderes Sombrios podem lhe conceder uma cela no inferno: ele se torna o Darklord de seu próprio domínio em Ravenloft.

Conforme as regras, é possível ao personagem reverter suas transformações e a corrupção gerada pelos Poderes Sombrios, mas para isso ele deverá realizar boas ações que mais que compensem seus atos malignos. Como sempre, acho que pode ficar a critério do mestre quando algum ato de heroísmo ou bondade de um personagem é digno de reverter alguma maldição destas.

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Classes Exclusivas de Ravenloft - O Cigano

O Cigano é uma classe que foi inventada para substituir o bardo, porque os autores não acharam que a figura alegre e jocosa de um bardo no estilo centro-europeu iria combinar com o clima gótico de Ravenloft, dando preferência então ao alegre e jocoso estilo leste-europeu dos ciganos.

Como no mundo de Ravenloft os ciganos têm um papel fundamental (através dos Vistani, uma tribo de ciganos "nativos" do mundo das brumas, que conseguem viajar livremente entre os domínios), então os autores decidiram que seria interessante incluir esta como uma classe de personagem jogável.

Esta classe pode ser jogada tanto por personagens humanos quanto meio-elfos, e ainda há uma raça nova que foi obviamente criada justamente para ser jogada com esta classe: o meio-Vistani. Como um personagem Vistani seria muito OP (devido à "imunidade" às brumas e à habilidade de viajar livremente através delas), eles decidiram que os jogadores somente poderiam criar personagens meio-Vistani, resultado do cruzamento entre Humanos e Vistanis (e muito raramente entre Elfos e Vistanis).


Ciganos, conforme a arte de um dos livros básicos de Ravenloft, acho que da 3.5

Como essa classe funciona no jogo?  Basicamente são uma mistura de ladino e bardo:

- Constituição, Inteligência e Sabedoria no mínimo igual a 13 (para refletir o fato de que o personagem é nômade e já viajou muito, então acumulou conhecimentos e é saudável o bastante para viver como um andarilho)

- Carisma mínimo de 15 (por causa da aura de mistério e assombro que cerca um cigano, conforme o Domains of Dread)

- Tendência sempre Leal ou Neutra (não existem ciganos caóticos, porque todo cigano pertence a alguma tribo, e toda tribo tem seu código de conduta, leis morais, etc.)

- Não podem usar armaduras metálicas (nem a cota de malha élfica) e nem escudos - isso reflete a natureza de evitar conflitos, preferência pela furtividade, usar subterfúgios, etc.

- Somente usam armas que possam ser empunhadas com uma só mão (exceção: bestas e arcos)

- Pode se especializar em facas como se fosse um guerreiro;

- Usam os mesmos itens mágicos que são permitidos aos ladrões;

- Acesso livre a todos os itens mágicos que tenham a ver com as magias da escola de Adivinhação (para obedecer àquele velho estereótipo da Cigana vidente), mesmo que sejam itens destinados a outras classes;

- Ao contrário dos ladrões, não aprendem a ler pergaminhos de magos ou clérigos quando atingem níveis altos, mas sempre podem ler os pergaminhos de magias das escolas de Adivinhação;

- Têm acesso a magias arcanas das escolas de Adivinhação, até o 4º círculo;

- À semelhança dos bardos, tem aquela habilidade de "conhecer um pouco de tudo" (a critério do mestre, um personagem cigano terá determinada probabilidade de saber alguma coisa a respeito de um item, um lugar, uma pessoa, etc.); e

- Devido à natureza relativamente xenofóbica dos habitantes da maioria dos domínios de Ravenloft (provocada obviamente pela natureza maligna do semiplano), personagens desta classe nunca serão recebidos de maneira amistosa por NPCs (o mestre deverá interpretar o NPC agindo com desconfiança, indiferença, raiva, etc., então, por exemplo, o taverneiro talvez se recuse a atender o personagem cigano, ou coloque algum "segurança" de olho nele, etc.) - deve ser interessante ver isso no roleplay, e ver como o jogador interpretando um cigano vai se virar com isso



Em resumo, o Cigano de Ravenloft é um bardo meio dark, com alguns atributos de ladino, mas sem as habilidades deste. Porém, conforme o livro de regras, é permitido criar um personagem de classe dupla Ladino/Cigano, o que a meu ver dá uma combinação mais interessante, porque dá acesso às habilidades "Andar em Silêncio" e "Esconder-se nas Sombras", que contribuem para que o personagem cigano tenha aquele estilo de combate furtivo sugerido pelo Domains of Dread.

Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens Ciganos:

 - O personagem ganhava a vida como um músico em um circo itinerante, que na verdade é seu clã cigano (todo o clã faz parte do circo), até que durante uma performance na praça de uma cidade importante, um incêndio começa, uma verdadeira tragédia, e as autoridades colocam a culpa nos artistas do circo. Todos são presos e condenados à forca, e só o personagem consegue escapar da prisão. Agora vive sozinho como um andarilho, músico itinerante e fazendo pequenos truques de mágica para ganhar a vida, mas onde quer que vá é mal recebido e desprezado, um verdadeiro pária da sociedade.

- O personagem faz parte de uma tribo cigana que tem uma espécie de "rito de iniciação" para que um homem atinja a maioridade e seja considerado adulto perante o clã: ele deve usar uma faca especial, preparada pelo cuteleiro da tribo, para arrancar o coração de uma "criatura da noite". Com a faca em punho, ele se despede de seu clã e sai pela estrada, atrás da "criatura da noite" cujo coração lhe tornará um adulto.

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quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Classes Exclusivas de Ravenloft - o Anacoreta

O Anacoreta é um tipo muito específico de Clérigo: trata-se de um sacerdote que venera uma deusa chamada Ezra, e esta religião é o que se tem mais próximo da fé cristã no mundo de Ravenloft, tendo em vista que Ezra é uma deusa protetora e seus clérigos têm o dever de proteger os fracos, oferecer ajuda, praticar caridade, etc. Futuramente escreverei um texto falando só sobre a Igreja de Ezra.



Símbolo da Igreja de Ezra

Um clérigo usando o Poder da Fé para repelir uma horda de zumbis

Como sempre, os PCs só podem fazer personagens bons ou neutros, embora haja sacerdotes de Ezra malignos (conhecidos como "Zelotes", e existiam no antigo domínio de Darkon, atualmente conhecido apenas como Necropolis) - o que é um tanto contraditório com o alinhamento da deusa Ezra, mas fazer o quê...

Requisitos para montar um personagem Anacoreta:

- Mínimo de 12 pontos de sabedoria e 15 de carisma.
- A classe é exclusiva para personagens humanos.
- o Anacoreta só pode usar armaduras de metal (para que todos sempre saibam que ele é um defensor do povo e está sempre pronto para enfrentar o mal)

 Os Anacoretas de tendência boa têm aquela restrição típica dos "clérigos normais" de só poderem usar armas não cortantes, enquanto os puramente neutros e os de tendência má (Zelotes) podem usar armas cortantes (porém apenas armas usadas com uma só mão, como espadas longas, adagas, etc.).

Surpreendentemente os Anacoretas de tendência maligna não conseguem comandar mortos-vivos com o Poder da Fé, apenas afastá-los. Ou seja, mesmo os Zelotes têm algum escrúpulo e não se envolvem mesmo com Necromancia.

A habilidade mais legal desta classe é o poder de "andar pela névoa" (Mistwalking): um Anacoreta que entre nas Brumas de Ravenloft será capaz de ir para qualquer domínio adjacente, e a partir do nível 13 podem levar um companheiro nesta travessia, aumentando esse número em 1 companheiro por nível a partir daí. A partir do nível 15, essa habilidade é expandida para qualquer domínio, ou seja, o Anacoreta, andando através da névoa, pode ir para qualquer domínio de Ravenloft, mesmo que não seja adjacente àquele por onde ele entrou nas brumas, desde que o domínio não esteja fechado pelo Darklord. Além disso, nessa travessia para qualquer domínio o clérigo não poderá levar nenhum companheiro.

Tem uma outra habilidade interessante, o "Escudo de Ezra", que é uma "aura mágica" que pode ser invocada pelo Anacoreta "N" vezes por dia, dependendo do nível do personagem, mas os efeitos deste escudo dependem da tendência do Anacoreta, a qual por sua vez dependerá da seita da igreja de Ezra que o Anacoreta em questão segue, e há pelo menos 4 seitas, a saber (Zelotes, Eruditos, Corações Puros, e Fé Nativa), cada uma com uma tendência diferente.

Uma vantagem dos Anacoretas é que eles podem ser recebidos em qualquer Igreja de Ezra, o que pode ser um recurso interessante em aventuras difíceis, pois eles podem conseguir suprimentos, descansar, e conseguir informações importantes sobre os arredores e personagens importantes da área. Se eu fosse o mestre, eu determinaria uma probabilidade de ter uma Igreja de Ezra para cada cidade da aventura, e o jogador interpretando um Anacoreta poderia rolar o d10 para saber se na cidade em que ele está tem uma. Ou, dependendo da história do lugar, do tipo de cidade, etc. eu mesmo determinaria se tem ou não tem uma igreja assim. Por exemplo, em um povoado muito pequeno e isolado eu provavelmente diria que não tem.

O problema desta  classe é que ela foi feita para realmente só ser usada em Ravenloft, porque é o único cenário de campanha que usa essa mecânica das "brumas que te aprisionam numa terra de horrores". Portanto, exceto pelo Escudo de Ezra, essa classe é pouco mais que um clérigo comum, e só conhece essa classe quem já jogou Ravenloft. Na verdade, nunca nem ouvi falar de alguém que tenha jogado usando esta classe. Acho que só os jogadores mais hardcore mesmo, e para campanhas que se passem totalmente em Ravenloft, para não enfraquecer o personagem quando o grupo sair do Semi Plano do Pavor. Por outro lado, esse monte de restrições implícitas desta classe de personagem a torna interessante a meus olhos, como uma pérola que foi ignorada por outros pescadores... Mas mesmo assim não sei se jogaria com um personagem desta classe. Eu teria que inventar um background bem interessante para compensar as restrições.

Na vida real, Anacoretas são monges eremitas, que vivem reclusos, em um retiro perpétuo, para se manter longe da sociedade secular e experimentarem uma fé mais pura, sem perturbações mundanas. Levando isso em conta, me parece que os autores de Ravenloft apenas pegaram emprestado esse nome para criar uma classe especial de clérigo, sem fazer o dever de casa, porque se analisarmos ao pé da letra, não faz muito sentido que um personagem assim queira se juntar a um grupo de aventureiros...O mestre ou os jogadores teriam que pensar numa solução para isso.

Um clérigo genérico da 5a edição de D&D. Poderia representar um Anacoreta (é humano e está usando armadura metálica) e a imagem pode estar representando o uso do Escudo de Ezra

Anacoreta do mundo real
Raro FanArt de um Anacoreta, notem que o escudo ostenta o símbolo da Igreja de Ezra.
Créditos a Igor Lins >> https://www.artstation.com/igorlins


Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens

- Um lorde vampiro invade e escraviza uma cidade humana. Próximo dali, havia uma igreja dedicada a Ezra, e a maioria dos clérigos foram derrotados na batalha contra as forças inimigas numa tentativa desesperada de defender a cidade e seus habitantes. Um dos poucos sobreviventes foge para a cidade vizinha, afim de se recuperar e encontrar um grupo de heróis disposto a ajudá-lo a eliminar o vampiro e libertar seus concidadãos.

- Uma antiga Igreja de Ezra em ruínas, é invadida por um clã de Ghouls, que profanam os túmulos dos antigos clérigos há muito falecidos. O sumo-sacerdote da Igreja de Ezra lhe dá a missão de viajar até as ruínas e purificá-las, eliminando totalmente os ghouls e por fim reativar a igreja. Você precisará de ajuda.

- Um monge anacoreta abandona seu retiro porque seu dever de fé o chama: uma terrível maldade caiu sobre sua cidade natal, e ele é um dos poucos habilitados para lidar com isso.

- Um grupo de heróis precisa pedir a ajuda de um sábio clérigo eremita e, além da dificuldade de encontrá-lo, terão que convencê-lo a abandonar seu voto de reclusão para enfrentar o mal face a face.

(...) Mais ganchos porvir!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

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Classes exclusivas de Ravenloft : o Vingador

Saudações!

Vou apresentar  nesta série algumas classes de personagens de Dungeons&Dragons que foram criadas exclusivamente para o universo de Ravenloft, seja para compensar a ausência de alguma classe, seja para enriquecer a variedade de personagens de jogadores e adequá-la mais para o ambiente gótico do Semiplano do Pavor. Acho que elas foram criadas só a partir da "terceira edição" de Ravenloft, ou seja, a partir da publicação do livro básico "Domínios do Medo" ("Domains of Dread") que foi um compilado do livro base da famosa "Caixa Vermelha" (que foi o segundo lançamento de Ravenloft - a "Caixa Preta" foi o lançamento original).

Neste primeiro post desta série, vou falar sobre o Vingador, que é a classe que substituiu o Paladino no semiplano do pavor, que estava ausente devido ao fato de que, na opinião dos autores, tal classe não combinava com a atmosfera de terror gótico.  Concordo em parte. Realmente aquele estereótipo do "Paladino da Justiça", todo certinho e "perfeitamente equilibrado em todas as virtudes" não combina muito com o clima sombrio de uma terra gótica, mas mesmo assim, eu acho que se existe muito mal naquela terra, isso não faria necessariamente com que surgissem grandes heróis virtuosos, como forma do universo se equilibrar?

O personagem da classe Vingador deve necessariamente ter um background que inclua uma motivação para sua vingança, a qual pode ser contra um personagem específico e que pode  acabar  se estendendo contra uma raça inteira. O exemplo mais óbvio é o clássico do homem que tem sua família assassinada por um vampiro e por isso se torna um caçador de vampiros, jurando acabar com aquele que matou sua família e de tabela exterminar esta raça. Nas regras está escrito que o Vingador ganha uma vantagem nos combates contra o objeto de sua vingança, de modo que, a meu ver, é mais vantajoso criar um personagem vingador usando este arquétipo do Caçador de vampiros (caçador de lobisomens, exterminador de goblins, etc.). Como o vingador passou anos se preparando para encontrar o objeto de sua vingança, sua Força deve ser sempre 15 ou maior, a Destreza deve ser no mínimo 14 e a Constituição mínima é 15.  Além disso, a tendência do vingador deve ser neutra ou caótica e dividida entre neutra e boa.

Vantagens do vingador:
- Ganham 5 pontos de vida extras quando combatem inimigos que lembrem seu nêmesis (então um caçador de vampiros teria vantagem enfrentando Werebats, morcegos gigantes, e todos os tipos e variedades de vampiros);
- Ganham 10 pontos de vida extras quando combatem seu nêmesis (o caçador de vampiros ganharia quando enfrentasse exatamente o vampiro que matou sua família);
- Se passar num teste de sabedoria, ele tem uma "intuição" da direção genérica de onde está seu inimigo (o livro não deixa bem claro, mas creio que isso valha para o nêmesis do vingador)

As desvantagens do vingador:
 - Não podem se especializar em armas de ataque à distância, só corpo-a-corpo (pelo jeito não tem graça se vingar de longe)  - esclarecendo: eles podem usar QUALQUER arma, mas têm restrição quanto à especialização.
- Não podem fazer magias (a obsessão em se vingar e se preparar para a vingança fez com que não tivessem tido tempo para estudar magia)
- Não possuem seguidores
- Devido à sua natureza "nômade" (afinal ele vive perseguindo e procurando seu nêmesis) ele não pode ter propriedades, a não ser que seu alvo seja estacionário (ex: ele quer se vingar de um homem que agora é o burgomestre de uma cidade, então o vingador irá adquirir um esconderijo na mesma cidade enquanto espera o momento ideal para aniquilar seu inimigo) - está escrito nas regras que essas propriedades de vingadores não podem ser muito diferentes dos esconderijos de ladinos, mas creio que nada impediria um personagem deste tipo de adquirir até mesmo uma mansão... Oras, para mim um dos maiores exemplos de personagem Vingador é o Conde de Montecristo! Outro grande exemplo é o Batman.

Certeza que o Conde de Montecristo ganhou +10 PV quando enfrentou o Conde Mondego. Se eu tivesse mestrado essa cena, daria ainda um bônus de ataque para ele.
Nasce um vingador


Olhando em alguns sites de rpg por aí, percebi que essa classe não é bem-quista entre os jogadores, mas na minha opinião, a maioria dos jogadores que reclamam desta classe parece que quer jogar na mesa um rpg de PC, e só se interessa por classes de personagens ultra-OP, que façam combos e dêem piruetas de jedi desde o nível 1. Bobagem pura.

Para mim é uma classe interessante, por causa do roleplay (interpretar um cara durão e frio tipo o Batman, ou um cara que finge que é bonzinho e bem humorado mas por dentro está se remoendo de ódio por seu nêmesis, ou um personagem que "não tem nada a perder" e "só a vingança importa", para fugir do padrão "Paladino da Justiça") e porque dá muitas ideias até mesmo para aventuras solo, do tipo one-shot (ou talvez com vários capítulos) boa para se jogar com um ou dois jogadores. Acho que a tendência mais certa para este tipo de personagem é o Neutro puro, porque se o PJ vingador estiver intregrando uma party, é só provisoriamente, e se a oportunidade de se vingar de seu nêmesis surgir, ele pode ser bastante tentado a abandonar o grupo e partir para sua vingança. Além disso, o Vingador pode facilmente assumir aquele papel do "Herói com algo a mais" (ou seja, um herói mais completo e amadurecido, porque já presenciou um grande mal e viveu uma grande perda) ou o Antiherói (não se importa com regras, justiça, etc. Só não quer que ninguém fique no caminho entre ele e seu nêmesis).

O problema desta classe: nunca poderá executar sua vingança porque senão... o que virá depois? Ele fica meio sem propósito... Pode ser que vire um "guerreiro" ou um "paladino", sei lá. Poderiam ter inventado uma regra de transição para após a vingança ser executada. Bem, na ausência de regras ou no caso de haver regras toscas, fica a critério do mestre, como sempre.

Atualmente, com a 5ª edição de D&D, essa classe foi incorporada no Paladino - é o "Paladino com voto de Vingança" e não é mais uma classe separada.

Ganchos para Aventuras

- O homem era um fazendeiro comum, que vivia feliz com sua família em seu rancho, até que um dia uma horda de bárbaros saqueia seu povoado, matando sua família, e ele foi o único sobrevivente. Agora ele vive para encontrar novamente o líder da horda e executar sua vingança, se preparando diuturnamente para o grande momento. Ele não é mais um fazendeiro, e agora ganha a vida como caçador de recompensas, seguindo de longe os passos dos bárbaros;

- Um soldado que fazia parte de um pelotão de escolta se fere gravemente numa emboscada feita por inimigos. Após uma terrível batalha,  seu sargento ordena que ele seja deixado para trás, abandonado à própria sorte, para morrer. Porém, ele consegue se arrastar até um casebre abandonado de um caçador e lentamente se recupera, mas sonha em reencontrar o sargento - e seus antigos companheiros - para dar o troco. Porém, tanto o sargento quanto seus ex-colegas do pelotão já foram transferidos para outras guarnições espalhadas pelo reino, e agora ele terá que se virar para encontrar cada um deles.

- O herói passou por todos os perigos e salvou a princesa, casou-se com ela e viveu feliz para sempre como rei em seu novo reinado...Ou será que não? A bruxa má que ele teve que derrotar para salvar a princesa voltou, disfarçada como empregada da corte, e conseguiu envenenar a todos em um banquete, inclusive a princesa, e todos morreram. Somente nosso herói se salvou, mas perdeu o amor de sua vida, e agora está numa caçada desesperada para encontrar sua velha inimiga.


- Um homem inocente é acusado de um crime que não cometeu por um rival, e acaba indo preso injustamente, manchando irremediavelmente sua reputação, perdendo sua honra perante a sociedade e todo o seu patrimônio. Agora ele planeja sua fuga da prisão, e sonha com o dia em que encontrará seu rival para acertar as contas.

(...) Mais ganchos porvir!