terça-feira, 15 de novembro de 2022

Problemas do RPG - O excesso de tudo estraga o jogo

Saudações, aventureiros! 

Após quase 2 meses de hiato e muito trabalho na vida real, volto para tirar as teias de aranha deste humilde reduto!

Dando continuidade à minha série "Problemas do RPG", hoje falarei sobre o excesso de regras.

Qualquer forma de exagero é ruim.

Eu acho que nos RPG há regras demais (falha dos jogos old school também) - muita tabela, muitas páginas, muitas idas e vindas pelos livros.

Vejam bem, eu não defendo que os jogos sejam fáceis. Muito pelo contrário, eu prefiro que os RPG sejam difíceis, sejam jogos mais focados na sobrevivência e perseverança dos personagens em um mundo repleto de perigos, ao invés de um mundo em que cada personagem de nível 1 já é um super-herói (tal é o erro da 5ª edição de "D&D"). 

O que defendo aqui é que os sistemas de regras sejam enxugados, tenham menos regras, mas sem deixar de ser um jogo difícil.

Eu sinceramente prefiro sistemas com poucas regras, até porque duvido que alguém realmente jogue RPG usando todas as regras existentes de um sistema qualquer (considerando os principais disponíveis no mercado, que costumam vender livros de regras volumosos e diversos suplementos).

Claro que isso é uma herança dos pais dos RPGs, os War Games, que eram jogos que realmente precisavam de muitas regras, tendo em  vista que eram jogos muito mais "objetivos" do que os RPG de hoje em dia (eles precisavam ser objetivos e ter regras bem claras que decidissem as partidas, pois ao contrário dos RPGs, são jogos em que os jogadores competem entre si e há um vencedor no final. Suas regras eram detalhadas em virtude da ênfase dada ao aspecto tático, tendo em vista a - normalmente - imensa variedade de "unidades militares" representadas pelas miniaturas)

Tendo o D&D nascido do Chain mail, um wargame, era natural que o mesmo fosse ter bastante regras, embora eu creia que em sua versão original o D&D tivesse menos regras do que hoje em dia - mas isto provavelmente se deve ao fato de que o jogo estava em seus primórdios, então é bastante natural que, após muitos anos, décadas, de brainstorming, muita coisa fosse sendo acrescentada ao jogo.

Vamos pegar por exemplo, o AD&D 2e, que tinha o Livro do Jogador e o Livro do Mestre (publicados por aqui primeiramente pela Abril e posteriormente pela Devir). 

O livro do jogador e o do mestre têm várias tabelas, para diversos fins: evolução do valor de TAC0 por nível e por classe de PJ, dano de armas, mobilidade de PJ por classe e por raça, mobilidade em diferentes terrenos, etc. Só o livro do mestre tem mais de 100 tabelas, e o do jogador tem aproximadamente umas 80. Sinceramente... qual é a utilidade de uma tabela de penalidades para o deslocamento de um personagem em diferentes terrenos? 


Outro ponto: o D&D hoje tem raças demais para os jogadores escolherem (pra mim o RPG ideal só tem humanos, elfos e anões - eu acho que as demais raças fantásticas de personagens deveriam ser só para NPC). Eu já acho que ter meio-elfos, gnomos e hobbits halflings como raças jogáveis é exagero, e meio-orc acho forçado demais, mas estas já fazem parte do jogo há muitos anos. 

Hoje em dia há os tieflings (na minha opinião, uma maneira de normalizar ter demônios em jogos... se o pêndulo estava muito para determinado lado na época do "satanic panic" dos anos 80, agora ele está indo cada vez mais para o outro lado, e isto não é nada bom...) e várias outras raças que eu nem sei o nome mas que são híbridos entre humanos e animais (ou vai ver que é uma raça só, mas que pode ter as características de qualquer animal, nem sei). 

Acho que seria melhor se mantivessem só a clássica tríade humanos + elfos + anões, e com as diferentes sub-raças (anões da colina, anões da montanha, elfos do sol, altos-elfos, etc.) sendo meramente estéticas ou tendo poucas diferenças entre si, e tais diferenças sendo bastante objetivas (ex: um PJ anão da montanha tem 1 ponto a mais de sabedoria do que um anão da colina, e a diferença é só essa). 

O jogo Cthulhu Dark Ages, por exemplo, é desse jeito: você pode escolher qualquer nacionalidade para seus personagens (que são todos humanos, até onde sei), mas não há diferença nenhuma de mecânica de jogo, atributos, etc. entre elas; no máximo a diferença vai vir no roleplay, quando um jogador interpretar um personagem franco e outro interpretar um personagem frísio, por exemplo.

Outro ponto: criaram classes demais. Acho que já estaria de bom tamanho ter só as 4 classes "arquetípicas":  guerreiros, magos, clérigos e ladrões. Eu concordo com o acréscimo de paladinos, druidas e rangers, pois realmente são classes "diferentes". Mas hoje em dia também tem os warlocks, feiticeiros, monges, etc. Eu acho que tais classes poderiam ser subclasses ou meros construtos na imaginação dos jogadores com base nos backgrounds de seus personagens. Por exemplo, o fato do warlock ter seu poderes oriundos de uma entidade sobrenatural poderia ser simplesmente o background de um personagem mago. 


Enfim, caros leitores, apenas as opiniões de mais um jogador de RPG anônimo, que gostaria que os jogos oficiais fossem mais de regras mais simples e enxutas. 

Se algum dia eu criar e vender um sistema, ele será conforme eu descrevi: poucas regras (no máximo 20 ou 30 páginas), somente humanos, elfos e anões como raças jogáveis, e somente as 4 classes de personagens: guerreiros, magos, clérigos e ladrões.

13 comentários:

  1. Gronark, O Senhor do Sofrimento16 de novembro de 2022 às 08:58

    Os planos dos meus cultistas na Wizards, e nos RPGs em geral, é muito simples, bardeco! É oferecer tantas opções para os jogadores e mestres que no fim eles não irão escolher nenhuma! Isso é a mesma coisa que não dar nenhuma opção, e então irá apenas restar a panfletagem! Viu que Dragonlance foi pro mesmo buraco que Ravenloft, Forgotten Realms e Spelljammer. Parece que Dark Sun será o próximo cenário a ser "higienizado" pelo progressismo moderno do CHAOS!

    (Quanto mais veloz o sistema melhor ele é. Dai não se perde muito tempo com as regras. Um jogo que participo é de Old Dragon no "Castelo Greyhawk". Praticamente o jogo é um sandbox com a masmorra do louco Zagyg e os personagens formando alianças para conseguir ouro, fama, poder, subordinados e seguidores.

    Nesse jogo praticamente só há 4 classes: Combatente, Especialista, Arcanista e Divinista. E elas se dividem em arquétipos, Ex: Combatente - Paladino, Especialista - Bardo, Arcanista - Ilusionista e Divinista - Druida. Isso deixa as classes mais simples pra se jogar.

    Já quanto as raças eu gosto quando tem bastante povos pra se jogar, mas o que não gosto é da "humanização" e revisionismo que a Wizard vem fazendo com elas. Praticamente agora os tieflings, drows e orcs são raças que podem andar normalmente e que nunca foram malignas. Uma coisa na campanha principal de Oerth que eu jogo com meus amigos é que tem bastante raças, mas elas são localizadas mais em continentes, ex: Não há elfos em Hopmona (África), mas eles existem em Flanaess (Europa). No entanto, os loxo (povo elefante) existe em Hopmona e não em Flanaess. Isso permite criar mais individualidade aos continentes ao mesmo tempo de criar mini-cenários dentro de um cenário maior.

    Eu já gosto do orcs e meio-orcs. Só que o orc de D&D é diferente do orc de Tolkien, sendo que o proprio professor tinha problemas deles serem redimíveis ou não. O arquétipo dos orcs em D&D é do selvagem brutal e conquistador. Uma coisa na nossa mesa foi Gruumsh ter derrotado Maglubiyet e então se tornado senhor dos Goblinóides. Sendo que agora é goblins, orcs (misturando vários elementos do hobgoblins) e orogs (que eram os bugbears). Sendo também que colocamos os bestiais (beastman) do Warhammer Fantasy, dai eles representam uma corrupção das florestas e da natureza em geral mostrado no vídeo abaixo.

    https://www.youtube.com/watch?v=rPu86Pgcy8Q

    Sem falar que logo a Wizard vai acabar com as diferentes raças, povos e atributos. Nesse vídeo aqui mostra que logo será racista dizer que um hobbit é mais fraco fisicamente que um ogro, hahahahaha

    https://www.youtube.com/watch?v=bhcvB-30ydg

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    1. Não há fim para sua corrupção, Gronark, tanto que em breve, Dragonlance entrará para a lista dos cenários destruídos pelos seus servos progressistas sem alma na Wizards. Mas isso não signifique que não há muitos jogadores que se lembrando do VERDADEIRO Dragonlance e do que ele representa. Isso vale para os outros cenários também. Em alguns anos, essas "revisões" serão vistas con escárnio, especialmente quando os novos jogadores de D&D (onde boa parte é caracterizada pelo comportamento de massa e temperamento volúvel) abandonarem o jogo para correr atrás de algum novo MMO ou jogo de celular. No fim, você não vencerá!

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    2. O chaos está corrompendo os jogos e o progressismo está avançando a passos largos, mas seus dias estão contados, verme, o mal já nasceu predestinado a cair!

      (O trailer do War Hammer e o outro vídeo linkado mostram que a confraria old school ainda respira, e que tem muita gente que não aguenta essa galera chata politicamente correta... E imagino que daqui a um tempo ninguém mais vai aguentar, porque é chato demais meter política e panfletagem em tudo, parece até que é proibido se divertir. Agora estão tentando meter essa de que é errado matar orcs num jogo de RPG... ora, bolas, isso é só um jogo, e em toda literatura de TODAS as nações do mundo há criaturas e personagens que são inerentemente maus... como é o caso do diabo, dos demônios, da cuca, dos vampiros, lobisomens, etc. ! Reclamar dessas coisas é praticamente a mesma coisa que alguém reclamar que é possível demitir funcionários no RollerCoaster Tycoon ou que é possível derrubar árvores no SimCity...)

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  2. Salve, nobre bardo! Fico feliz em ver uma nova postagem nesse espaço.

    Concordo plenamente com você e Gronark em suas colocações. Por mais que eu goste do AD&D, admito que é um sistema "mais complexo do que precisa ser", e isso precisava ser trabalhado. Nas gerações mais recentes do jogo, isso foi feito, mas novos (e piores, em minha opinião) problemas sugiram.

    Sem entrar no mérito da panfletágem, que está cada vez pior, temos, como disseram, muitas classes (cujos papéis se confundem) e muitas raças (atualmente, há 33 raças para escolher em D&D 5e, e pelo menos 28 delas são apenas "jogadas" sem qualquer caracterização ou profundidade).

    Pessoalmente, penso que em termos de classes, Guerreiros, Magos, Clérigos, Ladinos e Bardos com algumas pequenas vairações cobrem tudo aquilo que o jogo precisa, de modo a favorecer o trabalho em equipe e valorizar o papel de cada um. Se lembrarmos do clássico Shadow over Mystara, podemos notar isso cm muita clareza. Em termos de raças, concordo que hajam poucas, e muito bem definidas e caracterizadas. Se você deseja ter uma raça de "leões falantes" porque acha "legal", ela precisa ser bem contextualizada no cenário. Do contrário, caímos na banalização e problema de D&D 5e onde a raça é meramente uma questão estética.

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    1. Valeu pelo comentário, Odin!

      O excesso de classes de PJ faz com que seus papéis se confundam... bem observado. Pelas limitações do próprio jogo, não tem como ter tantos tipos de papéis diferentes num grupo de aventureiros. Não teria como ter um grupo de 33 PJ, cada um cumprindo um papel no grupo (um curandeiro, um atacante, um defensor, um lançador de magias, um ladrão, etc.) porque os papéis já estão bem definidos. É como tentar imaginar a 6ª cor de magic, que nem eu escrevi no comentário do Sonhonauta, logo abaixo. Mas enfim, tem quem goste. Como a Wizards quer ganhar dinheiro, ela inventa coisas que acredita que o pessoal vá comprar, e o pessoal até o momento tem comprado. E não vou ser hipócrita: estou rascunhando 2 livretos de regras de classes de personagens para publicar no DriveThruRPG e talvez ganhar uns trocados. São classes que eu gostaria de jogar, embora não as tenha mencionado no meu post.
      E é bem como você escreveu, esse monte de raça de animais híbridos antropomorfizados (leões falantes, tartarugas falantes, etc.) é mais estético do que funcional.

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  3. Belas considerações.

    Quanto a carga de regras, o que realmente me incomoda é quando a regra passa a ser puramente estética, limitante e quando se perde o fluffy em favor do crunch.

    Quanto a quantidade de regras em si, acho que cada grupo tem sua preferência. Eu particularmente gosto muito de regras de personalização estilo talento e perícias do D&D3. Porém, acho que D&D3 exagerou na forma que abordou esses conceitos.

    Para campanhas longas e sérias, eu gosto muito de AD&D, que é meu referencial. Seu grande número de regras situacionais me ajuda bastante, é claro, geralmente eu escolho um conjunto dependendo do tipo de aventura.

    Da minha experiência como mestre, quando o sistema tem poucas regras, eu acabo inventando uma pra situação. Daí gera 2 problemas, a regra feita na hora pode ser ruim, desbalanceada e me gerar arrependimento. Ou, depois de muito tempo, meus jogadores se depararem com a mesma situação, mas eu não lembrar da regra original ou ela for injusta para situação. Por isso, invariavelmente registro e lapido minhas houses rules, até para meus jogadores terem a sensação de firmeza no jogo. O ponto negativo, é justamente o crescimento das house rules.

    Já joguei RPGs minimalistas, achei divertido para uma sessão desprendida, mas não acho adequado para campanhas longas. Rgs OSRIC, estilo OD, pra mim, são melhores que rpgs minimalistas na questão de campanhas longas, mas ainda não acho suficiente.

    Para quantidade de raças, ou mesmo classes, eu vejo 7 como o número ideal. Sempre uso 7 como o número perfeito, porque uma pessoa em geral é capaz de se lembrar de 7 opções sem se embananar. Mais que 7 raças para mim é um exagero, já apenas 3 raças acho limitado estrategicamente e talvez até para o gosto dos jogadores.

    De qualquer forma, concordo com a sua opinião sobre várias raças desnecessárias como gnomos, tieflings e orcs.

    Quanto ao número de classes, eu considero mais a força do arquétipo e não a quantidade em si. O paladino, o ranger e o bárbaro por exemplo, são arquétipos clássicos da literatura, um saído dos romances de cavalaria, os outros 2 de Tolkien e Howard. Acho interessante regras para eles. O monge ainda possui peso literário quando considero wuxias no qual eu sou fã. Mas o warlock e o feiticeiro, não tem como defender... são apenas backgrounds de magos.

    Eu tenho uma forma de lidar com raças e classes exóticas na minha mesa. Basicamente, na minha mesa, o jogador se aposenta como aventureiro no nível 7. Nesse nível ele deve ter conseguido algum seguidor ao longo do jogo para passar o bastão. Se ele conseguiu um seguidor exótico, ele pode assumir essa raça ou classe diferente. Mas, em geral, isso é algo espetacular e uma grande conquista do próprio jogador.

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    1. Bem-vindo ao meu blog, Sonhonauta.
      Pelo visto concordamos em muita coisa.
      Concordo que sistemas minimalistas têm seus problemas, e um deles é a proliferação de house rules. O problema inerente às house rules é o quase inescapável desbalanceamento, mas acho que isso não chega a ser tão sério assim. Em partidas casuais, o que importa é a diversão do grupo. Em campanhas grandes pode complicar, então é bom ter um diário de campanha ou umas anotações bem organizadas e escrever as regras inventadas ali, pelo menos (não garante que sejam balanceadas, mas pelo menos ficam consistentes)
      Essa questão de ter 7 raças, tudo bem, porque são poucas. Eu prefiro as 3 clássicas, mas aí é de cada um. O que não consigo aceitar é ter 33 raças jogáveis, que nem o Odin escreveu acima... os editores do jogo nem conseguem desenvolver direito a maioria delas... é que nem tentar imaginar uma 6ª cor para Magic... as 5 cores clássicas têm suas mecânicas consagradas (dano direto, destruição de criaturas, recuperação de pontos de vida, etc;) e a criação de cores extras acabaria ou criando mecânicas não tão inéditas assim - meras combinações de mecânicas já existentes - ou então introduziriam mecânicas novas que poderiam estragar o jogo)... as raças e as classes de personagens já têm uma mecânica consagrada que criou um "equilíbrio orgânico" no jogo ao longo de muitos anos de iterações. Essas criações mais recentes abriram novas possibilidades, ok, mas também acho que deram uma estragada na maneira como o jogo é jogado.
      O seu raciocínio da força do arquétipo é bem interessante, e concordo com ele. Acho que "por definição" existem poucos arquétipos literários propriamente ditos, e eles são bem diferentes entre si, e nem todos cabem num jogo de fantasia medieval. Então criar muitas classes acaba fazendo com que a maioria seja uma combinação de arquétipos, sem realmente trazer nada de novo, se é que é possível, se é que já não se esgotaram os arquétipos que combinem com D&D. É como eu escrevi e você concordou: algumas classes poderiam ser backgrounds de personagens.
      Sua ideia de aposentar personagens no nível 7 é bem boa, porque ajuda a evitar que eles se tornem super-heróis! E a ideia de dar continuidade com um seguidor do PJ é bem interessante também.

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    2. Realmente, quando tratamos de classes, a força do arquétipo na literatura de referência é um fator importante a ser considerado. Nas raças, a ideia também é bem aplicável. Acho interessante quando conseguimos ligar o RPG a obras clássicas de fantasia. Para mim, é como se isso ajudasse a enriquecer o jogo, tornando-o mais divertido e imersivo, de forma saudável.

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    3. Gronark, O Senhor do Sofrimento19 de novembro de 2022 às 11:47

      É inútil se apegar a arquétipos de heróis em literaturas clássicas! As obras já estão sendo reescritas para apagar ideais como amizade, heroísmo, sacrifício e fé. Agora é exaltado o individualismo, egoísmo, materialismo, luta de classes sociais e etnias, além de introduzir o conceito de pessoas com "gêneros"! Tudo isso para planificar o pensamento e imaginário das pessoas e criar mais servos do CHAOS! HAHAHAHAHAHAHA

      (Estava falando sobre isso com o pessoal depois de um jogo. É perceptível que os jogadores de hoje não tem mais contato com livros clássicos como "Lankhmar", "Senhor dos Anéis", "Rei Arthur,"Conan", Elric, "a Legião Negra, "Agonia da Terra" de Jack Vance, sendo esse que definiu o sistema de magia de D&D.

      A diferença é nítida quando se tem a base literária que deu origem aos elementos do jogo. Um exemplo perfeito é que a percepção do mago muda muito depois de ler o capitulo do mago Turjan de Miir do "Agonia da Terra". Com a magia sendo literalmente uma "energia viva" querendo entrar na cabeça do conjurador e tão potente que é apagada da memória após o feitiço ser lançado.

      Hoje em dia os personagens de RPG criados e interpretados por jogadores de streamings ou plataformas online são rasos pelo fato da "panfletagem ideológica, mas principalmente pela ignorância dos jogadores em não ter tido contato com a literatura que deu origem. O pior de tudo isso é que a Wizard ajuda esse tipo de coisa ao destruir e condenar os produtos dela do passado. Pode ver o que fizeram com Dragonlance, que praticamente é o exemplo perfeito de destruir e reescrever um clássico apagando tudo que ele era e os valores que representava.)

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    4. Pior que é mesmo, estão reescrevendo e falsificando várias histórias clássicas na cara de pau. Não duvido nada que daqui a um tempo comecem a falsificar a literatura clássica, removendo trechos considerados "inconvenientes"...se é que já não estão fazendo isso. E a geração mais nova infelizmente não pegou o hábito de leitura, na média só consomem porcarias de youtubers... como vão ter referências de peso para criar personagens? E isso é o de menos... imagine os modelos desta geração sem leitura dos clássicos...simplesmente pavoroso.

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  4. Caríssimo, concordo muito contigo. O excesso de regras atrapalha. Quanto mais opções, mas tempo se gasta para chegar ao personagem perfeito (que nunca se chega) e menos tempo se joga.

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    1. Bem-vindo ao meu blog, Filipe!
      Você está certo. O imenso tempo gasto criando personagens por conta do excesso de escolhas possíveis e de regras faz com que muitos jogadores desistam antes mesmo de começar a jogar.

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