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domingo, 23 de agosto de 2026

Atualização de meus projetos - julho de 2026

 Saudações, aventureiros, taverneiros e ferreiros e até mesmo para os eventuais NPCs que chegam até aqui (que vocês se libertem da "hive mind" e passem a pensar por si próprios)!


O mês de Julho também foi um mês um tanto parado nos projetos, devido, como sempre, a muitas cobranças da "vida real" que me deixam cansado e sem tempo para me dedicar a meus projetos lúdicos, mas até que fiz mais coisas do que em junho. 

Em julho pintei mais algumas miniaturas e construí algumas peças de cenário para wargame (uma torre e uma casa camponesa).


1) Meu wargame - em julho consegui dar uma testada nas regras, fazendo um jogo-teste sozinho e fiz muitas anotações do que precisa melhorar. Pena que só consegui testar uma vez! Mas espero conseguir jogar de novo em breve, fazer mais correções, implementar, e por aí vai. 


2) A versão "boardgame" do meu wargame - Nesse projeto eu não consegui fazer nada em julho (a não ser que pintar miniaturas conte como um andamento deste projeto!)


3) Algumas aventuras oldschool - continuam paradas. Por enquanto a única que publiquei é a The Missing Children, aventura de terror gótico baseada numa que mestrei há uns 5 anos. A outra que estou escrevendo, já em estado avançado, falta editar, desenhar os mapas, corrigir erros, etc. Estou enrolando essa há muito tempo. 


4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Rulebook") - Mesma coisa. Como sempre escrevo nas atualizações, esse não está nem em segundo ou terceiro plano: esse aqui está em quinto plano! Coloco aqui todo mês para não me esquecer dele!


5) o Bestiário low-fantasy /"old fantasy"-  Dei mais uma pesquisada e arranjei mais algumas idéias e imagens para pôr nele. Fora isso, é que nem o livro de classe nova de personagem que continua em quinto plano: eu escrevo aqui para me lembrar dele.


6) O outro livro que eu me inspirei para escrever enquanto escrevia o Saga Maker - como ele tomou um vulto maior do que minha idéia original (como geralmente acontece), então vai ficar para mais tarde mesmo. Teve apenas 1 (hum) dia em julho em que eu sentei e escrevi alguma coisa, e cheguei a pegar umas imagens novas. Uma pena, eu esperava que fosse ser um projeto rápido, mas me enganei, fui traído pela minha própria imaginação mais uma vez! Que nem a minha aventura old school, que estou escrevendo há uns 3 anos pelo menos!

7) Os meus outros livros, também em estado embrionário - mantenho aquilo que escrevo todo mês: volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Agora tem pelo menos uns 4 ou 5 livros assim. 

8) Este blog de RPG: em julho consegui postar outras coisas no blog sem ser a atualização mensal dos projetos. Escrevi um post sobre o Lord Soth, do universo de D&D, e  outro sobre o Tom Bombadil, do universo de Senhor dos Anéis, ambas postagens sobre ilustrações de fantasia old school.

9) O blog de wargame: em julho consegui postar umas fotos de miniaturas e fazer um "review". Confira aqui.


Tenho pelo menos mais um post pronto para publicar ainda este mês, talvez daqui a uns 4 dias. E vou me esforçar para postar esses de atualização de projetos no começo de cada mês, pois fica mais organizado.

Até a próxima, amigos! Que as brumas não os alcancem!!

Abraço do Bardo!

Fiquem com Deus!

domingo, 19 de julho de 2026

Atualização de meus projetos - junho de 2026

 Saudações, aventureiros, taverneiros e ferreiros!

Junho também foi um mês parado nos projetos, devido a cobranças da "vida real". 

Nenhum projeto meu andou em junho, mas pelo menos escrevi 2 posts neste blog de RPG: o de atualização referente a maio e um post temático. 

Fora isso, pintei umas miniaturas.


1) Meu wargame - em junho não deu para fazer nada.

2) A versão "boardgame" do meu wargame -Não consegui fazer nada em junho. 

3) Algumas aventuras oldschool - continuam paradas.

4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook") - Mesma coisa. Como escrevi antes, esse não está nem em segundo ou terceiro plano: está em quinto plano!

5) o Bestiário low-fantasy /"old fantasy"- não mexi. Continua em quinto ou sexto plano.

6) O outro livro que eu me inspirei para escrever enquanto escrevia o Saga Maker - como ele tomou um vulto maior do que minha idéia original (como geralmente acontece), então vai ficar para mais tarde mesmo. Acho que teve 1 dia em junho em que eu sentei e escrevi alguma coisa, e cheguei a pegar umas imagens novas. 

7) Os meus outros livros, também em estado embrionário - mantenho aquilo que escrevo todo mês: volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Agora tem pelo menos uns 4 ou 5 livros assim. 

8) Este blog de RPG: em junho consegui postar alguma coisa no blog sem ser a atualização mensal dos projetos. E com esta postagem aqui em julho consegui cumprir a minha meta auto-imposta de 3 postagens. 

9) O blog de wargame: no finalzinho de junho consegui postar umas fotos de miniaturas que comprei. Em julho consegui postar também. Confira aqui!


Por enquanto é isso! Essa postagem foi rápida e foi mais para constar e para manter a linha de posts sobre atualizações de meus projetos lúdico-literários.

Espero que na próxima publicação desse tipo eu tenha algo mais para comentar!


Abraço do Bardo!


Fiquem com Deus!

sábado, 21 de março de 2026

Atualização dos meus projetos - Fevereiro e Março de 2026

   Salve, salve, confraria do que restou da blogosfera RPG'ística brasileira!


Segue mais um post com breve atualização de meus projetos literários e lúdicos:



1) Meu wargame -  em fevereiro não escrevi nada, nem uma linhazinha que seja. Nem em março. Nem o teste com as regras eu fiz. A vida é dura: cuidar da família, trabalhar, tudo isso é prioridade e deixa esses projetos em segundo plano. E chego cansado do trabalho todos os dias. É duro arranjar tempo para me dedicar. Gostaria de ter mais tempo, mas no momento é difícil e, conforme vocês que me leem sabem, eu tenho uma dúzia de projetos ao mesmo tempo, e minha mente vai "gotejando" idéias para cada um deles e eu vou só anotando e guardando. Eu tenho arquivos no Google Docs para cada projeto e vou anotando conforme tenho as idéias - e deixo isso como conselho para meus leitores: isso é um bom uso do celular, certamente um milhão de vezes melhor do que jogar no tigrinho, jogar candy crush, e ficar scrollando no twitter!

2) A versão "boardgame" do meu wargame - Não fiz nada em fevereiro e março além de reunir algumas anotações espalhadas. E já tive idéias para outros 2 jogos, mais simples, que, quando prontos, também serão publicados no Wargame Vault (site irmão do DriveThruRPG). 

3) Algumas aventuras oldschool -  A aventura que está quase completa realmente dá muita preguiça fazer o mapa. Preciso ver se o site que eu usei para fazer o mapa da "The Missing Children" ainda funciona (infelizmente várias ferramentas gratuitas da internet eventualmente saem do ar ou o criador muda demais a maneira como funcionam e elas se tornam "inutilizáveis")

4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook") Continua evoluindo em passos de tartaruga, em fevereiro e em março não escrevi nada dele. Ele está em segundo plano agora.

5) um Bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy") - mantive a mesma coisa do outro mês: já foi resgatado do meu antigo notebook, mas ainda não recomecei os trabalhos. Esse vai dar trabalho por conta da necessidade de ter muitas imagens. Eu vou ter que ser mais criativo com as fontes de domínio público e talvez tenha que usar fontes de domínio público "não convencionais".

6) O outro livro que eu me inspirei para escrever enquanto escrevia o Saga Maker - muito difícil eu publicar em março, abril ainda é uma possibilidade, mas já começo a vislumbrar maio. Conforme escrevi na atualização anterior, eu já escrevi bastante dele, mas agora estou preso nas barreiras da edição e da seleção de imagens. Edição é uma das partes mais chatas, e olha que eu nem faço edições elaboradas, só faço o básico para ficar organizado e para ter aquele aspecto dos livros de RPG e de Wargame dos anos 70.

7)  Outros livros, também em estado embrionário - conforme escrevi mês passado: volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Tem pelo menos uns 2 ou 3 livros assim. Tem um que eu gostaria de atacar logo, tão logo publique o do item 6, acima. Veremos...

8) Este mês ainda não consegui postar alguma coisa no blog, sem ser esta atualização mensal. Mas já tenho outro texto no forno. Só não sei se vou lançar agora em março. Mas de abril não passa.

9) O meu blog de wargame continua parado, e vou precisar pensar em alguma coisa para postar lá. Fiquei vários meses sem pintar miniaturas e a greve dos correios que ocorreu em dezembro do ano passado atrasou muito a entrega de uma compra de miniaturas que eu fiz (comprei em dezembro e só chegou em fevereiro!), o que também deu uma desmotivada.

Por enquanto é isso!

Abraço do Bardo!

Fiquem com Deus!

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

Atualização de meus projetos - dezembro/2025

 Saudações, aventureiros, ferreiros, taverneiros e NPCs!


Espero que todos tenham tido um excelente Natal e um feliz Ano-Novo ao lado de vossas famílias, com muita saúde, alegria e fartura e muitas bênçãos de Nosso Senhor Jesus Cristo!


Conforme  prometido, segue uma breve atualização de meus projetos literários:

1) Meu wargame - conforme escrevi na postagem passada, já está uns 50% completo, em dezembro escrevi uma linhazinha aqui, outra ali. O que falta mesmo é fazer um teste com as regras, jogando. Miniaturas para isso não faltam, e conforme pode ser visto no meu blog de wargaming, estou fazendo cenários artesanalmente (embora eu já tenha comprado algumas construções impressas em 3D).

2) uma versão mais "boardgame" do meu wargame (um dia explico melhor). Falta testar regras, corrigir o que for necessário, etc. Quando estiver pronto, publicarei o livro de regras no Wargame Vault (site irmão do DriveThruRPG).

3) algumas aventuras oldschool (teve uma delas que comecei há uns 3 anos achando que ia escrever rapidamente um pdf de 20 páginas para colocar logo à venda, mas a história foi se desenvolvendo e se provou muito mais desafiadora para escrever do que eu pensava, mas estou quase acabado agora. Essa é a mais avançada e as outras estão num estágio bastante embrionário ainda [deve ter umas 2 ou 3 assim, no rascunho inicial]. O que me dá preguiça nessa aventura quase completa é ter que criar os mapas do mundo e da dungeon para incluir no livro - criar mapas de dungeons é muito chato, pelo menos eu acho isso. Na próxima aventura, vou criar o mapa primeiro e pensar na dungeon inteira com base no mapa, porque o processo contrário é muito complicado, e olha que eu escrevi desde o começo de modo que a dungeon fizesse sentido!!)

4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook") estava parado porque estava em um notebook antigo, mas já o recuperei e passei para meu atual PC, e voltei a trabalhar nele. Em passos de tartaruga, mas eventualmente irei publicá-lo!

5) um bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy") - também estava parado no notebook antigo e já foi resgatado. Porém, ainda não recomecei os trabalhos neste aqui.

6) O outro gerador de aventuras (no estilo do meu Gothic Plot Generator) foi concluído e publicado no DrivethruRPG no final de dezembro de 2025, conforme o planejado. O nome do livro é Saga Maker, e serve como um "gerador de Sagas nórdicas", além de conter informações gerais sobre este interessantíssimo gênero literário. (Link para o livro no DriveThruRPG

(já atualizei a postagem onde tem a lista completa dos meus livros publicados. Link aqui!)

7) E assim que eu terminei de escrever e publiquei o Saga Maker, veio a inspiração para outro livro, que já está quase pronto também. Se Deus quiser, mês que vem (ou em março/abril) estarei escrevendo aqui que consegui publicá-lo! Veremos...

8) Há outros livros, também em estado embrionário, que volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Tem pelo menos uns 2 ou 3 livros assim. Tem um que eu gostaria de atacar logo, tão logo publique o do item 7, acima. Veremos...

Por enquanto é isso, digníssimos leitores...

Espero conseguir postar mais este ano! Pelo menos estas atualizações mensais eu devo postar, para não deixar o blog largado.

Abraço do Bardo!

terça-feira, 16 de dezembro de 2025

Por onde anda o Bardo

Saudações aventureiros, taverneiros, ferreiros e para vocês também, eventuais NPCs que encontram meu blog (que vocês um dia consigam libertar suas almas da "hive mind" e se tornem indivíduos de verdade!)

Um rápido post para tirar a poeira e as teias de aranha do blog. 

Tenho estado ocupado com outros projetos e hobbies, fora trabalho e estudos e, claro, cuidar da família.

Para quem quiser acompanhar, comecei um blog de wargames, bilingue, onde interajo um pouco com a blogosfera anglófona:

Condado de Australusia

A idéia é ir publicando histórias/cenários que se passam na minha "imagi-Nação" chamada Australusia, um pequeno condado na Península Ibérica medieval. 

A idéia é ir contando a história desse país desde sua fundação, no contexto das Guerras de Reconquista, até sua transformação em um Principado na época do Renascimento (por volta da segunda metade do século XVII). 

O blog também serve para eu postar fotos das minhas miniaturas pintadas, fazer review de miniaturas, eventualmente postar fotos de jogos, diários de campanha, etc. 

Tudo isso surgiu motivado pelo meu projeto de escrever meu próprio wargame, inspirado no ChainMail (e enquanto aqui mal se conhece o ChainMail e o Warhammer 40K, lá fora isso é um mundo, com dezenas de wargames diferentes, dos mais variados períodos históricos e também de mundos de fantasia).

O meu wargame já está uns 50% completo, mas eu gostaria de testar as regras antes de publicar (e pretendo publicar no Wargame Vault, site irmão do Drivethru RPG onde meus outros livros estão publicados).

Esse projeto, aliado à minha vontade de ter miniaturas mais realistas (como já escrevi aqui antes, essa estética exagerada e "ultrafantástica" das miniaturas de RPG de hoje em dia não me agrada), me motivou a comprar e colecionar miniaturas medievais. E isso também é um mundo por si só.

Fora o meu wargame, também estou escrevendo (a passos de formiga e em doses homeopáticas) outros livros de RPG e outro jogo:

- uma versão mais "boardgame" do meu wargame (um dia explico melhor)

- algumas aventuras oldschool (teve uma delas que comecei há uns 3 anos achando que ia escrever rapidamente um pdf de 20 páginas para colocar logo à venda, mas a história foi se desnvolvendo e se provou muito mais desafiadora para escrever do que eu pensava, mas estou quase acabado agora. Essa é a mais avançada e as outras estão num estágio bastante embrionário ainda)

- outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook", no qual eu criei a classe Jester, com suas regras próprias e itens mágicos específicos)

- um bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy")

- outro gerador de aventuras (no estilo do meu Gothic Plot Generator, mas focado em outro estilo literário). Este está quase completo e eu gostaria de publicar ainda este ano no DrivethruRPG.


E é por estes motivos que eu não tenho tido muito tempo e nem inspiração para escrever aqui no blog. 

Mas não pretendo abandoná-lo. 

Pelo contrário: para movimentar mais, vou passar a anotar aqui o andamento desses meus projetos, como uma "Atualização".

Eu até tenho alguns posts no rascunho. Vamos ver se consigo postar mais alguma coisa esse ano ainda.


Forte Abraço!

Fiquem com Deus!

Que as brumas não nos alcancem!

sábado, 18 de janeiro de 2025

A popularização de um hobby não necessariamente é benéfica para o hobby

Ao escrever este texto, ele começou como um simples comentário a respeito da faca de dois gumes que foi a popularização dos RPG, com ênfase nas desvantagens (pois afinal este também é um blog de crítica literária). 

Porém, ao longo da escrita, acabou evoluindo para uma pequena reflexão antropológica a respeito de minhas impressões do comportamento da sociedade atual e do rumo que, na minha opinião, estamos tomando. 

Enfim, meus caros 10 leitores, é apenas um breve desabafo sem a pretensão de estar "absolutamente certo a respeito de tudo".


Um breve resumo do que aconteceu com os RPG e com as demais "culturas nerds" nos últimos 15 ou 20 anos
 

A popularização dos jogos de RPG obviamente foi boa para o Gary Gygax e seus sócios, e foi boa também para quem trabalha com RPG (antes deveriam ser bem poucas pessoas trabalhando, e em uma escala artesanal - e hoje em dia RPG é uma indústria multimilionária, sendo que a WoTC deve ficar com uns 90% dos lucros). 

Ou seja, pelo menos foi bom em termos de gerar empregos e dinheiro. No mundo atual isso é importante, feliz ou infelizmente.

E, claro que se não tivesse se popularizado da forma como se popularizou, talvez eu nunca tivesse conhecido os RPG. Há males que vem para o bem, afinal. 

Mas talvez não tivesse sido assim. Talvez o RPG tivesse chegado ao Brasil discretamente através de pequenas livrarias de nicho e eu tomasse conhecimento da mesma maneira. Na realidade, não tem como saber o que teria acontecido se as coisas tivessem sido diferentes!

O que aconteceu com os RPG, especialmente com o D&D, em minha visão, foi o que aconteceu com muitas outras atividades humanas, outrora artesanais: foi "corporativizado" e com isso burocratizado e industrializado, deixando de ser obra de artesãos apaixonados para se tornar um produto padronizado feitos por corporações cinzentas, muitas vezes comandadas por altos-executivos que não se importam com o "produto" que estão vendendo e muitas vezes nem o entendem. 

Aliás, ter virado um "produto" já foi o começo da degradação do RPG. 

No começo era um trabalho feito por artesãos apaixonados, verdadeiros artistas que amavam o que faziam. É notório o "charme artesanal" dos primeiros produtos da TSR (a empresa fundada pelo Gygax, que fez a publicação de D&D). As primeiras capas em preto e branco, os desenhos feitos à mão, aquilo tudo parecia ter recém-saído do porão ou da garagem de alguém (e de fato alguns saíram mesmo!). Algumas ilustrações eram feias, admito, mas o conjunto todo tinha um charme que acho que hoje em dia só persiste nos livros-jogo da série "Fighting Fantasy", e isso porque por algum motivo (provavelmente custos) não resolveram mudar as ilustrações internas dos livros.




As primeiras capas coloridas mantiveram o charme artístico artesanal, e esse espírito foi carregado até a era de AD&D2e, que eu acho que foi o ponto mais "high fantasy" de D&D, e também a fase mais variada, com várias linhas de produtos paralelos - Ravenloft, Dark Sun, Dragon Lance, Greyhawk -. As capas e imagens do interior dos livros melhoraram muito, mas sem perder o "charme artesanal". 

Embora nessa fase a TSR já fosse uma empresa bem maior do que no começo e já com boa popularidade, o RPG ainda era um hobby "de nicho" (ainda é, de certa forma, mas nem tanto - virou parte da "cultura pop") e a editora ainda mantinha o espírito dos artesãos apaixonados  - embora já fossem "produtos", os seus livros ao menos tinham a aura de terem sido produzidos por e para pessoas que gostam de fantasia e RPG.

A partir de D&D 3.0, as coisas foram ficando mais comerciais, e o D&D 5e, bem como seus novos donos, a WoTC, são como se fossem um "fast food" dos RPG - ou seja: fazem produtos padronizados feitos em massa, para consumo da massa -, enquanto  que a antiga TSR era como se fosse a "comida caseira, feita com amor", para ser apreciada por poucos. 

Não nego que o "fast food" também tenha o seu lugar, mas em excesso faz mal! 

Claro que o crescimento do hobby e da empresa trouxe uma maior distribuição e divulgação do mesmo, bem como mais riqueza e empregos, mas ao custo de tornar tudo mais burocrático, padronizado, chato e mais com cara de "produto", fora o medo que toda empresa grande tem que é o de ser criticada e ter sua imagem manchada (e parece que quanto maior a empresa, mais fácil isso fica e mais medrosa ela se torna - em alguns casos chegando às raias da covardia). 

Hoje os jogos de D&D são produzidos por e para pessoas que não são tão fãs de RPG assim - e pelo visto muita gente envolvida na produção nem gosta de D&D

Na verdade, hoje eles são produzidos visando quem gosta de ser associado à "marca D&D", ainda que não jogue quase nada, ou nem leia muito a respeito. O RPG hoje em dia é produzido para "posers" e não para jogadores. Tudo com uma "tinta" de fantasia e aventura,  para disfarçar o miolo de "cash-grabber" que mal se esconde por baixo.

Talvez essa seja uma tendência humana e tenhamos no fundo uma verdadeira sanha por burocracia e controle. Mas é isso o que eu noto na sociedade: uma tendência acelerada a querer controlar tudo, inclusive mediante o sacrifício da própria liberdade

O triste é ver que há sim um número não desprezível de pessoas que aceita perder grandes fatias de suas liberdades e de sua privacidade em troca de migalhas e pequenas conveniências tecnológicas. 

Há um número não desprezível de pessoas que aceita, por exemplo, trocar sua privacidade por uma velocidade um pouco maior de download de vídeos, entregando as chaves de suas vidas privadas para empresas como a microsoft, tesla, etc. e até mesmo para o governo.

E, é importante mencionar: não duvido nem um pouco que se Gary Gygax ou qualquer outro dos autores originais dos anos 70 tentasse vender seu produto hoje para a WotC, muito provavelmente não seriam aceitos. Seriam até mesmo hostilizados na mídia e nas redes sociais.

E se Gygax e seus amigos tentassem trabalhar na WotC, provavelmente seus currículos seriam jogados na lata de lixo pelo departamento de RH da empresa  sem nem ao menos serem lidos (uma curiosidade: bizarramente, o RH é chamado hoje em dia, no Brasil, de "departamento de gente" em algumas empresas - e todo mundo que trabalha sabe que quanto mais "amigável" é o palavreado do discurso de uma empresa, mais maligna ela é, principalmente contra seus funcionários!).

Para terminar o texto, aqui está uma coisa boa da popularização dos RPGs, somada, é claro, à popularização da internet: qualquer um pode criar suas próprias aventuras, sistemas, regras, ilustrações, etc e distribuir ou até mesmo vender. Claro que a maioria do "output" vai ser ruim (cansei de ver lixo em lugares como o  kickstarter e sites semelhantes), mas pode ser que surjam verdadeiras pérolas que eventualmente redimam o hobby!



quinta-feira, 17 de agosto de 2023

Quem são os seguidores do Bardo?

 Caríssimos aventureiros, taverneiros e ferreiros, 


Meu humilde blog foi iniciado em 2019, pela necessidade que senti de escrever sobre RPG: cansei de ser apenas um jogador, e desejei ser também produtor de conteúdo "RPGístico". 

Claro que a vontade veio um tanto tarde: não pude aproveitar o "boom" dos blogs dos anos 2010 (creio que a época entre 2010 e 2016 tenha sido o auge dos blogs, especificamente os de RPG. Aqui no Brasil tínhamos o Dragão Banguela, a Guilda OldSchool, entre outros, e talvez centenas de blogs pequenos que eram apenas "diários de campanha" de diversos grupos de jogadores por aí. 

Porém, cada coisa tem a sua época, e um dia isso acabou. Muitos blogs não são mais atualizados há anos, foram simplesmente abandonados, muitos deles da noite para o dia, sem qualquer explicação por parte de seus autores. Em parte porque as pessoas desistem de escrever, em parte porque simplesmente param de jogar RPG, e em parte pelo relativo abandono da plataforma blogger pelo Google.

Meu blog é pequeno, sem nenhuma pretensão de sucesso comercial, e iniciou com a intenção de escrever apenas sobre Ravenloft, que é o cenário que eu mais gosto. Na minha opinião, o melhor cenário de AD&D. Porém, não muito tempo passou e eu percebi que não daria para escrever somente sobre Ravenloft, pois por mais rico que o cenário seja, ao menos a princípio, eu não teria paciência para ficar escrevendo só sobre isso. Veio aí a idéia de escrever também sobre literatura gótica e terror gótico em geral, mas até mesmo estes assuntos são muito limitados. Eu não sou tão fissurado assim nestes temas a ponto de conseguir dedicar longos textos ao assunto. 

Aos pouquinhos fui incorporando o medievalismo, ou seja, passei a escrever sobre História, com foco na Idade Média, a qual é, na minha opinião, um dos períodos mais fascinantes e injustiçados da história da humanidade. Daí comecei a escrever sobre armas, reinos que não existem mais (os "reinos esquecidos") e, mais recentemente, comecei a escrever sobre figuras históricas importantes do período medieval (a série "Heróis do Mundo Real"). Mais recentemente ainda, comecei a escrever análises críticas de ilustrações de fantasia medieval, e pretendo ampliar este tema para analisar também iluminuras medievais, aprofundando meus próprios estudos sobre simbolismo e, obviamente, Idade Média (baseio meus estudos sobre o período Medieval principalmente nas obras de Jacques Le Goff, Otto Maria Carpeaux e Marc Bloch, e pretendo aprofundar os estudos sobre simbolismo nas obras de Carl Jung, e também nas obras alquímicas de Paracelso, Nicolas Flamel - sim, tais obras existem - e quaisquer outros autores que me interessarem). 

São assuntos que eu gosto de ler, mas que na vida real não tenho muitas pessoas com quem conversar a respeito, e por isso escrevo aqui. 

Com o tempo, também passei a escrever livros de RPG, e os publiquei no drivethruRPG (site estrangeiro), e também os vendia no Brasil através do Dungeonist, mas o site infelizmente acabou (pelo menos da forma como era antes, em que funcionava como um marketplace - agora o site quer fazer uma "curadoria" dos trabalhos publicados, e no momento isto não me interessa muito, pois prefiro a liberdade de escrever e publicar da forma que eu quiser, até porque não vivo de vender livros, trato apenas o pouco dinheiro que ganho com isso como uma pequena renda extra que vem a conta-gotas). 

No momento estou à procura de outros sites onde possa publicar meus livros. Por enquanto há 1 livro publicado no itch.io, mas não achei o site muito adequado para isto. Há outros livros em andamento, mas ainda devem demorar a sair, pois estou numa fase mais exigente da vida, e estas coisas ficam em segundo plano. Por isso que meu blog não tem uma regularidade de postagens.


Dito isto, meu blog permanece pequeno, bem longe do sucesso de um "Dragão Banguela" da vida, mas para mim está bom. 

Não tem muitos acessos por dia, e a maioria das pessoas que lêem apenas "lurkam" por aqui, sem nunca comentar (obrigado aos meus comentaristas assíduos, Odin e Gronark, e aos anônimos que de vez em quando comentam, e também ao Tony, que acho que foi o primeiro ou o segundo a comentar por aqui), mas o número de seguidores aumentou. 

Bem devagar, mas aumentou. 

Hoje, tenho 8 seguidores:


Percebo interesses variados, alguns seguem vários blogs, outros somente o meu. O elemento comum é o gosto por RPG e/ou literatura fantástica.

Assim, faço estas perguntas a meus seguidores: 

Como encontraram meu blog, e o que gostam nele? 

Têm alguma sugestão de assunto/postagem/Tema? 


Efusivos abraços a todos!

Que o Senhor os acompanhe!


## EDIT: Desde que fiz este post, perdi um dos seguidores. Com isso, voltei a 7, uma marca que já tenho há alguns meses.

#EDIT2: ganhei outro seguidor, voltei para 8!

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2023

A pior mecânica da 5ª edição

 Sinceramente não me lembro se abordei este tópico em meus outros textos sobre a infame 5ª edição de D & D. 

De qualquer maneira, mesmo que já tenha escrito sobre isto, vale a pena escrever de novo.

Na minha opinião, a pior mecânica inventada para a 5ª edição são os tais dos "Descansos". 

Existe o "descanso curto", que é um período de 1 hora (no tempo do jogo) em que o PJ não pode fazer nada muito extenuante, e ao fim ele recupera pontos de vida com base nos dados de vida.

Existe também o "descanso longo", que é um intervalo de 8 horas em que o PJ não pode fazer nada extenuante (no máximo ficar de vigia por até 2 horas), e deve dormir por no mínimo 6 horas. Ao fim desse período, ele recupera todos os  pontos de vida.

Estas regras quebram o jogo, pois o grupo de PJ acaba tendo o potencial de sair praticamente ileso de qualquer combate (ainda mais se os jogadores forem do tipo "advogado de regras"). Foi o que aconteceu comigo em uma das vezes que mestrei uma aventura na 5e: o clérigo simplesmente usou "Cura" em si mesmo, depois um descanso curto, depois usou "Cura" em um dos companheiros do grupo, e depois deu outro descanso curto, e saiu todo pimpão, 100% carregado para outro combate. (e eu sinceramente nem sei se está escrito que esses descansos permitem recuperar magias além dos pontos de vida... enfim...). 

Além disso, não faz o menor sentido, por exemplo, um guerreiro todo coberto de ferimentos, com cortes ainda abertos e sangrando, todo sujo e traumatizado de um combate quase mortal (ou seja, com 1 ou 2 pontos de vida) simplesmente dormir num acampamento (ou até num quarto de taverna) e acordar 6 horas depois como se nada tivesse acontecido.


Se o Boromir tivesse feito um descanso longo, teria sobrevivido ao ataque dos uruk-hai! Como ele não pensou nisso???

Enquanto isso, num universo paralelo: "Não se preocupe, Aragorn! Essas flechas e os ferimentos vão sumir, pode confiar! Eu só vou tirar um cochilo aqui, rapidinho, e já, já alcanço vocês! E fica tranquilo que eu aprendi a lição e não vou mais querer usar o Um Anel, não! Esse troço dá azar!"

Claro que, analisando o contexto da 5ª edição, os autores das regras estão apenas seguindo o paradigma atual, que é de fazer um jogo todo mastigado e pasteurizado (com todo respeito ao nobre Doutor Pasteur), de modo que todos sempre vençam e os PJ consigam fazer proezas dignas de super-heróis desde o nível 1. Afinal, um simples clérigo de nível 2 na 5e já consegue curar qualquer ferimento, não é mesmo?


Bem, pelo menos não estou sozinho em relação a não gostar das regras atuais. O nobre guerreiro do vídeo abaixo listou 5 razões para estar farto da 5ª edição, e os descansos fazem parte da lista, como não poderia deixar de ser! 

Confiram o vídeo:




(para ser justo, a 5ª edição inventou uma coisa boa, que foram os Cantrips... um mago de nível 1 era MUITO fraco nos tempos do AD&D, com pouquíssimos pontos de vida, só podendo usar cajado ou bordão como armas e tendo apenas 1 ou 2 "slots" de magia)

sábado, 21 de janeiro de 2023

A cultura de war games no Brasil ainda é fraca

Saudações, aventureiros, taverneiros e aos caríssimos 6 seguidores do blog!

Como (acredito) que todos saibam, D&D nasceu de um wargame chamado Chainmail, também inventado pelo Gary Gigax, o "DM original". Acho a ideia dos wargames uma coisa bem legal, e considero uma lástima que tal hobby não seja tão difundido no Brasil. Nesta postagem vou tentar expor os motivos que eu considero que são a razão disso.


Por alguma razão sociológica/antropológica, os britânicos e seus descendentes americanos têm (ou tinham, sei lá) uma cultura forte de valorizar esse tipo de jogo. Chainmail não foi o primeiro war game. Bem longe disso: já existiam outros antes dele, o próprio Gygax inventou outros enquanto trabalhava como empregado para uma empresa de jogos, e até hoje são inventados alguns, e acredito que o próprio Chainmail ainda deva ter uma comunidade de alguma relevância lá fora. Hoje em dia acredito que o jogo de maior sucesso seja o War Hammer. E com certeza há outros que também fazem sucesso.

Como já escrevi acima (e é meio óbvio para quem se interessa por esse tipo de jogo), aqui no Brasil infelizmente não temos essa cultura de jogar war games. Uma pena, pois a meu ver é um passatempo bastante saudável, pois ajuda o jogador a treinar diversas habilidades importantes, tais como: 

- planejamento de longo prazo; 

- visão do "todo"; 

 - resolução de problemas;

 - tomada de decisões;

 - pensamento estratégico;


Por quê será que a cultura de Wargames é bem fraca por aqui?

Acredito que isso possa ser explicado, ao menos em parte,  por conta dos seguintes fatores: 

 -baixo poder aquisitivo da população (geralmente são jogos caros);

 - dificuldades de importar wargames que existem lá fora;  

- porque somos (infelizmente) pouco industrializados, e com isso somos bem pobres de miniaturas, então até para inventar wargames usando miniaturas genéricas era bem difícil por aqui. 

E isso tudo fora a dificuldade de se criar coisas por aqui, a qual existe por diversos motivos: 

    - síndrome de vira-lata que faz com que muitos criadores forcem a barra para "valorizar a cultura nacional" o que resulta na maioria das vezes em coisas chatas e com aquele jeitão "forçado";  

   - a pouca tolerância ao risco dos empresários brasileiros, explicada pelas imensas dificuldades de se empreender no Brasil (como já li em algum lugar, enquanto que nos EUA é muito fácil abrir uma empresa e, em caso de quebra, simplesmente se abre um processo de falência e começa de novo, do zero, aqui só se consegue falir uma vez, pois o empresário tem que pagar indenizações ao mundo todo quando vai à falência e sai devendo até as calças (tem algumas coisas que até são justas, mas no geral acho pesado demais e trava o crescimento do país como um todo);

Enfim, hoje é óbvio que estamos melhor servidos (graças ao e-commerce, principalmente), pois consegue-se comprar alguns wargames e diversas miniaturas em sites de compras (ainda que por preços exorbitantes). 

Mas antes do boom da internet era muito difícil achar jogos e miniaturas para comprar. Eu, por exemplo, para jogar RPG, só tinha aquelas miniaturas que vinham com o kit First Quest (AD&D 2e) e usava também aquele soldados de metal que vinham no kinder ovo. 

E hoje em dia temos até uma empresa ou outra (brasileira) que fabrica miniaturas: conheço a Wicca Workshop e a Kimeron miniaturas). Vocês conhecem mais alguma?

Então pode ser que daqui a alguns anos este cenário melhore, embora acredite que a barreira do poder aquisitivo X altos custos de tais jogos ainda permaneçam por muito tempo...

terça-feira, 17 de janeiro de 2023

Os personagens dos jogadores podem carregar tudo?

Mestre: "... e com um grito de dor, Tor-An-Zar, o necromante, se desfaz em cinzas. Sua tumba está finalmente vazia após tantos séculos de maldades. 

Vocês olham ao redor e encontram um baú lindamente adornado com pedras preciosas encostado em uma das paredes. O baú é de madeira pintada de dourado, e é de um tamanho tal que dois halflings caberiam dentro dele. O que vocês fazem?

Bert, o Bardo (após Ingo, o ladrão, ter verificado se havia armadilhas): "eu abro o baú com cuidado, mantendo o rosto longe da tampa"

Mestre: "O baú é aberto sem dificuldades, e você vê diante dos seus olhos uma pequena fortuna em jóias e moedas de ouro. O tesouro resplandece diante de seus olhos. Você estima, só de olhar, que deve haver umas 1.000 moedas de ouro no baú, além de dezenas de broches e anéis de pedras preciosas. - o que vocês farão com o tesouro?"

Bert, o Bardo: "eu vou levar o tesouro, e depois dividimos"

(todos concordam)

Robert, o clérigo: "Eu estou olhando atentamente as paredes da tumba. Eu encontro algo de interessante?"

Mestre: "Você vê, penduradas na parede, duas lanças ornamentadas e dispostas em um "X". As pontas prateadas são esculpidas habilmente na forma de cabeças de dragões com as bocas abertas, de onde saem as lâminas."

(o clérigo lança uma magia "Detectar maldade" e faz um teste de percepção, para verificar se as lanças são amaldiçoadas. O mestre diz que ele não detectou nada)

Robert, o clérigo: "Eu vou levar as duas lanças comigo, não parece haver nenhuma maldição nelas." 

(e antes desta cena, o grupo já havia encontrado duas espadas, 3 baús de tesouro, 4 barris de conhaque, 7 escudos, 9 conjuntos de armaduras e vários livros de magias no castelo do necromante)


É no mínimo estranho, na hora de coletar os tesouros, que a aventura siga normalmente independente do que os PJ estejam carregando. Não estou criticando, até porque é praticamente impossível pensar em todos os detalhes de todas as coisas numa aventura de RPG, mas acho estranho. 

Ao mesmo tempo em que eu defendo que as regras de um RPG sejam enxutas, eu acho que há um núcleo de regras fundamentais que deve ser mantido e seguido

Acho que uma regra para o quanto de materiais em geral os PJ podem carregar consigo é uma boa pedida, para tornar o jogo um pouco mais realista e também estimular o planejamento das aventuras por parte dos jogadores (e também para usar em jogos coisas que nunca vi sendo usadas nas mesas que joguei, como bases, seguidores, etc. que seriam realmente ferramentas úteis nestas horas, e serviriam como uma ponte entre um RPG e um wargame.... e acho que isto é um bom assunto para um futuro post!).

Por exemplo, na aventura A Tumba de Demara (a primeira daquele kit First Quest, do AD&D 2e), há uma sala da dungeon em que o tesouro encontrado são 2 barris de bebida, um de conhaque e outro  de cerveja (eu acho). O livro nesta parte diz que os barris valem "X" peças de ouro (ou de prata, não lembro), dando a deixa para que os PJ os levassem consigo e os revendessem na cidade que serve de base (em nenhum momento é mencionada a possibilidade de que as bebidas sejam consumidas! Mas por outro lado, não seria bom para os heróis beberem dentro da dungeon, pois isto provavelmente afetaria seu desempenho nas batalhas!). 

Desde a primeira vez que joguei esta aventura, eu fiquei meio cismado com esta parte, imaginando o grupo rolando dois barris de bebida pelo castelo do rei Demara enquanto enfrentava orcs e gnolls... Ou então carregando no colo dois barris pequenos (se for o caso). De qualquer maneira, isto era meio estranho. O ideal seria que eles deixassem os barris em algum esconderijo improvisado no próprio castelo (e torcer para que não fossem esquecidos ou roubados por um orc) ou então fizessem uma pausa para levar o loot para a cidade-base e revender (e poderiam aproveitar para usar o dinheiro da venda para se reabastecer). 

E se o jogo ou a aventura em questão pesa a mão na quantidade de tesouros que são encontrados ao longo do caminho, os PJ podem acabar carregando quilos e quilos de moedas, armas, livros, etc., como se os heróis tivessem uma espécie de "inventário infinito" ou um "saco sem fundo" onde conseguem guardar absolutamente todos os tesouros, armas e itens mágicos que encontram ao longo da aventura. 

A maioria dos mestres que já vi jogando me parece que não liga para esse "inventário infinito", mas isto é algo que volta e meia me chama a atenção e quando eu mestro um jogo eu procuro colocar um limite na quantidade de coisas que os jogadores podem carregar. 

Óbvio que seria muito chato para qualquer um se ater a detalhes como o peso dos objetos carregados (a não ser que tal informação esteja de muito fácil acesso) ou o tamanho de tais objetos (a não ser, é claro, que eles sejam realmente grandes, como os barris de bebidas mencionados), mas eu enxergo duas soluções bem práticas para isso:

1) Estabelecer um limite de peso que cada jogador consegue carregar (com base no valor de FOR) e definir um peso para cada item (de forma genérica, claro, senão fica detalhado demais)

ou

2) Entregar para cada jogador uma "tripinha" (uma tabela de uma coluna só e algo entre 10 e 15 linhas, feita no excel ou em programa semelhante), com determinado número de casas, para servir de inventário para os PJ. Eles iriam anotando nesta tripinha, em cada célula, os tesouros e itens que fossem coletando ao longo da aventura, e quando todos os espaços estivessem cheios significaria que o inventário estava cheio, e teriam que largar alguma coisa para poder pegar um item novo (e por isso a tripinha deveria ser preenchida a lápis), ou então se abster de pegar coisas novas e esvaziar o inventário na cidade (seja vendendo numa loja ou deixando em alguma "base" pertencente aos personagens - mais uma maneira de incorporar esse conceito que vi sendo tão poucas vezes usado por aqui, no nosso Brasil)


Eu sinceramente prefiro a segunda opção, aventureiros.

E vocês? Como lidam com este detalhe das aventuras? Os personagens dos seus jogadores podem carregar tudo o que encontram na dungeon


terça-feira, 15 de novembro de 2022

Problemas do RPG - O excesso de tudo estraga o jogo

Saudações, aventureiros! 

Após quase 2 meses de hiato e muito trabalho na vida real, volto para tirar as teias de aranha deste humilde reduto!

Dando continuidade à minha série "Problemas do RPG", hoje falarei sobre o excesso de regras.

Qualquer forma de exagero é ruim.

Eu acho que nos RPG há regras demais (falha dos jogos old school também) - muita tabela, muitas páginas, muitas idas e vindas pelos livros.

Vejam bem, eu não defendo que os jogos sejam fáceis. Muito pelo contrário, eu prefiro que os RPG sejam difíceis, sejam jogos mais focados na sobrevivência e perseverança dos personagens em um mundo repleto de perigos, ao invés de um mundo em que cada personagem de nível 1 já é um super-herói (tal é o erro da 5ª edição de "D&D"). 

O que defendo aqui é que os sistemas de regras sejam enxugados, tenham menos regras, mas sem deixar de ser um jogo difícil.

Eu sinceramente prefiro sistemas com poucas regras, até porque duvido que alguém realmente jogue RPG usando todas as regras existentes de um sistema qualquer (considerando os principais disponíveis no mercado, que costumam vender livros de regras volumosos e diversos suplementos).

Claro que isso é uma herança dos pais dos RPGs, os War Games, que eram jogos que realmente precisavam de muitas regras, tendo em  vista que eram jogos muito mais "objetivos" do que os RPG de hoje em dia (eles precisavam ser objetivos e ter regras bem claras que decidissem as partidas, pois ao contrário dos RPGs, são jogos em que os jogadores competem entre si e há um vencedor no final. Suas regras eram detalhadas em virtude da ênfase dada ao aspecto tático, tendo em vista a - normalmente - imensa variedade de "unidades militares" representadas pelas miniaturas)

Tendo o D&D nascido do Chain mail, um wargame, era natural que o mesmo fosse ter bastante regras, embora eu creia que em sua versão original o D&D tivesse menos regras do que hoje em dia - mas isto provavelmente se deve ao fato de que o jogo estava em seus primórdios, então é bastante natural que, após muitos anos, décadas, de brainstorming, muita coisa fosse sendo acrescentada ao jogo.

Vamos pegar por exemplo, o AD&D 2e, que tinha o Livro do Jogador e o Livro do Mestre (publicados por aqui primeiramente pela Abril e posteriormente pela Devir). 

O livro do jogador e o do mestre têm várias tabelas, para diversos fins: evolução do valor de TAC0 por nível e por classe de PJ, dano de armas, mobilidade de PJ por classe e por raça, mobilidade em diferentes terrenos, etc. Só o livro do mestre tem mais de 100 tabelas, e o do jogador tem aproximadamente umas 80. Sinceramente... qual é a utilidade de uma tabela de penalidades para o deslocamento de um personagem em diferentes terrenos? 


Outro ponto: o D&D hoje tem raças demais para os jogadores escolherem (pra mim o RPG ideal só tem humanos, elfos e anões - eu acho que as demais raças fantásticas de personagens deveriam ser só para NPC). Eu já acho que ter meio-elfos, gnomos e hobbits halflings como raças jogáveis é exagero, e meio-orc acho forçado demais, mas estas já fazem parte do jogo há muitos anos. 

Hoje em dia há os tieflings (na minha opinião, uma maneira de normalizar ter demônios em jogos... se o pêndulo estava muito para determinado lado na época do "satanic panic" dos anos 80, agora ele está indo cada vez mais para o outro lado, e isto não é nada bom...) e várias outras raças que eu nem sei o nome mas que são híbridos entre humanos e animais (ou vai ver que é uma raça só, mas que pode ter as características de qualquer animal, nem sei). 

Acho que seria melhor se mantivessem só a clássica tríade humanos + elfos + anões, e com as diferentes sub-raças (anões da colina, anões da montanha, elfos do sol, altos-elfos, etc.) sendo meramente estéticas ou tendo poucas diferenças entre si, e tais diferenças sendo bastante objetivas (ex: um PJ anão da montanha tem 1 ponto a mais de sabedoria do que um anão da colina, e a diferença é só essa). 

O jogo Cthulhu Dark Ages, por exemplo, é desse jeito: você pode escolher qualquer nacionalidade para seus personagens (que são todos humanos, até onde sei), mas não há diferença nenhuma de mecânica de jogo, atributos, etc. entre elas; no máximo a diferença vai vir no roleplay, quando um jogador interpretar um personagem franco e outro interpretar um personagem frísio, por exemplo.

Outro ponto: criaram classes demais. Acho que já estaria de bom tamanho ter só as 4 classes "arquetípicas":  guerreiros, magos, clérigos e ladrões. Eu concordo com o acréscimo de paladinos, druidas e rangers, pois realmente são classes "diferentes". Mas hoje em dia também tem os warlocks, feiticeiros, monges, etc. Eu acho que tais classes poderiam ser subclasses ou meros construtos na imaginação dos jogadores com base nos backgrounds de seus personagens. Por exemplo, o fato do warlock ter seu poderes oriundos de uma entidade sobrenatural poderia ser simplesmente o background de um personagem mago. 


Enfim, caros leitores, apenas as opiniões de mais um jogador de RPG anônimo, que gostaria que os jogos oficiais fossem mais de regras mais simples e enxutas. 

Se algum dia eu criar e vender um sistema, ele será conforme eu descrevi: poucas regras (no máximo 20 ou 30 páginas), somente humanos, elfos e anões como raças jogáveis, e somente as 4 classes de personagens: guerreiros, magos, clérigos e ladrões.

segunda-feira, 19 de setembro de 2022

Os livros da Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas)

Escrevi esta postagem inspirado por esta recente do site d30, referente aos 40 anos da série Fighting Fantasy.

Acho que todo mundo que joga RPG conhece os livros-jogo da Fighting Fantasy (publicados aqui com o nome de Aventuras Fantásticas), escritos por Ian Livingstone e Steve Jackson.

Esses maravilhosos livros-jogo eram a alegria da garotada na biblioteca da escola onde estudei. Lembro-me que havia uns 6 exemplares destes livros, e eram os mais solicitados da biblioteca. 

Não lembro de cabeça todos os que havia lá, mas lembro de que um deles era o "Ladrão da Meia-Noite" e outro era "A nave espacial Traveller". E, se não me falha a memória, o livro mais requisitado era o "Ladrão da Meia-Noite". 

Hoje em dia tenho uma pequena coleção destes livrinhos em casa. A maioria comprei em "sebos de rua" (é assim que eu chamo quando encontro livros sendo vendidos em toalhas estendidas numa calçada, geralmente por vendedores de bugigangas e sucatas), e pelo site Estante Virtual (para quem não conhece, é um market place focado em sebos). 

Sempre que posso, procuro comprar os antigos, com as artes "old school" na capa. Hoje em dia eles estão sendo republicados pela editora Jambô, mas com uma arte muito "moderna" para o meu gosto (e pelo visto, para o gosto de mais pessoas, pois já vi reclamações neste sentido na internet, da arte estar muito "new school"). 

Vejam, por exemplo, a capa old school do livro "A Mansão do Inferno":



E agora vejam a capa da versão atualmente comercializada pela editora Jambô:



A diferença é clara. Na versão old school, além da arte ter aquele charme típico das ilustrações da época (tem uma certa aura "artesanal", se é que me entendem), ela tem algo a ver com a história do jogo. Tem um demônio na capa, umas árvores sinistras e no fundo a mansão mencionada no título. Na versão "new school", além da arte ter aquele jeitão artificial de ter sido feita 100% numa mesa digitalizadora e depois passada num photoshop da vida (com todo o respeito ao artista), ela não tem muito a ver com o conteúdo do livro. 

Para dar o braço a torcer, imagino que esta imagem seja uma referência direta à primeira cena da história (como é logo na primeira ou segunda página, não é spoiler): você está dirigindo o carro no meio de uma tempestade e quase atropela alguma coisa. A capa talvez mostre esta "coisa" que você quase atropelou, e certamente mostra que está chovendo. 

(É, imagino que seja isso que a capa nova represente, e no fundo da imagem dá pra ver que tem uma sombra que lembra o contorno de uma mansão, mas mesmo assim julgo que a arte da capa desta versão nova foi uma escolha infeliz, no sentido de que poderia ter sido MUITO melhor).

Por este motivo, prefiro os antigos. Mas, até onde sei, a arte das ilustrações internas dos livros não mudou, e todos os que eu vi até hoje têm ilustrações muito boas e com um estilo mais para o lado dark fantasy (monstros bem feios, um pouco de gore, mas sem exageros) e com aquele charme de ilustrações artesanais, provavelmente feitas a nanquim.

O sistema de jogo é bem simples e funciona muito bem, com o personagem do jogador tendo pontos de Energia (pontos de vida), Habilidade (para as lutas e praticamente qualquer situação) e Sorte (usada em momentos específicos de cada livro e também como forma de o jogador ter uma segunda chance em jogadas ruins em lutas). Algumas aventuras ainda incluem mecânicas extras próprias - é o caso de "A Mansão do Inferno", que inclui a mecânica de pontos de Sanidade, por exemplo, e "A Nave Espacial Traveller", onde você tem de fato uma tripulação e os membros desta têm funções diferentes que são úteis conforme o momento da aventura (engenheiro, cientista, etc). 

Para jogar estes livros só se usa papel, lápis e 2 dados de 6 faces. Este é, na minha opinião, um sistema que deveria servir de exemplo para jogos de fantasia em geral (não sou muito fã de ter que consultar dezenas de tabelas), e os livros ainda têm números aleatórios em suas páginas, para ajudar os jogadores que porventura não tenham dados ou em situações onde seu uso seria inconveniente (por exemplo, caso você queira jogar em um ônibus durante uma viagem). A ficha de personagem (em branco) vem inclusa no próprio livro, e os valores de Energia, Sorte e Habilidade são sorteados antes de se jogar a aventura, numa jogada de 2d6. 

Outra coisa que gosto muito nesta coleção, além da simplicidade das regras, é sua praticidade: os livros são pequenos e cabem até no bolso da calça, então dá para carregar um desses e jogar em qualquer lugar.


Minha coleção atual inclui:

A cidade dos ladrões (editora Jambô) - aventura bem legal na cidade mais famosa do mundo da Fighting Fantasy: Porto Black Sand!

Criatura Selvagem (editora Jambô) - um dos mais interessantes que eu já joguei, pois você joga do ponto de vista de um monstro.

A nave espacial Traveller (editora Jambô) - aventura de ficção científica bem bolada, cheia de situações bizarras.

A Mansão do Inferno (editora Jambô) - esse é bem difícil!  Joguei e rejoguei e morri várias vezes até achar o caminho certo dentro da mansão. Este aqui é o favorito de muitos, e já vi "livros virtuais" feitos por fãs da Fighting Fantasy que se passam no "mesmo universo" deste aqui. Como eu escrevi acima, este tem uma mecânica de pontos de Sanidade que torna a aventura mais difícil e tensa, e você pode literalmente morrer a qualquer momento quando sua sanidade fica muito baixa.

As Cavernas da bruxa da Neve (editora Jambô) - aventura high fantasy bem legal. 

A Cripta do Vampiro (edição old school) - livro que bebeu da fonte de Drácula, e tem uma mecânica interessante de itens abençoados, maldições, fé, etc. É como se fosse uma aventura de Ravenloft para jogar sozinho. Muito bom. Li em algum lugar que tem uma continuação, mas acho que não foi publicada no Brasil. 

Ladrão da Meia-Noite (edição old school) - o meu favorito, desde que eu era criança e pegava esse livro na biblioteca da escola. Gostava tanto desse livro que na sexta série escrevi a minha própria versão dele em um caderninho durante as aulas.

O Templo do Terror (edição old school) - comprei de um vendedor na rua e ainda não joguei, mas sei que é um dos favoritos do pessoal.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo (edição old school) - outro que comprei na rua e ainda não joguei, e sei que é muito querido mundo afora.

RPG e Aventuras Fantásticas - uma introdução aos Role Playing Games (edição old school) - esse é um livro em que o autor fala sobre jogos de fantasia e RPG de modo geral, e traz uma mini-aventura. Bem interessante! Também comprei na rua.


[Atualizando em 2025] - Blacksand! (edição Oldschool) - comprei em um sebo, fala com mais detalhes sobre a infame cidade de Porto Blacksand e acho que tem uma mini-aventura no final


[Atualizando em 2025] - Titan - o mundo de Aventuras Fantásticas (edição oldschool) - comprei em um sebo. É um livro que detalha o mundo de Titan, onde se passam as aventuras da série Fighting Fantasy. Conta a história do mundo, fala de várias cidades, reis, lordes, etc. Bastante interessante e inspirador.


Enfim, meus caros 9 leitores e meio (um deles é um Hobbit), gosto muito destes livrinhos, e sempre que vejo algum sendo vendido na rua eu tento comprar, caso tenha dinheiro no momento. 


Quais livros da Fighting Fantasy vocês já jogaram? Quais são os seus favoritos?


Até a próxima! Que as brumas não nos alcancem!



domingo, 17 de julho de 2022

Resenha : "Feast of Goblyns" - a primeira aventura de Ravenloft

 


Saudações aventureiros e mestres! (e um alô para os NPC também, espero que um dia consigam sair do condicionamento e despertem para a realidade!)


Após algumas semanas afastado (por conta do trabalho na vida real), volto com mais uma resenha de uma aventura de AD&D!


Feast of Goblyns foi a primeira aventura escrita para Ravenloft, há mais de 30 anos, em 1990.

Uma aventura bem grande, ao menos para os padrões da época, com mais de 90 páginas, para jogadores do 4º ao 7º nível (mas eu consegui jogá-la - ao menos parte dela - com PJs do nível 3 - afinal, a 5ª edição de D&D transformou os PJ em campeões de LOL ao invés de personagens de RPG, mas enfim, é o que temos hoje)

Nota-se que, sendo a primeira aventura, os autores ainda não haviam se acostumado com o "tom" do cenário. 

Esta aventura não é exatamente gótica. 

Ela possui alguns elementos góticos, digamos,  mais superficiais, como vampiros e lobisomens, um castelo mal-assombrado, etc. 

Ela tenta dar um tom gótico através da trama que envolve uma intriga política, traição, uma tentativa de golpe de estado, mas ainda pesa muito para o lado "Dungeon Crawl" (tem 2 ou 3 dungeons nesta aventura, fora a parte urbana em pelo menos 2 cidades)

Se vocês pesquisarem sobre esta aventura em fóruns de D&D internet afora, verão que todo mundo que a mestrou precisou fazer alterações no roteiro para que ela fizesse sentido. Eu também precisei fazer algumas alterações quando mestrei Feast of Goblyns, conforme veremos abaixo.

Quem não quiser spoilers, pare de ler o texto agora!

##SPOILERS##

Os heróis estão no domínio de Kartakass, uma terra inspirada na nossa Alemanha, mas com um tom meio "conto de fadas", onde os bardos e a música têm muita importância (cada cidade é governada por um "Meistersinger", um bardo de grande talento e guardião das tradições da cidade).

Uma noite, veem uma mulher sendo atacada por um agressor misterioso (na verdade ela é Akriel Lukas, filha do dark lord do domínio, Harkon Lukas, um terrível wolfwere que se infiltrou na sociedade humana - o agressor é o próprio Harkon Lukas, punindo sua filha). 

Quando os PJ tentam ajudá-la, o agressor desaparece misteriosamente, deixando somente seus dois lobos de estimação para enfrentá-los. Após o conflito, a "donzela em perigo" diz que o agressor era um homem terrível contratado por seu pai para forçá-la a aceitar um casamento arranjado, e que ela na verdade ama um homem chamado Heinrich Dominiani, um bondoso médico que mora no país vizinho e inimigo, Gundarak. Ela pede então para que os heróis a encontrem na Velha Taverna Kartakense, a principal taverna daquele reino, onde ela explicará mais detalhes de como eles podem ajudá-la a se reunir com seu verdadeiro amor e escapar do casamento arranjado por seu pai.

Na taverna (a qual durante o dia é um restaurante chique e familiar e à noite é um antro de bandidos locais, muitos deles na verdade wolfweres), Akriel conta aos PJ o seu plano: eles devem resgatar a lendária "Coroa dos Soldados", um artefato mágico que pertencia à sua família e que há muito se perdeu, entregá-lo ao bondoso Dr. Dominiani, para que ele ofereça a coroa como dote, para que o pai de Akriel o aceite como genro. Akriel diz ter tido um sonho profético, com uma visão que revelou aonde está a coroa perdida, e dá aos jogadores uma localização aproximada do paradeiro do misterioso objeto.

Porém, o que os PJ não sabem é que Akriel na verdade está conspirando com o Dr. Dominiani (um vampiro servo do Duque Gundar, o dark lord de Gundarak) para destruir Harkon e tomar o poder em Kartakass. Além disso, o artefato na verdade se chama "Coroa das Almas" e é bastante perigoso: ela contém a alma aprisionada de Daglan, um antigo necromante, e quem a usar será lentamente possuído por Daglan. Mas creio que nem Akriel e nem o Dr. Dominiani soubessem disso. Na verdade, eles querem a coroa por conta de seu poder mágico: quem a usa consegue transformar pessoas em "Goblyns" (uma versão ainda mais cruel, feroz e sanguinária dos tradicionais goblins). 

O Dr. Dominiani é dono de um asilo onde ele supostamente trata pacientes doentes mentais - na verdade ele é um "vampiro cerebral", um tipo especial de vampiro que se alimenta dos fluidos espinhais e cerebrais dos pobres pacientes, que são na verdade prisioneiros em seu castelo. Seu plano era usar a Coroa das Almas para transformar os pacientes do asilo em um exército de Goblyns para invadir e conquistar Kartakass.

Mas por quê Akriel precisa dos PJ para fazer o trabalho sujo de pegar a coroa? Por dois motivos: 

Primeiro, a coroa está fora de Kartakass, e um dos poderes de Dark Lord que Harkon Lukas possui é fechar as fronteiras de seu reino com um feitiço que faz quem tentar atravessá-las cair em sono profundo. Como ele vigia de perto sua filha (pois desconfia dela), Akriel nunca consegue sair do domínio.

Segundo, a coroa está numa caverna pertencente à bruxa Radaga, uma clériga maligna e bastante poderosa, e a entrada de sua caverna é especialmente protegida contra wolfweres e licantropos em geral (Radaga sabe os vizinhos que tem). 

Depois de recuperar a coroa das mãos da bruxa (em um dungeon crawl pela caverna de Radaga), os PCs vão até Gundarak levá-la ao "bondoso" Dr. Dominiani, em seu castelo. Lá eles são recebidos como hóspedes e passam a noite. Nesta parte, começa outro dungeon crawl pelo castelo do terrível vampiro.

Eventualmente, os PJ conseguem sair do castelo, e a esta altura provavelmente já foi disparado o plano maligno de Daglan, o Necromante. Daglan era um necromante que viveu séculos antes da aventura ocorrer, e seu espírito foi aprisionado na Coroa das Almas. Quem quer que a utiliza, será lenta e inexoravelmente possuído pelo velho feiticeiro. É criado um pequeno "domínio" para o velho necromante, para onde os heróis são transportados para uma batalha final. 

Após o fim, fica a cargo do mestre se os PJ irão voltar para casa ou se continuarão presos no mundo de Caverna do Dragão  Ravenloft.

##FIM DOS SPOILERS##


Enfim, trata-se de uma aventura bastante interessante e longa, com trechos de dungeon crawl e aventura urbana, com muito espaço para roleplay - principalmente quando consideramos que ela se passa em um domínio cuja cultura é centrada em música e cujo Darklord é um bardo... Se houver algum jogador no grupo que gosta de jogar de bardo e realmente leva a sério a interpretação do personagem, há muitas oportunidades aí para que ele mostre seus talentos musicais e poéticos.

Se você pegar o livro e lê-lo de cabo a rabo, como eu fiz, vai ver que são necessários alguns consertos no enredo para que a aventura não fique longa demais e também para evitar muitas viagens de ida e volta entre Kartakass e o castelo do Dr. Dominiani, e também para tornar mais plausíveis alguns encontros com NPCs (que sinceramente os autores não souberam trabalhar bem). Corrigindo as falhas no enredo e enxugando onde for necessário, Feast of Goblyns tem o potencial para se tornar uma campanha, ou o ponto de partida de uma campanha em Ravenloft. O grupo de aventureiros conhecido como "Twilight Children", que narra uma mega-campanha de Ravenloft há mais de 10 anos (!) dedicou algumas de suas seções a esta aventura especial.

Algum de meus 7 leitores e meio (um deles é um Hobbit) já jogou ou mestrou esta aventura? Comente aí!

Por enquanto é só pessoal! Até o próximo post!

Cuidado com os lobos, e que as brumas não nos alcancem!