Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.
Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo |
Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.
Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura! |
Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).
Mas como melhorar esse sistema?
Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)
Só vejo vantagens:
- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo
- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas, basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos
- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas, mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição, carisma, força, etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador
- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto
- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções, alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.
- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.
O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?
Não é mais necessário criar sistemas novos de magia, Bardeco. Todas as classes poderão usar magias agora no novo No-D&D 2024. Praticamente qualquer pessoa agora poderá lançar infinitos hadoukens e kamehamehas, pois agora todos são iguais e podem ser e fazer o que quiserem. O objetivo do jogo agora é ser um mero “exercício de identidade” e não mais um jogo sobre matar coisas e pilhar tesouros. Um bom exemplo de pessoas que estão aderindo ao RPG agora são os “therians” pessoas que são furries, acreditando que são animais, e que agora são aceitos pela sociedade. D&D proporciona para esses furries um escape onde um homem pode finalmente “ser” uma “garota-lobo”. Uma vitória do “amor”, da “diversidade” e “democracia”, HAHAAHAHAHAHAHA
ResponderExcluirhttps://www.youtube.com/shorts/awdAHU-FaDg
(Tive que dividir comentário porque apagaram o meu aqui. No fim não é só lá nos blogs do Odin que os comentários são "comidos" por ratos.)
(A ideia do mago esquecer a magia vem dos contos de Jack Vance no seu livro “Dying Earth”. Nesse sentido a magia é como uma energia viva, semi-controlável, e impossível de ser totalmente dominada. Tem uma passagem do livro que mostra bem essa ideia;
ResponderExcluirOs tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez.
Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro.
Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.
Essa passagem já dá uma compreensão funcionamento da magia Vanciana. As magias tendo poder próprio, quase como entidades vivas com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles as usam de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente limitada. Ele não é capaz de armazenar todas as magias de seu grimório dentro da sua cabeça e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago mortal.
https://goodman-games.com/blog/2022/03/11/jack-vances-influence-on-dungeons-dragons/
Por isso que mecanicamente a magia no D&D ser forte, mas limitada. Ela foi construída de forma a encerrar “encontros e situações” rapidamente. Daí vem a estratégia do mago sempre guardar suas magias para momentos críticos e salvar o grupo quando tudo estiver perdido. Na pratica o mago é um “canhão de vidro”, tendo um exemplo simples, um ogro pode matar um grupo de aventureiros iniciantes, mas um mago pode usar a magia sono e derrotar ele facilmente. Por isso ele é limitado, porque se ele puder conjurar sono em cada inimigo da masmorra, os encontros ficariam muito fáceis.
Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar. Vou deixar aqui um link do pdf do livro e recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)
https://www.pdfdrive.com/thieves-world-players-manual-thieves-world-d20-35-roleplaying-e157075381.html
(A ideia do mago esquecer a magia vem dos contos de Jack Vance no seu livro “Dying Earth”. Nesse sentido a magia é como uma energia viva, semi-controlável, e impossível de ser totalmente dominada. Tem uma passagem do livro que mostra bem essa ideia;
ResponderExcluirOs tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez.
Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro.
Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.
Essa passagem já dá uma compreensão funcionamento da magia Vanciana. As magias tendo poder próprio, quase como entidades vivas com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles as usam de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente limitada. Ele não é capaz de armazenar todas as magias de seu grimório dentro da sua cabeça e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago mortal.
https://goodman-games.com/blog/2022/03/11/jack-vances-influence-on-dungeons-dragons/
Por isso que mecanicamente a magia no D&D ser forte, mas limitada. Ela foi construída de forma a encerrar “encontros e situações” rapidamente. Daí vem a estratégia do mago sempre guardar suas magias para momentos críticos e salvar o grupo quando tudo estiver perdido. Na pratica o mago é um “canhão de vidro”, tendo um exemplo simples, um ogro pode matar um grupo de aventureiros iniciantes, mas um mago pode usar a magia sono e derrotar ele facilmente. Por isso ele é limitado, porque se ele puder conjurar sono em cada inimigo da masmorra, os encontros ficariam muito fáceis.
Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar.)
(A ideia do mago esquecer a magia vem dos contos de Jack Vance no seu livro “Dying Earth”. Nesse sentido a magia é como uma energia viva, semi-controlável, e impossível de ser totalmente dominada. Tem uma passagem do livro que mostra bem essa ideia;
ResponderExcluirOs tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez.
Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro.
Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.
Essa passagem já dá uma compreensão funcionamento da magia Vanciana. As magias tendo poder próprio, quase como entidades vivas com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles as usam de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente limitada. Ele não é capaz de armazenar todas as magias de seu grimório dentro da sua cabeça e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago mortal.
https://goodman-games.com/blog/2022/03/11/jack-vances-influence-on-dungeons-dragons/
Por isso que mecanicamente a magia no D&D ser forte, mas limitada. Ela foi construída de forma a encerrar “encontros e situações” rapidamente. Daí vem a estratégia do mago sempre guardar suas magias para momentos críticos e salvar o grupo quando tudo estiver perdido. Na pratica o mago é um “canhão de vidro”, tendo um exemplo simples, um ogro pode matar um grupo de aventureiros iniciantes, mas um mago pode usar a magia sono e derrotar ele facilmente. Por isso ele é limitado, porque se ele puder conjurar sono em cada inimigo da masmorra, os encontros ficariam muito fáceis.
Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar. Vou deixar aqui um link do pdf do livro e recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)
ResponderExcluirhttps://www.pdfdrive.com/thieves-world-players-manual-thieves-world-d20-35-roleplaying-e157075381.html
Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste. Vou deixar aqui um link do pdf do livro e recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)
ResponderExcluirhttps://www.pdfdrive.com/thieves-world-players-manual-thieves-world-d20-35-roleplaying-e157075381.html
Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste. Eu tentei colocar o link do livro para você o olhar o sistema, mas acho que é por causa disso que o comentário tá sendo deletado. Então vou botar o nome para você procurar “Thieves' World - Player's Manual”. Eu recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)
ResponderExcluirUma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do “Mundo dos L@drões” adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste. Eu ia deixar o link do livro mas acho que acho que o blog deleta o comentário se escrever a palavra “l@drão” em português ou inglês, então vou tentar botar o link da capa do livro para você procurar o sistema. Eu recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)
ResponderExcluirhttps://m.media-amazon.com/images/I/71cn4UdYN3L._SL1500_.jpg
Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do livro “Thieves' World: Player's Manual” adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste.
ResponderExcluirEu estou tentando colocar a ultima parte do comentário que mostra um livro onde tem um sistema de magia alternativo, mas o Blog não para de deletar ele, então eu vou ser breve. É o livro “Thieves' World: Player's Manual”.
ResponderExcluirGronark, seu demoniozinho chinfrim, poupe-me de seu linguajar ofídico!
ResponderExcluir(o blogger às vezes tem disso, ele deleta comentários do nada. Aqui os seus apareceram como se fossem spam e exigiram a minha aprovação para serem publicados. Na dúvida, aprovei todos e vou deixar aí.
Essa explicação da magia ser uma força viva e impossível de controlar é até boa, mas ainda assim acho meio forçado usar no jogo. Sei lá.
Prefiro a mecânica de pontos de magia / mana com eventuais custos de pontos de vida ou de pontos de status para limitar o total de magias de um mago. Além disso, eu acho que uma "falha" no AD&D era o fato de o mago nível 1 ser fraco demais, com 1 ou 2 magias por dia somente, 1d4 pontos de vida, só podendo usar armas que dão no máximo 1d6 de dano e não poder usar armadura - eu sempre deixava usar mais magias, porque senão não dava para jogar de mago e ninguém queria - como nunca tive um grupo que tivesse chegado longe com os personagens, nunca vi um mago sendo esse finalizador de problemas, então acabei ficando com a cabeça influenciada por isto. Por este motivo que eu gosto da mecânica dos Cantrips - aliás, essa fraqueza dos magos de AD&D nos primeiros níveis é um bom assunto para um futuro post;
Interessante esse livro do Thieve's world, parece bem old school e um tanto "dark fantasy" com toques de humor negro. Depois vou conferir o sistema de magia dele;
Essa idéia de magia ilimitada, mas condicionada a testes com falhas catastróficas também é uma boa. Desencoraja o jogador a se comportar como uma "metralhadora de magia";
Se eu criasse um sistema seria como eu escrevi, e acrescentaria a mecânica de pagar pontos de vida ou até mesmo pontos de constituição/força/carisma para lançar magias mais poderosas ou magias acima do nível do mago. E acho que deve haver magias que seriam custosas e difíceis até para magos de nível 20)
No fundo, o que importa mesmo é limitar a quantidade de magias do mago, para ele não ser invencível, mas sem limitar demais, para também não ser um personagem fraco)
Confesso que sempre me adaptei bem ao sistema de magia de D&D, mesmo com a questão do "esquecimento" das magias. Gostava muito da forma como encontrar uma nova magia era algo precioso no AD&D e, em menor escala, em D&D 3. O que particularmente não consigo aceitar são as "gatling guns" de magias de D&D 5. A mecânica dos cantrips infinitos e que escalam em poder é algo que destrói todo o conceito de se buscar por novas magias e o esforço em se aprender a conjurar magias.
ResponderExcluirEm minhas mesas de D&D 3, eu nunca gostei de magos usando bestas de mão. Por isso, criei uma magia de 1o nível que durava 1/por nível (exatamente como Armadura Arcana), mas que o mago conjurava em seu cajado e ele poderia disparar pequenas esferas de energia arcana realizando um ataque de toque a distância. Resolvia o problema da precariedade de magias em níveis baixos e meu problema pessoal com magos atiradores de besta. Mas o que temos em D&D 5e nesse sentido é completamente absurdo no meu ponto de vista.
Sobre os comentários apagados: Isso só começou em 2022, quando os Bruxos Supremos começaram a balançar seus tentáculos tentando regular o que era dito fora da mídia comprada por eles. E apenas são apagados comentários considerados "politicamente ofensivos" (para ideologias de esquerda, deixamos claro). Não é algo casual ou um erro de programação. É reflexo do mundo torpe que vivemos.
Salve, nobre senhor dos Ventos!
ExcluirConcordo que o fato de a magia ser "difícil" e "rara" a torna mais especial . Também não me agrada a idéia de um mago ser uma "metralhadora de magias". A minha birra mesmo nem é tanto assim com a mecânica do Esquecimento (embora eu não goste muito dela), mas sim com o fato de que os magos nível 1, 2 e 3 de AD&D serem fracos demais. Não lembro se "Sono" é uma magia de 1º círculo, mas supondo que fosse, o mago nível 1 tem o direito de lançar Sono 1 vez por dia, tem 1d4 pontos de vida, não usa armadura e pode no máximo dar umas bordoadas e cajadadas causando 1d6. Claro que tem que ter limite para as magias, mas eu achava que uma magia só por dia no nível 1 era sacanagem demais (ainda que fossem 2, é muito pouco), sendo que o próprio personagem era fraco em termos de status.
Por exemplo, um goblinzinho qualquer consegue matar um mago de nível 1 no AD&D com um golpe só. O jogador que usava um mago tinha que ficar sendo protegido pelos outros, ou se escondendo. Aí suponhamos que ele guardou a magia dele o dia inteiro para usar no chefão final da dungeon (um ogro, um capitão de orcs, etc. - chefões típicos de aventuras nível 1) e lança "sono" para fazer o monstro dormir e possibilitar darem o golpe final.
Aí o monstrão passa no teste de resistência. - A única magia do mago falhou! A próxima só para daqui a 24 horas.
Como dizem hoje em dia: It's over pro maguinho.
Enfim, a minha principal crítica é essa, e eu acho que os cantrips ajudaram a melhorar um pouco isso. Claro, não podemos nunca defender que o mago seja uma "metralhadora" de magias, se não isso vira MMO e deixa de ser RPG.
Em tempo: farei um post futuro detalhando mais a fundo essa fraqueza que percebo nos magos de níveis iniciantes do AD&D. Posso estar enganado quanto a isso - não jogo há muito tempo. Mas me lembro de ser assim conforme escrevi acima. Veremos!
ExcluirAté entendo magos usarem bestas... são armas acessíveis a qualquer um, em comparação a arcos, que exigem algo a mais de preparo físico para seu manuseio.
ExcluirO que não entendo até hoje são magos capazes de arremessar adagas!
Também acho que bestas (e talvez até mesmo arcos curtos) seriam armas válidas para magos. O que não faria sentido seria um longbow, que exigia muita força do arqueiro..
ExcluirQuanto às adagas, eu nunca interpretei como sendo adagas de arremesso, mas sim como se fossem as adagas usadas para preparar ingredientes de magias, e talvez até adagas de sacrifício, no caso de magos mais afetos às magias das trevas. Seriam, por exemplo, como as foices de ouro dos druidas gauleses (se você já leu Asterix sabe do que estou falando)
Concordo totalmente. São ferramentas para tarefas rotineiras, ou até para fins ritualísticos, mas que eventualmente podem servir como armas.
ExcluirAdagas próprias para arremesso costumam ser menores e especialmente balanceadas, mas fato é que poucos sistemas fazem essa distinção.
Excelente reflexão!
ResponderExcluirComo sempre tive grupos pequenos (a maioria dos casos eram apenas dois jogadores) eu nunca gostei da forma que os magos eram representados por serem frágeis demais no primeiro nível. Não digo nem em relação ao combate: mesmo uma aventura focando na exploração era morte quase certa para o coitado do mago com seu um feitiço diário. Então, se por um lado eu entendo a sua abordagem aqui, eu também vejo que existe uma necessidade muito grande de se prender ao D&D. Eu prefiro outras alternativas.
Eu vou entregar minha idade aqui mas o RPG Dungeoneer (que é o livro básico do Aventuras Fantásticas Avançado) abstraiu o ato de conjurar magia uma jogada feita pelo próprio mago e o desastre acontecia quando a jogada de conjuração falhava. O limite de quantas magias você poderia soltar dependia dos seus pontos de vida e da sua coragem em encarar os possíveis efeitos colaterais. Isso tornava a magia perigosa, mas ao mesmo tempo, elevava o mago à condição de aventureiro também e não uma peça frágil a ser protegida.
Alguns jogos permitem essa abordagem de "teste de conjuração" e eu tenho preferido esse tipo de coisa. Além do já mencionado Advanced Fighting Fantasy temos o Black Hack, o Shadowdark e, se me permite o jabá, o Masmorras Esquecidas.
Aliás, não à toa, jogos como Pits & Perils e o Masmorras Esquecidas tratam de conceder uma quantidade inicial de Pontos de Vida um pouco maior, para justamente puxar a ideia de que um aventureiro "precisa" ter uma pequena vantagem para permitir uma margem de erro que o jogador possa trabalhar. Apesar disso ser repudiado pelos jogadores OSR mais fervorosos, eu acho que dar essa "chance extra" traz ao jogador um pouco de responsabilidade em preservar seu próprio personagem pois ele sabe que existe uma chance ali e seu personagem não irá perecer subitamente.
Em tempo: parabens pelo blogue!
Obrigado, caro Taverneiro! Pelo visto concordamos, e embora eu nunca tenha tido o Dungeoneer, dessa série eu tenho o "Titan", o "Blacksand!", e vários livros da coleção Aventuras Fantásticas.
ExcluirMuito legal esse sistema do Dungeoneer, é bem na linha com o que imaginei, de haver um preço pela falha para compensar não haver limites de magias (ou foi o que entendi), e concordamos também que os magos precisam ter mais pontos de vida, no mínimo para compensar as restrições relativas a armas e armaduras!
Grato pelo elogio, amigo, e embora o último post até o momento tenha sido em setembro, não pense que o blog está abandonado. Eu tenho vários posts no rascunho, mas vou publicando no meu ritmo (em outras épocas eu consegui manter uma disciplina de 1 ou 2 posts por mês, mas de lá para cá muita coisa mudou na minha vida, e ultimamente não tenho tido tempo para o blog).
Abraços e volte sempre!
Não lembro agora onde li isso, mas dizem que lá nos primórdios o Gygax tinha muitas reservas sobre permitir magias poderosas aos jogadores, receoso de que elas pudessem acabar com todo o desafio, e que isso certamente vinha da influência que os pulps tinham na sua concepção de design.
ExcluirE, lendo o que o Guilherme Taverneiro mencionou sobre Pits & Perils, me lembrei desse post do autor sobre como ele buscava fazer houserules para ajeitar várias regras do D&D que ele achava punitivas demais, especialmente quanto aos magos, até vir a compreender a "sabedoria dos antigos":
https://pitsperilous.blogspot.com/2020/12/the-wisdom-of-ancients.html
O fato é que, sim, magos são fracos demais no início (e ficam ainda mais vulneráveis em grupos pequenos, sem muitos escudos de carne para protegê-los). Mas aqueles poucos que chegarem a níveis mais altos terão um imenso poder nas mãos! Como foi dito acima, cada feitiço, usado no momento certo, pode de imediato contornar um obstáculo ou derrotar um oponente.
Excelente postagem! Endossando o Guilherme, parabéns pelo blog!
Entregando também a minha idade (risos), o Dungeoneer veio com efeitos de falhas críticas interessantes (alguns bem humorados, outros trágicos).
ExcluirVocê rolava 3d6 e, se não me engano, com 18 o mago desaparecia para sempre, deixando apenas uma nuvem de fumaça!
Valeu pelos comentários, Seeker!
ExcluirOs livros da Fighting Fantasy têm seu charme, era um sistema interessante e até hoje tenho e coleciono as edições antigas.
No D&D, Os magos realmente ficavam poderosos nos níveis mais altos, mas era difícil ter alguém disposto a jogar tanto tempo assim com um mago. Ter um grupo dedicado de amigos pra jogar RPG infelizmente foi um privilégio que eu não tive. Imagino que seria bem legal ter um grupo fixo que chegasse a níveis altos a ponto de, talvez, o mago do grupo criar magias novas (como os amigos do Gygax foram autores de magias - ex: o tal Mordencainer que criou algumas das magias arcanas era o nome de um PJ dele um dos amigos do Gygax)
Fighting Fantasy é só alegria! Formou as minhas raízes no RPG de mesa e de tempos em tempos sempre voltei a elas; até criei um blog, no qual, por ora, venho explorando as possibilidades do sistema básico.
ExcluirUm grupo dedicado sempre foi um luxo, e ainda mais tempo para jogar (às vezes acho que só os Grognards tiveram tudo isso de sobra). E, se não me engano, o Melf (aquele da flecha ácida) era um PC do filho do Gygax.
Realmente, os Grognards foram bastante felizes nesse quesito. Estavam no lugar certo e na hora certa.
ExcluirÀs vezes eu considero que hoje "estamos revirando as cinzas de uma festa que já acabou".
Este comentário foi removido pelo autor.
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