terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


14 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:00

    Não é mais necessário criar sistemas novos de magia, Bardeco. Todas as classes poderão usar magias agora no novo No-D&D 2024. Praticamente qualquer pessoa agora poderá lançar infinitos hadoukens e kamehamehas, pois agora todos são iguais e podem ser e fazer o que quiserem. O objetivo do jogo agora é ser um mero “exercício de identidade” e não mais um jogo sobre matar coisas e pilhar tesouros. Um bom exemplo de pessoas que estão aderindo ao RPG agora são os “therians” pessoas que são furries, acreditando que são animais, e que agora são aceitos pela sociedade. D&D proporciona para esses furries um escape onde um homem pode finalmente “ser” uma “garota-lobo”. Uma vitória do “amor”, da “diversidade” e “democracia”, HAHAAHAHAHAHAHA

    https://www.youtube.com/shorts/awdAHU-FaDg

    (Tive que dividir comentário porque apagaram o meu aqui. No fim não é só lá nos blogs do Odin que os comentários são "comidos" por ratos.)

    ResponderExcluir
  2. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:01

    (A ideia do mago esquecer a magia vem dos contos de Jack Vance no seu livro “Dying Earth”. Nesse sentido a magia é como uma energia viva, semi-controlável, e impossível de ser totalmente dominada. Tem uma passagem do livro que mostra bem essa ideia;

    Os tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez.
    Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro.
    Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.


    Essa passagem já dá uma compreensão funcionamento da magia Vanciana. As magias tendo poder próprio, quase como entidades vivas com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles as usam de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente limitada. Ele não é capaz de armazenar todas as magias de seu grimório dentro da sua cabeça e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago mortal.

    https://goodman-games.com/blog/2022/03/11/jack-vances-influence-on-dungeons-dragons/

    Por isso que mecanicamente a magia no D&D ser forte, mas limitada. Ela foi construída de forma a encerrar “encontros e situações” rapidamente. Daí vem a estratégia do mago sempre guardar suas magias para momentos críticos e salvar o grupo quando tudo estiver perdido. Na pratica o mago é um “canhão de vidro”, tendo um exemplo simples, um ogro pode matar um grupo de aventureiros iniciantes, mas um mago pode usar a magia sono e derrotar ele facilmente. Por isso ele é limitado, porque se ele puder conjurar sono em cada inimigo da masmorra, os encontros ficariam muito fáceis.

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar. Vou deixar aqui um link do pdf do livro e recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)

    https://www.pdfdrive.com/thieves-world-players-manual-thieves-world-d20-35-roleplaying-e157075381.html

    ResponderExcluir
  3. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:02

    (A ideia do mago esquecer a magia vem dos contos de Jack Vance no seu livro “Dying Earth”. Nesse sentido a magia é como uma energia viva, semi-controlável, e impossível de ser totalmente dominada. Tem uma passagem do livro que mostra bem essa ideia;

    Os tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez.
    Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro.
    Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.


    Essa passagem já dá uma compreensão funcionamento da magia Vanciana. As magias tendo poder próprio, quase como entidades vivas com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles as usam de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente limitada. Ele não é capaz de armazenar todas as magias de seu grimório dentro da sua cabeça e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago mortal.

    https://goodman-games.com/blog/2022/03/11/jack-vances-influence-on-dungeons-dragons/

    Por isso que mecanicamente a magia no D&D ser forte, mas limitada. Ela foi construída de forma a encerrar “encontros e situações” rapidamente. Daí vem a estratégia do mago sempre guardar suas magias para momentos críticos e salvar o grupo quando tudo estiver perdido. Na pratica o mago é um “canhão de vidro”, tendo um exemplo simples, um ogro pode matar um grupo de aventureiros iniciantes, mas um mago pode usar a magia sono e derrotar ele facilmente. Por isso ele é limitado, porque se ele puder conjurar sono em cada inimigo da masmorra, os encontros ficariam muito fáceis.

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar.)

    ResponderExcluir
  4. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:03

    (A ideia do mago esquecer a magia vem dos contos de Jack Vance no seu livro “Dying Earth”. Nesse sentido a magia é como uma energia viva, semi-controlável, e impossível de ser totalmente dominada. Tem uma passagem do livro que mostra bem essa ideia;

    Os tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez.
    Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro.
    Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.


    Essa passagem já dá uma compreensão funcionamento da magia Vanciana. As magias tendo poder próprio, quase como entidades vivas com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles as usam de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente limitada. Ele não é capaz de armazenar todas as magias de seu grimório dentro da sua cabeça e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago mortal.

    https://goodman-games.com/blog/2022/03/11/jack-vances-influence-on-dungeons-dragons/

    Por isso que mecanicamente a magia no D&D ser forte, mas limitada. Ela foi construída de forma a encerrar “encontros e situações” rapidamente. Daí vem a estratégia do mago sempre guardar suas magias para momentos críticos e salvar o grupo quando tudo estiver perdido. Na pratica o mago é um “canhão de vidro”, tendo um exemplo simples, um ogro pode matar um grupo de aventureiros iniciantes, mas um mago pode usar a magia sono e derrotar ele facilmente. Por isso ele é limitado, porque se ele puder conjurar sono em cada inimigo da masmorra, os encontros ficariam muito fáceis.

    ResponderExcluir
  5. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:04

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar. Vou deixar aqui um link do pdf do livro e recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)

    https://www.pdfdrive.com/thieves-world-players-manual-thieves-world-d20-35-roleplaying-e157075381.html

    ResponderExcluir
  6. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:06

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste. Vou deixar aqui um link do pdf do livro e recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)

    https://www.pdfdrive.com/thieves-world-players-manual-thieves-world-d20-35-roleplaying-e157075381.html

    ResponderExcluir
  7. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:08

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do Thief’s World adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste. Eu tentei colocar o link do livro para você o olhar o sistema, mas acho que é por causa disso que o comentário tá sendo deletado. Então vou botar o nome para você procurar “Thieves' World - Player's Manual”. Eu recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)

    ResponderExcluir
  8. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:12

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do “Mundo dos L@drões” adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste. Eu ia deixar o link do livro mas acho que acho que o blog deleta o comentário se escrever a palavra “l@drão” em português ou inglês, então vou tentar botar o link da capa do livro para você procurar o sistema. Eu recomendo bastante a leituras dos contos do “Santuário”.)

    https://m.media-amazon.com/images/I/71cn4UdYN3L._SL1500_.jpg

    ResponderExcluir
  9. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:14

    Uma regra alternativa que o pessoal aqui usa na nossa mesa de Dark Sun é o sistema de magia do livro “Thieves' World: Player's Manual” adaptado para Old Dragon. Que não usa o sistema vanceano, mas sim um mais próximo do Warhammer. Onde se pode conjurar as magias a vontade, mas o conjurador precisa passar num teste de spellcasting, e pode ter graves consequências se ele falhar no teste.

    ResponderExcluir
  10. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de agosto de 2024 às 11:18

    Eu estou tentando colocar a ultima parte do comentário que mostra um livro onde tem um sistema de magia alternativo, mas o Blog não para de deletar ele, então eu vou ser breve. É o livro “Thieves' World: Player's Manual”.

    ResponderExcluir
  11. Gronark, seu demoniozinho chinfrim, poupe-me de seu linguajar ofídico!
    (o blogger às vezes tem disso, ele deleta comentários do nada. Aqui os seus apareceram como se fossem spam e exigiram a minha aprovação para serem publicados. Na dúvida, aprovei todos e vou deixar aí.

    Essa explicação da magia ser uma força viva e impossível de controlar é até boa, mas ainda assim acho meio forçado usar no jogo. Sei lá.
    Prefiro a mecânica de pontos de magia / mana com eventuais custos de pontos de vida ou de pontos de status para limitar o total de magias de um mago. Além disso, eu acho que uma "falha" no AD&D era o fato de o mago nível 1 ser fraco demais, com 1 ou 2 magias por dia somente, 1d4 pontos de vida, só podendo usar armas que dão no máximo 1d6 de dano e não poder usar armadura - eu sempre deixava usar mais magias, porque senão não dava para jogar de mago e ninguém queria - como nunca tive um grupo que tivesse chegado longe com os personagens, nunca vi um mago sendo esse finalizador de problemas, então acabei ficando com a cabeça influenciada por isto. Por este motivo que eu gosto da mecânica dos Cantrips - aliás, essa fraqueza dos magos de AD&D nos primeiros níveis é um bom assunto para um futuro post;

    Interessante esse livro do Thieve's world, parece bem old school e um tanto "dark fantasy" com toques de humor negro. Depois vou conferir o sistema de magia dele;

    Essa idéia de magia ilimitada, mas condicionada a testes com falhas catastróficas também é uma boa. Desencoraja o jogador a se comportar como uma "metralhadora de magia";

    Se eu criasse um sistema seria como eu escrevi, e acrescentaria a mecânica de pagar pontos de vida ou até mesmo pontos de constituição/força/carisma para lançar magias mais poderosas ou magias acima do nível do mago. E acho que deve haver magias que seriam custosas e difíceis até para magos de nível 20)

    No fundo, o que importa mesmo é limitar a quantidade de magias do mago, para ele não ser invencível, mas sem limitar demais, para também não ser um personagem fraco)

    ResponderExcluir
  12. Confesso que sempre me adaptei bem ao sistema de magia de D&D, mesmo com a questão do "esquecimento" das magias. Gostava muito da forma como encontrar uma nova magia era algo precioso no AD&D e, em menor escala, em D&D 3. O que particularmente não consigo aceitar são as "gatling guns" de magias de D&D 5. A mecânica dos cantrips infinitos e que escalam em poder é algo que destrói todo o conceito de se buscar por novas magias e o esforço em se aprender a conjurar magias.
    Em minhas mesas de D&D 3, eu nunca gostei de magos usando bestas de mão. Por isso, criei uma magia de 1o nível que durava 1/por nível (exatamente como Armadura Arcana), mas que o mago conjurava em seu cajado e ele poderia disparar pequenas esferas de energia arcana realizando um ataque de toque a distância. Resolvia o problema da precariedade de magias em níveis baixos e meu problema pessoal com magos atiradores de besta. Mas o que temos em D&D 5e nesse sentido é completamente absurdo no meu ponto de vista.

    Sobre os comentários apagados: Isso só começou em 2022, quando os Bruxos Supremos começaram a balançar seus tentáculos tentando regular o que era dito fora da mídia comprada por eles. E apenas são apagados comentários considerados "politicamente ofensivos" (para ideologias de esquerda, deixamos claro). Não é algo casual ou um erro de programação. É reflexo do mundo torpe que vivemos.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Salve, nobre senhor dos Ventos!

      Concordo que o fato de a magia ser "difícil" e "rara" a torna mais especial . Também não me agrada a idéia de um mago ser uma "metralhadora de magias". A minha birra mesmo nem é tanto assim com a mecânica do Esquecimento (embora eu não goste muito dela), mas sim com o fato de que os magos nível 1, 2 e 3 de AD&D serem fracos demais. Não lembro se "Sono" é uma magia de 1º círculo, mas supondo que fosse, o mago nível 1 tem o direito de lançar Sono 1 vez por dia, tem 1d4 pontos de vida, não usa armadura e pode no máximo dar umas bordoadas e cajadadas causando 1d6. Claro que tem que ter limite para as magias, mas eu achava que uma magia só por dia no nível 1 era sacanagem demais (ainda que fossem 2, é muito pouco), sendo que o próprio personagem era fraco em termos de status.
      Por exemplo, um goblinzinho qualquer consegue matar um mago de nível 1 no AD&D com um golpe só. O jogador que usava um mago tinha que ficar sendo protegido pelos outros, ou se escondendo. Aí suponhamos que ele guardou a magia dele o dia inteiro para usar no chefão final da dungeon (um ogro, um capitão de orcs, etc. - chefões típicos de aventuras nível 1) e lança "sono" para fazer o monstro dormir e possibilitar darem o golpe final.
      Aí o monstrão passa no teste de resistência. - A única magia do mago falhou! A próxima só para daqui a 24 horas.
      Como dizem hoje em dia: It's over pro maguinho.

      Enfim, a minha principal crítica é essa, e eu acho que os cantrips ajudaram a melhorar um pouco isso. Claro, não podemos nunca defender que o mago seja uma "metralhadora" de magias, se não isso vira MMO e deixa de ser RPG.

      Excluir
    2. Em tempo: farei um post futuro detalhando mais a fundo essa fraqueza que percebo nos magos de níveis iniciantes do AD&D. Posso estar enganado quanto a isso - não jogo há muito tempo. Mas me lembro de ser assim conforme escrevi acima. Veremos!

      Excluir