domingo, 24 de maio de 2020

Darklords de Ravenloft - Harkon Lukas, o bardo


        No domínio de Kartakass, há uma lenda que fala a respeito de uma criatura conhecida como "o Pai dos Lobos". Todos os cidadãos daquela terra conhecem a história, pois a escutam desde crianças, e todos os viajantes que passam por Skald, Harmonia, ou qualquer uma das cidades menores de Kartakass já a ouviram também, visto que os Kartakenses são contadores de história natos.
Todos os viajantes e aventureiros e até mesmo os nativos de Kartakass que tenham tido a infelicidade de ter feito inimizade com Harkon Lukas, o Meistersinger da cidade de Skald, no mínimo suspeitam que a história do Pai dos Lobos talvez se refira, de certo modo, a este terrível homem.

Harkon Lukas, conforme a arte da "Black box", a 1ª edição de Ravenloft


          Na verdade, não se trata de um homem. Poucos são os que descobriram este segredo e viveram para contar a história, mas Harkon Lukas é na verdade um monstro peculiar, um Wolfwere, uma criatura vil cuja forma verdadeira é a de um lobo, e que possui o poder de assumir a forma humana à vontade, e também uma terrível forma intermediária: um monstro lupino humanóide que caminha sobre duas patas. Embora sua forma verdadeira seja a de um lobo, Harkon prefere passar a maior parte do tempo na forma humana, na qual ele costuma assumir a forma de um homem alto e de beleza excepcional, com o rosto avermelhado, longos cabelos castanhos, bigodes escuros "afiados" e olhos de um azul brilhante. Além disso, ele normalmente usa roupas espalhafatosas e chamativas, geralmente folgadas (na forma intermediária entre lobo e humano, suas roupas estão perfeitamente ajustadas). Além disso, ele é capaz de assumir qualquer forma em qualquer raça humanóide, masculina ou feminina. 

        Nativo da terra distante de Cormyr, Harkon vivia com seus semelhantes, mas ao contrário destes, fazia planos de longo prazo, detestava a solidão e tinha sede de poder. Fascinado pela humanidade e disposto a tornar-se um senhor de homens (uma vez que foi incapaz de tornar-se um líder em sua própria raça), assumiu a forma humana e viajou por muito tempo disfarçado de menestrel ambulante, tentando se misturar ao máximo aos seres humanos e aos poucos ir galgando posições de poder. Cometeu crimes terríveis para alcançar suas ambições, matando muitos inocentes no caminho. Seus crimes logo chamaram a atenção das brumas, que o trouxeram então para o pavoroso domínio de Barovia.  
         Frustrado por se ver numa terra estranha, Harkon Lukas acalmou seus ânimos saciando sua sede de sangue, matando os lobos e lobisomens que abundavam na região. Não demorou muito para que o Wolfwere entrasse em conflito com o lorde vampiro que domina aquela terra, e por ele quase foi destruído, escapando, por pouco, para as brumas, tendo emergido então no recém formado domínio de Kartakass, que os Poderes Sombrios colocaram sob seu controle.
          Os Poderes Sombrios atenderam o seu desejo de comandar e ser um regente de homens, mas como sempre de uma forma distorcida e irônica: Harkon Lukas de fato é o lorde de Kartakass, mas aquela terra não possui nada de importante, apenas duas cidades, algumas vilas, aldeias e florestas, de modo que a verdadeira ambição de Lukas não foi satisfeita: ele não é senhor de um grande e importante reino, ele não é um grande soberano. É apenas o xerife de uma terra de ninguém, sem importância alguma na ordem das coisas.
             Na maior parte do tempo sua atitude e personalidade são descontraídas e joviais, e ele sempre parece estar de bom humor, e nunca se sente ofendido por insultos ou ameaças. Porém, quando suas maquinações e planos são frustrados de alguma maneira, Harkon Lukas se entrega a um surto de raiva e mau humor que normalmente levam a atitudes violentas e drásticas, que podem durar dias. Após tais episódios, ele fica recluso por bastante tempo, e é durante tais períodos de reclusão que ele arquiteta a maior parte de seus planos.


Arte do livro Domains of Dread, o último guia de camapanha de Ravenloft  do saudoso AD&D2e




Harkon Lukas representado na capa da aventura Feast of Goblyns



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No jogo: 

- Harkon Lukas é um lobo metamorfo, ou seja, ele é exatamente o contrário de um lobisomem (o nome da criatura em inglês é "Wolfwere", o que já dá uma ideia): sua forma original é a de um lobo, e ele é capaz de assumir a forma humana (um mero disfarce) e uma forma intermediária (igual ao lobisomem "clássico") - importante notar que ele não é um licantropo, ou seja, os PJ que sofrerem sua mordida não estarão infectados com licantropia e não se transformarão em lobisomens, mas para o mestre do jogo acredito que seja mais interessante omitir este detalhe e deixá-los na dúvida;

- Outra diferença em relação aos licantropos é que Harkon Lukas e os de sua espécie não necessitam da lua cheia ou de qualquer outro "gatilho" semelhante: eles se transformam a hora que querem, e quantas vezes quiserem;

- Como bardo, Harkon Lukas é capaz de tocar harpa e cantar. Dentro de seu repertório, há algumas músicas que atraem lobos (3d4 lobos em 2d6 rodadas, se executadas com sua harpa, e 1d6 lobos se cantadas apenas usando a voz). Como uma brincadeira cruel, Harkon ensina algumas dessas músicas para os viajantes incautos...

- Ele também é capaz de usar as seguintes habilidades: Escalar muros (80%), Ouvir ruídos (50%), Furtar bolsos (30%) e Decifrar linguagens (35%)

- Aleatoriamente, ele é capaz de as seguintes magias (como será feito o sorteio fica a critério do mestre, óbvio):

     - 1º círculo: Área Escorregadia, Dardos Místicos, Disco Flutuante de  Tenser, Expandir, Força Fantasmagórica
       - 2º círculo: Arrombar, Escuridão 4,5m, Mão Espectral
       - 3º círculo: Lufada de Vento, Toque Vampírico

- Quando deseja fechar seu domínio e impedir que alguém escape de Kartakass, todos aqueles que tentam cruzar a fronteira escutam uma canção suave que os induz a um sono profundo, impossível de resistir. Acordam 1d6 rodadas depois, mas se insistirem em caminhar na direção da fronteira, cairão no sono novamente, de modo que ninguém consegue escapar daquela terra se Lukas não permitir.

- Com sua voz, ele consegue comandar qualquer animal selvagem em seu domínio. Obviamente ele prefere usá-la para comandar os lobos, mas não seria difícil para ele usar pássaros e outras criaturas menores como seus espiões.

- Harkon é dono de uma Espada de Fúria +1,  da qual é incapaz de se separar por muito tempo: sempre que ele entra em combate, ela aparece magicamente em sua mão, não importando onde estivesse guardada, e a maldição da espada sempre o obriga a lutar até a morte. Lukas consegue usar a espada tanto na forma humana quanto na intermediária

Ficha para AD&D:
Lobo metamorfo, bardo de 7º nível
Tendência: Neutro e Maligno (Egoísta)
CA: 8 (3)
Movimento: 12 (15, 18)
Dados de Vida: 7
PV: 35
Tac0: 17 (13)
nº de ataques: 1(2)
Dano do Ataque: Depende da arma (2d6, 2d6)
Ataques especiais: cantar, magias (1º, 2º e 3º círculos)
Defesas Especiais: Só é afetado por armas de ferro frio ou armas mágicas +1 ou melhores
Resistência contra magia: 10%
FOR 14 (18)
DEX 16
CONS 15 (18)
INT 16
SAB 10
CAR 18



Uma bela miniatura representando o terrível Harkon Lukas, empunhando sua espada da fúria e vestido à sua maneira espalhafatosa.

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Como um toque pessoal:

- Eu colocaria Harkon Lukas sempre acompanhado de 2 ou mais lobos para protegê-lo em situações de combate, caso o contexto permita (por exemplo: um combate numa floresta ou à noite na cidade) - ficaria a critério do mestre decidir se algum dos lobos ou ambos não seria na verdade um Wolfwere em sua forma verdadeira;

- Uma estratégia que ele provavelmente usaria contra pessoas que considerasse suspeitas ou ameaçadoras (provavelmente seria o caso dos PJ), seria já ir cantando sua música que atrai lobos desde a aproximação com o grupo, como uma forma de se garantir, e os lobos atraídos ficariam escondidos ao redor, aguardando a ordem de seu mestre para atacar;

- Apesar do que escrevi acima, imagino que Harkon Lukas seja um vilão que prefira evitar combates diretos (quando está calmo), e use seus lacaios para fazer o trabalho sujo, tal qual um chefe da máfia (ele usaria Wolfweres, lobos comuns, e outros animais selvagens como ursos, javalis, etc. além de provavelmente usar pássaros e roedores como espiões)

sábado, 23 de maio de 2020

O Domínio de Kartakass


Inspirado na Alemanha de nosso mundo, Kartakass é uma terra de vastas florestas e apenas duas cidades importantes: Skald e Harmonia, ambas com cerca de dois mil habitantes cada. Como os nomes das cidades sugerem, é uma terra cujo povo possui fortes inclinações musicais, de modo que muitos dos bardos nativos de Ravenloft são de Kartakass ou estudaram música neste domínio.

As florestas do domínio são densas, com trilhas sinuosas e de difícil travessia, e normalmente são cobertas de neblina ao entardecer, o que dificulta ainda mais a vida dos viajantes. As colinas são crivadas de cavernas, e o terreno em muitos pontos é rochoso.

A cidade de Skald, a maior e mais importante, é conhecida por suas lã de excelente qualidade (reconhecida até mesmo em outros domínios do semiplano do pavor). O povo mora em casas de apenas um andar com telhados de palha, sendo que os mais ricos usam telhas vermelhas importadas
(pelo visto não há olarias em Kartakass...), para evitar os pássaros noturnos que costumam roubar a palha dos telhados dos pobres para fazerem ninhos (o que exige constante manutenção). Todas as janelas de todas as casas possuem fortes ferrolhos para que sejam trancadas por dentro todas as noites, algo extremamente necessário, tendo em vista que os lobos de Kartakass são sobrenaturalmente audazes e maliciosos e costumam andar nas ruas de Skald à noite, adentrando as casas que foram esquecidas abertas. Por este motivo, a maioria das pessoas não sai à noite, e todos os nativos evitam as florestas depois de escurecer.
A outra cidade importante, Harmonia, é a "rival" de Skald no que tange à música, com seus habitantes clamando terem as melhores vozes de Kartakass. Os Skaldianos obviamente discordam.

Kartakass - Maps
A maioria dos Kartakenses são loiros, com olhos azuis e pele clara. Raramente alguém nasce com cabelos castanhos ou escuros. Todos têm propensão a desenvolver talentos musicais, principalmente para o canto, e por conta disso o povo inventou muitas canções populares, para diversas ocasiões, e praticamente a qualquer hora do dia um viajante pode ouvir algumas destas músicas vindo de dentro de estalagens, entre as batidas dos martelos dos ferreiros, ecoando pelas colinas, florestas e estradas. 
A música é tão importante para os Kartakenses que o cargo de burgomestre é exercido por um Meistersinger (literalmente "mestre cantor" em alemão), que age como uma mistura de legislador, tutor das crianças da cidade e mestre das tradições. O Meistersinger também é responsável por julgar as competições musicais que ocorrem de tempos em tempos em todas as cidades de Kartakass. O próprio cargo de Meistersinger é decidido através de uma competição anual de canto e narração.

Outra característica marcante do povo é o gosto por contar histórias, e é normal que as famílias se reúnam à noite ao redor de suas lareiras para contar histórias fantásticas (chamadas de "feeshkas" - pequenas mentiras), as quais também são objeto de competições.

Em suma, o povo Kartakense é um povo feliz, e seu maior temor vem dos lobos. Uma lenda folclórica particularmente popular (e de certa forma temida) naquela terra é a história do "Pai dos Lobos", um grande e astuto lobo, vindo de uma terra distante, de além da neblina, que foi o responsável por ter dado a audácia e a astúcia aos lobos da terra, os quais, desde então, perambulam livremente pelas ruas à noite e invadem as casas que são esquecidas abertas. Conta-se que o Pai dos Lobos foi o primeiro lobo visto em Kartakass a caminhar sobre duas pernas, como se fosse um ser humano. Embora seja raro, mais lobos com esta estranha habilidade foram avistados perambulando nas estradas, nas florestas e até mesmo no centro de Skald e Harmonia, porém nem todos os Kartakensses realmente acreditam nisso. Os trabalhadores às vezes se reúnem em tavernas à noite, cansados após um longo dia de trabalho, e ficam contando histórias. Os mais ousados dizem até mesmo que alguns dos nobres e dos mais ricos comerciantes de Skald, bem como suas famílias, são na verdade lobos disfarçados de homens, e que eventualmente saem à noite em suas verdadeiras formas para caçar andarilhos incautos. Porém os que dizem tais histórias são constantemente motivo de piada, e não são muitos que os levam a sério.



RA1-Feast of Goblyns | Ravenloft Wiki | Fandom
Feast of Goblyns, uma das primeiras aventuras oficiais de Ravenloft como cenário de campanha. Esta aventura se passa em Kartakass

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Ganchos para aventuras em Kartakass:

- Um grupo de ladrões planeja um roubo à mansão de uma importante família de comerciantes de lã de Kartakass, porém ao invadir a casa (que mais parece uma fortaleza), se deparam com a terrível natureza de seus habitantes, e agora são caçados pelos corredores da mansão, devendo escapar para salvar suas vidas
- O bardo do grupo se interessa em participar de uma das competições de canto e contos de Skald (ou Harmonia). Porém, na véspera da competição, o bardo some misteriosamente da estalagem onde o grupo está hospedado, e agora cabe ao PJ encontrarem seu companheiro
- Os lobos estão se multiplicando demais na cidade, porém o Meistersinger se recusa a tomar uma atitude, e o povo local, com medo por causa das histórias que escutam desde que são crianças, não se une para resolver o problema. O líder dos fazendeiros, os mais afetados pelos lobos, então contrata um grupo de aventureiros que estava passando pela cidade, para lidar com o problema. Investigando mais a fundo, os PJ chegam até uma caverna no coração de uma das florestas do domínio, e lá descobrem uma terrível conspiração.

quarta-feira, 20 de maio de 2020

Darklords de Ravenloft - Adam, o golem de carne

Embora os jogadores a princípio possam confundir as coisas e achar que se trata do Dr. Victor Mordenheim, acontece que o verdadeiro darklord de Lamordia é Adam, a mais terrível criação do excêntrico cientista.


Adam (Ravenloft) | Villains Wiki | Fandom
Adam, como é retratado no livro Domínios do Medo


Adam é a maior criação do Dr Victor Mordenheim, feito de partes de diferentes cadáveres que o cirurgião coletou para seus experimentos, e também com uma pequena ajuda dos deuses daquele mundo (como o Dr Mordenheim zombavam dos deuses e estava de fato "brincando de deus", eles resolveram lhe dar uma lição, e deram uma verdadeira centelha de vida ao seu experimento, Adam).

O grande problema é que a alma designada para animar aquele corpo era uma cheia de ódio e rancor, de modo que o golem não  tardaria  para  exibir um comportamento perigoso além do comum.

No começo, o Dr Mordenheim e sua esposa o trataram como um filho e tentaram lhe ensinar a viver em sociedade. Porém quando o casal teve uma filha da maneira convencional, Adam passou a se comportar diferente, principalmente em relação à sua "mãe" e sua "irmã". As brumas de Ravenloft tremiam em antecipação ao mal que estava por vir. Numa fatídica noite, Adam sequestrou sua irmã e feriu brutalmente a esposa do Dr Viktor Mordenheim, e escapou para a noite, desaparecendo. Naquele momento, o Schloss Mordenheim, residência da família, e as cidades próximas, foram cercadas pelas brumas e tragadas para o semiplano do pavor.
CELTIC PUMPKIN: The Flesh Golem in Ravenloft
O criador e sua criatura, conforme retratados no guia de campanha de Ravenloft (acho que da Black Box)


De uma forma sinistra, Adam e Victor Mordenheim, o criador de seu corpo, estão ligados. O sofrimento sentido por um também será sentido pelo outro, e se um deles morrer o outro também morrerá, fazendo do cientista e de sua criatura dois lados da mesma moeda macabra. 
O castigo de Adam é nunca ser aceito na sociedade, ser para sempre temido por todos e tratado como um monstro, e por esse motivo ele é amargo e frustrado, sendo que suas emoções contidas acabam transbordando em ações violentas e malignas. O castigo do Dr. Mordenheim é estar fadado a sempre falhar em suas tentativas de replicar o experimento que criou Adam e nunca conseguir realmente salvar sua esposa, a qual é mantida viva, por um fio, graças às máquinas inventadas pelo trágico  cientista, necessitando de maquinários cada vez mais complexos para continuar viva. Nas raras vezes em que a pobre moça desperta de seu  coma induzido, ela suplica para que Mordenheim a a deixe morrer, mas o cientista ignora seus apelos: tudo o que ele quer é encontrar um jeito de restaurar a saúde de sua amada, não importa o preço, e isso já custou a sanidade de sua esposa (além da sua própria, é claro).

Entretanto, foi a Adam que os poderes sombrios concederam o domínio da terra de Lamordia. Quando ele não quer que ninguém saia de seu domínio,  ele é capaz de invocar uma terrível tempestade de neve que fecha as fronteiras, arremessando de volta todos os que forem tolos o suficiente para tentar atravessá-la. Tais nevascas são observadas até mesmo no ápice do verão Lamordiano.
Sendo um golem de carne, Adam conta com uma força descomunal e grande vigor físico, superiores até mesmo ao de seus "irmãos" imperfeitos que foram criados posteriormente pelo cientista, em diversas tentativas frustradas de replicar o experimento que deu vida a Adam.

Além disso, Adam é imune ao frio e precisa de pouca comida ou bebida para sobreviver, o que o permite viver como um eremita numa caverna na Ilha da Agonia.
Por outro lado, sua aparência hedionda contribui para que ele seja temido por todos e tratado como um monstro sempre que ousar aparecer à luz do dia sem um disfarce (e não deve ser fácil para ele se disfarçar). Sua pele de cadáver é coberta de manchas e feridas semi-cicatrizadas oriundas da montagem de seu corpo, e sua cor varia desde o cinza mórbido de um cadáver conservado em formol até tons levemente azulados próximos ao rosto. Seus cabelos são negros e sebosos, e caem desgrenhados emoldurando seu rosto grotesco, este também repleto de cicatrizes. Seu olhar transmite sempre a agonia, o desespero e o amargor que mal se escondem em seu coração profano. Trazido para este mundo por conta das experiências blasfemas de seu "pai" e seu desdém por tudo o que é divino, Adam tem todos os motivos do mundo para detestar seu criador, e seu maior tormento é ser incapaz de matá-lo, dado o vínculo que os une.

Uma alma atormentada, condenada a uma eternidade de tristeza no semiplano do pavor.

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No jogo:

- Ao contrário do que muitos poderiam imaginar, Adam não é um gigante desajeitado ou um golem estúpido e quase robótico: ele é astuto e sagaz, evitando combates diretos e utilizando o terreno para sua vantagem e táticas de guerrilha sempre que possível, além de saber ser discreto e extremamente paciente, esperando o momento certo para agir, e sendo capaz de usar habilidades de ladrão como "ouvir Ruídos", "Mover-se em Silêncio", "Esconder-se nas Sombras" e "Escalar Paredes", todas com 80% de chance de sucesso;

- É imune ao frio e à eletricidade naturais, e sofre apenas metade do dano de ataques mágicos destes tipos;

- Absorve magias que não causam dano imediato, usando-as para recuperar pontos de vida, à taxa de 1 PV para nível da magia absorvida;

- Imune a armas comuns e a ataques físicos;

Ficha do personagem (para AD&D, conforme o livro Domínios do Medo)

Tendência: Caótico e Mau (Cruel)
CA: 10
Movimento: 15
Dados de Vida: 12
Tac0: 9
nº de ataques: 2
Dano/Ataque: 2d8
Resistência contra magia: 25%
FOR: 20
DEX: 17
CONS: 20
INT: 16
SAB: 12
CAR: 02

** Como um toque pessoal:
- eu exigiria que os PJ fizessem um teste de medo na primeira vez que o avistassem, devido à aparência grotesca de Adam (vide os míseros 2 pontos de carisma)
- embora não esteja claro no Domínios do Medo, fica implícito que Adam não usa armas, e prefere atacar com os punhos quando em combate direto, ou então usando o terreno (arremessando rochas, troncos de árvore, ou qualquer objeto pesado que esteja à disposição). Sendo assim, dependendo da situação, eu colocaria Adam usando armas "rústicas" como clavas, galhos de árvore, etc. Conforme o desenrolar da aventura, não acho difícil que ele roubasse o malho de um ferreiro, na calada da noite, para usar como arma e se defender, caso se sinta ameaçado de alguma maneira pelos PJ (como se fosse fácil ameaçar um gigante desses)