quinta-feira, 23 de dezembro de 2021

O que está acontecendo com as ilustrações de Magic?

 Saudações, aventureiros, ferreiros e taverneiros!

Este post é uma "continuação" do meu anterior sobre ilustrações de RPG, só que neste aqui eu tecerei minhas opiniões e análises especificamente sobre as ilustrações das cartas de Magic, the Gathering.

Antes, duas observações se fazem necessárias:

1) Não sou jogador de Magic (eu jogava quando era criança, mas só em casa, contra meus irmãos - nunca tive vontade de participar de torneios nem nada parecido). Atualmente me vejo mais como um "colecionador de cartas", mais por conta das ilustrações e por causa da nostalgia. Muito raramente jogo hoje em dia. Gosto de jogar principalmente com as cartas brancas e com as vermelhas. Faz anos desde a última vez que comprei cartas de Magic, e não pretendo comprar novamente tão cedo (joguinho de cartas não é prioridade na minha vida).

2) Eu sei que dizem que "gosto não se discute" e etc. etc. mas este é o meu blog e já deixei claro em outros posts que certas coisas são inegociáveis e que nem tudo é relativo. Beleza é uma destas coisas. Há um nível de subjetividade na beleza como um todo e na beleza proveniente da Arte, mas há uma fronteira além da qual uma "obra arte" é indiscutivelmente feia (não que esta fronteira seja fácil de ser determinada). Pode ser que meus argumentos em relação às ilustrações de magic estejam dentro desta fronteira de subjetividade. Porém, tenho certeza de que há casos pontuais em que as ilustrações das cartas são realmente feias e/ou mal feitas.


Dito isto, vamos à minha breve análise das ilustrações das cartas de Magic:


Magic, nas coleções antigas (as coleções pré-blocos: Alfa, Beta, Revisada, Antiquities, Arabian Nights e a Quarta Edição), ainda não sabia que tipo de jogo gostaria de ser (quanto à lore) e tinha estilos de ilustrações bastante variados, com algumas remetendo a antigas pinturas medievais, outras parecendo copiar o estilo dos quadrinhos de super-heróis, e outras que eu classificaria como "cômicas", quase cartunescas.

É só um exemplo... Esta daqui claramente foi feita para ser "cômica"!

carta do "mago broxa", também feita para ser cômica
Carta muito bem desenhada de um cavaleiro com armadura - típico mundo de fantasia medieval.

Outra carta da primeira edição, com a ilustração de um cavaleiro medieval, muito bem desenhada. Dá pra ver que o desenho foi feito à mão. 

A lendária Lótus Negra, carta muito bem desenhada, bonita, e etc. Ela mostra o quão longe pode chegar a febre do colecionismo - um exemplar da lótus negra da 1ª edição de Magic pode custar até 500 mil reais!!



Nesta época, o mundo de fantasia do jogo era essencialmente medieval. As ilustrações eram no geral bonitas - mas claro que havia exceções. Havia cartas feias, havia ilustrações ridículas, etc. Mas no geral, as cartas eram pequenas obras de arte. 

(Por alguma razão, havia muita influência da literatura árabe não somente nas ilustrações, mas no próprio tema das cartas e, consequentemente, as ilustrações. Houve até uma expansão totalmente baseada nas 1001 noites - "Arabian Nights" - que acho que nunca foi lançada no Brasil, e cada carta dessa edição vale uma pequena fortuna hoje em dia, principalmente as que foram banidas)

Carta com ilustração muito boa parecendo um vitral, da coleção Mirage.

Lembre-se desta versão antiga (anos 90) de Angel of Mercy


Posteriormente, quando começaram a criar uma história própria para o mundo de Magic, mais ou menos a partir da 5ª edição, as ilustrações deram uma melhorada. 

Porém, acho que a partir do bloco Tempest, as coisas já se tornaram cada vez mais "futuristas". O mundo de fantasia medieval foi ganhando aspectos pseudo-futuristas, com "máquinas biológicas", provavelmente inspirados pelo estilo das ilustrações bizarras do Hans Rudolf Giger (um artista extremamente perturbado, assim como tantos outros, mas com um "delta" a mais de perturbação)

Monstro biomecânico

Outro monstro biomecânico


Outro monstro biomecânico, com uma pegada lovecraftiana


Versão do início dos anos 2000 de Angel of Mercy (enfrentando monstros biomecânicos)... comparem com a dos anos 90, acima, vejam a diferença.

Mas tudo começou a degringolar, mesmo, acho que de 2010 para cá, em que o estilo da arte das cartas se tornou cada vez "fotorrealista", com todas (ou quase todas) as imagens sendo feitas em softwares cada vez mais sofisticados, e provavelmente baseadas em fotos reais, na medida do possível. 

Estas duas cartas até que não são mal desenhadas, mas são muito "fotorrealistas". Além disso, as figuras principais parecem que foram coladas por cima do fundo, como se não fizessem parte dele (provavelmente foi isso que o artista fez). 


Mas, na minha opinião, isso tem que ter um limite. 

Por exemplo, será que vai ficar legal se um dia as ilustrações das cartas forem literalmente fotos de pessoas, só que com "efeitos de photoshop" para fazer com que elas se pareçam, por exemplo, elfos? 

Será que vai ficar legal se as cartas que realmente representam seres humanos serem simples fotos de pessoas fantasiadas? 

Será que não vai ficar ridículo?

Enfim, para resumir: antes as cartas eram "charmosas" porque as ilustrações eram claramente feitas à mão e no máximo eram coloridas ou finalizadas com softwares. 

Havia muita arte ali, arte tradicional, que exigia muito talento da parte do artista. Algumas delas poderiam ser impressas em tamanho maior e figurar em exposições de arte e poderiam se passar por pinturas feitas na Idade Média ou até no Renascimento, Expressionismo, etc.  Óbvio que há exceções.

Na minha opinião, esta é a mais bela ilustração de Magic

Essa ilustração não é tão bonita, mas tem um charme, lembra o estilo expressionista

Hoje em dia as ilustrações meio que "perderam a alma" porque parecem ser feitas 100% com softwares e são cada vez mais foto-realistas, aproximando-se cada vez mais do que chamam de "uncany valley". 

Elas realmente parecem não ter alma, parecem ser "frias" e sem vida. Jamais conseguiriam se passar por obras de arte caso fossem impressas em tamanho maior e colocadas em exposição. Óbvio que aqui também há exceções.

Não posso garantir, mas essa ilustração me parece que foi 100% feita em algum "photoshop" da vida (e foi inspirada em um personagem de KOF, provavelmente)

Um bárbaro genérico, mas pelo menos parece que foi desenhado "à moda antiga" e só depois finalizado em um software.

Para finalizar e ilustrar um pouco melhor essa noção de "perda de alma" das ilustrações, comparem as imagens abaixo (duas versões da mesma carta):

Esta aqui é a versão antiga, de certa forma "feia", mas com alma: é um dragão único e diferente


Esta aqui é a versão de 2018 da carta acima, mais bonita, porém meio que "sem alma" - é apenas um dragão genérico



segunda-feira, 6 de dezembro de 2021

Os livros escritos pelo Bardo da Névoa

 Saudações, aventureiros, taverneiros e NPCs em geral!


Neste post, que ficará em destaque, irei manter uma lista atualizada dos livros que escrevi, com os links para as livrarias on-line onde estão à venda. A cada novo lançamento, atualizarei a lista!

Por enquanto, tenho 4 livros publicados!


Capa do último livro publicado até o momento - A Jester's Rulebook


Atualmente, meus livros encontram-se à venda no DriveThruRPG e e na itch.io


Gothic Plot Generator (Gerador de Enredos Góticos) 

(publicado em junho de 2021)

O primeiro livro escrito por mim. Um "randomizador" para criação de aventuras de RPG (ou contos) focados na temática gótica. Centenas de milhares de combinações possíveis! 

Disponível no DrivethruRPG (US$1.99) e no Dungeonist (R$10), em inglês e em português.



The Missing Children (As crianças perdidas)

Uma aventura de temática gótica, passada em um mundo medieval. Sete crianças das vilas de Entre-Rios e Vila D'Orla desapareceram e os aldeões estão tensos. Ao mesmo tempo, os animais estão agindo de maneira estranha, caçadores desaparecem nas florestas, e todos sentem que há um grande mal à espreita. O burgomestre de Entre-Rios recruta os heróis para encontrar as crianças. Será que eles conseguirão?

Disponível no DrivethruRPG (US$4.99) e no Dungeonist (R$25), por enquanto somente em inglês. 

(Tradução para o português ainda em andamento!)


A Little Guide on Town Creation (Um pequeno guia para criação de cidades)

Aprenda a pensar melhor na hora de criar uma cidade para suas aventuras de RPG ou contos, romances, etc. Chega de criar cidades toscas e unidimensionais! Com este livro você será capaz de criar cidades mais completas. Também funciona como um "randomizador" de cidades!

Disponível no DrivethruRPG (US$2.49) e no Dungeonist (R$12,50), em inglês. Versão em português em andamento!



A Jester's Rulebook (Manual de um bobo da corte)

Neste livro eu dou insights sobre como criar personagens da classe "bobo da corte", uma nova classe de personagem jogável criada por mim. Neste livro apresento possíveis regras, como interpretar tais personagens, mecânicas de jogo próprias, alguns itens mágicos que combinam com esta classe, entre outras coisas! À venda no DriveThruRPG (US$ 1.99) e na Dungeonist (R$ 10,00). Por enquanto, somente em inglês! 




Mais livros por vir! Pretendo lançar mais aventuras, livros de regras, um bestiário, cenário de campanha, dentre outros!

Minha meta é publicar 100 livros! 



Ajudem este jovem autor a viver de sua criatividade e eventualmente escapar da escravidão do "8h às 18h"!


*Sobre a Mist Bard Press: é o nome da minha "loja" virtual no DriveThruRPG e no Dungeonist, e futuramente em outros sites. Trata-se de uma "empresa de um homem só", onde eu escrevo, edito e publico meus livros de RPG para ganhar uma renda extra, como todo bom brasileiro batalhador à procura de seu lugar ao Sol! Por enquanto só uso imagens de domínio público, mas está nos meus planos fazer um curso de desenho para um dia usar minhas próprias ilustrações e melhorar  qualidade de meus livros!

quinta-feira, 2 de dezembro de 2021

Grutte Pier - o grande guerreiro

 Um grande campeão Frísio do século XIII.


"A Bravura de Grutte Pier"


Pier Gerlofs Donia, também conhecido como Grutte Pier (Grande Pedro) foi um guerreiro mercenário Frísio famoso por sua altura e porte físico. Tornou-se célebre no uso da espada Zweihander.



Sua história começa de maneira trágica, quando sua aldeia (Donia)  foi invadida, saqueada e incendiada por um grupo de Lansquenetes mercenários conhecido como "Mão Negra" ou "Batalhão Negro", a serviço dos Habsburgos (os quais muito provavelmente fizeram isto por estarem insatisfeitos com o pagamento que receberam por alguma missão e resolveram "coletar"  a diferença extorquindo os aldeões de Donia). O pano de fundo deste acontecimento era a guerra entre os Habsburgos (reino da Burgúndia) e seus opositores na região da Frísia.


Além da extorsão, a esposa de Pier, Rintze Syrtsema, foi estuprada e morta pelos mercenários. Isto fez com que Pier entrasse na guerra para se vingar, aliando-se ao Duque de Gueldres, Carlos Egmond, e comandando seu próprio grupo, conhecido como o "Bando Negro". 
(pelo visto o pessoal não era muito criativo para inventar nomes para grupos mercenários na época)


Pier atuou contra os Habsburgos e contra os Burgúndios por terra e principalmente por mar, tendo sido um pirata notável, tornando-se célebre pela captura de vários navios inimigos. 

Nas batalhas em terra, seu exército arrasou e pilhou diversas cidades holandesas, como Asperen, Alkmaar e Midelburg.

Em dado ponto de sua "carreira", ele supostamente se auto-entitulou "rei dos Frísios". De certa forma, o povo o exaltava e realmente o considerava um rei.



Grutte Pier foi invicto, tendo lutado e vencido dezenas de batalhas. 

O povo frísio o adorava e o saudava onde quer que passasse, e várias coisas foram ditas a seu respeito, exaltando sua estatura e sua força. 

Hoje em dia tem uma cerveja com o nome dele. Legal que colocaram a espada no rótulo!

Era dito pelo povo que Pier era capaz de lutar empunhando uma Zweihander com apenas uma das mãos. Era dito também que ele seria capaz de dobrar moedas apenas com os dedos de uma só mão. E o povo também dizia que ele era tão forte que em sua fazenda era ele mesmo quem puxava o arado, sem precisar usar cavalos! 

Uma magnífica espada zweihander que supostamente pertenceu a Grutte Pier. Notem, pelo tamanho, que realmente é possível decapitar várias pessoas de uma só vez com um golpe desta espada.

Surpreendentemente, Pier morreu tranquilamente em sua cama, após "se aposentar" da guerra (ele retirou-se das batalhas, desiludido, ao ver que, no fundo, sua causa era perdida perante o imenso poderio dos Habsburgos). 
Quando morreu (provavelmente de causas naturais, pois é dito que morreu na cama), Grutte Pier tinha 40 anos de idade.

É atribuído a este grande guerreiro o lema abaixo:

"Leaver dea as slaef" ("Melhor ser morto que escravo").

quinta-feira, 28 de outubro de 2021

Literatura Medieval - As Sagas Nórdicas

Saudações, aventureiros, taverneiros e mestres de guildas!


Compus este pequeno texto para contar-lhes um pouco acerca de um gênero literário medieval que muito influenciou e até hoje influencia a literatura ocidental. 


Refiro-me, naturalmente, às Sagas Nórdicas.

Este post de meu humilde blog não pretende esgotar o assunto (se é que isso é possível). O que escreverei é, digamos, um resumo geral do que li a respeito deste belo gênero literário. Pode ser que, conforme os anos passem e eu venha a aprender mais a respeito das sagas, eu atualize este post ou escreva outros, mais profundos.

(acho que uma vida não é tempo suficiente para que eu consiga ler tudo o que gostaria de ler...o tempo dirá se conseguirei me aprofundar um pouco mais neste e em outros assuntos literários)

Dito isto, vamos ao texto:

As "Sagas" são um gênero literário característico da Escandinávia e da Islândia medieval. Originalmente eram histórias passadas oralmente de geração em geração, e que passaram para a forma escrita a partir da cristianização da Islândia, por volta do século XIII, tendo sido registradas por padres, bispos e vários leigos letrados islandeses que surgiram na época. Há vários tipos de sagas (lendárias ou de heróis; de reis; de bispos; sagas cômicas; etc.), sendo as mais famosas (e numerosas) as Sagas Islandesas. 

Este tipo de texto é bastante "direto ao ponto", sem muitas descrições dos lugares e das pessoas envolvidas, criando uma leitura um tanto "dura" e "rude" em diversos pontos - como se os autores das sagas dissessem que "as coisas são o que são, não há uma explicação para tudo", e "isso aconteceu porque sim, porque é assim que as coisas são". 

Das sagas que eu li até hoje (A Saga dos Volsungos e algumas contidas nas coletâneas Comic Sagas and Tales from Iceland, da editora Penguin, e algumas contidas em Eirik the Red and other Icelandic Sagas, da editora Oxford), percebi que uma característica comum é a história começar antes do nascimento do protagonista (ou então dar uma breve introdução falando sobre sua vida pregressa, para delinear que tipo de pessoa o protagonista era) e terminar um pouco depois de sua morte (se for o caso), com as ações de seus descendentes que ocorreram em consequência aos eventos descritos na história.

As Sagas lendárias (fornaldarsögur) ou "sagas dos tempos antigos" aludiam a grandes feitos e heróis de um passado remoto (dos tempos "míticos" passados na Europa continental, geralmente na Alemanha ou na Escandinávia) ou de um passado não tão distante mas que teve muita influência na história e na própria psiquê do povo nórdico (por exemplo, há personagens que representam grandes homens e reis que realmente existiram, como Átila, o huno, que é representado pelo Rei Atli na Saga dos Volsungos).

Em breve publicarei uma resenha da Saga dos Volsungos


Este tipo de sagas são repletos de figuras de linguagem ("kennings" - metáforas estilísticas, associações de imagens) de forma que não podemos levar tudo o que foi escrito ao pé da letra (e na opinião deste humilde Bardo que vos escreve, nem todos os kennings foram identificados e há outras figuras de linguagem que até hoje passam despercebidas). Os kennings enriquecem e embelezam bastante o texto, dando um caráter ainda mais fantástico à leitura, sendo uma linguagem poética por excelência.

**Pretendo futuramente escrever um post só sobre kennings, porque é um assunto deveras interessante.

As Sagas Cavalheirescas (riddarasögur) também chamadas Sagas Românticas, são inspiradas nas Chansons de Geste, que eram poemas heróicos que retratavam os feitos de cavaleiros franceses, além de outros romances de cavalaria da época (por exemplo, as Lendas Arturianas). Um exemplo notável de Saga Cavalheiresca é Tristrams saga ok Ísöndar, a versão escandinava da famosa história de "Tristão e Isolda", de cuja versão original em francês só sobreviveram fragmentos. Tais sagas começaram com mais força na Noruega (numa tentativa de integrar a Noruega com a cultura Européia) e posteriormente começaram a ser produzidas também na Islândia. Outro exemplo notável deste gênero é Trójumanna saga, a versão nórdica da história da mítica Guerra de Tróia. 


As Sagas de Reis (Konungasögur), de Bispos (Biskupa sögur) e de Santos (Heilagra manna sögur) são registros das vidas e feitos destes personagens históricos. Especificamente as dos bispos são relativas a bispos islandeses das poucas dioceses que havia na Islândia medieval e que contribuíram para a cristianização do país. Um exemplo é Laurentius Saga, que conta a vida do Bispo Laurentius Kálfsson.

As Sagas de Islandeses (Íslendingasögur) são, na opinião deste Bardo que vos escreve, as mais interessantes, pois retratavam a vida das pessoas comuns e graças a elas podemos ter uma noção de como era viver na Islândia medieval. O foco deste tipo de saga são as famílias islandesas, principalmente durante o início da colonização: temas comuns são disputas territoriais entre as famílias, rivalidades entre chefes de clãs, vinganças por conta de ofensas (feitas ou presumidas), disputas entre irmãos por heranças, e por aí vai. Estas sagas nos dão relatos  de como as coisas funcionavam naquela época, como eram as leis, como as pessoas se comportavam, quais eram seus valores, o que comiam, o que bebiam, como faziam comércio, que moedas usavam, com o que trabalhavam, dentre muitas outras coisas. 

É sempre gratificante saber como as coisas eram feitas em outros tempos, porque ajuda a colocar em perspectiva as coisas de agora.

 

Leitura recomendada pelo Bardo da Névoa

Enfim, as sagas são mais um exemplo de leitura enriquecedora. Concito a meus leitores que parem de ler bobagens e procurem boa literatura, para exercitarem seus cérebros e desenvolverem sua inteligência, como recomendava o saudoso Professor Pier Luigi...

quinta-feira, 21 de outubro de 2021

Armas Medievais - a Espada Zweihänder


Saudações, nobres aventureiros!


 Mais uma vez venho vos trazer um pouco de conhecimento acerca de uma gloriosa arma: a espadZweihänder.



Esta arma (cujo nome significa simplesmente "duas mãos" em alemão) tornou-se célebre no período Renascentista, época em que foi muito usada principalmente pela infantaria da linha de frente dos exércitos germânicos do Sacro Império Romano Germânico e por seus mercenários Landsknechts (literalmente "empregados da terra" ou "empregados rurais" ou "empregados do campo").




Estas grandes espadas mediam entre 1,5m e 1,8m (sendo pelo menos 1,2m de lâmina!) e pesavam em torno de 3kg. Eram carregadas no ombro e não em uma bainha, devido ao seu tamanho. Por causa de seu peso, deveriam ser usadas com as duas mãos (conforme o nome da arma sugere!)

A porção da lâmina que ficava logo após o guarda-mão não era afiada (Fehlschärfe - literalmente "sem afiação") e poderia ser segurada com uma das mãos, permitindo ao Landsknecht usar sua Zweihänder quase como uma lança - e os "ganchos" (Parierhaken) que havia nos dois lados da lâmina serviriam como um segundo guarda-mão, para impedir que as mãos do guerreiro fossem feridas por alguma outra lâmina que se chocasse e deslizasse pela espada. Estes ganchos também poderiam servir para capturar armas inimigas.  


Armados destas formidáveis lâminas, os soldados alemães quebrariam formações de piqueiros inimigos, primeiro destruindo os piques e em seguida atacando os piqueiros desarmados.

Creio que esta grande espada combinasse o poder de corte da lâmina e seu próprio peso, criando grande Quantidade de Movimento (Q=m*v), o que explicaria seu uso para quebrar piques (muito provavelmente as hastes de madeira). 

Talvez uma arma de qualidade inferior à da Zweihänder que ficasse presa pelos Parierhaken pudesse ser quebrada pela mera torção da lâmina (aplicando o Momento gerado pela torção e o princípio da alavanca), mas isto é uma teoria minha.

Em um jogo de RPG, além do dano da Zweihänder (geralmente 2d6), eu colocaria uma % de chance da arma do inimigo ser capturada e um outro % de chance (menor) da mesma ser quebrada (tanto pela força do golpe quanto pela torção da lâmina quando a outra arma estiver presa nos Parierhaken). Isso daria um sabor a mais à dinâmica de combate do jogo.

segunda-feira, 11 de outubro de 2021

A exaltação dos vilões e o estado de nossa sociedade atual

 

Há alguns anos eu tinha um colega de trabalho (porque afinal mesmo um bardo precisa ter um emprego "comum" nos dias de hoje, caros aventureiros...) com quem de vez em quando discutia literatura, filosofia, essas coisas. Era muito bom ter alguém no trabalho para falar deste tipo de assunto, ao invés de fazer fofoca ou falar sobre as coisas relativas ao trabalho.

Eu me lembro bem de uma crítica, um tanto en passant, que ele havia feito a respeito de Victor Hugo e sua famosa obra O Corcunda de Notre Dame. Ele disse algo na época como "não era para o monstro ser um personagem bonzinho. Monstro não é bonzinho!". Não sei se foi bem o que ele quis dizer (também não lembro o contexto da conversa), mas creio que hoje eu entendo um pouco melhor o significado desta crítica (ou então viajei muito).

Antigamente, bem antigamente mesmo, no tempo que o avô de meu bisavô chamava de "antigamente", existiam os chamados Romances de Cavalaria. Neste tipo de literatura, tínhamos a figura do Cavaleiro Andante, que era o herói Ideal, cheio de virtudes (honra, justiça, compaixão, caridade, etc.), que dedicava a vida à prática do Bem (proteger os fracos contra os fortes, salvar donzelas em perigo, tudo isso pondo a vida em risco e vivendo de maneira praticamente monástica, verdadeiros heróis andarilhos). 

Claro que esta é provavelmente uma visão romântica dos cavaleiros medievais. Provavelmente bem poucos viveram desta forma (se é que algum viveu assim), mas o que importa aqui é que as Virtudes eram valorizadas na figura de um herói ideal. Quem lesse estas histórias teria estes heróis como exemplo de vida e provavelmente se lembraria deles quando passasse por determinadas situações em que fosse necessário possuir determinada Virtude para superá-las da melhor forma possível. Seguiria os bons exemplos virtuosos de seus heróis. 

E por um bom tempo foi assim, mesmo depois da época dos romances de cavalaria, mesmo durante épocas conturbadas, os heróis ainda eram muitas vezes retratados na literatura como figuras exemplares. As pessoas que liam a boa literatura tinham acesso a tais bons exemplos. Ou, pelo menos, havia bons exemplos, havia uma exaltação das virtudes. Mesmo na Literatura Gótica era possível ver claramente onde estava a moral.

Mas chegou um tempo, digamos, uns 20 ou 30 anos atrás (20 anos atrás era 2001, acreditem se quiserem...) em que ocorreram fortes mudanças de paradigma (ou tais mudanças já existiam e passaram a ser percebidas mais facilmente, eu realmente não sei). As observações abaixo são mais aplicadas ao cinema e aos quadrinhos (as formas modernas de "literatura"): 

1) A vasta maioria dos heróis retratados na literatura deixaram de ser exemplos virtuosos e passaram a ser mais "humanos", e a terem falhas de caráter - humanizar o herói tem um lado bom, mas o problema é quando ele apresenta falhas graves de caráter. Tem vezes em que o personagem que é apresentado como o herói da história não é nem um herói de verdade. Pensem, por exemplo, nos protagonistas do filme Truque de Mestre - no fundo eles são assaltantes de banco e gostam de enganar pessoas usando sua "mágica" só por diversão - o tempo inteiro do filme eles parecem fazer seus truques só "de sacanagem". Mas são retratados como heróis porque dividem o dinheiro roubado com as pessoas da plateia. 

Outro filme que exalta a figura do ladrão é Golpe Duplo, cujo protagonista é um batedor de carteiras sofisticado, cheio de truques para roubar dinheiro, clonar cartões, etc. A mensagem que o filme passa é que ele merece o dinheiro porque foi inteligente o bastante para roubá-lo sem ser pego.

2) A figura do Anti-Herói ganhou muito mais destaque. Em muitos casos em que isso acontece, o herói é retratado como um cara "certinho", "bobão", "chato" e "otário" porque obedece as regras, enquanto que o anti-herói é mostrado como um cara "misterioso", "legal", que "faz o que quer" e usa as regras a seu favor, quebrando-as sempre que necessário - notem que o Batman e o Wolverine são mais populares do que o Superman e o Ciclope, por exemplo. 

3) Os vilões deixaram de ser retratados como pessoas desprezíveis e fundamentalmente ruins. Hoje em dia os vilões foram até "embelezados" e muitas vezes têm uma imagem mais visualmente agradável do que a dos heróis. Por exemplo, historicamente as bruxas sempre foram retratadas como mulheres horrendas, cuja maldade deformou até mesmo seus corpos. Hoje em dia as bruxas são mostradas como mulheres belas e atraentes e que, mesmo quando fazem pactos com demônios, de alguma forma são "boazinhas" (há um imenso esforço sendo feito, por algum motivo misterioso, para "limpar a barra" das bruxas). 

Notem a tendência que se iniciou de fazer filmes contando a origem de vilões icônicos (Coringa, Cruella, Malévola, etc.) - estes filmes têm mostrado que os vilões não são maus de verdade, são apenas "seres incompreendidos" e/ou que tiveram uma história trágica que """""""justifica"""""""" suas maldades. Não estou dizendo que não seja interessante que vilões encontrem sua Redenção nas histórias, mas nem de longe acho correto justificar seus atos vilanescos.


Um exemplo bem infantil: pensem no He-Man dos anos 80. Era um desenho bobo, com roteiro simples, mas tinha seu valor. He-Man era um exemplo moderno de herói virtuoso e sempre fazia a coisa certa, nunca se atrapalhava. Se fosse necessário, ele salvaria o Esqueleto, caso o vilão estivesse em apuros, pois He-Man não almejava a aniquilação de seus inimigos, ele queria somente proteger o reino de Eternia. 

Agora comparem com heróis de desenho hoje em dia. Os heróis tendem a ser trapalhões, ou "bobões", enquanto que os vilões tendem a ser personagens mais profundos e complexos.

Os próprios traços dos quadrinhos e desenhos animados hoje em dia evidenciam a decadência dos tempos atuais. Antes era normal eles serem realistas ou ao menos anatomicamente corretos. Hoje em dia isso é a exceção, e o normal é desenharem personagens bizarros, desproporcionais, etc. ou simplesmente mal desenhados, porque agora a estética predominante neste meio hoje em dia é a não-estética, a feiura. 

Uma maneira simples de resumir o que escrevi nesta tarde que já escurece: enquanto antes havia a celebração à beleza e às Virtudes, hoje em dia a sociedade no geral enaltece e celebra a feiura e a decadência. Hoje em dia a sociedade parece sentir-se bem em chafurdar na lama e na sujeira, e parece não almejar sair desta triste situação.

Provavelmente na opinião de meu ex-colega de trabalho esta semente ruim já estava plantada pelo menos desde os tempos de Victor Hugo, na figura do Corcunda de Notre Dame. Não sei se concordo exatamente com isso, mas compreendo o que ele quis dizer (Espero um dia ler o livro de Victor Hugo, e tirar minhas próprias conclusões)

A dura verdade é a seguinte: dentro dos corações desta gente há um buraco do tamanho e da forma de Deus, e elas precisam da figura dos vilões para se sentirem bem em relação a si mesmas - afinal, mesmo uma pessoa desprezível e vazia parece ser boa quando comparada com um vilão como o Coringa.

sábado, 4 de setembro de 2021

Armas Medievais - Manguais

Saudações, aventureiros e mestres!


Mais uma vez o Bardo lhes traz um pouco de conhecimento acerca de uma arma usada por nossos antepassados em suas pelejas. Desta vez lhes contarei um pouco sobre o uso do mangual, uma arma que, coitada, é muitas vezes confundida com as maças (das quais lhes falei outro dia...)




Originalmente o mangual (em inglês Flail) era um instrumento agrícola, usado para debulhar grãos (processo de separação dos grãos das hastes ou da palha da planta). Consistia de um  bastão ligado por uma pequena corda de fibra (vegetal ou animal), ou por uma corrente, a uma haste. Segurava-se a haste, que era agitada, fazendo com que fosse gerado momento e o bastão acertasse os grãos a serem debulhados. Talvez pudesse ter sido usado também para amaciar carne - batendo em uma carcaça de boi estendida e esticada, por exemplo. 




Não demorou para ser adaptado para o uso na guerra, devido ao seu óbvio efeito sobre ossos humanos. 



Muito provavelmente o mangual era usado por camponeses como arma de defesa pessoal contra invasores, pois eram utensílios que eles teriam à mão durante eventuais ataques surpresa. Creio que os manguais camponeses fossem feitos de madeira, ou se fossem no formato de bola talvez pudessem ter sido feitos de bexigas de porcos ou ovelhas "recheadas" de pequenas pedras (para ficarem pesadas) e costuradas. Depois, com a adaptação para uso militar, os manguais passaram a serem feitos de metal, sendo armas de fabricação relativamente fácil - as pontas móveis  poderiam ser feitas através de fundição, despejando metal derretido em moldes pré-fabricados. Provavelmente a parte de fabricação mais complexa seria a corrente que ligava a ponta móvel à haste, que geralmente era feita de madeira reforçada com argolas ou chapas de metal. 

Entretanto, aparentemente esta era uma arma raramente usada no meio militar, principalmente e ironicamente sua versão mais famosa (a da bola ligada a um haste por uma corrente - conhecida como "ball-and-chain", ou "maça de corrente" ou até mesmo Kettenmorgenstern (estrela da manhã com corrente)). Uma possível evidência disso é sua relativa raridade em ilustrações medievais de batalhas

Rara ilustração de um mangual de bola de ferro com corrente (kettenmorgenstern)


A principal vantagem do uso do mangual em combate era o fato de que o mesmo poderia se projetar por trás de escudos, sendo capaz de atingir combatentes protegidos, numa forma de ataque indireto. Imagino que seu uso seria mais eficaz se seu portador agisse em conjunto com o portador de outra arma de ataque direto, como uma lança, que só pode atacar em linha reta: o lanceiro ataca o inimigo, que é obrigado a levantar seu escudo para aparar o golpe, e então o portador do mangual ataca, fazendo com que a bola ou o bastão ligado à haste atingisse o inimigo por trás do escudo. 

Uma outra vantagem desta arma era seu fácil uso, o qual não exigia um extenso treinamento militar para preparar uma pessoa para manejá-la. 

Ilustração de uma revolta camponesa - notem o uso do mangual!

Porém, o principal ponto fraco do mangual era a falta de precisão. Era muito difícil mirar e acertar um ponto específico. Esta era uma arma que contava muito com a força bruta do usuário (além, é claro, do peso da ponta móvel, que quanto maior fosse, maior a quantidade de movimento gerada > lembrem-se de Q = m*v) para desferir ataques devastadores. Talvez seja esse ponto fraco o motivo para esta ter sido, aparentemente, uma arma de uso incomum.

Também por causa da fórmula da Quantidade de Movimento, eu imagino que o mangual teria seu uso melhor aproveitado na cavalaria, pois isto combinaria o peso da arma com a velocidade do cavalo, aumentando o poder de destruição. Mas este mesmo efeito seria alcançado com qualquer arma pesada, como martelos de guerra e maças,  muito mais precisas que os manguais. 

Não deve ser à toa que eu encontrei duas ilustrações de cavaleiros montados usando manguais - minha teoria faz sentido


Outra desvantagem que enxergo no uso do mangual é a possibilidade da corrente se enroscar em algum lugar durante o ataque - por exemplo, na arma de um inimigo - fazendo com que a arma possa ser mais facilmente perdida para o inimigo durante o uso. 


Em jogos de RPG, acho que o mangual seria interessante para um personagem de background humilde, como o filho de um pequeno fazendeiro ou um camponês fugitivo de um feudo, para tornar este personagem mais realista (ele não teria dinheiro para comprar uma espada, por exemplo). 

Eu nunca vi nenhum jogador usando (também nunca usei em jogo) e nem sei qual é o dano que esse tipo de arma provoca nas regras de D&D, mas eu colocaria um dano baixo (1d6 para manguais de metal e 1d4 para os de madeira, para refletir a falta de precisão da arma), mas com bônus contra escudos (talvez a jogada de ataque pudesse ignorar o bônus dado pelo escudo à categoria de armadura do oponente, para expressar o ataque indireto possível de ser feito com um mangual). Talvez se o mangual fosse pesado o suficiente e feito de ferro, eu colocasse uma possibilidade (em torno de 30%, para não facilitar muito) de o golpe quebrar o escudo do oponente (se este fosse de madeira).

Uma coisa que eu noto é que devido ao aspecto rude e tosco desta arma, ela é mais comumente empunhada por vilões nas ilustrações de livros de fantasia.

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segunda-feira, 23 de agosto de 2021

Problemas do RPG - jogadores que gostam de atrapalhar o jogo

".... e então pela porta entra um arauto, usando um uniforme com as insígnias reais, e ele carrega um rolo de pergaminho. Todos na taverna param de conversar e olham para ele. O silêncio é ensurdecedor. O arauto limpa a garganta e fala:

'Em nome do rei, venho dar uma má notícia: espiões confirmaram que Azagul, o Necromante, acaba de recuperar a lendária Coroa do Poder, e que neste exato momento já está preparando um exército de mortos-vivos para invadir nosso reino. Se nesta taverna houver um grupo de bravos guerreiros dispostos a enfrentar o perigo de invadir a Torre dos Ossos e roubar a Coroa do Poder das mãos do terrível necromante, aproximem-se, e eu os levarei até o rei. Serão enormemente recompensados caso consigam cumprir a missão!'

Em uma mesa próxima do arauto, Bert o Bardo fala com seus companheiros: 

'Esta pode ser nossa chance de ficarmos ricos! Vamos falar com o arauto e aceitar a missão!'

'Vamos agora!' diz Hokkan, o Bárbaro.

'Eu estou pronto! Que Deus nos proteja! ' diz Robert, o clérigo.

'Eu discordo!' - diz Dido, o Elfo.

'Por quê?' perguntam todos.

'Sei lá, só não estou a fim de enfrentar um necromante. Vamos continuar aqui na taverna...' - responde o elfo. Todos do grupo ficam olhando para ele, intrigados.

'Ei, você!' - grita o elfo, chamando o arauto do rei, que se aproxima da mesa - 'manda o seu rei enfiar a recompensa naquele lugar! kkkkk trollei!!'

(...)"

Infelizmente existem jogadores que quando sentam para jogar um RPG de mesa com os amigos parece que sentem prazer não em jogar, ou em interpretar personagens, ou em imaginar batalhas contra monstros terríveis, mas sim em estragar o jogo e a história planejada pelo mestre. É algo parecido com quem só gosta de jogar Banco Imobiliário roubando dinheiro do banco.

Por exemplo, a história começa com aquele início clássico de 90% das aventuras de RPG: os heróis estão numa taverna e chega o emissário do rei afirmando que há uma determinada missão a ser feita e haverá uma recompensa.  Ou então a missão é dada através de um NPC que está correndo perigo (por exemplo, uma donzela sendo perseguida por bandidos). Não importa como a história começa, a questão é que é necessário que os jogadores aceitem a missão para que a aventura se inicie.


entra em cena o jogador sacana que gosta de testar o mestre: o personagem dele se recusa a aceitar a missão, mas não de uma maneira decente e aceitável, como por exemplo negociando o aumento da recompensa, ou algo assim, mas simplesmente se recusa, somente para atrapalhar o jogo. Então naquele começo clássico do mensageiro do rei indo recrutar heróis numa taverna, ele interpretaria um diálogo em que ele insulta o mensageiro, ou simplesmente se recusa a falar com ele, ou sai da taverna sem aceitar a missão, ou bate no mensageiro e começa uma briga na taverna, etc. No caso da donzela em perigo pedindo por ajuda, ele simplesmente se recusaria a ajudar e iria embora. 

Por exemplo, eu já mestrei uma aventura em que, além do próprio objetivo da aventura em si, os personagens ainda tinham que se preocupar em encontrar o caminho de casa (estavam presos em Ravenloft) - por mais que os jogadores soubessem disso, os personagens só sabiam que estavam "em uma terra estranha". Um dos personagens era um clérigo (interpretado, ironicamente, por um "ateu" de internet). 

O jogador deste personagem, assim que o grupo chegou na primeira cidade da aventura, resolveu que não valia a pena encontrar o caminho de casa e nem seguir adiante na missão, e resolveu, do nada, fundar uma igreja na cidade e viver ali. 

Por mais ""interessante"" que esta ideia possa ser, em termos de possibilidades de narrativa e roleplay, em que isso contribuía para o jogo e para a aventura em si? Ele fez isso só para atrapalhar o jogo, pois, pelo visto, logo no começo da seção deve ter se arrependido de ter começado a jogar e por isso resolveu avacalhar as coisas. 

Esta aventura teve vida curta (só uma seção), mas o tempo todo esse jogador ficou agindo como aquela criança chata que fica o tempo todo perguntando "já chegamos?" quando passeia de carro com os pais. Tudo o que acontecia na aventura ele agia da maneira contrária que alguém normalmente agiria - se recusava a enfrentar os monstros, arranjava briga com todos os NPCs, e por aí vai.

Enfim, tudo o que esse tipo de jogador faz só atrapalha o andamento da aventura, impede a historia de se desenvolver, e acaba estragando a diversão do grupo. 

É claro que é esperado que o mestre "se vire" em qualquer situação, mas tem certas coisas que são, a meu ver, inaceitáveis.


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