sábado, 21 de janeiro de 2023

A cultura de war games no Brasil ainda é fraca

Saudações, aventureiros, taverneiros e aos caríssimos 6 seguidores do blog!

Como (acredito) que todos saibam, D&D nasceu de um wargame chamado Chainmail, também inventado pelo Gary Gigax, o "DM original". Acho a ideia dos wargames uma coisa bem legal, e considero uma lástima que tal hobby não seja tão difundido no Brasil. Nesta postagem vou tentar expor os motivos que eu considero que são a razão disso.


Por alguma razão sociológica/antropológica, os britânicos e seus descendentes americanos têm (ou tinham, sei lá) uma cultura forte de valorizar esse tipo de jogo. Chainmail não foi o primeiro war game. Bem longe disso: já existiam outros antes dele, o próprio Gygax inventou outros enquanto trabalhava como empregado para uma empresa de jogos, e até hoje são inventados alguns, e acredito que o próprio Chainmail ainda deva ter uma comunidade de alguma relevância lá fora. Hoje em dia acredito que o jogo de maior sucesso seja o War Hammer. E com certeza há outros que também fazem sucesso.

Como já escrevi acima (e é meio óbvio para quem se interessa por esse tipo de jogo), aqui no Brasil infelizmente não temos essa cultura de jogar war games. Uma pena, pois a meu ver é um passatempo bastante saudável, pois ajuda o jogador a treinar diversas habilidades importantes, tais como: 

- planejamento de longo prazo; 

- visão do "todo"; 

 - resolução de problemas;

 - tomada de decisões;

 - pensamento estratégico;


Por quê será que a cultura de Wargames é bem fraca por aqui?

Acredito que isso possa ser explicado, ao menos em parte,  por conta dos seguintes fatores: 

 -baixo poder aquisitivo da população (geralmente são jogos caros);

 - dificuldades de importar wargames que existem lá fora;  

- porque somos (infelizmente) pouco industrializados, e com isso somos bem pobres de miniaturas, então até para inventar wargames usando miniaturas genéricas era bem difícil por aqui. 

E isso tudo fora a dificuldade de se criar coisas por aqui, a qual existe por diversos motivos: 

    - síndrome de vira-lata que faz com que muitos criadores forcem a barra para "valorizar a cultura nacional" o que resulta na maioria das vezes em coisas chatas e com aquele jeitão "forçado";  

   - a pouca tolerância ao risco dos empresários brasileiros, explicada pelas imensas dificuldades de se empreender no Brasil (como já li em algum lugar, enquanto que nos EUA é muito fácil abrir uma empresa e, em caso de quebra, simplesmente se abre um processo de falência e começa de novo, do zero, aqui só se consegue falir uma vez, pois o empresário tem que pagar indenizações ao mundo todo quando vai à falência e sai devendo até as calças (tem algumas coisas que até são justas, mas no geral acho pesado demais e trava o crescimento do país como um todo);

Enfim, hoje é óbvio que estamos melhor servidos (graças ao e-commerce, principalmente), pois consegue-se comprar alguns wargames e diversas miniaturas em sites de compras (ainda que por preços exorbitantes). 

Mas antes do boom da internet era muito difícil achar jogos e miniaturas para comprar. Eu, por exemplo, para jogar RPG, só tinha aquelas miniaturas que vinham com o kit First Quest (AD&D 2e) e usava também aquele soldados de metal que vinham no kinder ovo. 

E hoje em dia temos até uma empresa ou outra (brasileira) que fabrica miniaturas: conheço a Wicca Workshop e a Kimeron miniaturas). Vocês conhecem mais alguma?

Então pode ser que daqui a alguns anos este cenário melhore, embora acredite que a barreira do poder aquisitivo X altos custos de tais jogos ainda permaneçam por muito tempo...

terça-feira, 17 de janeiro de 2023

Os personagens dos jogadores podem carregar tudo?

Mestre: "... e com um grito de dor, Tor-An-Zar, o necromante, se desfaz em cinzas. Sua tumba está finalmente vazia após tantos séculos de maldades. 

Vocês olham ao redor e encontram um baú lindamente adornado com pedras preciosas encostado em uma das paredes. O baú é de madeira pintada de dourado, e é de um tamanho tal que dois halflings caberiam dentro dele. O que vocês fazem?

Bert, o Bardo (após Ingo, o ladrão, ter verificado se havia armadilhas): "eu abro o baú com cuidado, mantendo o rosto longe da tampa"

Mestre: "O baú é aberto sem dificuldades, e você vê diante dos seus olhos uma pequena fortuna em jóias e moedas de ouro. O tesouro resplandece diante de seus olhos. Você estima, só de olhar, que deve haver umas 1.000 moedas de ouro no baú, além de dezenas de broches e anéis de pedras preciosas. - o que vocês farão com o tesouro?"

Bert, o Bardo: "eu vou levar o tesouro, e depois dividimos"

(todos concordam)

Robert, o clérigo: "Eu estou olhando atentamente as paredes da tumba. Eu encontro algo de interessante?"

Mestre: "Você vê, penduradas na parede, duas lanças ornamentadas e dispostas em um "X". As pontas prateadas são esculpidas habilmente na forma de cabeças de dragões com as bocas abertas, de onde saem as lâminas."

(o clérigo lança uma magia "Detectar maldade" e faz um teste de percepção, para verificar se as lanças são amaldiçoadas. O mestre diz que ele não detectou nada)

Robert, o clérigo: "Eu vou levar as duas lanças comigo, não parece haver nenhuma maldição nelas." 

(e antes desta cena, o grupo já havia encontrado duas espadas, 3 baús de tesouro, 4 barris de conhaque, 7 escudos, 9 conjuntos de armaduras e vários livros de magias no castelo do necromante)


É no mínimo estranho, na hora de coletar os tesouros, que a aventura siga normalmente independente do que os PJ estejam carregando. Não estou criticando, até porque é praticamente impossível pensar em todos os detalhes de todas as coisas numa aventura de RPG, mas acho estranho. 

Ao mesmo tempo em que eu defendo que as regras de um RPG sejam enxutas, eu acho que há um núcleo de regras fundamentais que deve ser mantido e seguido

Acho que uma regra para o quanto de materiais em geral os PJ podem carregar consigo é uma boa pedida, para tornar o jogo um pouco mais realista e também estimular o planejamento das aventuras por parte dos jogadores (e também para usar em jogos coisas que nunca vi sendo usadas nas mesas que joguei, como bases, seguidores, etc. que seriam realmente ferramentas úteis nestas horas, e serviriam como uma ponte entre um RPG e um wargame.... e acho que isto é um bom assunto para um futuro post!).

Por exemplo, na aventura A Tumba de Demara (a primeira daquele kit First Quest, do AD&D 2e), há uma sala da dungeon em que o tesouro encontrado são 2 barris de bebida, um de conhaque e outro  de cerveja (eu acho). O livro nesta parte diz que os barris valem "X" peças de ouro (ou de prata, não lembro), dando a deixa para que os PJ os levassem consigo e os revendessem na cidade que serve de base (em nenhum momento é mencionada a possibilidade de que as bebidas sejam consumidas! Mas por outro lado, não seria bom para os heróis beberem dentro da dungeon, pois isto provavelmente afetaria seu desempenho nas batalhas!). 

Desde a primeira vez que joguei esta aventura, eu fiquei meio cismado com esta parte, imaginando o grupo rolando dois barris de bebida pelo castelo do rei Demara enquanto enfrentava orcs e gnolls... Ou então carregando no colo dois barris pequenos (se for o caso). De qualquer maneira, isto era meio estranho. O ideal seria que eles deixassem os barris em algum esconderijo improvisado no próprio castelo (e torcer para que não fossem esquecidos ou roubados por um orc) ou então fizessem uma pausa para levar o loot para a cidade-base e revender (e poderiam aproveitar para usar o dinheiro da venda para se reabastecer). 

E se o jogo ou a aventura em questão pesa a mão na quantidade de tesouros que são encontrados ao longo do caminho, os PJ podem acabar carregando quilos e quilos de moedas, armas, livros, etc., como se os heróis tivessem uma espécie de "inventário infinito" ou um "saco sem fundo" onde conseguem guardar absolutamente todos os tesouros, armas e itens mágicos que encontram ao longo da aventura. 

A maioria dos mestres que já vi jogando me parece que não liga para esse "inventário infinito", mas isto é algo que volta e meia me chama a atenção e quando eu mestro um jogo eu procuro colocar um limite na quantidade de coisas que os jogadores podem carregar. 

Óbvio que seria muito chato para qualquer um se ater a detalhes como o peso dos objetos carregados (a não ser que tal informação esteja de muito fácil acesso) ou o tamanho de tais objetos (a não ser, é claro, que eles sejam realmente grandes, como os barris de bebidas mencionados), mas eu enxergo duas soluções bem práticas para isso:

1) Estabelecer um limite de peso que cada jogador consegue carregar (com base no valor de FOR) e definir um peso para cada item (de forma genérica, claro, senão fica detalhado demais)

ou

2) Entregar para cada jogador uma "tripinha" (uma tabela de uma coluna só e algo entre 10 e 15 linhas, feita no excel ou em programa semelhante), com determinado número de casas, para servir de inventário para os PJ. Eles iriam anotando nesta tripinha, em cada célula, os tesouros e itens que fossem coletando ao longo da aventura, e quando todos os espaços estivessem cheios significaria que o inventário estava cheio, e teriam que largar alguma coisa para poder pegar um item novo (e por isso a tripinha deveria ser preenchida a lápis), ou então se abster de pegar coisas novas e esvaziar o inventário na cidade (seja vendendo numa loja ou deixando em alguma "base" pertencente aos personagens - mais uma maneira de incorporar esse conceito que vi sendo tão poucas vezes usado por aqui, no nosso Brasil)


Eu sinceramente prefiro a segunda opção, aventureiros.

E vocês? Como lidam com este detalhe das aventuras? Os personagens dos seus jogadores podem carregar tudo o que encontram na dungeon


domingo, 15 de janeiro de 2023

Reinos Esquecidos - Burgúndia


A Burgúndia, também conhecida como Reino da Borgonha, foi um reino localizado no  atual território da França e que existiu e deixou de existir ao menos três vezes durante a História.

Alguns historiadores dizem que sua origem se deu no século V.

Dizem que os burgúndios eram um povo de origem escandinava e que acabou se instalando em um local sob influência da França e dos reinos germânicos. Há teorias também de que eles eram originalmente povos nômades das estepes asiáticas e que se estabeleceram na Europa central.

Outrora a Burgúndia eram na verdade três reinos (Alta Burgúndia, Baixa Burgúndia e Ducado da Burgúndia). Alta e Baixa Burgúndia se uniram e acabaram sendo incorporados ao Sacro Império Romano-Germânico. O Ducado, por sua vez, foi anexado ao Reino da França, por volta do ano 1.000.

O rei da França à época, João II, nomeou seu filho Felipe Duque da Burgúndia, dado o seu heroísmo na Batalha de Poitiers. Felipe o Bravo, como ele ficou conhecido, casou-se com Margareta, herdeira do Condado de Flandres. Tal território foi anexado aos domínios burgúndios. Felipe foi um governante bastante competente do ponto de vista diplomático e administrativo. Houve muita prosperidade na Burgúndia naquela época, o que fez com que se tornasse um território bastante rico, rivalizando com a realeza francesa.

O sucessor de Felipe, o Bravo, conhecido como João, o Destemido (sua alcunha provém da bravura demonstrada na Batalha de Nicopolis, na qual suas tropas auxiliaram o rei da Hungria contra as forças do sultão Bayezid, do império Otomano), adotou uma política externa bastante agressiva, sendo um ótimo líder no quesito militar e também no campo da "guerra política": aproveitando-se da instabilidade da época (para contexto: o rei da França era Carlos VI, conhecido como "o louco", e no campo internacional estava ocorrendo a famosa Guerra dos 100 anos entre França e Inglaterra) ele encomendou o assassinato do Duque de Orleans, herdeiro do trono francês, o que culminou numa guerra civil. A nobreza burgúndia soube se aproveitar deste cenário para expandir seus domínios sobre a França, fazendo com que muitas cidades do norte francês passassem para a bandeira burgúndia. Jean chegou a conquistar Paris, instalando-se na capital.

Porém, tal movimento também resultou em seu assassinato, em 1419: a mando do futuro rei da França, Carlos VII, uma suposta negociação de paz com Jean foi combinada, a ocorrer na ponte de Montereau. Lá, Jean foi assinado pelos homens de Carlos VII. Seu sucessor, Felipe III, também conhecido como Felipe, o Bom, firmou alianças com a Inglaterra (na época sob o reinado de Henrique V), o que contribuiu para prolongar a Guerra dos Cem Anos.

Sob o domínio de Felipe, o Bom, o território da Burgúndia cresceu enormemente, com a anexação de Luxemburgo, Brabante, dentre outros, além de manter diversas cidades importantes sob sua influência. Felipe manteve a Burgúndia em guerra com a França por mais duas décadas. Sua corte tornou-se uma das mais ricas e prósperas da Europa, e Felipe foi um grande patrocinador das belas-artes em seus domínios. 

O sucessor de Felipe foi Carlos, o Bravo, o qual rompeu a tradição diplomática de seu pai e trilhou o caminho da guerra - seu sonho era ter seu próprio Reino (a Burgúndia era, tecnicamente, um Ducado). Lutou em muitas batalhas, mais do que seus antecessores, e conquistou o Ducado de Guelders, incendiou a cidade de Liege e sufocou revoltas na Alsácia-Lorena. Foi morto aos 44 anos, na batalha de Nancy, em 1477, nas mãos de mercenários suíços. Sua única herdeira, Maria, casou-se com Maximiliano, da casa dos Habsburgos. Isto marcou o início da transferência dos territórios da Burgúndia para o Sacro Império Romano-Germânico. Muito mais tarde, nos idos de 1678, o que restou do território da Burgúndia foi transferido para a França. 

Só o que restou deste curioso país foi sua ordem de Cavalaria, a Ordem do Tosão de Ouro, a qual perdura até hoje.