Mostrando postagens com marcador Idade das Trevas. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Idade das Trevas. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 8 de abril de 2025

Reinos Esquecidos - Leão

 



Leão foi um reino da Península Ibérica, fruto das Guerras de Reconquista, o qual existiu de 910  até 1230, quando foi absorvido pela última vez pelo Reino de Castela (mas, formalmente, só deixou de existir como "reino" em 1833 - durante todo este tempo os reis da Espanha possuíam, em seus títulos, o de "rei de Leão"!). 

Seu território abrangia o norte de Portugal e o Noroeste da Espanha (em suas constituições atuais).





Sua história foi relativamente breve e muito conturbada, marcada por várias guerras fratricidas - o território de Leão foi alvo de muitas disputas entre herdeiros reais dos reinos de Castela,  Galícia e Astúrias e em diversas ocasiões  de sua história, Leão fez parte do Reino de Castela e do Reino de Galiza.

A origem do reino, ao menos de sua configuração territorial, foi por ocasião da transferência da capital do reino das Astúrias de Oviedo para a cidade de Leão, o que lhe conferiu maior importância política e plantou as sementes do futuro reino. 

Seu primeiro rei foi Garcia I, filho de Afonso Magno, rei das Astúrias. Quando da morte de Afonso Magno, o reino das Astúrias foi dividido entre seus herdeiros, tendo Leão ficado para Garcia, Astúrias para Froila e a Galiza para Ordonho II.



Além das guerras civis entre herdeiros dos tronos ibéricos, o reino de Leão também enfrentou as ameaças dos mouros (dos vários califados e taifas islâmicos da península Ibérica) e até mesmo uma invasão viking: por volta do ano de 968 uma frota de 100 navios noruegueses, liderados por um certo Gundrod (possivelmente um irmão do rei Harald II, da Noruega) se instalou na costa da Galícia e durante três anos saqueou e pilhou diversas cidades, alcançando Compostela e assassinando o bispo Sisnando Menendez, responsável pela defesa da cidade. Os vikings foram finalmente derrotados por um exército trazido pelo Conde Gonzalo Sánchez em 970. Gundrod e seus guerreiros remanescentes foram executados pelo conde após a batalha, e seus navios foram incendiados. Poucas invasões vikings ocorreram depois disso, e nenhuma tão bem-sucedida quanto a Gundrod.


Quanto às guerras contra os mouros, é digno de nota que, em 1085, após um cerco que durou cerca de 2 meses, Alfonso VI, rei de Leão e Galícia, conquistou a cidade de Toledo - esta foi a primeira cidade importante tomada dos muçulmanos no contexto da Reconquista, marcando o começo da expansão territorial dos reinos ibéricos e da retração de Al-Andalus.

Curiosamente, o mesmo Alfonso VI foi quem indicou Henrique da Borgonha (Burgúndia) para ser o Conde de Portugal (na época Portugal era apenas o Condado Portucalense). Henrique foi o pai de D. Afonso Henriques, o primeiro rei dos portugueses e, portanto, "bisavô" do Brasil.


O último rei de Leão, como um reino independente, foi Alfonso IX. Em seu reinado foi fundada a Universidade de Salamanca e as Cortes de Leão, o primeiro parlamento europeu com representação da população comum.

Com a morte de Alfonso IX, seu filho Fernando III, o rei de Castela, invadiu o reino de Leão e o anexou. O povo leonês não aceitou a dominação por Castela, e Fernando III precisou enfrentar alguns anos de revoltas e guerras de secessão. 

Com o passar dos anos, a importância política de Castela foi crescendo e suplantando a de Leão (fato reforçado pelo predomínio da língua Castelhada sobre a língua Leonesa). Entretanto, por muitos anos ainda os dois reinos, embora unidos sob um mesmo monarca, manteriam moedas, leis e parlamentos distintos. Isto durou até a unificação nacional espanhola, na era moderna.

Atualmente, Leão faz parte da Comunidade Autônoma de Castela e Leão, no noroeste da Espanha.

sexta-feira, 21 de março de 2025

Heróis do mundo real - Dom Dinis, rei de Portugal

 



Bisneto de Dom Afonso Henriques, o  fundador de Portugal e primeiro rei dos Portugueses, Dom Dinis foi coroado na tenra idade de 17 anos, se tornando o sexto rei de Portugal e reinado de 1269 a 1325. 

Dom Dinis também faz parte da descendência de outros reis célebres, como Frederico Barba Ruiva e Henrique II, da Inglaterra.

Desde a infância acompanhou seu pai, Dom Afonso III, na condução do reino.

Logo que assumiu o trono demonstrou suas aptidões diplomáticas: fez as pazes com a Igreja Católica e convenceu o rei de Aragão, Pedro III, a conceder a mão de sua filha Isabel (a qual, 343 anos depois, seria canonizada Santa pela Igreja Católica), o que rendeu uma aliança estratégica entre Portugal e Aragão.




Enfrentou uma difícil decisão quando, por ordem do Papa Clemente V (este por sua vez agindo sob pressão do rei Felipe IV, da França), todos os bens da Ordem do Templo deveriam ser confiscados e os cavaleiros templários mortos. Dom Dinis tomou posse de suas propriedades e confiscou seus bens, mas permitiu que os cavaleiros fugissem e, além disso, conseguiu para Portugal um importante benefício: ao invés de entregar os bens confiscados da Ordem do Templo para a Ordem Hospitalária, conforme ditava a ordem de Clemente V, ele os entregou à nova Ordem de Cristo, a qual foi fundada em 1319 em seu reino, tendo sido a primeira ordem militar portuguesa.


O símbolo da Ordem de Cristo. Note que este símbolo foi carregado nas caravelas do Descobrimento e incorporou-se à heráldica portuguesa!


Dinis foi um notório amante das artes literárias, sendo ele próprio compositor de diversas cantigas (137 delas sobreviveram até os dias de hoje!),  o que o fez ficar conhecido pela alcunha de "O Trovador". 

Também é digno de nota que este rei foi o responsável por ter tornado a língua Portuguesa no idioma oficial da corte de Portugal e por ter fundado a Universidade de Coimbra, a primeira universidade portuguesa.

Também foi responsável por importantes reformas agrícolas em seu Reinado, o que lhe rendeu a alcunha de "O Lavrador". Fundou várias aldeias e vilas, incentivando o uso da terra pelo povo, e com isso aumentou a produção agrícola portuguesa.


Dom Dinis reinou durante 46 anos, um longo reinado, próspero e estável, o qual avançou bastante o desenvolvimento de Portugal e, consequentemente, da civilização ibérica. 

O rei faleceu em 1325, aos 63 anos,  uma boa idade para a época.

Seu sucessor foi D. Afonso IV.

sexta-feira, 6 de agosto de 2021

Ficha de Personagem - Pedro da Torre



=================Ficha para D&D===================

Classe: Guerreiro

Tendência: Ordeiro e Neutro 

Nível: 2

Categoria de Armadura: 3 (AD&D2e) ou 17 (D&D 5e) - armadura de placas 

TAC0: 18 (2º nível) - 17 (3º nível) - 16 (4º nível) - (diminui 1 por nível)

Pontos de vida: 23

FOR: 16

DEX: 13

INT: 13

SAB: 12

CON: 16

CAR:14

Equipamento Inicial:

Maça-estrela de ferro (1d8+2)

Espada Longa (1d8)

Faca (1d4)

Kit para acender fogueira

Mochila

Lampião a óleo

Background para D&D:

Pedro é o terceiro filho de um membro da pequena nobreza no reino de Lusithanya, o que lhe garantia uma vida relativamente confortável, ainda que não tivesse direito à herança do pai (privilégio do filho primogênito). Disposto a ganhar sua própria fortuna e fazer seu nome, Pedro alistou-se no Exército Real e partiu pelo mundo lutando guerras em nome de seu rei. 

Após alguns anos juntando o ouro dos espólios e adquirindo experiência de combate, Pedro resolveu tornar-se mercenário. Ele geralmente é procurado para missões de resgates de prisioneiros  e busca por objetos roubados. 

============Ficha para Cthulhu Dark Ages===============

Nacionalidade: Ibérico

Ocupação: Mercenário

Idade: 28
Aparência (APP): 12 (60)
Constituição (CON): 13 (-1 pela idade) (65)
Destreza (DEX): 11 (55)
Educação (EDU): 10 (+1 pela idade) (55)
Inteligência (INT): 12 (60)
Poder (POW): 12 (60)
Tamanho (SIZ): 14 (70)
Força (STR): 16 (80)

Sanidade (SAN = POWx5): 60
Bônus de Dano (STR+SIZ): + 1d4

Pontos de Vida (Média de CON+SIZ): 13
Pontos de Sanidade (SAN = POWx5):60
Pontos de Magia (= POWx5):  60
Pontos de Ocupação (= EDUx20): 220 (+ 20 pela idade)
Pontos de Interesse Pessoal (=INTx10): 120 
Pontos de Mythos: 0 (aprendidos durante o jogo)

Background para Cthulhu Dark Ages:

Pedro é o terceiro filho do Marquês Ernesto da Torre, senhor de uma pequena Marca próxima à região do Porto. Por ser o terceiro filho, não teve direito algum à herança de seu pai, tendo sido obrigado a ser virar como pôde. Após servir ao Exército Real por alguns anos, Pedro adquiriu experiência suficiente em batalhas para tornar-se um mercenário, liderando um pequeno contingente formado por amigos que fez nos tempos de exército. Desde então, Pedro oferece seus serviços para qualquer um que possa pagá-lo. Geralmente é contratado para liderar cercos a pequenas fortificações ou para invadir feudos.

Certa vez, ao ser contratado para invadir e saquear uma pequena vila de pescadores, encontrou no casebre de um dos habitantes (o ancião mais velho que ele já havia visto na vida) uma antiga joia de ouro no formato de uma concha. Resolveu tomá-la como espólio de uma missão bem-sucedida, e desde então sua vida mudou. Pedro passou a ser atormentado por  visões perturbadoras e pesadelos com cidades submarinas cobertas de lodo, grotescos seres híbridos de homens e peixes, e pavorosos monstros que estariam espreitando no fundo dos mares. 

Quando o jovem mercenário finalmente ligou suas visões à estranha joia em forma de concha (que usava pendurada no pescoço), Pedro resolveu levá-la até o Mosteiro da Batalha (na época ainda em construção) para que fosse examinada pelo famoso monge Dom Francisco de Batalha, na época o maior perito em demonologia de toda a Península Ibérica. O monge passou alguns dias examinando a joia (ele próprio também perturbado por terríveis visões) e a comparando com antigos manuscritos reunidos no mosteiro. 

Quando o monge enfim descobriu a origem da bizarra joia, alertou seus superiores, que se reuniram em conselho. Certamente havia mais joias como aquela espalhadas por todo o mundo conhecido e elas precisavam ser encontradas e destruídas. 

Os monges do Mosteiro da Batalha decidiram então designar o jovem Pedro da Torre para cumprir esta sagrada missão.

Desde aquele dia, o ex-mercenário se dedica a encontrar o paradeiro destes sinistros artefatos.


sexta-feira, 25 de outubro de 2019

Um guia rápido - Ficha de personagem para Cthulhu Dark Ages

Eis um breve resumo de como montar uma ficha para Cthulhu Dark Ages:

Distribua 100 pontos entre as características listadas abaixo, sendo que o valor mínimo de SIZ e INT é 8, e para as demais características é 3. O valor máximo para qualquer característica é 18. Normalmente nas fichas de personagem de Cthulhu Dark Ages os atributos já aparecem multiplicados por 5, e não nos seus valores originais, porque praticamente todos os testes são com base em "Atributo X 5".

Aparência (APP):
Constituição (CON):
Destreza (DEX):
Educação (EDU):
Inteligência (INT):
Poder (POW):
Tamanho (SIZ):
Força (STR):

Sanidade (SAN = POWx5):
Bônus de Dano (STR+SIZ):

Pontos de Vida (Média de CON+SIZ)
Pontos de Sanidade (SAN = POWx5):
Pontos de Magia (= POWx5)
Pontos de Ocupação (= EDUx20)
Pontos de Interesse Pessoal (=INTx10)
Pontos de Mythos: (aprendidos durante o jogo)
O bônus de dano de combate, baseado na soma de STR e SIZ, é retirado da tabela abaixo:


Disclaimer: if the publishers (Chaosium, etc.) ever feel that their copyrights were infringed by this image in my humble blog, please contact me and I'll wipe this out. But please take a moment to think about it: I am marketing your book for free. I get absolutely no earnings from my blog. Zero profit. This is only something I do in my free time for fun.

Defina também a idade do personagem. A idade básica, "padrão", é 15 anos. Para cada 10 anos acima disso, adicione 1 ponto de EDU, aloque mais 20 pontos de Ocupação, e retire 1 ponto de um dos seguintes atributos: STR, CON, DEX, APP

Observações:
- Geralmente as nacionalidades mais adequadas para criar personagens para este cenário são: Saxões, Germânicos, Francos, Italianos, Burgúndios e Ingleses (eu acrescentaria as nacionalidades "Nórdicas": Noruegueses, Islandeses, Frísios, etc. e também os Ibéricos, para honrar as origens portuguesas do nosso país).

- Embora apenas membros do clero e da nobreza tivessem educação formal, não coloque pontos baixos em EDU só porque seu personagem é um humilde camponês ou um mero mercador ambulante. O atributo EDU reflete o conhecimento factual do personagem, ou seja, o conhecimento adquirido através da escola da vida. Sendo assim, um camponês que seja um bom observador e saiba bastante coisas de seu ofício e da natureza que o cerca pode ter pontuação alta neste atributo. Um mercador que já viajou por vários lugares do mundo também se enquadraria nesta descrição.

- Opcionalmente, personagens que sejam clérigos, mercadores ou acadêmicos, ganham mais 100 pontos de ocupação para serem necessariamente distribuídos entre idiomas (eu acrescentaria nesta lista, como um toque pessoal, as ocupações de "menestrel" e "marinheiro",  como elegíveis para ganhar estes 100 pontos extras).

- Ocupações possíveis, conforme listadas no livro básico: Mendigo, Clérigo (administrador, jurista ou arquiteto, às ordens de alguma autoridade episcopal), Artesão (vários tipos), Fazendeiro, Guarda, Curandeiro, Eremita, Herege, Capataz (às ordens de algum senhor ou membro do clero), Menestrel, Mercenário, Mercador, Monge, Freira, Peregrino, Padre (exorcista ou pároco), Acadêmico, Marinheiro, Xerife (burgomestre/alcaide ou coletor de impostos), Pescador, Pastor, Lenhador, Pequeno Comerciante (a serviço de um senhor), Caçador, Coletor. Acho que qualquer outra profissão pode ser acrescentada à lista, dependendo da criatividade do jogador, e desde que faça sentido no contexto da Idade das Trevas.

================*************=================

Se você estiver interessado em aventuras com ambientação gótica, visite minha loja no DrivethruRPG e minha loja no Dungeonist. Devagar e sempre irei publicar mais títulos! A primeira aventura já foi publicada!

Cthulhu Dark Ages - a combinação entre Idade Média e os Mythos

Nem só de Ravenloft viverá este blog! Também farei postagens sobre Cthulhu Dark Ages, a linha medieval de Call of Cthulhu, publicada pela Chaosium.


Na mesma linha de Call of Cthulhu, este é um RPG que bebe da fonte dos escritos de H.P Lovecraft,  só que se passando por volta do ano 1.000 DC. 

Com isso, os personagens dos jogadores não serão "Detetives", "Policiais", "Médicos", "Arqueólogos", investigando os Mythos, mas "Xerifes", "Guardas", "Curandeiros", "Eremitas", "Fazendeiros", etc. que têm suas vidas de uma maneira ou de outra afetadas por alguma coisa relacionada aos Mythos, e sem poder contar com os recursos e tecnologias do século XX e XXI, ao contrário dos investigadores padrão de Call of Cthulhu, Cthulhu Pulp, etc., tendo que se virar com os conhecimentos, ferramentas e tecnologias disponíveis na Idade das Trevas.

Acho essa ideia do jogo interessante, porque ao contrário dos jogos do tipo D&D, de fantasia medieval,  este é um jogo mais profundo e sério, o que faz com que tenhamos motivos para criar personagens mais complexos, com backgrounds mais completos, mais realistas e, principalmente, representando pessoas comuns. 

Ao contrário do RPG de fantasia "comum", onde os personagens que os jogadores interpretam são heróis completos ou em formação, os personagens dos jogos de Call of Cthulhu (COC) e Cthulhu Dark Ages  (CDA) são pessoas comuns, com vidas comuns, que de repente se vêem envolvidas em acontecimentos chocantes e totalmente fora de sua realidade, que podem conduzi-las num caminho sem volta rumo à insanidade. Na minha opinião, quanto mais próximo de uma pessoa comum é um personagem, mais interessante ele é, e eu tento aplicar essa lógica sempre que possível em um RPG.

Sendo assim, em uma partida de COC ou CDA, geralmente haverá poucos monstros, mas eles serão muito mais poderosos que os personagens dos jogadores, e alguns deles serão simplesmente invencíveis, e tudo o que os personagens poderão fazer será fugir ou se esconder. Além disso, quase não há magia ou itens mágicos, são muito raros, e seu uso quase sempre trará consequências terríveis para os personagens, que terão que contar muito mais com suas próprias habilidades, conhecimentos e com a sorte.

O livro básico (comprei o PDF no Drivethrurpg) é bem completo, tem 180 páginas, e inclui as regras básicas do jogo (criação de personagens, testes, combate, etc.), listas de nomes para personagens (nomes típicos das nacionalidades das regiões onde normalmente se passam as aventuras deste cenário - nomes germânicos, saxões, francos, italianos, nórdicos, etc), uma linha do tempo com os principais acontecimentos históricos da época retratada pelo cenário (por volta de 1.000 DC), um glossário de termos da idade das trevas, um pequeno bestiário (com algumas criaturas dos Mythos, como Deep Ones, Gugs, Crias estelares de Cthulhu, e outras do imaginário medieval, como dragões e unicórnios - estas reinterpretadas à luz dos Mythos) e uma aventura introdutória, para servir de exemplo para o mestre e dar o "flavor" de como deve ser narrado um jogo de Cthulhu Dark Ages.

Ainda não joguei, mas pretendo fazer isso em breve, assim que encontrar jogadores interessados, e provavelmente colocarei um resumo da aventura aqui. Acho que este cenário combina com Ravenloft, e os dois podem ser usados de maneira complementar.

quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Classes Exclusivas de Ravenloft - o Anacoreta

O Anacoreta é um tipo muito específico de Clérigo: trata-se de um sacerdote que venera uma deusa chamada Ezra, e esta religião é o que se tem mais próximo da fé cristã no mundo de Ravenloft, tendo em vista que Ezra é uma deusa protetora e seus clérigos têm o dever de proteger os fracos, oferecer ajuda, praticar caridade, etc. Futuramente escreverei um texto falando só sobre a Igreja de Ezra.



Símbolo da Igreja de Ezra

Um clérigo usando o Poder da Fé para repelir uma horda de zumbis

Como sempre, os PCs só podem fazer personagens bons ou neutros, embora haja sacerdotes de Ezra malignos (conhecidos como "Zelotes", e existiam no antigo domínio de Darkon, atualmente conhecido apenas como Necropolis) - o que é um tanto contraditório com o alinhamento da deusa Ezra, mas fazer o quê...

Requisitos para montar um personagem Anacoreta:

- Mínimo de 12 pontos de sabedoria e 15 de carisma.
- A classe é exclusiva para personagens humanos.
- o Anacoreta só pode usar armaduras de metal (para que todos sempre saibam que ele é um defensor do povo e está sempre pronto para enfrentar o mal)

 Os Anacoretas de tendência boa têm aquela restrição típica dos "clérigos normais" de só poderem usar armas não cortantes, enquanto os puramente neutros e os de tendência má (Zelotes) podem usar armas cortantes (porém apenas armas usadas com uma só mão, como espadas longas, adagas, etc.).

Surpreendentemente os Anacoretas de tendência maligna não conseguem comandar mortos-vivos com o Poder da Fé, apenas afastá-los. Ou seja, mesmo os Zelotes têm algum escrúpulo e não se envolvem mesmo com Necromancia.

A habilidade mais legal desta classe é o poder de "andar pela névoa" (Mistwalking): um Anacoreta que entre nas Brumas de Ravenloft será capaz de ir para qualquer domínio adjacente, e a partir do nível 13 podem levar um companheiro nesta travessia, aumentando esse número em 1 companheiro por nível a partir daí. A partir do nível 15, essa habilidade é expandida para qualquer domínio, ou seja, o Anacoreta, andando através da névoa, pode ir para qualquer domínio de Ravenloft, mesmo que não seja adjacente àquele por onde ele entrou nas brumas, desde que o domínio não esteja fechado pelo Darklord. Além disso, nessa travessia para qualquer domínio o clérigo não poderá levar nenhum companheiro.

Tem uma outra habilidade interessante, o "Escudo de Ezra", que é uma "aura mágica" que pode ser invocada pelo Anacoreta "N" vezes por dia, dependendo do nível do personagem, mas os efeitos deste escudo dependem da tendência do Anacoreta, a qual por sua vez dependerá da seita da igreja de Ezra que o Anacoreta em questão segue, e há pelo menos 4 seitas, a saber (Zelotes, Eruditos, Corações Puros, e Fé Nativa), cada uma com uma tendência diferente.

Uma vantagem dos Anacoretas é que eles podem ser recebidos em qualquer Igreja de Ezra, o que pode ser um recurso interessante em aventuras difíceis, pois eles podem conseguir suprimentos, descansar, e conseguir informações importantes sobre os arredores e personagens importantes da área. Se eu fosse o mestre, eu determinaria uma probabilidade de ter uma Igreja de Ezra para cada cidade da aventura, e o jogador interpretando um Anacoreta poderia rolar o d10 para saber se na cidade em que ele está tem uma. Ou, dependendo da história do lugar, do tipo de cidade, etc. eu mesmo determinaria se tem ou não tem uma igreja assim. Por exemplo, em um povoado muito pequeno e isolado eu provavelmente diria que não tem.

O problema desta  classe é que ela foi feita para realmente só ser usada em Ravenloft, porque é o único cenário de campanha que usa essa mecânica das "brumas que te aprisionam numa terra de horrores". Portanto, exceto pelo Escudo de Ezra, essa classe é pouco mais que um clérigo comum, e só conhece essa classe quem já jogou Ravenloft. Na verdade, nunca nem ouvi falar de alguém que tenha jogado usando esta classe. Acho que só os jogadores mais hardcore mesmo, e para campanhas que se passem totalmente em Ravenloft, para não enfraquecer o personagem quando o grupo sair do Semi Plano do Pavor. Por outro lado, esse monte de restrições implícitas desta classe de personagem a torna interessante a meus olhos, como uma pérola que foi ignorada por outros pescadores... Mas mesmo assim não sei se jogaria com um personagem desta classe. Eu teria que inventar um background bem interessante para compensar as restrições.

Na vida real, Anacoretas são monges eremitas, que vivem reclusos, em um retiro perpétuo, para se manter longe da sociedade secular e experimentarem uma fé mais pura, sem perturbações mundanas. Levando isso em conta, me parece que os autores de Ravenloft apenas pegaram emprestado esse nome para criar uma classe especial de clérigo, sem fazer o dever de casa, porque se analisarmos ao pé da letra, não faz muito sentido que um personagem assim queira se juntar a um grupo de aventureiros...O mestre ou os jogadores teriam que pensar numa solução para isso.

Um clérigo genérico da 5a edição de D&D. Poderia representar um Anacoreta (é humano e está usando armadura metálica) e a imagem pode estar representando o uso do Escudo de Ezra

Anacoreta do mundo real
Raro FanArt de um Anacoreta, notem que o escudo ostenta o símbolo da Igreja de Ezra.
Créditos a Igor Lins >> https://www.artstation.com/igorlins


Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens

- Um lorde vampiro invade e escraviza uma cidade humana. Próximo dali, havia uma igreja dedicada a Ezra, e a maioria dos clérigos foram derrotados na batalha contra as forças inimigas numa tentativa desesperada de defender a cidade e seus habitantes. Um dos poucos sobreviventes foge para a cidade vizinha, afim de se recuperar e encontrar um grupo de heróis disposto a ajudá-lo a eliminar o vampiro e libertar seus concidadãos.

- Uma antiga Igreja de Ezra em ruínas, é invadida por um clã de Ghouls, que profanam os túmulos dos antigos clérigos há muito falecidos. O sumo-sacerdote da Igreja de Ezra lhe dá a missão de viajar até as ruínas e purificá-las, eliminando totalmente os ghouls e por fim reativar a igreja. Você precisará de ajuda.

- Um monge anacoreta abandona seu retiro porque seu dever de fé o chama: uma terrível maldade caiu sobre sua cidade natal, e ele é um dos poucos habilitados para lidar com isso.

- Um grupo de heróis precisa pedir a ajuda de um sábio clérigo eremita e, além da dificuldade de encontrá-lo, terão que convencê-lo a abandonar seu voto de reclusão para enfrentar o mal face a face.

(...) Mais ganchos porvir!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

================*************=================

Se você estiver interessado em aventuras com ambientação gótica, visite minha loja no DrivethruRPG. Devagar e sempre irei publicar mais títulos! A primeira aventura já foi publicada!


Classes exclusivas de Ravenloft : o Vingador

Saudações!

Vou apresentar  nesta série algumas classes de personagens de Dungeons&Dragons que foram criadas exclusivamente para o universo de Ravenloft, seja para compensar a ausência de alguma classe, seja para enriquecer a variedade de personagens de jogadores e adequá-la mais para o ambiente gótico do Semiplano do Pavor. Acho que elas foram criadas só a partir da "terceira edição" de Ravenloft, ou seja, a partir da publicação do livro básico "Domínios do Medo" ("Domains of Dread") que foi um compilado do livro base da famosa "Caixa Vermelha" (que foi o segundo lançamento de Ravenloft - a "Caixa Preta" foi o lançamento original).

Neste primeiro post desta série, vou falar sobre o Vingador, que é a classe que substituiu o Paladino no semiplano do pavor, que estava ausente devido ao fato de que, na opinião dos autores, tal classe não combinava com a atmosfera de terror gótico.  Concordo em parte. Realmente aquele estereótipo do "Paladino da Justiça", todo certinho e "perfeitamente equilibrado em todas as virtudes" não combina muito com o clima sombrio de uma terra gótica, mas mesmo assim, eu acho que se existe muito mal naquela terra, isso não faria necessariamente com que surgissem grandes heróis virtuosos, como forma do universo se equilibrar?

O personagem da classe Vingador deve necessariamente ter um background que inclua uma motivação para sua vingança, a qual pode ser contra um personagem específico e que pode  acabar  se estendendo contra uma raça inteira. O exemplo mais óbvio é o clássico do homem que tem sua família assassinada por um vampiro e por isso se torna um caçador de vampiros, jurando acabar com aquele que matou sua família e de tabela exterminar esta raça. Nas regras está escrito que o Vingador ganha uma vantagem nos combates contra o objeto de sua vingança, de modo que, a meu ver, é mais vantajoso criar um personagem vingador usando este arquétipo do Caçador de vampiros (caçador de lobisomens, exterminador de goblins, etc.). Como o vingador passou anos se preparando para encontrar o objeto de sua vingança, sua Força deve ser sempre 15 ou maior, a Destreza deve ser no mínimo 14 e a Constituição mínima é 15.  Além disso, a tendência do vingador deve ser neutra ou caótica e dividida entre neutra e boa.

Vantagens do vingador:
- Ganham 5 pontos de vida extras quando combatem inimigos que lembrem seu nêmesis (então um caçador de vampiros teria vantagem enfrentando Werebats, morcegos gigantes, e todos os tipos e variedades de vampiros);
- Ganham 10 pontos de vida extras quando combatem seu nêmesis (o caçador de vampiros ganharia quando enfrentasse exatamente o vampiro que matou sua família);
- Se passar num teste de sabedoria, ele tem uma "intuição" da direção genérica de onde está seu inimigo (o livro não deixa bem claro, mas creio que isso valha para o nêmesis do vingador)

As desvantagens do vingador:
 - Não podem se especializar em armas de ataque à distância, só corpo-a-corpo (pelo jeito não tem graça se vingar de longe)  - esclarecendo: eles podem usar QUALQUER arma, mas têm restrição quanto à especialização.
- Não podem fazer magias (a obsessão em se vingar e se preparar para a vingança fez com que não tivessem tido tempo para estudar magia)
- Não possuem seguidores
- Devido à sua natureza "nômade" (afinal ele vive perseguindo e procurando seu nêmesis) ele não pode ter propriedades, a não ser que seu alvo seja estacionário (ex: ele quer se vingar de um homem que agora é o burgomestre de uma cidade, então o vingador irá adquirir um esconderijo na mesma cidade enquanto espera o momento ideal para aniquilar seu inimigo) - está escrito nas regras que essas propriedades de vingadores não podem ser muito diferentes dos esconderijos de ladinos, mas creio que nada impediria um personagem deste tipo de adquirir até mesmo uma mansão... Oras, para mim um dos maiores exemplos de personagem Vingador é o Conde de Montecristo! Outro grande exemplo é o Batman. Outro é o Guts, do mangá Berserk.

Certeza que o Conde de Montecristo ganhou +10 PV quando enfrentou o Conde Mondego. Se eu tivesse mestrado essa cena, daria ainda um bônus de ataque para ele.
Nasce um vingador


Esse aqui é praticamente o arquétipo do vingador

Olhando em alguns sites de rpg por aí, percebi que essa classe não é bem-quista entre os jogadores, mas na minha opinião, a maioria dos jogadores que reclamam desta classe parece que quer jogar na mesa um rpg de PC, e só se interessa por classes de personagens ultra-OP, que façam combos e dêem piruetas de jedi desde o nível 1. Bobagem pura! 

Para mim é uma classe interessante, por causa do roleplay (interpretar um cara durão e frio tipo o Batman, ou um cara que finge que é bonzinho e bem humorado mas por dentro está se remoendo de ódio por seu nêmesis, ou um personagem que "não tem nada a perder" e "só a vingança importa", para fugir do padrão "Paladino da Justiça") e porque dá muitas ideias até mesmo para aventuras solo, do tipo one-shot (ou talvez com vários capítulos) boa para se jogar com um ou dois jogadores. Acho que a tendência mais certa para este tipo de personagem é o Neutro puro, porque se o PJ vingador estiver intregrando uma party, é só provisoriamente, e se a oportunidade de se vingar de seu nêmesis surgir, ele pode ser bastante tentado a abandonar o grupo e partir para sua vingança. Além disso, o Vingador pode facilmente assumir aquele papel do "Herói com algo a mais" (ou seja, um herói mais completo e amadurecido, porque já presenciou um grande mal e viveu uma grande perda) ou o Antiherói (não se importa com regras, justiça, etc. Só não quer que ninguém fique no caminho entre ele e seu nêmesis).

O problema desta classe: nunca poderá executar sua vingança porque senão... o que virá depois? Ele fica meio sem propósito... Pode ser que vire um "guerreiro" ou um "paladino", sei lá. Poderiam ter inventado uma regra de transição para após a vingança ser executada. Bem, na ausência de regras ou no caso de haver regras toscas, fica a critério do mestre, como sempre.

Atualmente, com a 5ª edição de D&D, essa classe foi incorporada no Paladino - é o "Paladino com voto de Vingança" e não é mais uma classe separada.

Ganchos para Aventuras

- O homem era um fazendeiro comum, que vivia feliz com sua família em seu rancho, até que um dia uma horda de bárbaros saqueia seu povoado, matando sua família, e ele foi o único sobrevivente. Agora ele vive para encontrar novamente o líder da horda e executar sua vingança, se preparando diuturnamente para o grande momento. Ele não é mais um fazendeiro, e agora ganha a vida como caçador de recompensas, seguindo de longe os passos dos bárbaros;

- Um soldado que fazia parte de um pelotão de escolta se fere gravemente numa emboscada feita por inimigos. Após uma terrível batalha,  seu sargento ordena que ele seja deixado para trás, abandonado à própria sorte, para morrer. Porém, ele consegue se arrastar até um casebre abandonado de um caçador e lentamente se recupera, mas sonha em reencontrar o sargento - e seus antigos companheiros - para dar o troco. Porém, tanto o sargento quanto seus ex-colegas do pelotão já foram transferidos para outras guarnições espalhadas pelo reino, e agora ele terá que se virar para encontrar cada um deles.

- O herói passou por todos os perigos e salvou a princesa, casou-se com ela e viveu feliz para sempre como rei em seu novo reinado...Ou será que não? A bruxa má que ele teve que derrotar para salvar a princesa voltou, disfarçada como empregada da corte, e conseguiu envenenar a todos em um banquete, inclusive a princesa, e todos morreram. Somente nosso herói se salvou, mas perdeu o amor de sua vida, e agora está numa caçada desesperada para encontrar sua velha inimiga.


- Um homem inocente é acusado de um crime que não cometeu por um rival, e acaba indo preso injustamente, manchando irremediavelmente sua reputação, perdendo sua honra perante a sociedade e todo o seu patrimônio. Agora ele planeja sua fuga da prisão, e sonha com o dia em que encontrará seu rival para acertar as contas.

(...) Mais ganchos porvir!



segunda-feira, 3 de junho de 2019

O mundo de Ravenloft - o semiplano do pavor

Saudações, nobres aventureiros!


Hoje vou falar sobre meu mundo de RPG favorito, o qual forneceu o nome e a inspiração para este blog, o clássico Ravenloft.

Para aqueles que não conhecem, Ravenloft é um dos mais famosos "universos" de Dungeons&Dragons. Originalmente, foi lançado em 1983 como uma aventura, na qual os heróis têm de invadir o Castelo Ravenloft, localizado na terra de Barovia (livremente inspirada na Transilvânia do nosso mundo), lar do terrível Conde Strahd von Zarovich, um vampiro (livremente inspirado em Drácula) que governa a amaldiçoada Barovia, e a missão dos heróis é derrotá-lo e resgatar a filha do burgomestre de Barovia, sequestrada pelo Conde. O que esta aventura tinha de especial era utilizar temas típicos do horror gótico: notoriamente um vampiro, feito à imagem e semelhança de Drácula, com motivações típicas deste tipo de personagem, o clima sombrio, mais puxado para o lado da dark fantasy, diferente de tudo o que havia em D&D até então (tudo era literalmente "Caverna do Dragão") e o tom mais sério da aventura. Estava lançado um grande sucesso de D&D, um verdadeiro divisor de águas.

A aventura "Ravenloft" fez tanto sucesso entre os fãs que acabou, em 1990, se tornando um cenário de campanha, enriquecendo o "multiverso" de D&D. Barovia, a terra governada pelo Conde Strahd, tornou-se um "Domínio" em meio a vários outros, flutuando no mar de névoas ("As Brumas") que cobre Ravenloft (para ninguém confundir, "Ravenloft" passou a ser o nome de 3 coisas: o castelo do Conde Strahd, o nome comercial do cenário de campanha, e o nome deste novo universo desde que foi lançado como um cenário de campanha, sendo também chamado de "o semiplano do pavor"): outros domínios foram acrescentados (Darkon, Lamordia, Dementlieu, Odiare, dentre outros. Note que o nome de cada um é uma palavra/expressão de conotação negativa de idiomas diferentes).
Imagem relacionada
A "Caixa Preta", o primeiro lançamento de Ravenloft

Cada domínio é governado por um lorde sombrio (Darklord),  seres dotados de grande controle e uma quase onisciência sobre o que acontece em seu domínio, com grandes poderes concedidos pelos "Poderes Sombrios" (entidades misteriosas que agem por trás de tudo, deuses malignos, que ditavam as caóticas regras do mundo de Ravenloft - ou seja, excelentes  recursos para o mestre usar e abusar, para criar N situações para os jogadores). Entretanto, os poderes dos darklords e seu controle sobre seus domínios vinham com um preço: cada darklord está (quase) irremediavelmente preso a seu domínio, ou seja, todo darklord é, na verdade, um prisioneiro de Ravenloft, incapaz de deixar seu próprio domínio (aparentemente há exceções, pois há alguns lordes que guerreiam entre si) e o semiplano do pavor. Além disso, todos estão condenados a algum tipo de sofrimento terrível: alguns revivem experiências traumáticas de suas antigas vidas em seus mundos de origem, outros estão fadados a sempre falharem e nunca alcançarem seus objetivos (sejam eles bons ou ruins), outros sofrem por terem perdido os grandes poderes que possuíam fora de Ravenloft, e por aí vai. Alguns darklords têm histórias interessantíssimas, propositalmente escritas para fornecer ganchos para infinitas aventuras e campanhas.

Com o sucesso da série, várias aventuras e suplementos foram lançados ao longo dos anos 90, passando pela 2ª até a 4ª edição de D&D. Algumas aventuras foram excelentes, outras nem tanto, determinados suplementos foram maravilhosos, outros inúteis, assim como acontece em qualquer cenário de campanha. A última aventura até o momento foi publicada em 2016 (Curse of Strahd) para a 5ª edição de D&D, após um hiato de 6 anos (?) sem novas publicações relevantes do selo Ravenloft.



Resultado de imagem para ravenloft red box
A "Caixa Vermelha", o segundo lançamento de Ravenloft
Resultado de imagem para forbidden lore






Resultado de imagem para curse of strahd
Curse of Strahd, um remake da aventura original, adaptado para a 5ª edição de D&D

Em futuras postagens, escreverei com mais detalhes a respeito de domínios e darklords específicos de Ravenloft, farei a resenha das aventuras que achei mais interessantes, colocarei fichas prontas de personagens, e eventualmente disponibilizarei aventuras de minha autoria feitas para este ambiente.
Conforme escrevi em meu post sobre dark fantasy, esse é o tipo de aventura que mais gosto para jogar RPG. Acho interessante o clima sombrio, a aura de medo que permeia a própria terra onde os personagens andam, a desconfiança, a sensação de perigo iminente, além do uso de alguns monstros clássicos da literatura gótica. Para mim, Ravenloft é o melhor cenário de campanha de D&D, não à toa ele inspirou este blog. 

quarta-feira, 29 de maio de 2019

Dark Fantasy VS High Fantasy



Saudações, taberneiros e aventureiros!


Neste primeiro post do blog, vou explicar o que eu entendo que seja a diferença entre dois gêneros de fantasia: a Dark Fantasy e a High Fantasy (a fantasia "comum", mais leve e mágica).

Para mim, os mundos de High Fantasy são aqueles em que os heróis são totalmente virtuosos, os vilões são fundamentalmente maus e, em relação a praticamente todos os aspectos físicos, morais, psicológicos, etc. o bem e o mal estão bem separados, às vezes obviamente e às vezes nem tanto (pode haver traidores do lado do bem, pode haver vilões que ajudam os heróis, e por aí vai). O tom geral das aventuras de High Fantasy é, basicamente, o de quests puras e simples, às vezes inocentes, por artefatos perdidos, tesouros enterrados, resgatar donzelas, salvar reinos,... E o vilão quase sempre estará cumprindo obviamente seu papel de adversário, sem grandes esquemas por trás dos panos, traições e armadilhas perversas. Além disso, a violência tratada neste tipo de aventura ou história é essencialmente física (combates, duelos, fugas), mas de certa forma leve, e quase nunca há aspectos psicológicos e morais envolvidos.

Bons exemplos de High Fantasy, a meu ver, são o mundo de Caverna do Dragão, os 2 primeiros volumes de Harry Potter, O Hobbit, e, no âmbito dos RPG, seriam os mundos de Greyhawk, Forgotten Realms, Mystara, Pathfinder,  Tormenta, etc.

Os mundos e aventuras num ambiente de Dark fantasy, por outro lado, são mais, como o nome já sugere, sombrios, além de serem "cinzentos", pois o bem e o mal estão mais misturados: os heróis tendem a agir mais como antiheróis,  e os vilões costumam atuar em outros níveis de maldade (psicológica, moral). Além disso, a temática do mundo é mais pesada: a violência não se limita a combates: coisas pavorosas como tortura, sacrifícios humanos, dentre outras aberrações, passam a fazer parte das tramas. Além disso, os personagens estão mais sujeitos a sofrerem danos psíquicos (perda de sanidade, descontrole emocional, traumas permanentes) e a encarar desafios que testem sua moral (escolhas difíceis com consequências morais e psicológicas eternas, más influências provocadas por falsos aliados, ter que "sujar as mãos" para atingir um bem maior ou provocar um mal menor, etc.). Os heróis se deparam com riscos que geralmente ficam somente implícitos nos mundos da High Fantasy, riscos estes que envolvem, como já dito anteriormente, danos psíquicos perenes, traumas, além de coisas ainda mais graves e danosas como a perda da moral, do caráter e até da própria alma.

A tendência também é que todos os personagens importantes de uma dark fantasy tenham backgrounds mais complexos, geralmente envolvendo passados trágicos como a perda precoce de pais, a morte de esposa, filhos ou amigos, e às vezes até mesmo um passado sombrio (por exemplo, pode acontecer do herói ser um ex-vilão recém-regenerado que ainda sofra recaídas e apresente desvios de caráter). Também podem surgir "heróis improváveis" - vilões que acabam agindo como heróis para combater um mal ainda maior do que o deles próprios.

Creio que bons exemplos de Dark Fantasy sejam os contos e novelas de H.P. Lovecraft, as histórias de Clive Barker (da série Hellraiser), os livros de Stephen King (inclusive os que não são de terror, como "À espera de um milagre"), e nos RPG seriam Ravenloft, Call of Cthulhu, Belregard, Shadow of the Demon Lord, os das séries "Vampiro", "Lobisomem", "Mundo das Trevas", etc. No mundo dos mangás um bom exemplo deste gênero literário é Berserk.

Obviamente essas classificações não são absolutas, e o que eu considero Dark Fantasy outra pessoa pode considerar High Fantasy, e vice-versa. Além disso, nenhuma classificação desse tipo é "estanque", de modo que há uma grande zona cinzenta entre as duas categorias. Por exemplo, para mim os volumes de 3 a 7 de Harry Potter se encontram neste limbo: não têm mais aquele clima de alegria e inocência dos dois primeiros. Por exemplo, Harry Potter quase perde a alma enfrentando um dementador no volume 3, um destino pior do que a morte, cujas consequências muitas das crianças que leram o livro não tinham capacidade para entender; no volume 4, ele é ferido para ter seu sangue utilizado no ritual macabro que trouxe o corpo físico de Voldemort de volta, e depois quase é morto num duelo injusto. Mas notem que o bem e o mal em Harry Potter estão claramente definidos, salvo poucas exceções.

Outros livros que eu encaixo neste meio termo são os 3 volumes de O Senhor dos Anéis: nenhum deles têm aquele clima infantil de O Hobbit. Porém, o bem e o mal estão bem definidos na maioria das vezes - há aquela "zona cinzenta" expressa pelos personagens que se deixam tentar pelo poder do Um Anel, como é o caso de Boromir. Por outro lado, ao contrário do que se observa na literatura Dark Fantasy, o mal que Sauron e seus seguidores espalham pelo mundo nunca é explicitamente descrito - Tolkien nos poupou dos detalhes crus e perversos a respeito de como os orcs foram criados, como era a vida em Mordor, e da imensa maioria dos detalhes violentos em geral - até mesmo as cenas de batalha são "poéticas" e remetem aos escritos Homéricos, dando ênfase ao heróismo e não à violência da guerra. Isso é o que, para mim, impede a classificação de O Senhor dos Anéis como sendo Dark Fantasy.

Na minha opinião, devido à maior complexidade das tramas e dos personagens, os jogos ambientados em mundo mais Dark Fantasy são mais divertidos de se jogar RPG. Entretanto, acho que os livros de High Fantasy e os do meio termo são mais agradáveis de serem lidos.

domingo, 26 de maio de 2019

Saudações do Bardo


Saudações, mestres e aventureiros!

   Hoje darei início a meu blog, onde relatarei histórias e curiosidades a respeito dos mundos fantásticos dos RPG, com foco nos de fantasia sombria (dark fantasy), terror gótico e horror cósmico, os gêneros de que mais gosto. O RPG em foco neste blog, como o título sugere, é o saudoso Ravenloft, mas outros jogos com temática parecida também estão valendo (Cthulhu Dark Ages, Belregard, etc.).
  A minha inspiração para o blog foi o Mundo Tentacular, um fantástico repositório de conhecimento a respeito dos mythos de Cthulhu, lendas urbanas, folclore de várias partes do mundo e criptozoologia em geral.  

Seguindo o exemplo deste grande site, pretendo com este blog dar mais uma forcinha para o RPG no Brasil, bem como para a literatura gótica, as diversas mitologias, lendas, folclores, etc. para fazer minha parte na luta contra o verdadeiro mar de lixo que se tornou a internet atual .

Pretendo escrever resenhas de livros de RPG, de alguns clássicos da literatura, inventar personagens, postar aventuras originais, arte feita por mim (e talvez outros autores), e por aí vai.  Espero conseguir cumprir meu intento! 

Também pretendo me tornar autor de livros de RPG! Até o momento, tenho cinco livros publicados na DriveThroughRPG. Pretendo em breve disponibilizá-los em português na Dungeonist. Aos pouquinhos meu acervo irá aumentando! Quaisquer críticas construtivas e sugestões serão bem-vindas!

Desejem-me sorte, companheiros de aventura, e que as brumas não nos alcancem!