segunda-feira, 23 de agosto de 2021

Problemas do RPG - jogadores que gostam de atrapalhar o jogo

".... e então pela porta entra um arauto, usando um uniforme com as insígnias reais, e ele carrega um rolo de pergaminho. Todos na taverna param de conversar e olham para ele. O silêncio é ensurdecedor. O arauto limpa a garganta e fala:

'Em nome do rei, venho dar uma má notícia: espiões confirmaram que Azagul, o Necromante, acaba de recuperar a lendária Coroa do Poder, e que neste exato momento já está preparando um exército de mortos-vivos para invadir nosso reino. Se nesta taverna houver um grupo de bravos guerreiros dispostos a enfrentar o perigo de invadir a Torre dos Ossos e roubar a Coroa do Poder das mãos do terrível necromante, aproximem-se, e eu os levarei até o rei. Serão enormemente recompensados caso consigam cumprir a missão!'

Em uma mesa próxima do arauto, Bert o Bardo fala com seus companheiros: 

'Esta pode ser nossa chance de ficarmos ricos! Vamos falar com o arauto e aceitar a missão!'

'Vamos agora!' diz Hokkan, o Bárbaro.

'Eu estou pronto! Que Deus nos proteja! ' diz Robert, o clérigo.

'Eu discordo!' - diz Dido, o Elfo.

'Por quê?' perguntam todos.

'Sei lá, só não estou a fim de enfrentar um necromante. Vamos continuar aqui na taverna...' - responde o elfo. Todos do grupo ficam olhando para ele, intrigados.

'Ei, você!' - grita o elfo, chamando o arauto do rei, que se aproxima da mesa - 'manda o seu rei enfiar a recompensa naquele lugar! kkkkk trollei!!'

(...)"

Infelizmente existem jogadores que quando sentam para jogar um RPG de mesa com os amigos parece que sentem prazer não em jogar, ou em interpretar personagens, ou em imaginar batalhas contra monstros terríveis, mas sim em estragar o jogo e a história planejada pelo mestre. É algo parecido com quem só gosta de jogar Banco Imobiliário roubando dinheiro do banco.

Por exemplo, a história começa com aquele início clássico de 90% das aventuras de RPG: os heróis estão numa taverna e chega o emissário do rei afirmando que há uma determinada missão a ser feita e haverá uma recompensa.  Ou então a missão é dada através de um NPC que está correndo perigo (por exemplo, uma donzela sendo perseguida por bandidos). Não importa como a história começa, a questão é que é necessário que os jogadores aceitem a missão para que a aventura se inicie.


entra em cena o jogador sacana que gosta de testar o mestre: o personagem dele se recusa a aceitar a missão, mas não de uma maneira decente e aceitável, como por exemplo negociando o aumento da recompensa, ou algo assim, mas simplesmente se recusa, somente para atrapalhar o jogo. Então naquele começo clássico do mensageiro do rei indo recrutar heróis numa taverna, ele interpretaria um diálogo em que ele insulta o mensageiro, ou simplesmente se recusa a falar com ele, ou sai da taverna sem aceitar a missão, ou bate no mensageiro e começa uma briga na taverna, etc. No caso da donzela em perigo pedindo por ajuda, ele simplesmente se recusaria a ajudar e iria embora. 

Por exemplo, eu já mestrei uma aventura em que, além do próprio objetivo da aventura em si, os personagens ainda tinham que se preocupar em encontrar o caminho de casa (estavam presos em Ravenloft) - por mais que os jogadores soubessem disso, os personagens só sabiam que estavam "em uma terra estranha". Um dos personagens era um clérigo (interpretado, ironicamente, por um "ateu" de internet). 

O jogador deste personagem, assim que o grupo chegou na primeira cidade da aventura, resolveu que não valia a pena encontrar o caminho de casa e nem seguir adiante na missão, e resolveu, do nada, fundar uma igreja na cidade e viver ali. 

Por mais ""interessante"" que esta ideia possa ser, em termos de possibilidades de narrativa e roleplay, em que isso contribuía para o jogo e para a aventura em si? Ele fez isso só para atrapalhar o jogo, pois, pelo visto, logo no começo da seção deve ter se arrependido de ter começado a jogar e por isso resolveu avacalhar as coisas. 

Esta aventura teve vida curta (só uma seção), mas o tempo todo esse jogador ficou agindo como aquela criança chata que fica o tempo todo perguntando "já chegamos?" quando passeia de carro com os pais. Tudo o que acontecia na aventura ele agia da maneira contrária que alguém normalmente agiria - se recusava a enfrentar os monstros, arranjava briga com todos os NPCs, e por aí vai.

Enfim, tudo o que esse tipo de jogador faz só atrapalha o andamento da aventura, impede a historia de se desenvolver, e acaba estragando a diversão do grupo. 

É claro que é esperado que o mestre "se vire" em qualquer situação, mas tem certas coisas que são, a meu ver, inaceitáveis.


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sexta-feira, 13 de agosto de 2021

Armas Medievais - Lanças, Piques, Alabardas, etc.

As lanças foram uma das primeiras armas inventadas pela humanidade, senão a primeira. Existem desde os tempos em que nossos antepassados viviam da caça e nos primórdios da humanidade as lanças consistiam de galhos de árvore compridos e retos, com as pontas afiadas por pedras cortantes e endurecidas pelo fogo (a madeira ganha um aspecto vítreo e resistente com esse processo). Posteriormente aprendemos a amarrar pedras lascadas e afiadas na ponta destes galhos, que passaram a ser somente hastes, criando assim lanças de pedra. Também fabricávamos lanças com pontas de osso, material abundante e que também podia ser facilmente trabalhado e afiado com ferramentas rústicas.

Com a descoberta da metalurgia, a humanidade foi desenvolvendo lanças com pontas de metal, começando com as de cobre (fácil de ser trabalhado mas muito maleável, empenando facilmente) e passando por lanças de bronze, ferro e por fim (ao menos até o momento) lanças com ponta de aço.

Homero, na Ilíada, descreve em diversas partes de seu poema épico o uso de grandes lanças com pontas de bronze tanto por soldados gregos quanto troianos.




A própria geometria da ponta foi se aperfeiçoando com o tempo, passando a empregar outras funções além de somente perfurar: as lanças passaram a ter pontas serrilhadas para cortar, pontas em forma de martelo para amassar elmos e escudos, pontas em forma de machado para aumentar o poder de corte (aliando o comprimento da haste com o peso da ponta gera-se muito momento e quantidade de movimento, o que aumenta o poder destruidor da arma) - com isso nasciam as variantes das lanças: piques, alabardas, bardiches, poleaxes, bicos de corvo (bec de corbin) etc.



as partes de um poleaxe (fonte: https://its-spelled-maille.tumblr.com/post/177947907564/what-is-a-poleaxe)


A grande vantagem deste tipo de arma é que não requeriam muito treinamento para serem manejadas, sendo portanto excelentes armas para equipar grandes contingentes de soldados em pouco tempo (pensem, por exemplo, que eram necessários em média 10 anos  para treinar um arqueiro na arte de manejar um arco longo). Outra vantagem importante era a facilidade de fabricação, o que permitia produzir rapidamente uma quantidade suficiente para equipar um exército. Não é à toa que na Ilíada as lanças são mais citadas do que as espadas, por exemplo - aliás, espadas eram armas secundárias, ao contrário do que muitos acreditam atualmente.


Godfrey de Bouillon, o primeiro Príncipe de Jerusalém, empunhando um Martelo Lucerno (uma evolução dos Poleaxes, que enfatizava a parte "martelo" da arma)

Para um guerreiro lutando sozinho contra um inimigo ou uma ameaça qualquer, em combate ou em situações de sobrevivência, estas armas oferecem as seguintes vantagens:

- permitem atacar de longe (arremessando a lança ou não)

- em consequência do item anterior, mantém o inimigo / ameaça afastado

- Suas pontas podem ser usadas como facas / adagas / espadas curtas quando separadas da haste

- Quando usadas por um grupo emassado de soldados tornam-se uma verdadeira barreira de espinhos capaz de conter cargas de cavalarias e com isso impedir que a infantaria seja varrida.


Em uma partida de RPG, eu decidiria o dano do ataque de uma lança, pique, alabarda, etc. com base no material de que a ponta é feita e adicionaria bônus em jogadas conforme a geometria da ponta - por exemplo, um poleaxe teria bônus contra inimigos de armadura (por causa do martelo em sua ponta)  na jogada de ataque versus defesa (como é o caso do "infame" uso do TAC0 no AD&D2e) - talvez seria interessante dar uma certa porcentagem de chance para o poleaxe quebrar o escudo ou a armadura do oponente em um combate. 

Um bec de corbin poderia ter um efeito de prender o inimigo e deixá-lo indefeso ou mais fácil de ser atingido no turno seguinte, por conta de sua lâmina curva em forma de bico (daí o nome), que poderia funcionar como um gancho.

Além disso, eu daria bônus para iniciativa do PJ que portasse uma lança. Se o inimigo estiver portando uma arma para combate mais próximo, digamos, uma espada ou uma maça, a iniciativa seria automaticamente do PJ lanceiro, por conta do alcance da lança (essa regra seria mais fácil de usar se o grupo jogar com miniaturas e grid de combate) . Ao menos no primeiro golpe poderia ser assim, com o lanceiro tendo vantagem. Depois, é razoável supor que, se o inimigo conseguiu se aproximar, a iniciativa passa a ser dele, pois é mais difícil para o lanceiro usar sua lança se estiver muito próximo do inimigo.

A terra de Falkovnia

 

Falkovnia é uma terra fértil e verdejante, de clima temperado, localizada no chamado "Núcleo" de Ravenloft. Seu rei é Vlad Drakov, antigo mercenário oriundo de um mundo distante, que governa Falkovnia com mãos de ferro.

Bandeira Falkovniana (fonte: https://www.fraternityofshadows.com/Mausoleum/Heraldry_MikesAdamis.html)

Falkovnia tem uma imensa produção agrícola - lá são produzidos a maior parte dos grãos e do trigo consumidos no chamado "Núcleo" de Ravenloft. Com o dinheiro das exportações (e também dos impostos), Drakov financia e equipa seu grande exército -sua prioridade é sempre a guerra, e o exército falkoviano vive em regime de prontidão. Além disso, Vlad emprega muitos cientistas e inventores para criar poderosas e sofisticadas máquinas de guerra que aumentem a eficácia de suas infindáveis campanhas militares - trebuchets, catapultas, balistas, canhões, etc. Quando o assunto é a guerra, não há limites para a criatividade de Vlad Drakov.

Todos os cidadãos de Falkovnia são escravos de Drakov e recebem desde o nascimento uma marca na testa na forma de um falcão, atestando que eles são propriedade do rei. Apenas os soldados e oficiais do exército possuem algumas liberdades e privilégios. Todo o resto vive uma vida de miséria e escravidão, tendo apenas o "direito" de obedecer as ordens do rei e pagar impostos. 
 
As principais cidades deste domínio são Aerie, Lekar, Morfenzi, Silbervas,  e Stangengrad. Todas possuem ao menos uma fortificação militar.

Lekar é a capital do reino, e é onde a mão de ferro de Drakov é mais sentida. Seus homens (conhecidos como "Garras do Falcão") patrulham a cidade dia e noite, de maneira quase paranóica, à procura de indícios de rebeliões, espiões de reinos inimigos e criaturas da noite, especialmente vampyros. Esta guarda de elite é conhecida por deixar desabitadas partes inteiras da cidade em pouco tempo, realizando verdadeiras carnificinas caso suspeitem de algo - e não é preciso muito para despertar suspeitas e ser perseguido pelas Garras do Falcão. Não é incomum ver fileiras de corpos empalados nas praças centrais de Lekar - os homens de Drakov fazem isso para coibir rebeliões e invasões por reinos rivais (muito embora os reinos vizinhos não demonstrem grande interesse em atacar Falkovnia). A maioria do povo comum de Lekar vive em guetos nos subúrbios da cidade. 

Bandeira de Falkovnia feita por mim no Flag Designer (https://flag-designer.appspot.com/) - aplicativo web bom para fazer bandeiras simples de forma rápida, para enriquecer suas aventuras de RPG e wargames!

Há rumores de que há uma sociedade paralela de vampyros (não confundir com "vampiros" - estes são imortais, aqueles não) vivendo nos esgotos e em casebres aparentemente abandonados dos guetos. Tais rumores falam também das horríveis casas de matança, onde vampyros construíram verdadeiros labirintos de terror onde brincam de perseguir e atormentar suas vítimas (mendigos, sem-teto, entre outros cidadãos cuja falta provavelmente não seria notada) antes de devorá-las. Há quem diga que existem humanos que participam destas atrocidades, agindo em conluio com os monstros hematófagos.

Definitivamente, Falkovnia não é um bom lugar para se viver. Aventureiros que ousem passar por esta terra maldita devem sair o mais rapidamente possível. 

Eu nem passaria por lá, para começo de conversa...

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Obrigado por lerem meu blog!
Caso gostem de aventuras com a temática gótica, visitem minha loja virtual no DriveThruRPG, e ajudem este jovem autor! Aos poucos meu acervo irá crescendo! 

sexta-feira, 6 de agosto de 2021

Ficha de Personagem - Pedro da Torre



=================Ficha para D&D===================

Classe: Guerreiro

Tendência: Ordeiro e Neutro 

Nível: 2

Categoria de Armadura: 3 (AD&D2e) ou 17 (D&D 5e) - armadura de placas 

TAC0: 18 (2º nível) - 17 (3º nível) - 16 (4º nível) - (diminui 1 por nível)

Pontos de vida: 23

FOR: 16

DEX: 13

INT: 13

SAB: 12

CON: 16

CAR:14

Equipamento Inicial:

Maça-estrela de ferro (1d8+2)

Espada Longa (1d8)

Faca (1d4)

Kit para acender fogueira

Mochila

Lampião a óleo

Background para D&D:

Pedro é o terceiro filho de um membro da pequena nobreza no reino de Lusithanya, o que lhe garantia uma vida relativamente confortável, ainda que não tivesse direito à herança do pai (privilégio do filho primogênito). Disposto a ganhar sua própria fortuna e fazer seu nome, Pedro alistou-se no Exército Real e partiu pelo mundo lutando guerras em nome de seu rei. 

Após alguns anos juntando o ouro dos espólios e adquirindo experiência de combate, Pedro resolveu tornar-se mercenário. Ele geralmente é procurado para missões de resgates de prisioneiros  e busca por objetos roubados. 

============Ficha para Cthulhu Dark Ages===============

Nacionalidade: Ibérico

Ocupação: Mercenário

Idade: 28
Aparência (APP): 12 (60)
Constituição (CON): 13 (-1 pela idade) (65)
Destreza (DEX): 11 (55)
Educação (EDU): 10 (+1 pela idade) (55)
Inteligência (INT): 12 (60)
Poder (POW): 12 (60)
Tamanho (SIZ): 14 (70)
Força (STR): 16 (80)

Sanidade (SAN = POWx5): 60
Bônus de Dano (STR+SIZ): + 1d4

Pontos de Vida (Média de CON+SIZ): 13
Pontos de Sanidade (SAN = POWx5):60
Pontos de Magia (= POWx5):  60
Pontos de Ocupação (= EDUx20): 220 (+ 20 pela idade)
Pontos de Interesse Pessoal (=INTx10): 120 
Pontos de Mythos: 0 (aprendidos durante o jogo)

Background para Cthulhu Dark Ages:

Pedro é o terceiro filho do Marquês Ernesto da Torre, senhor de uma pequena Marca próxima à região do Porto. Por ser o terceiro filho, não teve direito algum à herança de seu pai, tendo sido obrigado a ser virar como pôde. Após servir ao Exército Real por alguns anos, Pedro adquiriu experiência suficiente em batalhas para tornar-se um mercenário, liderando um pequeno contingente formado por amigos que fez nos tempos de exército. Desde então, Pedro oferece seus serviços para qualquer um que possa pagá-lo. Geralmente é contratado para liderar cercos a pequenas fortificações ou para invadir feudos.

Certa vez, ao ser contratado para invadir e saquear uma pequena vila de pescadores, encontrou no casebre de um dos habitantes (o ancião mais velho que ele já havia visto na vida) uma antiga joia de ouro no formato de uma concha. Resolveu tomá-la como espólio de uma missão bem-sucedida, e desde então sua vida mudou. Pedro passou a ser atormentado por  visões perturbadoras e pesadelos com cidades submarinas cobertas de lodo, grotescos seres híbridos de homens e peixes, e pavorosos monstros que estariam espreitando no fundo dos mares. 

Quando o jovem mercenário finalmente ligou suas visões à estranha joia em forma de concha (que usava pendurada no pescoço), Pedro resolveu levá-la até o Mosteiro da Batalha (na época ainda em construção) para que fosse examinada pelo famoso monge Dom Francisco de Batalha, na época o maior perito em demonologia de toda a Península Ibérica. O monge passou alguns dias examinando a joia (ele próprio também perturbado por terríveis visões) e a comparando com antigos manuscritos reunidos no mosteiro. 

Quando o monge enfim descobriu a origem da bizarra joia, alertou seus superiores, que se reuniram em conselho. Certamente havia mais joias como aquela espalhadas por todo o mundo conhecido e elas precisavam ser encontradas e destruídas. 

Os monges do Mosteiro da Batalha decidiram então designar o jovem Pedro da Torre para cumprir esta sagrada missão.

Desde aquele dia, o ex-mercenário se dedica a encontrar o paradeiro destes sinistros artefatos.