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terça-feira, 3 de setembro de 2024

Os magos em AD&D2e eram fracos demais?

Me lembro de quando criança e adolescente, jogando o imortal AD&D, sempre me incomodar com a relativa fraqueza da nobre classe dos Magos (lembrando que na época só havia Guerreiros, Magos, Clérigos, Bardos, Paladinos, Rangers, Ladrões e Druidas, e as várias combinações multiclasse permitidas pelas regras).




A classe dos Guerreiros era a que possuía menos restrições: podiam usar tudo o que era arma e armadura - mas em compensação eles não tinham nenhuma habilidade especial. Era só porrada e tática.

Os Clérigos não podiam usar armas cortantes (havia exceções conforme a fé de cada clérigo, mas o basicão era esse mesmo), e tinham acesso às Magias Divinas, as quais tinham um caráter mais de suporte (cura e proteção), havendo poucas ofensivas (ex: "Causar ferimentos leves"). Os clérigos também conseguiam afastar mortos vivos com o Poder da Fé, o que era uma baita ajuda, dependendo da aventura (e não era nada incomum aparecerem pelo menos uns esqueletos nas aventuras)

Os Ladrões tinham restrições de armadura - podiam usar no máximo a combinação "Corselete de Couro e Escudo" - o que fazia sentido, pois precisavam ser ágeis e discretos, o que não seria possível com uma armadura de placas de metal pesada e tilintante. E tinham as habilidades de ladrão,  que iam melhorando conforme subiam de nível.

Não lembro especificamente das restrições dos Bardos, Druidas e Rangers, mas deviam ser algum meio termo entre ladrão e guerreiro. Salvo engano, não havia magias para druidas, eles usavam as Divinas, dos clérigos. 
Os Rangers eram basicamente "Ladrões da floresta". 
Os bardos eram basicamente "Ladrões que tocam instrumentos",  tinham aquele lance legal de "saber um pouco de tudo" e podiam lançar algumas magias (em algum post futuro, quem sabe, eu detalho mais um pouco sobre Druidas, Rangers e Bardos e faço uma análise focada no jogador de nível 1).

Os Paladinos eram um meio termo entre Guerreiro e Clérigo, eram como se fossem  clérigos que podem usar espada.


Já os magos, ponto focal deste post, sofriam as maiores restrições. 
Vejamos abaixo (tirei as informações da ficha do personagem "Morganth - o Misterioso", do kit First Quest de AD&D2e):

- Só pode usar "Manto", e nenhuma armadura. Ou seja, salvo algum eventual bônus de destreza ou algum efeito de um item mágico, a Categoria de Armadura do Mago estava "fixa" em 10.

- Só pode usar Bordão, Adaga e Cajado como armas. Ou seja, o maior dano possível é 1d6, fora eventuais danos mágicos (eu sempre dava um jeito de o mago começar pelo menos com um "Bordão +1" ou um "Cajado+1" ou "Adaga+1", e justificava isso na backstory do personagem - a adaga mágica era para rituais, o bordão ou o cajado foram presentes do mestre dele, etc.)

- Dados de vida: 1d4 (uma das piores restrições,  pois praticamente qualquer monstrinho conseguiria matar um mago com apenas 1 golpe. Para contornar isso, eu geralmente deixava o jogador usar 1d6 como dado de vida, ou deixava rolar 2d4 ou até 3d4)

- E agora veremos, a meu ver, a pior restrição: a quantidade de magias permitidas por nível! 

Vejamos:

Nível 1: 1 magia do 1º círculo

Nível 2: 2 magias do 1º círculo

Nível 3: 2 magias do 1º círculo e 1 do 2º;

E conforme o livro do Jogador, a progressão de magias vai assim:
 
Nível 4 - 3 do 1º, 2 do 2º círculo - 5 magias no total

Nível 5 - 4 do 1º, 2 do 2º, 1 do 3º círculo - 7 magias no total 

Nível 6 - 4 do 1º, 2 do 2º, 2 do 3º círculo - 8 magias no total

Nível 7 - 4 do 1º, 3 do 2º, 2 do 3º e 1 do 4º círculo - 10 magias no total

Nível 8 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º e 2 do 4º círculo - 12 magias no total.

Nível 9 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 1 do 5º círculo - 13 magias no total.

Nível 10 - 4 do 1º, 4 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 2 do 5º círculo - 15 magias no total.

Nível 11 - 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 3 do 4º e 3 do 5º círculo - 18 magias no total.

Nível 12 - 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 1 do 6º círculo - 21 magias no total.

Nível 13 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 2 do 6º círculo - 25 magias no total.

Nível 14 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 26 magias no total.

Nível 15 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 28 magias no total.

Nível 16 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 2 do 7º e 1 do 8º círculo - 31 magias no total

Nível 17 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º e 2 do 8º círculo - 33 magias no total.

Nível 18 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 2 do 8º e 1 do 9º círculo - 34 magias no total.

Nível 19 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 1 do 9º círculo - 35 magias no total.

Nível 20 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 4 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 2 do 9º círculo - 37 magias no total.

Resumindo:
Nível / Número de Magias
1 / 1
2 / 2
3 / 3
4 / 5
5 / 7
6 / 8
7 / 10
8 / 12
9 / 13
10 / 15
11 / 18
12 / 21
13 / 25
14 / 26
15 / 28
16 / 31
17 / 33
18 / 34
19 / 35
20 / 37

Note que o máximo de magias que um mago pode fazer por dia (no nível 20) é 37, o que é um bom número. E o máximo de magias de qualquer círculo são 5, sendo que nos círculos mais altos esse limite é menor. 

Agora vamos analisar as magias do 1º círculo (conforme encarte de magias arcanas que vinha com o kit First Quest - porque a lista do livro do jogador é bem mais longa), para descobrirmos o que de fato um mago de nível 1 era capaz de fazer:

- Enfeitiçar pessoas (talvez a mais útil, mas provavelmente não funcionaria com um monstro realmente perigoso. Pode ser útil em missões urbanas, para conseguir informações - segredos, localização de itens importantes, etc. - ou até mesmo trazer um NPC para a dungeon para servir de isca para um monstro perigoso)

- Detectar Magia (útil para encontrar, talvez uma armadilha mágica,  ou para saber que um item era mágico)

- Expandir/Encolher (a versão encolher pode ser útil para enfraquecer um monstro forte, tornando-o mais fraco, ou talvez possa ser útil usar a versão Expandir para tornar o PJ mais forte do grupo ainda mais forte. Considero que seria uma boa escolha de magia, para um mago nível 1)

- Queda suave (pode salvar o grupo de uma queda fatal, mas acho muito específica, não sei se alguém no nível 1 escolheria essa para ser a sua única magia)

- Cerrar portas (pode salvar o grupo de algum monstro ou grupo de monstros que os esteja perseguindo, mas não imagino alguém escolhendo esta para ser sua única magia)

- Identificação (útil somente em uma cidade, em algum lugar tranquilo fora da dungeon, pois demora 8h para ser preparado. O encarte não diz para que serve, mas creio que seja para identificar itens mágicos)

- Luz (útil para iluminar uma área escura ou para marcar um monstro - essa magia pode ser fixada em uma criatura)


- Dardos Místicos (uma das poucas magias de ataque disponíveis aos magos do nível 1. O nome soa bem, mas o dano também não é lá essas coisas, e não acho uma opção tão boa para quem só tem 1 magia para escolher. Dano: 1d4+1)

- Ler magias (permite ao mago ler textos mágicos,  mas tem o inconveniente de disparar armadilhas do tipo "runas explosivas". Acho específico demais e creio que só seria escolhido se o jogador soubesse que iria encontrar algum tomo mágico para ler, e se tiver mais do que apenas 1 magia para usar)

- Escudo Arcano (cria uma barreira invisível de defesa para o mago, mas só defende a frente, e não os flancos ou a retaguarda, e também não é perfeita: não bloqueia totalmente os ataques, simplesmente  reduz a categoria de armadura do mago para 3, ou seja, um pouco melhor que uma cota de malha)

- Toque Chocante (talvez a mais útil do ponto de vista ofensivo no primeiro círculo, mas mesmo assim só causa 1d8+1 >> talvez seja bom para o nível 1, mas lembre-se que o mago só poderá usá-la 1 vez ao dia).

- Sono (talvez uma das mais úteis. O mago pode fazer um monstro dormir e com isso dar a chance para o restante do grupo dar o golpe final, ou pelo menos machucar bastante o monstro)

Conferi o que está escrito sobre Magos no Livro do Jogador, e vi que ainda há a restrição adicional de só poder ser humano, elfo ou meio-elfo, e valor mínimo de inteligência igual a 9. 

(Não vou comentar a respeito das "subdivisões" Especialista e Ilusionista - talvez em algum post futuro, quem sabe).

Após esta breve análise, chego à conclusão (já amplamente conhecida) que os magos foram pensados para serem personagens de suporte tático, e não da linha de frente. 

Talvez em níveis mais altos eles se tornem máquinas de matar monstros, mas nos primeiros níveis eles estão no grupo para dar apoio (Abrindo e fechando portas, iluminando lugares escuros, escurecendo lugares claros, encontrando e identificando itens mágicos, etc.) Só são realmente poderosos a partir do nível 7, por aí.

Se eu estivesse jogando como mago de nível 1, qual magia eu escolheria? Depende da aventura, e claro que seriam usadas várias, pois as aventuras geralmente duram mais do que um dia.

Se eu achasse que a aventura envolveria um confronto com muitos monstros, talvez eu usasse Sono para colocar (se possível) vários monstros dormindo de uma só vez.

Se eu achasse que havia o risco de o grupo sofrer uma queda em um buraco (ex: explorando uma caverna) eu usaria Queda Suave.

Se fosse em um lugar como um castelo abandonado, uma mansão abandonada, uma galeria subterrânea,  etc. talvez fosse útil usar Luz em algum momento, para iluminar alguma sala escura. ou para marcar determinado monstro (o livro diz que a magia se fixa em um monstro que não passe no teste de resistência). 

Pode ser útil também usar Cerrar Portas, caso seja necessário que o grupo se esconda em uma sala isolada de um castelo / mansão / dungeon para descansar e se recuperar.

E vocês, caros leitores, como usavam seus magos? 
Comentem aí!

terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

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