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terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Classes Exclusivas de Ravenloft - o Anacoreta

O Anacoreta é um tipo muito específico de Clérigo: trata-se de um sacerdote que venera uma deusa chamada Ezra, e esta religião é o que se tem mais próximo da fé cristã no mundo de Ravenloft, tendo em vista que Ezra é uma deusa protetora e seus clérigos têm o dever de proteger os fracos, oferecer ajuda, praticar caridade, etc. Futuramente escreverei um texto falando só sobre a Igreja de Ezra.



Símbolo da Igreja de Ezra

Um clérigo usando o Poder da Fé para repelir uma horda de zumbis

Como sempre, os PCs só podem fazer personagens bons ou neutros, embora haja sacerdotes de Ezra malignos (conhecidos como "Zelotes", e existiam no antigo domínio de Darkon, atualmente conhecido apenas como Necropolis) - o que é um tanto contraditório com o alinhamento da deusa Ezra, mas fazer o quê...

Requisitos para montar um personagem Anacoreta:

- Mínimo de 12 pontos de sabedoria e 15 de carisma.
- A classe é exclusiva para personagens humanos.
- o Anacoreta só pode usar armaduras de metal (para que todos sempre saibam que ele é um defensor do povo e está sempre pronto para enfrentar o mal)

 Os Anacoretas de tendência boa têm aquela restrição típica dos "clérigos normais" de só poderem usar armas não cortantes, enquanto os puramente neutros e os de tendência má (Zelotes) podem usar armas cortantes (porém apenas armas usadas com uma só mão, como espadas longas, adagas, etc.).

Surpreendentemente os Anacoretas de tendência maligna não conseguem comandar mortos-vivos com o Poder da Fé, apenas afastá-los. Ou seja, mesmo os Zelotes têm algum escrúpulo e não se envolvem mesmo com Necromancia.

A habilidade mais legal desta classe é o poder de "andar pela névoa" (Mistwalking): um Anacoreta que entre nas Brumas de Ravenloft será capaz de ir para qualquer domínio adjacente, e a partir do nível 13 podem levar um companheiro nesta travessia, aumentando esse número em 1 companheiro por nível a partir daí. A partir do nível 15, essa habilidade é expandida para qualquer domínio, ou seja, o Anacoreta, andando através da névoa, pode ir para qualquer domínio de Ravenloft, mesmo que não seja adjacente àquele por onde ele entrou nas brumas, desde que o domínio não esteja fechado pelo Darklord. Além disso, nessa travessia para qualquer domínio o clérigo não poderá levar nenhum companheiro.

Tem uma outra habilidade interessante, o "Escudo de Ezra", que é uma "aura mágica" que pode ser invocada pelo Anacoreta "N" vezes por dia, dependendo do nível do personagem, mas os efeitos deste escudo dependem da tendência do Anacoreta, a qual por sua vez dependerá da seita da igreja de Ezra que o Anacoreta em questão segue, e há pelo menos 4 seitas, a saber (Zelotes, Eruditos, Corações Puros, e Fé Nativa), cada uma com uma tendência diferente.

Uma vantagem dos Anacoretas é que eles podem ser recebidos em qualquer Igreja de Ezra, o que pode ser um recurso interessante em aventuras difíceis, pois eles podem conseguir suprimentos, descansar, e conseguir informações importantes sobre os arredores e personagens importantes da área. Se eu fosse o mestre, eu determinaria uma probabilidade de ter uma Igreja de Ezra para cada cidade da aventura, e o jogador interpretando um Anacoreta poderia rolar o d10 para saber se na cidade em que ele está tem uma. Ou, dependendo da história do lugar, do tipo de cidade, etc. eu mesmo determinaria se tem ou não tem uma igreja assim. Por exemplo, em um povoado muito pequeno e isolado eu provavelmente diria que não tem.

O problema desta  classe é que ela foi feita para realmente só ser usada em Ravenloft, porque é o único cenário de campanha que usa essa mecânica das "brumas que te aprisionam numa terra de horrores". Portanto, exceto pelo Escudo de Ezra, essa classe é pouco mais que um clérigo comum, e só conhece essa classe quem já jogou Ravenloft. Na verdade, nunca nem ouvi falar de alguém que tenha jogado usando esta classe. Acho que só os jogadores mais hardcore mesmo, e para campanhas que se passem totalmente em Ravenloft, para não enfraquecer o personagem quando o grupo sair do Semi Plano do Pavor. Por outro lado, esse monte de restrições implícitas desta classe de personagem a torna interessante a meus olhos, como uma pérola que foi ignorada por outros pescadores... Mas mesmo assim não sei se jogaria com um personagem desta classe. Eu teria que inventar um background bem interessante para compensar as restrições.

Na vida real, Anacoretas são monges eremitas, que vivem reclusos, em um retiro perpétuo, para se manter longe da sociedade secular e experimentarem uma fé mais pura, sem perturbações mundanas. Levando isso em conta, me parece que os autores de Ravenloft apenas pegaram emprestado esse nome para criar uma classe especial de clérigo, sem fazer o dever de casa, porque se analisarmos ao pé da letra, não faz muito sentido que um personagem assim queira se juntar a um grupo de aventureiros...O mestre ou os jogadores teriam que pensar numa solução para isso.

Um clérigo genérico da 5a edição de D&D. Poderia representar um Anacoreta (é humano e está usando armadura metálica) e a imagem pode estar representando o uso do Escudo de Ezra

Anacoreta do mundo real
Raro FanArt de um Anacoreta, notem que o escudo ostenta o símbolo da Igreja de Ezra.
Créditos a Igor Lins >> https://www.artstation.com/igorlins


Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens

- Um lorde vampiro invade e escraviza uma cidade humana. Próximo dali, havia uma igreja dedicada a Ezra, e a maioria dos clérigos foram derrotados na batalha contra as forças inimigas numa tentativa desesperada de defender a cidade e seus habitantes. Um dos poucos sobreviventes foge para a cidade vizinha, afim de se recuperar e encontrar um grupo de heróis disposto a ajudá-lo a eliminar o vampiro e libertar seus concidadãos.

- Uma antiga Igreja de Ezra em ruínas, é invadida por um clã de Ghouls, que profanam os túmulos dos antigos clérigos há muito falecidos. O sumo-sacerdote da Igreja de Ezra lhe dá a missão de viajar até as ruínas e purificá-las, eliminando totalmente os ghouls e por fim reativar a igreja. Você precisará de ajuda.

- Um monge anacoreta abandona seu retiro porque seu dever de fé o chama: uma terrível maldade caiu sobre sua cidade natal, e ele é um dos poucos habilitados para lidar com isso.

- Um grupo de heróis precisa pedir a ajuda de um sábio clérigo eremita e, além da dificuldade de encontrá-lo, terão que convencê-lo a abandonar seu voto de reclusão para enfrentar o mal face a face.

(...) Mais ganchos porvir!

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

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