domingo, 27 de junho de 2021

Darklords de Ravenloft - Vlad Drakov

 

Vlad Drakov conforme aparece no Domínios do Medo

Vlad Drakov, também conhecido como "O Falcão", é um dos Dark lords mais cruéis de todo o Semi-Plano do Pavor. 

Pensem nele como uma mistura de Vlad Tepes Drakul (o Drácula histórico) com Adolf Hitler e Joseph Stalin.

Tudo que existe em seu domínio - Falkovnia - é tratado como se fosse sua propriedade, inclusive os cidadãos, que recebem uma marca na testa (um falcão) logo que nascem - muito possivelmente uma referência à marca da besta, conforme descrito no livro do Apocalipse. 

Assim como sua contraparte da vida real, Drakov gosta de assistir execuções por empalamento, e exige que ao menos uma execução deste tipo ocorra toda noite, por volta da hora do jantar, ocasionalmente acompanhada por uma orquestra. Às vezes Drakov gosta de ordenar a execução de 40 ou mais pessoas simultaneamente.

Por incrível que pareça, Vlad é um humano sem poderes mágicos. Porém, trata-se de um guerreiro formidável, difícil de ser derrotado em um duelo. 

Nascido como um humilde camponês, tornou-se um guerreiro mercenário extremamente ambicioso, sempre almejando conquistar mais riquezas e poder. Em sua terra natal, Drakov liderava seu próprio bando, conhecido como "Garras do Falcão", e era conhecido por usar táticas cruéis em batalha e a não fazer prisioneiros, executando brutalmente os inimigos que se rendessem. Por mais bem-sucedido que Vlad tenha sido como guerreiro e como mercenário, os senhores e reis que o contratavam sempre o tratavam como alguém inferior, o que alimentou um imenso rancor no guerreiro. Por conta disso, Drakov desenvolveu uma imensa ambição por conquista e poder. Ele deseja, mais do que tudo, tornar-se um senhor poderoso e respeitado por outros reis e senhores de terras e domínios.

Um dia, após pilhar uma aldeia, Vlad e seus homens foram envoltos por uma misteriosa névoa e foram tragados para Ravenloft, indo parar no domínio de Darkon, governado pelo terrível Azalin, o lich. Após uma terrível batalha, em que cada soldado de seu bando que caía se levantava logo em seguida como um morto-vivo a serviço de Azalin, Vlad e seu bando fugiram pelas névoas, e um novo domínio foi criado naquele momento. Havia surgido a terra de Falkovnia ("Reino do Falcão").

Os Poderes Sombrios deram a Vlad algo que ele sempre quis - um domínio para chamar de seu - mas não exatamente o que ele sonhava - o respeito de outros senhores de terra. Os domínios vizinhos pertenciam a seres mais poderosos que ele, especialmente Darkon. O mago Azalin nem se preocupa com a presença de Drakov e nem o considera uma ameaça, muito embora o mercenário já tenha tentado invadir e conquistar Darkon quatro vezes. 

Para compensar sua frustração, Vlad Drakov governa seu domínio com mãos de ferro e sua população sofre com os pesados impostos cobrados e com as diversas proibições e restrições, não possuindo quase nenhuma liberdade individual.

Em combate, Vlad Drakov é um mestre no uso de praticamente qualquer arma. Ele sempre usa um escudo e veste a armadura apropriada para cada ocasião: para combates a pé, ele usa uma malha de anéis de aço. Para combates a cavalo, ele usa uma armadura de placas de metal. 

Embora despreze a magia e magos em geral, Vlad carrega consigo alguns itens mágicos. Sabe-se, por exemplo, que ele possui Manoplas da Força de Ogros, que aumentam enormemente a força de quem as veste.


Miniatura do Vlad Drakov produzida pela lendária empresa Ral Partha. Uma pena que esse tipo de coisa quase não exista no Brasil, e quando é importada custa os olhos da cara. Felizmente temos a Wicca Workshop e a Kimeron Miniaturas... Mas precisamos de ainda mais empresas de miniaturas!

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sábado, 26 de junho de 2021

A adaptação ao medo

 O ser humano, nas devidas proporções, sempre se adapta às condições de seu ambiente.

Isso vale também para as sensações, como o medo. Quando sentimos medo, uma descarga de adrenalina é feita em nosso sangue, ativando a  reação de luta/fuga. Imagine ser ameaçado por algum animal perigoso, como um cão feroz. Seu cérebro ativa a descarga de adrenalina e você corre ou enfrenta o cão. 

Porém, à medida que enfrentamos perigos e conforme a adrenalina é jogada no sangue repetidas vezes, o corpo vai se acostumando com isso e com o tempo são necessários estímulos cada vez maiores para provocar a mesma reação. Isso também é um mecanismo útil para a sobrevivência e ajuda a explicar porque um caçador mais experiente não reagiria da mesma maneira que um jovem em início de "carreira" diante de, digamos, um tigre dente de sabre. O caçador experiente não subestimaria o tigre, mas também não sentiria o mesmo medo que um jovem caçador inexperiente sentiria ao se deparar com este animal pela primeira vez.

Essa adaptação do corpo humano à adrenalina ajuda a explicar bastante coisa na sociedade e na cultura, inclusive coisas que acontecem na literatura.

Basta observar como eram as histórias de terror mais antigas. 

"O Castelo de Otranto", lançado em 1764 e considerado o primeiro romance gótico, não seria considerado assustador hoje em dia pela grande maioria das pessoas. Provavelmente o foi na época. Também foi considerada uma obra polêmica.

As principais histórias de terror que definiram o gênero gótico foram escritas no século XVIII (Frankenstein, Drácula, O Médico e o Monstro, e as obras de Edgar Allan Poe são os principais exemplos) e foram muito bem sucedidas, tendo sobrevivido ao teste do tempo, visto que influenciam toda a produção de terror literária, cinematográfica e de jogos até hoje. Porém, tais obras por si só não seriam consideradas assustadoras hoje em dia.

Porque isso acontece?

Quando autores começaram a escrever histórias de terror, cada leitor recebia uma pequena descarga de adrenalina ao ler as histórias. Com o passar do tempo, histórias de terror "do mesmo nível" já não provocavam o mesmo efeito e deixavam de ser interessantes sob este ponto de vista (embora ainda pudessem ser interessantes de outras maneiras, como pela originalidade, profundidade dos personagens, etc). 

Além disso, as próprias circunstâncias da vida foram mudando cada vez mais rapidamente, principalmente a partir da revolução industrial. A vida vem se tornando cada vez mais acelerada e mais instável, e isso também provoca descargas de adrenalina, contribuindo para tornar as pessoas menos sensíveis, de uma maneira geral. 

E, sempre é possível dizer, a literatura fantástica sempre serviu como uma forma de escapismo da vida quotidiana (não somente da monotonia da rotina, mas também das incertezas e problemas da vida real). Com a vida mais instável, mais as pessoas recorrem ao escapismo (isso também explica em parte a explosão do uso de drogas nas últimas décadas) e com isso mais literatura fantástica é demandada e lida, o que contribui para dessensibilizar ainda mais as pessoas, reforçando o ciclo.

Isto tudo ajuda a explicar, dentre outras coisas, o surgimento e o desenvolvimento das montanhas-russas e outras atrações similares em parques de diversões, do circo, dos freak shows do século XIX, etc. Trata-se da busca por emoções fortes e adrenalina como forma de escapar da rotina e das opressões da vida mundana. 

Com isso, ao procurar o escapismo e o "prazer de sentir medo" através da literatura de terror, as pessoas foram sentindo a necessidade de obras cada vez mais assustadoras. Obviamente os autores e o mercado editorial perceberam isso (mesmo a nível inconsciente) e assim, com o passar dos anos, as histórias de terror se tornaram cada vez mais detalhadas e em muitos casos cada vez mais extremas. 

Então, por exemplo, livros como Drácula ou Frankenstein não dão medo nos dias de hoje (chega até mesmo a ser difícil acreditar se estas leituras algum dia provocaram medo em alguém), pois já lemos (e, infelizmente, vimos) terrores que vão além do que está escrito nestes livros.

Isto é ainda mais fácil de se perceber no cinema e nos quadrinhos. Por exemplo, filmes de ação antigamente limitavam a violência a trocas de tiros ou lutas coreografadas entre o herói e o vilão. Com o passar do tempo,  a violência nos filmes aumentou consideravelmente, incluindo cenas com demonstrações de crueldade e sadismo que eram impensáveis de serem exibidas no cinema alguns anos antes (incluíram cenas de tortura, por exemplo). Nos quadrinhos, basta comparar o estilo dos anos 60-70 com os atuais. Há muito mais violência, cada vez mais extrema. Por exemplo, as cenas de luta nos quadrinhos daquela época eram bem mais estáticas e não eram muito impactantes. Acho que nem em quadrinhos "de terror" havia muita violência. Hoje em dia, não é difícil encontrar cenas chocantes de desmembramento em quadrinhos de super-heróis, coisa que imagino que fosse impensável nos anos 60. 

No terror, nota-se que os "monstros clássicos" (vampiros, lobisomens, etc) foram relegados para o reino da Dark Fantasy, e não costumam mais ser antagonistas de histórias de terror, ou ao menos não costumam mais ser os antagonistas principais. A mesma coisa aconteceu com os zumbis, que há pouco tempo "estavam na moda" mas também já foram relegados para a Dark Fantasy. Hoje em dia o que está em voga por enquanto são espíritos malignos, demônios que possuem pessoas, serial killers, terror psicológico e por aí vai, fora os clichês mais comuns das Creepy Pastas (que de certa forma também envolvem espíritos malignos, serial killers e, principalmente, muito terror psicológico). 

(Aliás, as Creepy Pastas merecem um post à parte, pois é possível detectar alguns fatores bastante característicos inerentes a este subgênero literário, muito embora ele já tenha decaído, na minha opinião.)

Uma possível explicação para isso seria que vampiros e lobisomens são temas que já foram extensamente explorados e com isso nos acostumamos com eles. Outra explicação é que, bem ou mal, espíritos e demônios são entidades muito menos conhecidas e muito mais elásticas em termos de forma e possibilidades, o que ajuda a ativar o nosso medo do desconhecido, que nos acompanha a vida inteira. 

Quanto a serial killers em histórias de terror, eles dão medo porque representam situações que podem ocorrer na vida real, ou seja, estão mais próximos de nossa realidade. Muitas das histórias que foram escritas envolvendo serial killers são adaptações da realidade, e é esta proximidade que dá medo.

Um dia até mesmo estas coisas se tornarão lugar-comum (já está acontecendo) e outros assuntos precisarão ser explorados (ou assuntos antigos precisarão ser repaginados) na literatura de terror. 

Eu já vejo despontarem contos centrados em assuntos atuais, como o mau uso da inteligência artificial, as desventuras de pessoas desesperadas tentando ganhar dinheiro no mundo da "gig economy",  e fora todas as coisas estranhas que têm acontecido na nossa bizarra era moderna...

O meu medo é... o que virá a seguir?


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domingo, 20 de junho de 2021

A Natureza do Medo

 No fundo, podemos dividir o medo humano em duas grandes vertentes principais (na verdade trata-se de uma vertente só, como ficará claro a seguir): 

Primeiro, o Medo da Morte, que é um utilíssimo mecanismo de sobrevivência. Quando uma situação desperta este mecanismo e ativa o medo da morte, nosso corpo por instinto nos faz tomar mais cuidado, corremos mais rápido, nossos músculos se contraem e conseguimos ter reflexos mais rápidos, andar mais silenciosamente, etc. O medo do desconhecido é fundamentado no medo da morte: tememos o que não conhecemos pois não sabemos se aquilo pode nos matar.




Segundo, o Medo de ser Humilhado Publicamente. Este é um medo que de certa forma ajuda a sociedade a se manter coesa, pois dificulta que o indivíduo se afaste daquilo que é socialmente aceito (geralmente o "socialmente aceito" são normas não escritas que existem há milhares de anos porque muito tempo antes disso nossos antepassados sofreram com os efeitos negativos da quebra ou da não existência destas normas, e as mesmas foram inventadas para possibilitar a vida em sociedade). Mas, ao mesmo tempo, este medo também é responsável pela maior das covardias - o medo de se fazer a coisa certa quando todos estão fazendo o errado.  


No fundo, o Medo da Humilhação Pública é uma extensão do Medo da Morte, pois a ideia da humilhação pública está atrelada à de se tornar um pária da sociedade, o que no passado remoto significava ser expulso da tribo,  o que quase invariavelmente levava à morte, pois o homem foi feito para viver em sociedade - sozinho na natureza ele está em desvantagem contra os vários predadores e contra o clima. Assim, desde o começo da vida em sociedade o medo da humilhação pública mantém o indivíduo em xeque através do medo da morte. Se o homem não fosse um ser social, ele não sentiria este medo, e existiria somente o medo da morte como a raiz de todos os medos. Entretanto, a necessidade da vida em sociedade fez surgir este outro medo, bem próximo da "raiz". 

Se pensarmos nisso, veremos que todos os medos são decorrentes destes dois principais, em camadas cada vez mais exteriores e concretas, partindo do medo mais abstrato até o mais concreto. O medo do escuro provém do medo do desconhecido, o qual provém do medo da morte. O medo de falar em público é proveniente do medo da humilhação pública, que por sua vez está intimamente ligado ao medo da morte.

Podemos, assim, esquematizar o medo humano como se fosse uma árvore com dois troncos que se separaram bem próximos da raiz (o medo da morte). Um dos troncos é o medo da humilhação pública, e dele partem todos os medos ligados ao reino das emoções e da psicologia (como o medo da rejeição, o medo de conhecer pessoas novas, etc.). O outro tronco é baseado no medo de se machucar, e dele partem todos os medos relativos à integridade física do ser humano (como o medo de ficar doente, o medo de sofrer violência, o medo de altura, etc.). 

No fundo, todos provém do medo da morte.





sábado, 5 de junho de 2021

Victor Mordenheim - o cientista de Lamordia

Victor Mordenheim é bem a figura do protagonista trágico típico da literatura gótica. 

Nascido em uma família nobre, desde criança demonstrou mais interesse pelos estudos de ciências, especialmente pela química, do que por brincadeiras. 

Ninguém se surpreendeu quando ele se tornou médico e cientista.


Seus estudos e grande conhecimento acumulado fizeram com que Victor conquistasse notoriedade na região de Lamordia e também o tornaram excessivamente autoconfiante. 

Victor superestima suas capacidades e desdenha de tudo aquilo que não consegue provar. Em seu ápice, tentou brincar de "deus", devolvendo a vida para um corpo que ele próprio construiu usando as partes de diversos cadáveres.  Seus pensamentos blasfemos já haviam atraído a atenção dos deuses de seu mundo, que o puniram naquele momento fatídico, fazendo com que em sua criação encarnasse uma alma rancorosa e cheia de maldade. Victor nunca soube que na verdade foram os deuses que deram vida à sua criação. 

Sua esposa, Elise von Brandthofen, é estéril. Isto facilitou a decisão de Victor de adotar sua criatura como se fosse seu filho, e deu-lhe o nome de Adão. No início, Adão agia como uma criança, com certa inocência. Porém, quando o casal adotou a pequena Eva, uma criança órfã que foi encontrada na região, Adão começou a demonstrar ciúmes e a agir de maneira perigosa. 

Eventualmente, Mordenheim recebeu seu derradeiro castigo: sua esposa foi brutalmente mutilada pelo monstro que ele próprio criou, e a pequena Eva também desapareceu naquele mesmo dia (supostamente morta ou sequestrada pelo monstro). 

A vida de Elise ficou por um fio e, desde então, o cientista trabalha diuturnamente para mantê-la viva e eventualmente restaurar sua saúde. Porém, Mordenheim está fadado ao fracasso, e Elise necessitará de maquinários cada vez mais complexos para continuar nesta pseudo-vida que lhe resta. Às vezes ela desperta de seu coma e suplica a Victor que a deixe morrer, mas o cientista é indiferente a este pedido, pois está totalmente consumido por sua ambição. 


Embora só apareça em duas aventuras oficiais (Adam's Wrath e Bride of Mordenheim), é um personagem importante do Semiplano do Pavor, com muitas possibilidades para inserção em aventuras e campanhas... ele pode atuar como um NPC que ajuda os personagens dos  jogadores com suas invenções mas que secretamente irá cobrar um preço alto por sua ajuda - talvez exigindo que os PJ tragam um cadáver fresco para que ele conduza seus experimentos, por exemplo...Ou pode querer transformar um dos jogadores em cobaia...

Um dos romances de Ravenloft foi dedicado ao excêntrico cientista de Lamordia - o nome do livro é simplesmente "Mordenheim", para deixar claro que o personagem é 100 % inspirado em Frankenstein.




Infelizmente o livro "Mordenheim" é bastante difícil de achar no Brasil, assim como praticamente qualquer um dos romances de Ravenloft, embora eles surjam de tempos em tempos no Mercado Livre. Lembro de ter visto um exemplar à venda faz uns 5 anos, mas infelizmente não o comprei. Desde então nunca mais vi. Até achar um pdf para baixar é difícil, também não encontrei. Na Amazon é possível importar um exemplar usado, mas sai muito caro (mais de 300 reais), e eu não pagaria esse valor nem se o livro fosse novo.  Não imagino que seja um "clássico da literatura" ou um livro maravilhoso e inspirador... só tenho curiosidade de ler, mesmo.

A fabricante de miniaturas Ral Partha lançou, nos anos 90 (eu acho) um conjunto de miniaturas representando o laboratório do Dr Victor Mordenheim. Ainda é possível comprar esse kit pelo e-bay, a preços exorbitantes.



quarta-feira, 2 de junho de 2021

Armas medievais - o arco longo


Saudações, guerreiros das brumas! 

Vamos conversar novamente sobre armas...

Os Arcos existem praticamente desde que a humanidade desenvolveu alguma inteligência e foi capaz de perceber que podia explorar a imensa força elástica da madeira.


Créditos: Peter Jackson > https://fineartamerica.com/shop/prints/english+longbow


Na opinião deste humilde bardo, foram os ingleses o povo que mais dominou o uso do arco, e foram eles que produziram o melhor arco de todos, o longbow (arco longo), capaz de disparar flechas por dezenas de metros. Esta arma foi fundamental nas batalhas travadas contra os franceses na Guerra dos Cem Anos. Era de fabricação simples, o que permitiu que fosse produzia em massa, aos milhares, equipando o exército inglês.

Batalha de Crécy, uma das várias batalhas da Guerra dos Cem Anos

Se atirassem para cima, em um ângulo de 45º, os arqueiros obteriam alcance máximo (mais de 300 metros!) e as flechas quando caíssem seriam capazes de, em certas condições, perfurar armaduras e escudos, especialmente se fossem do tipo bodkin arrow (traduzido geralmente como flecha-punhal  ou, mais acertadamente, flecha-agulha). A curtas distâncias, tais flechas seriam fatais.

A principal dificuldade e limitação desta arma era o treinamento necessário para que um arqueiro se tornasse apto para disparar o longbow de maneira satisfatória para a guerra. 

Eram necessários anos de treinamento.

Naquele tempo, por decreto real, todo homem era obrigado a praticar arquearia tão logo pudesse. Desta forma, os arqueiros ingleses começavam a treinar desde criança, e iam se acostumando a atirar com arcos progressivamente maiores, até que quando adultos tivessem a força necessária para puxar a corda de um longbow - engana-se quem acredita naquele estereótipo do arqueiro como sendo um guerreiro franzino só porque ele ataca de longe. Para disparar flechas usando arcos longos era necessário ter muita força. Para se ter uma ideia, a puxada de um arco de guerra (warbow - uma versão mais poderosa do longbow usada em batalhas) podia ser de algo entre 100 e 120 libras - ou seja, puxar a corda de um arco destes até o limite, ou seja, até atrás da orelha, seria equivalente a puxar um peso de 54 quilos! Agora imagine fazer isso várias vezes seguidas, como era o que ocorria nas guerras, em que os batalhões de arqueiros tinham que fazer chover flechas sobre os inimigos...

Mais fortes que um warbow, talvez somente arcos feitos de metal e, naquela época, creio que os únicos metais maleáveis e resistentes o bastante para se fazer arcos seriam o cobre e o bronze. Porém, o cobre é maleável e deformável demais, e não creio que daria bons arcos. Assim, eu só acho plausível que fossem feitos arcos de bronze, e estes seriam extremamente fortes, tal qual o arco de Odisseu conforme descrito por Homero na Odisséia. Segundo a história, somente Odisseu era forte o bastante para manejá-lo (ao menos em Ítaca somente Odisseu era capaz... creio que Hércules também seria, assim como Jasão, Perseu, Aquiles, Diomedes e outros heróis gregos lendários...) e quando ele disparou uma flecha usando este arco, ela atravessou uma fileira de 10 cabeças de machados. Nenhum de seus desafiantes na ocasião sequer conseguiu envergar o arco. Assim, Odisseu tinha uma força excepcional e se fosse um personagem de D&D provavelmente teria FOR 18.

Em um jogo de D&D, geralmente o dano de ataque de um arco é 1d8. Quando eu acrescento na descrição da arma que na verdade se trata de um longbow eu geralmente aumento esse dano para 1d10 e assim por diante. Podemos  então, por exemplo, incrementar um pouco a descrição dos arcos que um personagem pode comprar em uma arquearia (fletcher) fazendo a seguinte tabela:





As raças pequenas - anões, halflings/hobbits e gnomos - não podem usar os arcos maiores, por conta de sua estatura e do tamanho de seus braços. Eles não conseguiriam dar a puxada máxima da corda da maioria dos arcos, de modo que não conseguiriam dar tiros usando todo o poder da arma. Caso um PJ de uma destas raças use um arco maior que um arco curto, deve haver alguma penalidade no dano e na jogada de ataque (para ilustrar que, por exemplo, ele só conseguiu puxar a corda até a metade)

Em relação à cadência de tiro, é o número máximo de tiros por turno que a arma pode realizar, independente do número de ataques a distância que o PJ seja capaz de realizar. Sendo assim, um PJ que só possa realizar 1 ataque por turno, não se aproveitará da cadência de tiro do Arco Longo, por exemplo.

Em relação ao alcance máximo, o próprio Livro do Jogador previa penalidades para tiros realizados neste alcance, o que faz sentido. Não apenas o tiro já perdeu parte de sua força, mas também a precisão se torna menor a longas distâncias. Em um jogo, geralmente essa regra só seria usada se um PJ arqueiro agisse como um sniper e tentasse acertar um alvo a partir de um esconderijo a grande distância. Outra situação seria algum cenário de guerra, no estilo do Cerco de Gondor ou da Batalha de Helm's Deep, em que um PJ guarnecesse uma muralha ou torre e disparasse flechas contra os exércitos inimigos. A penalidade para a distância tem que ser definida pelo mestre, não creio que valha a pena colocar em uma tabela padronizada.


Dito isto, guerreiros, vou me recolher à minha cabana, antes que as brumas cresçam... Até a próxima!



terça-feira, 1 de junho de 2021

Melhorando as Armas dos personagens

Saudações, caríssimos aventureiros, mestres e taverneiros!

Peguem seus canecos de cerveja, porque hoje vou falar sobre armas. Afinal, velhos guerreiros sempre gostam de discutir sobre armas...

 Sempre gostei de história militar, especialmente a medieval (ainda vou escrever um wargame medieval, no estilo de Chain Mail... me aguardem), e sempre que posso tento usar os conhecimentos que adquiri em minhas leituras para enriquecer as descrições nas aventuras. 


Uma maneira bem legal de fazer isso é caprichar na descrição das armas. Dependendo do grupo, isso aumenta o interesse dos jogadores e a imersão, sendo ótimo para o roleplay.

Se ninguém fizer ou disser nada, a tendência é que as armas dos jogadores acabem ficando bem "genéricas"... por exemplo, tem um jogador com um personagem guerreiro que tem uma espada longa (1d8 de dano) e um paladino com um martelo de guerra (1d10), e um elfo guerreiro-mago armado de arco e flechas (1d8). 

Bem genérico, como eu disse. 

É mais legal e imersivo dizer que o guerreiro tem uma espada longa forjada com aço negro e com espigas no guarda-mão e no punho, de modo que se ele usar estas partes da espada para bater no inimigo ele causa 1d4 de dano. 

O martelo de guerra do paladino foi forjado pelo próprio Rei sob-a-Montanha e lhe foi dado como presente por ter ajudado seu povo a enfrentar um dragão, e ele tem uma cabeça de carneiro esculpida. 

O arco do elfo é na verdade um arco longo feito de teixo, com 1,80 m de altura e com puxada de 80 libras de força, o que faz com que suas flechas, se forem do tipo "flecha-punhal" (bodkin arrows), perfurem armaduras de placas metálicas (ou seja, o jogador pode diminuir o valor de TAC0 do elfo quando ele usar esse arco). Eu, como mestre, dou bônus de dano para as armas com descrições criativas que os jogadores façam. Outra ideia interessante para arqueiros é descrever diferentes pontas de flecha e seus diferentes efeitos nos alvos (existem pontas de flechas para furar armaduras, para quebrar escudos, para fazer sangrar, e por aí vai - cada uma poderia gerar danos diferentes, talvez até danos contínuos por vários turnos)



A mesma coisa vale quando o mestre vai interpretar um ferreiro que vende armas para os jogadores. 

Por exemplo, não diga que está vendendo uma "espada de duas mãos", diga que é uma Zweihänder de aço, feita pelos ferreiros élficos da floresta das trevas. Não diga que aquele arco na parede da loja é um "arco longo + 1", diga que é um arco de guerra esculpido do tronco de um Ent que caiu na batalha contra a feiticeira da Floresta Negra.

Em suma, capriche na descrição, dê nomes às armas, invente uma pequena história para elas. E tudo fica melhor ainda se o jogador ou o mestre desenhar as armas.