quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Problemas do RPG - a desunião da comunidade

 

Trago aqui um problema que considero como sendo dos piores para o RPG. Não só neste Brasilzão de Deus, mas no mundo (pelo menos no mundo onde se joga RPG): a comunidade RPGzística é bastante desunida, e acredito que tal desunião seja, ao menos em parte, explicada pela "disputa de egos" tão comum no meio artístico e em qualquer meio em que a criatividade seja fundamental. 

(a inspiração para este texto adveio de eu ter constatado um  fato interessante: a blogosfera dos RPGs é bastante desunida - os blogueiros não apoiam uns aos outros, não comentam nos blogs dos outros, e percebi que geralmente basta ter uma certa quantidade de acessos por mês para que o blogueiro se considere uma estrela e se ache acima dos demais. Por uma lado, esse comportamento é compreensível, pois afinal viver de RPG seria praticamente um pequeno "paraíso terrestre", pois seria um trabalho sem estresse e sem responsabilidades, de modo que quem quer "abocanhe" este "filé" dificilmente irá querer dividi-lo)

Obviamente quando eu era criança e jogava RPG (AD&D2e) eu nem percebia esse tipo de coisa, mas quando voltei a me interessar (por volta de 2016-2017), comecei a perceber que havia algo de errado. Um dia vi esta notícia, que fala sobre o financiamento coletivo promovido por um grupo de dubladores que tem um podcast de RPG (Critical Role) para produzirem desenhos animados de suas aventuras. O que me impressionou foi a repercussão negativa deste financiamento coletivo entre os produtores de conteúdo:

Realmente cobrar 99 dólares por um PDF é caro demais... O que as pessoas que fazem isso têm na cabeça??

Primeiramente, eu consigo entender a frustração dos produtores de conteúdo, tendo em vista que o grupo de dubladores em questão jogou aventuras escritas por autores (que não fazem parte do grupo) e o fruto deste trabalho (aventura narrada e jogada por vozes conhecidas do público e transmitidas via podcast e posteriormente via desenho animado) rendeu bastante dinheiro para os  tais dubladores e demais envolvidos no financiamento coletivo, e os autores das aventuras provavelmente sentiram que deveriam ter ganho um quinhão do dinheiro arrecadado, por terem escrito tais aventuras, o que explica o sentimento de que foram lesados de alguma forma. 

Por outro lado, isso me soa como pura inveja, quase como se quem não gostou do resultado desse kickstarter estivesse dizendo "aaainnn, se eu não consigo ficar milionário com RPG, então ninguém mais deveria ficar...".

Embora eu (ainda) não seja autor de aventuras publicadas de RPG

Edit: agora eu sou autor de aventuras de RPG! Visitem minha loja no drivethroughRPG e comprem minha primeira aventura The Missing Children por apenas 5 dólares! Ajudem este jovem autor! 

eu percebo que de fato os autores de aventuras são bastante desvalorizados. Geralmente os jogadores nem sabem quem escreveu a aventura oficial que estão jogando,  e provavelmente os contratos assinados entre autores e editoras devem ser bastante desvantajosos para com os autores, quase aviltantes. Eles provavelmente devem ter direito a muito pouco, talvez abram mão dos direitos autorais em nome da editora e recebam apenas um valor fixo por cada aventura, ao invés de um percentual das vendas (receber uma porcentagem das vendas a meu ver seria bem mais justo... imaginem que delícia receber 1% das vendas de Curse of Strahd pelo resto da vida, ou por algum prazo bem longo definido em contrato...). Eu sei que a prática comum das grandes editoras é repassar muito pouco para os autores, e concordo que isso é bastante injusto.

Portanto, ao invés de ficar lamentando o sucesso dos outros, os autores deveriam pensar em firmar contratos melhores com as editoras para conseguirem mais royalties, afinal eles merecem, ou então se juntar e criar novas editoras ou novas plataformas de venda que tratem autores com mais justiça e lhes dêem mais destaque para que o público passe a conhecê-los melhor (e que cobrem preços melhores pelos livros, afinal US$ 99 por um pdf é muito mais que abuso! A minha primeira aventura publicada, por exemplo, custa somente 5 dólares!), ou partirem para a pura e simples publicação independente, caso calculem  que isso lhes será mais vantajoso. 

De qualquer maneira, ao invés de terem atacado o sucesso do financiamento coletivo do Critical Role, deveriam ter pensado em maneiras de surfar na onda deles. 


sábado, 26 de setembro de 2020

Problemas do RPG - aventuras longas demais


Uma das grandes dificuldades para se jogar RPG é juntar uma galera em quantidade suficiente e disposta a jogar por horas um mesmo jogo que requer uma participação bastante ativa dos envolvidos.


Muita gente já acha um saco jogar War, que tem potencial para durar 4h, 5h, então imaginem um RPG que pode se estender por várias seções de 4h...

 

Quem tem um grupo fixo de RPG e que joga grandes campanhas com personagens fixos que vão evoluindo ao longo de "N" aventuras tem é muita sorte, pois é raro encontrar pessoas tão dispostas assim a jogar RPG por tanto tempo. Meu sonho "rpgzístico" era ter um grupo de amigos assim, jogando com os mesmos PJs por anos, com direito a diários de campanha e blog, como por exemplo o pessoal do Sobreviventes do RPG, os da Caravana da Desgraça e os do Twilight's Children, grupos de jogadores bastante dedicados e com blogs bem detalhados de suas aventuras que já são jogadas há anos. Porém,  como eu disse antes, é muito difícil juntar gente assim, a vida cria outras prioridades, e até para reunir o mesmo grupo para jogar no outro sábado a segunda seção de uma aventura é complicado: todos têm que ter aquele horário livre, todos têm que estar dispostos, etc. e quanto mais gente melhor (claro que o ideal, na minha opinião, seria um grupo de 4 jogadores mais o mestre, senão pode ficar tudo muito confuso, mas óbvio que tem gente que gosta de grupões de 6, 7 pessoas. É de cada um), e justamente por isso, mais difícil se torna conciliar o horário de todo mundo.

Assim, a maioria das aventuras não é jogada até o final, a maioria é abandonada no meio, se tornando um desperdício de tempo dos envolvidos (principalmente do mestre) e às vezes também de dinheiro (caso algum material tenha sido comprado para o jogo, como aventuras oficiais, que são caras). Eu gosto de fazer hand-outs, mapas, gosto de traduzir os materiais oficiais em inglês que tenho para não precisar ficar traduzindo tudo na hora do jogo, tendo bastante trabalho. Uma vez fiz tudo isso para jogar Feast of Goblyns, uma aventura oficial de Ravenloft, e o grupo simplesmente largou a aventura na 4ª seção (é uma aventura bastante longa, e eu cortei muita coisa dela) por que preferiu fazer outras coisas.



Por isso eu acho que seria muito bom se as grandes editoras publicassem mais aventuras do tipo one-shot,  que poderiam ser finalizadas em 1 seção, 2 no máximo, para que as pessoas não se sentissem desencorajadas a iniciar o jogo e pudessem ter a satisfação de ver o final da história. Podem lançar coletâneas de pequenas aventuras, como é o caso do Book of Crypts e Chilling Tales, ambas coletâneas de pequenos cenários de Ravenloft. As aventuras nestes livros podem ser jogadas cada uma em um dia.




Claro que isso tira um pouco da graça, mas já é alguma coisa, e não impede os jogadores de usarem os mesmos PJ em todas as aventuras, o que ainda daria um ar de campanha épica à esta hipotética sucessão de aventuras one-shot. 

Talvez fosse até bom para dar dinamismo ao jogo e manter o interesse do grupo de jogadores.

 Sinceramente muitas aventuras oficiais têm muita encheção de lingüiça, e vejo várias partes em que os PJ ficam numa dungeon com infinitas salas, matando hordas e hordas de monstros, em batalhas que não tem tanta diferença entre si. Feast of Goblyns, talvez por ter sido a primeira aventura oficial de Ravenloft, é assim, tem dungeons muito longos e com pouca variedade entre cada sala e muitas partes desnecessárias. Claro que tem gente que se amarra em um dungeon crawl, matando monstro atrás de monstro, mas na minha opinião isso é muito mais legal se feito em um videogame, em um MMORPG, etc. e nos RPG de mesa o mais legal é o roleplay, a evolução do personagem, a variedade de situações em que eles podem se encontrar, mas isto é apenas a minha opinião.




domingo, 20 de setembro de 2020

A 5ª edição de D&D - impressões de um jogador "old school" (parte final)

 Finalizando minha série sobre minhas opiniões sobre D&D5e, agora vou falar dos aspectos positivos.


Antes, vou reforçar que só joguei o AD&D2e, fiquei vários anos sem jogar nenhum RPG, e quando voltei a me interessar era a 5ª edição a mais recente. Nem vi a 3e, 3.5e, nem a 4e (a 4e eu sei que o pessoal é quase unânime em dizer que é uma droga, e pelo que entendi ela parecia ser focada em miniaturas e em batalhas usando grids).

Agora, falando bem resumidamente, aqui estão os pontos positivos que percebi na 5e (em comparação ao AD&D2e):

- Cantrips  >>> não sei se é ideia original da 5e, mas é uma boa mecânica. No meu entendimento as cantrips são feitiços de "nível zero" que os magos podem usar à vontade e praticamente a qualquer momento, o que deixa a classe mais combativa desde o nível 1. Na época do AD&D2e, o mago de nível 1 era quase inútil, pois só podia lançar 1 ou 2 magias POR DIA, e o jogador só conseguiria atuar como um mago destruidor de monstros lá pelo 7º nível. Antes disso, ele mal apoiava o grupo e tinha que ser protegido.

- PJ com mais pontos de vida >>> mais uma mudança que foi excelente principalmente para os magos. No AD&D 2e, um mago de nível 1 tinha 1d4 de vida, e só. Então o personagem poderia ter de 1 a 4 PV, o que significava que qualquer empurrãozinho que um kobold desse seria suficiente para matá-lo. Quando finalmente subia para o nível 2, ele adicionava mais 1d4, e poderia ter de 2 a 8 PV, ainda muito fraco. A 5e pelo menos não faz com que você comece com um personagem tão fraquinho.

- Magos com mais "slots" de magias >>> novamente, antigamente o mago demorava vários níveis até engrenar e se tornar uma verdadeira máquina de batalha. Agora é possível lançar mais magias desde o primeiro nível, e ainda tem como o jogador roubar e dizer que está lançando a magia como ritual, ou então dizer que os PJ fizeram um "descanso longo" e recuperar toda a magia como se o mago estivesse novinho em folha (como se isso fizesse sentido né, mas não vou falar muito sobre isso porque esse artigo é sobre os pontos positivos)

Acho que é isso, estes são os pontos positivos que vi na 5e. Obviamente achei que a classe dos magos foi a mais privilegiada com as regras novas, deu uma balanceada em relação a antigamente, embora o mago continue sendo uma classe mais voltada para o "late game".

Sinceramente, não sei se feiticeiros e warlocks foram um bom acréscimo ao jogo, por mim podia ter deixado tudo como "mago" e "especialista" mesmo, mas enfim, mais classes de PJ tendem a agradar mais jogadores, então está valendo.


Até a próxima, aventureiros! Não se percam nas brumas!