sábado, 19 de novembro de 2022

Um exercício mental - tentando imaginar a 6ª cor de Magic

Saudações, aventureiros, taverneiros e até mesmo para os NPC!

Inspirado por uma resposta que dei a um dos comentários em meu post anterior, na qual eu comentei a respeito da dificuldade de criar uma 6ª cor para Magic que funcione de maneira satisfatória com o jogo, resolvi escrever este texto como exercício de imaginação: vou tentar imaginar uma 6ª cor para o famoso jogo de cartas.

Antes, porém, é bom avisar que eu só joguei Magic casualmente, nunca fui um jogador fanático, desses que montam decks pensando em combos de cartas, em loops de mana, danos infinitos, etc. Eu só montava decks pensando em quais cartas eu achava legais.... por exemplo, já tive um deck só de dragões, outro só de cavaleiros, e por aí vai, não me importando nem um pouco com a "estratégia vencedora" da época. 

Hoje em dia nem jogo mais (e nem quero). E como escrevi em meu post sobre as ilustrações das cartas de magic, as artes das cartas hoje em dia estão muito "new school" e com cada vez menos alma.

Até já pensei em comprar cartas para colecionar ou até mesmo para especular com seu valor, mas desisti da ideia. Não tenho tempo para me dedicar a isto, e acho que há hobbies muito mais interessantes e proveitosos.

Bem, agora vamos ao post propriamente dito!


Para quem não conhece, Magic é um jogo de cartas onde os jogadores assumem o papel de magos que invocam criaturas e lançam feitiços (representados nas cartas), e retiram sua energia mágica (chamada de "mana") de terrenos (também representados por cartas). Existem cinco cores de cartas, cada uma com seu estilo e mecânica próprios. 

As mecânicas consagradas das 5 cores são estas:


Branco - Magias de proteção e de recuperação de pontos de vida; criaturas pequenas e de baixo custo

Verde - magias de geração de mana; criaturas grandes e caras

Azul - Magias que obrigam o oponente a descartar ou a gastar mais mana; criaturas voadoras

Vermelho - magias de dano direto; criaturas com ímpeto

Preto - Magias que destroem criaturas, sacrifício de pontos de vida para gerar mana; criaturas difíceis de bloquear ou que geram efeitos de destruição e/ou descarte de cartas


Estas mecânicas já estão muito bem estabelecidas e sedimentadas há anos. 

Criar uma cor nova arriscaria o balanceamento do jogo e deveria levar em conta a retrocompatibilidade (ou seja, deve ser feita de maneira a tornar possível jogar edições antigas usando cartas da cor nova). Acho que é por estes motivos que a Wizards não cria uma 6ª cor de Magic, embora já tenha flertado com a ideia pelo menos uma vez (numa brincadeira de 1º de abril, eu acho, em que lançaram numa revista imagens de cartas roxas).

Com a popularização banalização dos artefatos desde pelo menos a coleção Mirodin, alguém poderia dizer que eles funcionam como uma 6ª cor, pois é possível montar um deck só de artefatos (creio). Mas não acho que haja uma mecânica inerente aos artefatos a não ser a própria variedade de mecânicas em si... tem artefato que gera mana, tem outros que dão dano direto, tem outros que destroem criaturas, e por aí vai. 

Para criar uma 6ª cor inédita, acho que deveriam ser seguidas as seguintes linhas de pensamento:

1 - Ela tem que ter uma mecânica própria que a distingua das demais;

2 - Tem que ser a "inimiga" da cor verde (pois já há os pares Branca (luz) X Preta (trevas) e Azul (água) X Vermelho (fogo), e o Verde aparentemente está isolado, seguindo esta lógica; e

3 - Tem que ser uma cor esteticamente bonita, que fique bem na impressão das cartas (não pode ser uma cor de tonalidade fraca ou que possa ser confundida com outra cor... tem que ser bem distinta)

Agora, para o exercício mental propriamente dito (até fiz exemplos de cartas no paint!), eu consigo imaginar as seguintes opções:

1ª Opção

Cor: Roxo

Terreno: Cidade (em oposição ao terreno do Verde, que é a floresta)




o ícone da bigorna eu tirei deste link: https://www.flaticon.com/free-icon/anvil_1065170?related_id=1065017&origin=search




Mecânica: Destruição de mana (também em oposição ao verde, que costuma gerar mana), magias que afetam terrenos e magias que afetam criaturas (mas sem destruir); criaturas que invocam e/ou criam artefatos  (representando os avanços tecnológicos da cidade)

História no jogo ("Lore"): esta cor seria neutra ou má. Sendo má, representaria a maldade interna e inerente ao ser humano (ao contrário das cartas pretas, que geralmente representam uma maldade externa, provocada por demônios, bruxas, etc.), potencializada pela degeneração trazida pela vida urbana (hedonismo, preguiça, cobiça, etc). Se for neutra, as cartas não vão focar só nas coisas ruins da vida urbana: vão mostrar as vantagens também.

Exemplos de cartas:

  Magias: 

          - Desmatamento (destrói a Floresta-alvo; compre uma carta em seguida)

          - Colonização (captura um terreno do jogador adversário. Ele passa para o seu lado da mesa e passa a gerar mana para você)

     - Revolução Industrial (Pague "X" - coloque em jogo "X" artefatos de seu grimório; embaralhe seu grimório em seguida)

imagem obtida no Openclipart.org


Criaturas: 

           - Funileiro hobbysta (vire esta carta: coloque em jogo 1 ficha de criatura artefato 1/1)

        - Mosqueteiro de repetição (vire esta carta: a criatura alvo recebe um ponto de dano; esta habilidade pode ser usada duas vezes por turno)

         - Ladrão de carroças (quando entra em jogo, escolha uma carta de artefato do jogador adversário e coloque-a no seu campo, como se fosse sua)

Imagem: "The Tinker" - pintura a óleo por Alphonse Legros, 1874


2ª Opção

Cor: Amarelo

Terreno: Deserto (também em oposição ao terreno do Verde, que é a floresta)



O ícone em forma de abutre eu tirei deste link: https://www.flaticon.com/free-icon/vulture_3358050

MecânicaDestruição de mana (também em oposição ao verde, que costuma gerar mana), magias que afetam terrenos e magias que afetam criaturas (mas sem destruir), criaturas resistentes e baratas (representando o estilo de vida frugal e a vitalidade necessários para viver em um deserto), 

História no jogo ("Lore"): o amarelo poderia representar os povos que vivem no deserto, nômades ou não, e também as forças naturais relativas àquele ambiente: sol, calor e frio extremos, tempestades de areia, oásis, etc. além de representar o próprio instinto de sobrevivência diante de condições extremas, i.e, a força da própria vida encontrando um jeito de viver mesmo nas piores condições, e também o lado brutal do fato de que a vida se alimenta de vida e que a natureza é uma força cruel, embora neutra. Por este motivo, creio que o amarelo seria uma facção neutra na história de Magic.

Exemplos de cartas:

  Magias: 

          - Desertificação (destrói o terreno-alvo)

      - Tempestade de Areia (as criaturas do oponente não podem bloquear neste turno)

        - Noite gélida (X criaturas não poderão atacar no próximo turno de seu oponente)

A imagem foi retirada deste link: https://www.wallpaperflare.com/artwork-fantasy-art-digital-art-desert-night-sand-snow-nature-wallpaper-thbhp


 Criaturas:

             - Elefante de Guerra (atropelar, formar bando)

             - Escorpião dourado (vire esta carta: a criatura - alvo recebe -1/-1 até o final do turno)

             - Nômades do deserto

            

Imagem do wikipedia commons

Achei o exercício interessante. Claro que eu não inventei tanta coisa assim: muitos já propuseram o roxo e o amarelo como possíveis cores novas para Magic, e não é incomum vermos os terrenos destas cores sendo Cidades e Desertos. E não duvido que mais alguém já tenha tido a ideia de usar a mecânica de "destruição de mana" em oposição à cor verde. Se algum dia eu tiver outra ideia para novas cores de Magic, eu publico mais um capítulo desta série. 

Até a próxima, aventureiros! Que as brumas não nos alcancem!

Que o Senhor os acompanhe!

4 comentários:

  1. Exercício muito interessante, nobre bardo. Infelizmente, não psso contribuir muito com a reflexão por não jogar Magic, mas ainda assim, bela reflexão!

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    1. Obrigado, Odin! Eu não jogo Magic há um tempão, mas gosto da arte das cartas lançadas nos anos 90 e da lore daquela época.

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  2. Gronark, O Senhor do Sofrimento29 de novembro de 2022 às 11:55

    Você não entende que Magic "evoluiu" para se adequar as "sensibilidades modernas", Bardeco? O lore agora apenas fala sobre liberação sexual, pautas materialistas egoístas, diversidade artificial e apagar o lore antigo para apagar valores obsoletos. Agora todos podem ser aquilo que querem ser. "Heróis" que chacinam crianças, vendem a alma para pactos malignos e usam a centelha para praticar horrores pelos planos. Tudo isso em nome do "amor" e da "diversidade". Até mesmo Aragorn será "diverso na nova expansão de que irá tratar da Terra Média! No fim, o CHAOS venceu no final! HAHAHAHAHAHAHAHA

    Apenas aceite que "O Amor venceu o Ódio", Bardeco! HAHAHAHAHAHAHA

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    1. É, Gronark, é como vossa excrecência disse: Magic "evoluiu" em nome do "amor" e da "diversidade"... Mas também é como eu sempre digo: o mal já nasceu derrotado. Desista enquanto é tempo! Arrependa-se, busque a salvação de sua alma!

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