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segunda-feira, 22 de março de 2021

Ficha de Personagem - Allain d'Agnon, o Obscuro


 


Raça: Humano
Classe: Arcanista (cinzento) / Alquimista
Nível: Arcanista: 3 / Alquimista: 1
Tendência: Neutro puro

CA: 10 (manto, sem armadura)
Pontos de Vida: 21
TAC0: nível 1 e 2: 20; nível 3 e 4: 19; nível 5 e 6: 18 ; etc.(diminui 1 ponto a cada 2 níveis)

FOR: 10
DEX: 13
INT: 18
SAB:14
CON:14
CAR:11

Equipamento:
Cajado (1d6)
Punhal (1d4)
Agulha envenenada (1d2 + dano de veneno)
Grimório
Caderno de anotações
Mochila
4 sacos de couro
Kit para preparar venenos
Kit para escrever (caneta, tinta, mata-borrão)

Perícias: Herbologia (75%), Zoologia (60%), Decifrar idiomas (50%),  Pesquisar (60%), Demonologia (65%)

Background:

Allain era filho de um comerciante relativamente bem-sucedido em sua cidade, o qual queria que seu filho seguisse seus passos e eventualmente assumisse o negócio da família. O jovem Allain não tinha interesse pelo comércio, preferindo passar os dias na biblioteca do mosteiro local ou vagando pela floresta próxima, observando os pássaros e as plantas,  mas obedeceu a vontade de seu pai e passou a acompanhá-lo nas viagens de negócios assim que alcançou idade suficiente para isso. 

Em suas viagens, Allain observou as diferentes espécies de plantas e animais que encontrava pelo caminho, e as registrava minuciosamente em seu diário - esta foi uma maneira que ele encontrou de conciliar sua vontade com a de seu pai. Allain aproveitava qualquer ocasião para continuar estudando a natureza. Afinal, seu maior desejo era ser médico. 

Infelizmente, sendo filho de um comerciante, tal objetivo era bastante difícil de ser alcançado - em seu reino havia uma poderosa guilda de médicos que impedia o acesso à profissão a todos aqueles que não vinham de famílias nobres, e aprender sozinho os segredos da profissão era quase impossível: os livros eram rigorosamente controlados pela guilda e ficavam trancados na biblioteca da escola de medicina, acessíveis apenas aos "iniciados" e aos aprendizes, todos de famílias nobres. Allain achava aquilo muito injusto, mas procurava se conformar, por não ter forças para sozinho desafiar o sistema. Obviamente, ele detestava a guilda dos médicos.

O tempo foi passando e Allain foi crescendo no comércio (e nos estudos), assumindo definitivamente os negócios do pai e se tornando um dos mais importantes comerciantes de sua cidade. Eventualmente, seus negócios o levaram a um comerciante de livros raros, os quais Allain esperava conseguir revender por bastante lucro. Porém, ao examinar os livros, Allain se viu diante de um novo e impressionante mundo de conhecimentos: a magia. 

Empolgado com seu achado, Allain manteve os antigos tomos arcanos para si e mergulhou nos estudos, cada vez mais fascinado com o que havia encontrado. Em pouco tempo, começou testar os conhecimentos contidos nos livros, tendo sido capaz de realizar magias simples em relativamente pouco tempo. 

Seus negócios já estavam suficientemente amadurecidos e estabelecidos, de modo que Allain foi capaz de contratar pessoas para administrá-los em seu lugar, e a partir de então o recém-proclamado Arcanista passou a dedicar-se integralmente ao estudo da magia. Descobriu que poderia de certa maneira exercer a medicina (e até mesmo algo além) usando seus novos conhecimentos, e não mais se importou com a guilda e seus pomposos membros. 

Seu maior objetivo passou a ser descobrir todos os mecanismos de funcionamento da natureza. Allain se considera acima do bem e do mal. Só o conhecimento lhe importa.


No jogo: 

Allain D'Agnon é um personagem com inteligência muito acima da média, o que é sua maior vantagem. Seus anos de estudo da natureza lhe renderam conhecimentos avançados sobre plantas e animais, o que lhe permite preparar habilmente diversos tipos de poções, lhe rende um bônus para memorizar magias (conforme tabela do livro do jogador) e o torna capaz de decifrar idiomas e códigos facilmente.

Como é um homem bastante rico, Allain teme atentados contra sua vida perpetrados por rivais do comércio. Como sua constituição física não é das melhores (ilustrado por sua força 10) o Arcanista aprendeu a se defender de maneiras sutis, tendo se tornado especialmente habilidoso no uso de punhais e, principalmente, na fabricação de venenos. Allain sempre terá uma agulha envenenada escondida em suas vestes, pronta para espetar um agressor ou qualquer pessoa que lhe inspire ameaça. Graças a seus estudos, Allain já encontrou maneiras de tornar-se imune aos venenos que prepara, de modo que a agulha não poderá ser usada contra ele.


sexta-feira, 19 de junho de 2020

Literatura Gótica - Frankenstein, ou O Prometeu moderno (escrito por Mary Shelley)


Este livro foi escrito por Mary Shelley e publicado originalmente em 1818 (há pouco tempo fez 200 anos!), tendo sido o resultado de uma pequena brincadeira entre escritores da época que eram amigos entre si (o depravado Lorde Byron era um deles), que resolveram fazer um "concurso de histórias de terror". Infelizmente, todos os demais contos deste pequeno concurso entre amigos nunca foram publicados e se perderam.

Como 'Frankenstein' deixou críticos indignados quando foi lançado ...


Quem ainda pretende ler este livro, que pare agora a leitura desta resenha.

A história começa de maneira um tanto parada, narrada através de cartas enviadas pelo capitão de um navio (Robert Walton), navegando rumo ao Ártico numa viagem de descobrimentos,  destinadas à sua irmã Margareth, que reside em Londres. Após vislumbrar em uma grande planície uma figura estranha viajando em um trenó puxado por vários cães,  o navio resgata um homem que estava à deriva em um bloco de gelo que se desprendeu. Descobrimos então que o homem resgatado é ninguém menos que Victor Frankenstein, o personagem-título, em um estado bastante debilitado pelas condições hostis da região e pela extrema fadiga. O capitão do navio começa uma longa conversa com Frankenstein, o qual relata sua história de vida, tentando prevenir o ambicioso capitão dos riscos que sua ambição por descobrimentos podem trazer.


Race to sail Northwest Passage heats up - CNN.com

A partir daí o narrador do livro passa a ser o próprio Frankenstein, e a história começa a ficar mais interessante.

O jovem Victor teve uma infância bastante feliz em Genebra, na Suíça, onde foi criado com muito amor por seus pais. Desde cedo apresentou bastante interesse em saber os segredos da natureza, e dedicou-se com afinco a ler obras científicas. Como considerou decepcionantes os livros de cientistas "convencionais", os quais ele considerou terem objetivos demasiadamente mundanos, Victor estudou com bastante interesse as obras de alquimistas famosos, como Paracelso e Cornélio Agrippa, pois considerou que a busca pela vida eterna, a pedra filosofal, entre outros objetivos alquímicos, eram ambições nobres e verdadeiramente dignas de serem buscadas.
Indo estudar na Universidade de Ingolstadt, Victor Frankenstein se dedicou às ciências naturais, em especial Química e Anatomia. Mesmo tendo percebido que os ensinamentos de seus mestres alquimistas estavam àquela época já datados, ele continuou a levar adiante seus ideais, e dedicou-se de corpo e alma à pesquisa pela causa da vida - ou seja, ele buscava o conhecimento de como criar vida. Victor suspeita que poderá encontrar uma pista do que procura investigando a morte e os processos biológicos da decomposição de um corpo humano, e para isso faz várias pesquisas de campo em cemitérios e criptas. Como resultado de uma dessas pesquisas, Frankenstein tem uma epifania e descobre o princípio causador da vida, mas não entra em detalhes, alegando querer poupar o capitão do navio do infortúnio causado pela curiosidade em replicar os experimentos que deram origem ao monstro, caso ele soubesse do segredo.

De posse do conhecimento recém-descoberto, Victor se dedica a criar um ser humano, e faz questão que sua criação seja colossal, e começa o terrível trabalho de juntar partes de corpos adequadas para seu intento, criando assim um corpo de um gigante de mais de dois metros e quarenta de altura. Quando ele impõe o "princípio causador da vida" no corpo que criou, o experimento funciona e a criatura pisca seus olhos amarelos e flexiona os músculos de seus braços.  É neste momento em que, enojado pelo semblante de sua criatura e aterrorizado por suas feições, Victor Frankenstein foge de seu laboratório, abandonando a criatura à própria sorte. Este foi seu erro fatal, como veremos adiante.

Frankenstein de Mary Shelley - Filme - Cinema10.com.br


Quando foi obrigado a voltar para o local de seus experimentos (um quarto em um edifício afastado no campus da Universidade de Ingolstadt) e não encontrou mais o monstro, Victor se sentiu de certa forma aliviado, e tentou esquecer de tudo da melhor maneira que pôde, embora sempre andasse preocupado, com medo de deparar com o horror que era sua criatura.

Por mais que Frankenstein tivesse se esforçado para evitar as consequências de seu ato e, principalmente, as consequências de ter fugido de sua responsabilidade como criador, eventualmente a tragédia chega em sua vida: seu irmão é misteriosamente assassinado, e quem leva a culpa é uma pessoa querida e bastante próxima de sua família. No fundo, Frankenstein sabe que foi sua criatura a responsável pelo horror, mas tem medo de revelar este segredo, temendo que ninguém acreditaria em sua história (além de correr o risco de ser tratado como louco) e também de certa forma com medo de que a culpa lhe seria imputada, tornando-o um pária na sociedade, muito embora por dentro ele achasse que este lhe seria um destino mais que merecido. O medo de assumir esta responsabilidade só faz piorar as tragédias na vida de Victor, e ele sofre dia e noite com a culpa e sem ter o alívio de confessá-la, ou seja, ele fecha completamente a única chance que poderia ter de arrependimento e redenção.

The DeLacey Family | Mary Shelley Wiki | Fandom


Eventualmente a criatura encontra seu criador, e nos é revelada sua história. Ficamos sabendo que ele nasceu ignorante como qualquer bebê recém-nascido, e que aos poucos foi ganhando consciência do mundo ao seu redor. Devido a más experiências sofridas nos poucos contatos humanos que teve (nos quais as pessoas reagiram com medo ou com hostilidade perante a aparência assustadora e mórbida da criatura),  ele aprende que deve evitar ser visto por seres humanos, pois sua vida correria perigo. Mesmo assim, a criatura aprende várias coisas através da pura observação dos hábitos humanos, espionando uma humilde família de refugiados franceses (aprende a falar, aprende algumas ocupações humanas, o uso de algumas ferramentas, e a estrutura de uma família) e aprende outras lendo livros que o destino o fez encontrar (Os Sofrimentos do Jovem Werter, O Paraíso Perdido, e um volume de Vidas, de Plutarco) - nestes livros ele aprende sobre as estruturas dos Estados humanos, um pouco de teologia, cosmovisão cristã, e problemas de origem ética e moral, como o suicídio, a traição, as angústias da vida, etc. A coisa que a criatura mais queria era ser aceita, viver em sociedade com os seres humanos, e quando ele finalmente cria coragem para dar um passo ousado em direção ao seu objetivo (tentando abordar o patriarca da família francesa, o qual, por ser cego, não o julgaria pela aparência, quase obtém sucesso,  pois com apenas sua voz e seus argumentos consegue manter uma conversa civilizada com o velho senhor francês), falha miseravelmente (os filhos do patriarca voltam para a cabana mais cedo do que o esperado, e expulsam a criatura com violência, devido à sua aparência assustadora). A partir deste ponto, a criatura feia, porém bondosa, que apenas desejava ser aceito e conviver com os humanos, torna-se um monstro cheio de amargura e desejos de vingança contra toda a raça humana. Em vários momentos ele se compara ao personagem do diabo no Paraíso Perdido, de Milton. Em sua opinião, seu sofrimento era ainda maior que o do demônio: este havia sido expulso do Paraíso e lançado ao inferno por sua rebelião contra Deus, mas ao menos tinha ao seu lado os anjos caídos, seus companheiros de batalha, para apoiá-lo e acompanhá-lo no sofrimento, enquanto que ele, o monstro de Frankenstein, estava totalmente sozinho no mundo, abandonado à própria sorte, rejeitado e odiado por todos. Somente a vingança lhe restava. Vingança contra a humanidade e principalmente contra seu criador, que o amaldiçoou com uma vida condenada à solidão.

Why 'The Bride of Frankenstein' is the Best of the Universal ...

Ao encontrar seu criador enquanto este caminhava em um local ermo ao sabor de suas angústias e arrependimentos, o monstro conta sua história de vida e lhe propõe um acordo sinistro: em troca de nunca mais cometer crime algum contra qualquer ser humano e nunca mais provocar outra tragédia na vida de Victor Frankenstein, que este criasse um ser semelhante a ele, porém do sexo feminino, para que fosse sua companheira de solidão e partilhasse de suas dores em uma vida totalmente exilada de qualquer contato humano, afastada da sociedade (ou seja, "Adão" estava pedindo que seu criador lhe desse uma "Eva" para juntos viverem em seu "paraíso".). Após muito relutar, Victor acaba aceitando a proposta, e o monstro fala que iria vigiá-lo de longe, acompanhando seu progresso, e só apareceria novamente para buscar sua noiva, quando esta estivesse finalizada.

Rapid Transmission: Mary Shelley's Frankenstein | Human and Social ...


Passam-se meses em que Victor vive uma grande angústia, revivendo mentalmente os horríveis experimentos que deram origem a seu monstro, e chegando à conclusão de que criar uma fêmea seria um processo ainda mais complexo. Decide então viajar para a Inglaterra, para falar pessoalmente com um "grande filósofo" que recentemente havia feito grandes descobertas no campo da história natural (o livro não diz quem é, e nem que descobertas foram estas). Por fim, decide que dará continuidade a sua tarefa profana num vilarejo litorâneo e afastado, na Escócia. Porém, após muito ponderar a respeito das possíveis consequências de seu acordo com o monstro (será que a nova criatura não seria ainda mais maligna que a original? Será que aceitaria ser a companheira do monstro? E se ela não aceitasse, será que o monstro manteria sua promessa de não mais fazer o mal contra seres humanos? Havia muitos questionamentos sérios ali), chega à conclusão que não daria continuidade ao trabalho, e aguentaria quaisquer consequências de quebrar a promessa feita ao monstro. Quando este aparece, Frankenstein destrói o que já havia feito do corpo da nova criatura, deixando o monstro furioso, o qual parte, prometendo se vingar. A partir daí, a vida de Victor só piora, e várias tragédias ocorrem, com o monstro maliciosamente ceifando a vida de pessoas queridas do cientista.

Por fim, arruinado e mentalmente devastado, Victor Frankenstein gasta seus últimos recursos numa caçada ao monstro, para vingar-se dele por todo o mal cometido (e assim buscar sua redenção, aniquilando este grande inimigo da humanidade que ele próprio trouxe à vida). Sua busca é sempre frustrada, pois a superioridade física do monstro o coloca sempre vários passos á frente de seu criador, e este acaba perseguindo-o até o Ártico, que é onde o Capitão Robert Walton o encontra, moribundo, à deriva num bloco de gelo.

Victor Frankenstein morre de exaustão, tomado pela febre e totalmente consumido por sua busca, mas parte de certa forma feliz, achando que de alguma maneira cumpriu seu papel ao perseguir o monstro e tendo a certeza de que estava partindo para rever seus entes queridos que morreram pelas mãos de sua criatura (e talvez achando também que o sofrimento da caçada tenha redimido, ao menos em parte, sua culpa). O Capitão Walton, ao voltar para o quarto onde deixou Frankenstein, encontra o monstro debruçado sobre o corpo de seu criador, e os dois travam o último diálogo do livro, no qual fica claro que a morte de Victor não satisfez a sede de vingança do monstro contra a humanidade. Pelo contrário, com a morte de seu criador, o monstro viu que só lhe sobrou o vazio de uma existência amaldiçoada e angustiante, ao contrário do que ele originalmente acreditava (ele realmente achava que arruinar lentamente a vida de seu criador e por fim matá-lo lhe traria alguma paz de espírito, alguma forma de conforto na "justa compensação" pela não-vida que seu criador lhe deu e pelo abandono), e assim o monstro parte, deixando claro que daria cabo de sua própria existência, e de maneira que seu corpo nunca seria encontrado, para que ninguém mais no mundo tentasse recriar a experiência que lhe deu vida.


Quem nunca leu o livro mas já viu qualquer filme baseado nesta história sentirá falta de vários detalhes que simplesmente não existem:  aquela imagem clássica do dr. Frankenstein em um castelo com para-raios nas torres, que dá vida a um monstro usando a energia elétrica dos relâmpagos, com um assistente corcunda chamado Igor, gritando "Está vivo! Está vivo!" foi inventada para os filmes. Victor trabalha sozinho na história original, e em nenhum momento é dito qual é o segredo que ele descobriu para dar vida a seu monstro (o que pode ter servido de inspiração para os filmes, e que realmente pode ser uma pista que Shelley deixou no livro, é uma cena em que Victor narra que uma das coisas que despertou seu interesse pela ciência foi ter testemunhado, quando criança, um raio fulminar uma árvore durante uma tempestade, e no dia seguinte ter escutado o resumo da explicação física daquele fenômeno da boca de algum homem culto das redondezas).
A multidão raivosa com forcados e tochas que quer matar o cientista por causa de suas experiências profanas também não faz parte da história. Poucas pessoas além de Victor viram o monstro, e ninguém nunca associa o cientista à criatura.
O castelo também é uma invenção do cinema. Victor era, de certa forma, de uma família rica, mas apenas rica o bastante para ter uma vida confortável (seu pai era uma espécie de funcionário público local com certo grau de autoridade, o que devia lhe render um bom pagamento), mas não o suficiente para morar em um castelo.


"Frankenstein" é uma história bastante triste, mostra o quão terríveis podem ser as consequências de um homem que tenta brincar de "deus" e principalmente, as consequências da fuga da responsabilidade. Mostra como a angústia causada pelo sentimento de uma culpa "inconfessável" pode destruir a vida de uma pessoa e drenar suas energias. Deixa também alguns questionamentos morais bastante interessantes a respeito dos limites da ciência e seu trato com a vida humana. A meu ver, uma conclusão que podemos chegar com esta leitura é que a ciência deveria ser sempre acompanhada da moral, pois sem os freios da moral, a ciência literalmente cria monstros.

sábado, 21 de dezembro de 2019

Criando classes de personagens - Alquimistas

Esta classe não existe no jogo original de D&D, mas volta e meia aparece uma versão criada por fãs, e a meu ver é uma classe bem interessante e que os criadores deram mole por não a terem criado láááá atrás.

Atualmente, acho que é um talento ou um arquétipo (de mago? feiticeiro?) da 5e, mas não tenho certeza. Sinceramente, não sou fã da 5ª edição de D&D, sou um jogador "das antigas", preferia a época do AD&D 2ª edição, que foi a que joguei quando era criança.


Se eu fosse projetar uma classe alquimista, como eu faria? Vou escrever aqui minhas ideias para as regras de um personagem Alquimista.


Os atributos de destaque seriam INT, DEX e CON, ou seja,  o alquimista deve ser um personagem inteligente (para compreender as complicadas fórmulas, saber muito sobre os elementos, etc.) , habilidoso (capaz de manusear bem suas ferramentas, manipular os elementos e ingredientes das fórmulas, construir do zero uma oficina alquímica, ter movimentos rápidos e precisos para preparar suas misturas, etc.) e saudável (ele se beneficia de seu conhecimento dos elementos para preparar elixires da saúde e poções diversas para consumo próprio, de modo que muito raramente fica doente, envelhece devagar, é mais resistente a venenos que uma pessoa comum, etc.) 


Perícias que combinam com a classe e que eu julgo plausível o personagem já começar o jogo com uma ou algumas delas ou pelo menos ter vantagens: herbalismo, acender fogo, escavar, zoologia, botânica, metalurgia, escavar, gemologia, pesquisar, escrever, ler, etc. (acho plausível ele já começar o jogo com ler, escrever e pesquisar).


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Muita gente não sabe, mas Isaac Newton foi um alquimista.

Julgo possível combinar esta classe com qualquer tipo de mago, sem restrições, e combinar, com restrições, também com ladinos ( neste caso poderia ser um especialista em venenos) e ranger (especialista em curas e também venenos) - as restrições seriam, por exemplo, não poder subir de nível na classe alquimista, ficar só no nível 1, ou subir bem devagar, para simular a quantidade de estudo necessária para compreender a alquimia - a meu ver seria difícil combinar a vida de ranger e ladino com a de alquimista.

Acho plausível também combinar com druidas e clérigos, mas também com restrições (ex: dogmas de religiões a respeito de manipulação da natureza, que limitariam o progresso do personagem no caminho da alquimia - um clérigo alquimista poderia ser considerado um herege por sua ordem, de modo que ele tenha que manter suas práticas escondidas, por exemplo). Não acho plausível  fazer um personagem multiclasse combinando alquimista com guerreiro, paladino, e semelhantes (homens de armas). porque estas classes pressupõe uma vida mais movimentada e ao ar livre, dedicada ao aperfeiçoamento de habilidades com armas e de luta. Alguns poderiam usar este argumento para não permitir combinar com o Ranger, mas julgo plausível um ranger entender alguma coisa de plantas, venenos e remédios, de modo que, como escrevi acima, poderia haver um personagem ranger/alquimista (neste caso mantenho a sugestão acima, de ficar só no nível 1 de alquimista, ou de subir de nível bem devagar nesta classe, algo como 1 nível e alquimista a cada 4 ou 5 de ranger). Se eu fosse colocar isso em um livro, deixaria esta questão da multiclasse a critério do mestre.

Mas, na minha opinião, o principal critério para decidir se determinada combinação de classes será permitida é julgar se tal combinação faz sentido, no que tange à história do personagem.

Que restrições eu daria ao alquimista? 

1- Só poder usar manto ou um avental de couro como armadura (digamos, o traje de laboratório da idade média. Uma boa fonte de inspiração são aqueles médicos renascentistas com máscaras que parecem pássaros)

2- Não poder usar armas pesadas (espadas longas, de duas mãos, machados, etc.) - Apenas adagas, cajados, arcos, bestas, etc. Armas leves e/ou portáteis, que ele consiga levar nos bolsos do avental/macacão de trabalho ou em pequenas mochilas/maletas

3- FOR e CAR baixos (para ilustrar a vida reclusa de estudos, de pouco exercício, solitária, etc.)

Que Arquétipos eu criaria para a classe?

O Obcecado - um alquimista estudioso e obcecado em encontrar ou descobrir determinada coisa (inspirado nas lendas sobre a busca pela pedra filosofal) - este arquétipo teria INT  alta (bônus de +1 além do bônus da classe), mas o CAR e FOR mais baixos (-1), e teria um kit relacionado com sua obsessão, e teria desvantagens para aprender magias ou usar itens que não tenham muito a ver com ela. Ele pode ser, por exemplo, um médico obcecado em encontrar a cura de determinada doença, ou um homem ganancioso que quer descobrir como transformar quaisquer metais em ouro, ou alguém obcecado pela ideia de ter vida eterna.

Obcecado pelos segredos da natureza


O Médico / Envenenador - ganha bônus para preparar poções de cura / venenos, que são de melhor qualidade do que normalmente são encontrados à venda. A decisão entre Médico e Envenenador dependerá do papel que o jogador deseja que seu personagem alquimista desempenhe no grupo, da índole do personagem e do background que se deseja criar para fins de roleplay.

Paracelso, alquimista e um dos médicos mais importantes da história. Me surpreendo sempre que converso com médicos e vejo que quase nenhum deles sequer ouviu falar em Paracelso... O que as faculdades de medicina estão fazendo? Não ensinam mais sobre os grandes exemplos do passado? Paracelso era um verdadeiro "homem da ciência", ao contrário de muitos "cientistas de
 Reddit" e "cientistas de palco" que existem hoje em dia...


O Enciclopedista - sua vontade é se tornar um cientista relevante para o mundo, acumular o máximo de conhecimento possível e registrá-lo para passar para a posteridade.
Este arquétipo teria INT mais alta que os demais (+2), mas uma desvantagem mais severa em FOR e CAR (-2) para compensar isto, e também teria bônus para aprender magias mesmo que não seja multiclasse alquimista/mago.

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O Reformador - acredita que o mundo é imperfeito e deseja usar a alquimia para reformar a natureza. Usa suas fórmulas para manipular seres vivos, melhorando-os (em sua opinião).
Usa como armas os seres que ele mesmo cria em seu laboratório, os quais são criaturas outrora normais que foram capturadas e submetidas a transformações através das fórmulas do alquimista, e agem como familiares e invocações, ou seja, armas biológicas . É como se fosse uma mistura de um druida com um necromante.
Uma inspiração deste arquétipo é o Dr Jekyll: ele poderia
ser um alquimista que usa suas fórmulas para melhorar o próprio corpo, ficar mais forte, etc. mas que teve um resultado desastroso. O alquimista com arquétipo Reformador conseguiria, por exemplo, burlar a desvantagem de força da classe, pelo menos durante o tempo de efeito da fórmula utilizada.
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Armas e itens que considero interessantes para alquimistas: 

-Bombas de fumaça
-Frascos de ácidos 
-Seringas com venenos ou outras fórmulas (para usar em sneak attacks)
-Lançador de frascos (como se fosse uma besta, mas que atira frascos padronizados contendo ácidos,  venenos, bombas de fumaça, etc.)
-Frascos explosivos (com nitroglicerina)
-Poções que protegem o alquimista, como poções anti frio, anti calor, anestesiantes, etc.
- Poções que aumentam a velocidade, força, destreza, etc.
- Armas feitas com metais "melhorados" pelo alquimista, que provocam efeitos incomuns

Para manter o equilíbrio do jogo, no caso das poções protetoras, por exemplo, eu colocaria alguma desvantagem, ou então um efeito muito curto, ou uma restrição para o número de vezes em que se pode toma-las (para evitar intoxicações, por exemplo).

Para quem acha inútil usar as regras dos componentes das magias dos magos (eu odeio esta regra, nunca usei)....bem, digamos que o alquimista é um "mago" que não pode fazer suas "magias" sem os componentes e, além disso, deve preparar suas "magias" com antecedência, antes das batalhas, porque provavelmente não teria tempo de preparar alguma coisa no meio de um combate (por outro lado, este é um belo diferencial para os níveis mais altos de alquimista - digamos que a partir do nível 15 ele consiga fazer fórmulas simples durante um combate - fórmulas que não precisem de mais que 2 ou 3 ingredientes.... é uma ideia a se pensar)

O que falta para esta realmente ser uma classe jogável?
- criar uma lista das "fórmulas" ou "experimentos" possíveis de ser feitas pelos alquimistas (à semelhança das listas de magias)
- criar as diferenças de regras entre os 4 arquétipos de alquimistas acima;
- criar as conquistas obtidas nos "níveis chave" para cada arquétipo (ou seja, criar as linhas de evolução do personagem conforme o arquétipo - o que o Reformador ganha de especial no nível 10, por exemplo)