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quarta-feira, 23 de abril de 2025

Sobre o dinheiro nos RPG e o uso de "seguidores" e "bases"

Esse é um aspecto um tanto quanto inexplorado do AD&D (ao menos na minha experiência como jogador e como mestre), e me parece ser uma  boa ponte entre RPGs e seus ancestrais, os wargames.

A construção de bases e o recrutamento de seguidores, conforme avança o nível do personagem do jogador, mostra uma faceta mais rica em detalhes da evolução de um aventureiro: começando geralmente sem posses ou pobre, ele se desenvolve e se transforma, através do acúmulo de experiência e de tesouros angariados em inúmeras aventuras, em um pequeno senhor local, com um castelo, fortaleza, mansão e até mesmo um grupo de seguidores (vassalos, soldados, aprendizes, criados, etc.). 



Isto poderia ser mais explorado em jogos porque é um aspecto interessante e geralmente ignorado: administração de (mais) recursos - não só as armas e itens que os PJ sempre carregam, mas também dinheiro, homens, terras, etc.

(Salvo engano, o RPG Pendragon tem essa mecânica de administração da propriedade do personagem do jogador - acho que chamam essa parte do jogo de "fase de inverno", talvez porque no inverno na Inglaterra não havia torneios, por exemplo) 




Além disso, os seguidores, enviados para cumprir missões para o PJ, poderiam eventualmente se tornar também PJs do mesmo jogador, ou de outros que entrassem no grupo. Talvez pudessem ser usados para substituir personagens que morriam (lembre-se de que estamos falando da época em que RPGs eram difíceis, e não simuladores de super-herói da marvel que nem os de hoje em dia!)

Assim como o D&D nasceu do Chainmail com a idéia de "vou interpretar aquele soldado ali", isto poderia ser uma maneira de fazer o caminho inverso, e eventualmente partir de um cenário de RPG para jogar um wargame baseado nas posses de um PJ específico, que se tornou rico o suficiente para comprar terras, construir um castelo e recrutar um exército e, digamos, desafiar o rei goblin que vive em uma montanha próxima em uma batalha em campo aberto contra suas hostes goblinídeas.

Outra vantagem é dar um uso para os tesouros angariados em aventuras e que muitas vezes não têm propósito (normalmente os jogadores só dão valor para armas e itens mágicos obtidos nas aventuras e não para o dinheiro, que costuma ser ignorado, conforme já mencionei em outro post aqui do blog) - e realmente nos tempos atuais de "D&D"5e, com seu público-alvo de imaginação superexcitada por MMORPGs e receptores de dopamina já viciados, o dinheiro no RPG geralmente não serve para nada, tendo em vista que hoje em dia desde o nível 1 praticamente todo PJ já é uma máquina de matar e já possui espadas lendárias no arsenal e seu nome já é conhecido no reino. 

Mas divaguei. Retomando o raciocínio: o dinheiro geralmente não tem muito uso para os jogadores. Talvez os mais adeptos do role play usem o dinheiro angariado nas aventuras para, digamos, subornar guardas e outras autoridades encontradas nas aventuras (principalmente humanos, anões e goblins - acho que elfos só seriam subornáveis com jóias ou itens mágicos,  e não por dinheiro!). Mas creio que mesmo tais jogadores sejam raros hoje em dia. E de certa forma não os culpo. Às vezes o dinheiro no RPG parece mesmo ser uma mecânica meio solta, pelo simples fato de que geralmente consegue-se encontrar tudo o que é necessário explorando dungeons e matando monstros. Até nos RPG de videogame tem uma hora que o personagem é tão poderoso que o dinheiro fica irrelevante porque não tem mais nada sendo vendido em lojas que valha a pena ser comprado- geralmente as armas mais poderosas são loot!


Assim, para dar uma utilidade maior para a mecânica do dinheiro em um jogo de RPG, acho que seria uma experiência bastante interessante um PJ ou até mesmo um grupo de PJs se juntando e dando uso para o dinheiro acumulado nas aventuras para contratarem seguidores, soldados, construtores e se tornarem senhores feudais, por exemplo. 

Daria muito pano para manga até para outros jogos.


O que os confrades que leem o blog acham?

Usavam a mecânica de seguidores e bases do AD&D?

O dinheiro era útil nas aventuras que vocês jogavam?



sexta-feira, 17 de fevereiro de 2023

A pior mecânica da 5ª edição

 Sinceramente não me lembro se abordei este tópico em meus outros textos sobre a infame 5ª edição de D & D. 

De qualquer maneira, mesmo que já tenha escrito sobre isto, vale a pena escrever de novo.

Na minha opinião, a pior mecânica inventada para a 5ª edição são os tais dos "Descansos". 

Existe o "descanso curto", que é um período de 1 hora (no tempo do jogo) em que o PJ não pode fazer nada muito extenuante, e ao fim ele recupera pontos de vida com base nos dados de vida.

Existe também o "descanso longo", que é um intervalo de 8 horas em que o PJ não pode fazer nada extenuante (no máximo ficar de vigia por até 2 horas), e deve dormir por no mínimo 6 horas. Ao fim desse período, ele recupera todos os  pontos de vida.

Estas regras quebram o jogo, pois o grupo de PJ acaba tendo o potencial de sair praticamente ileso de qualquer combate (ainda mais se os jogadores forem do tipo "advogado de regras"). Foi o que aconteceu comigo em uma das vezes que mestrei uma aventura na 5e: o clérigo simplesmente usou "Cura" em si mesmo, depois um descanso curto, depois usou "Cura" em um dos companheiros do grupo, e depois deu outro descanso curto, e saiu todo pimpão, 100% carregado para outro combate. (e eu sinceramente nem sei se está escrito que esses descansos permitem recuperar magias além dos pontos de vida... enfim...). 

Além disso, não faz o menor sentido, por exemplo, um guerreiro todo coberto de ferimentos, com cortes ainda abertos e sangrando, todo sujo e traumatizado de um combate quase mortal (ou seja, com 1 ou 2 pontos de vida) simplesmente dormir num acampamento (ou até num quarto de taverna) e acordar 6 horas depois como se nada tivesse acontecido.


Se o Boromir tivesse feito um descanso longo, teria sobrevivido ao ataque dos uruk-hai! Como ele não pensou nisso???

Enquanto isso, num universo paralelo: "Não se preocupe, Aragorn! Essas flechas e os ferimentos vão sumir, pode confiar! Eu só vou tirar um cochilo aqui, rapidinho, e já, já alcanço vocês! E fica tranquilo que eu aprendi a lição e não vou mais querer usar o Um Anel, não! Esse troço dá azar!"

Claro que, analisando o contexto da 5ª edição, os autores das regras estão apenas seguindo o paradigma atual, que é de fazer um jogo todo mastigado e pasteurizado (com todo respeito ao nobre Doutor Pasteur), de modo que todos sempre vençam e os PJ consigam fazer proezas dignas de super-heróis desde o nível 1. Afinal, um simples clérigo de nível 2 na 5e já consegue curar qualquer ferimento, não é mesmo?


Bem, pelo menos não estou sozinho em relação a não gostar das regras atuais. O nobre guerreiro do vídeo abaixo listou 5 razões para estar farto da 5ª edição, e os descansos fazem parte da lista, como não poderia deixar de ser! 

Confiram o vídeo:




(para ser justo, a 5ª edição inventou uma coisa boa, que foram os Cantrips... um mago de nível 1 era MUITO fraco nos tempos do AD&D, com pouquíssimos pontos de vida, só podendo usar cajado ou bordão como armas e tendo apenas 1 ou 2 "slots" de magia)

terça-feira, 15 de novembro de 2022

Problemas do RPG - O excesso de tudo estraga o jogo

Saudações, aventureiros! 

Após quase 2 meses de hiato e muito trabalho na vida real, volto para tirar as teias de aranha deste humilde reduto!

Dando continuidade à minha série "Problemas do RPG", hoje falarei sobre o excesso de regras.

Qualquer forma de exagero é ruim.

Eu acho que nos RPG há regras demais (falha dos jogos old school também) - muita tabela, muitas páginas, muitas idas e vindas pelos livros.

Vejam bem, eu não defendo que os jogos sejam fáceis. Muito pelo contrário, eu prefiro que os RPG sejam difíceis, sejam jogos mais focados na sobrevivência e perseverança dos personagens em um mundo repleto de perigos, ao invés de um mundo em que cada personagem de nível 1 já é um super-herói (tal é o erro da 5ª edição de "D&D"). 

O que defendo aqui é que os sistemas de regras sejam enxugados, tenham menos regras, mas sem deixar de ser um jogo difícil.

Eu sinceramente prefiro sistemas com poucas regras, até porque duvido que alguém realmente jogue RPG usando todas as regras existentes de um sistema qualquer (considerando os principais disponíveis no mercado, que costumam vender livros de regras volumosos e diversos suplementos).

Claro que isso é uma herança dos pais dos RPGs, os War Games, que eram jogos que realmente precisavam de muitas regras, tendo em  vista que eram jogos muito mais "objetivos" do que os RPG de hoje em dia (eles precisavam ser objetivos e ter regras bem claras que decidissem as partidas, pois ao contrário dos RPGs, são jogos em que os jogadores competem entre si e há um vencedor no final. Suas regras eram detalhadas em virtude da ênfase dada ao aspecto tático, tendo em vista a - normalmente - imensa variedade de "unidades militares" representadas pelas miniaturas)

Tendo o D&D nascido do Chain mail, um wargame, era natural que o mesmo fosse ter bastante regras, embora eu creia que em sua versão original o D&D tivesse menos regras do que hoje em dia - mas isto provavelmente se deve ao fato de que o jogo estava em seus primórdios, então é bastante natural que, após muitos anos, décadas, de brainstorming, muita coisa fosse sendo acrescentada ao jogo.

Vamos pegar por exemplo, o AD&D 2e, que tinha o Livro do Jogador e o Livro do Mestre (publicados por aqui primeiramente pela Abril e posteriormente pela Devir). 

O livro do jogador e o do mestre têm várias tabelas, para diversos fins: evolução do valor de TAC0 por nível e por classe de PJ, dano de armas, mobilidade de PJ por classe e por raça, mobilidade em diferentes terrenos, etc. Só o livro do mestre tem mais de 100 tabelas, e o do jogador tem aproximadamente umas 80. Sinceramente... qual é a utilidade de uma tabela de penalidades para o deslocamento de um personagem em diferentes terrenos? 


Outro ponto: o D&D hoje tem raças demais para os jogadores escolherem (pra mim o RPG ideal só tem humanos, elfos e anões - eu acho que as demais raças fantásticas de personagens deveriam ser só para NPC). Eu já acho que ter meio-elfos, gnomos e hobbits halflings como raças jogáveis é exagero, e meio-orc acho forçado demais, mas estas já fazem parte do jogo há muitos anos. 

Hoje em dia há os tieflings (na minha opinião, uma maneira de normalizar ter demônios em jogos... se o pêndulo estava muito para determinado lado na época do "satanic panic" dos anos 80, agora ele está indo cada vez mais para o outro lado, e isto não é nada bom...) e várias outras raças que eu nem sei o nome mas que são híbridos entre humanos e animais (ou vai ver que é uma raça só, mas que pode ter as características de qualquer animal, nem sei). 

Acho que seria melhor se mantivessem só a clássica tríade humanos + elfos + anões, e com as diferentes sub-raças (anões da colina, anões da montanha, elfos do sol, altos-elfos, etc.) sendo meramente estéticas ou tendo poucas diferenças entre si, e tais diferenças sendo bastante objetivas (ex: um PJ anão da montanha tem 1 ponto a mais de sabedoria do que um anão da colina, e a diferença é só essa). 

O jogo Cthulhu Dark Ages, por exemplo, é desse jeito: você pode escolher qualquer nacionalidade para seus personagens (que são todos humanos, até onde sei), mas não há diferença nenhuma de mecânica de jogo, atributos, etc. entre elas; no máximo a diferença vai vir no roleplay, quando um jogador interpretar um personagem franco e outro interpretar um personagem frísio, por exemplo.

Outro ponto: criaram classes demais. Acho que já estaria de bom tamanho ter só as 4 classes "arquetípicas":  guerreiros, magos, clérigos e ladrões. Eu concordo com o acréscimo de paladinos, druidas e rangers, pois realmente são classes "diferentes". Mas hoje em dia também tem os warlocks, feiticeiros, monges, etc. Eu acho que tais classes poderiam ser subclasses ou meros construtos na imaginação dos jogadores com base nos backgrounds de seus personagens. Por exemplo, o fato do warlock ter seu poderes oriundos de uma entidade sobrenatural poderia ser simplesmente o background de um personagem mago. 


Enfim, caros leitores, apenas as opiniões de mais um jogador de RPG anônimo, que gostaria que os jogos oficiais fossem mais de regras mais simples e enxutas. 

Se algum dia eu criar e vender um sistema, ele será conforme eu descrevi: poucas regras (no máximo 20 ou 30 páginas), somente humanos, elfos e anões como raças jogáveis, e somente as 4 classes de personagens: guerreiros, magos, clérigos e ladrões.

segunda-feira, 19 de setembro de 2022

Os livros da Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas)

Escrevi esta postagem inspirado por esta recente do site d30, referente aos 40 anos da série Fighting Fantasy.

Acho que todo mundo que joga RPG conhece os livros-jogo da Fighting Fantasy (publicados aqui com o nome de Aventuras Fantásticas), escritos por Ian Livingstone e Steve Jackson.

Esses maravilhosos livros-jogo eram a alegria da garotada na biblioteca da escola onde estudei. Lembro-me que havia uns 6 exemplares destes livros, e eram os mais solicitados da biblioteca. 

Não lembro de cabeça todos os que havia lá, mas lembro de que um deles era o "Ladrão da Meia-Noite" e outro era "A nave espacial Traveller". E, se não me falha a memória, o livro mais requisitado era o "Ladrão da Meia-Noite". 

Hoje em dia tenho uma pequena coleção destes livrinhos em casa. A maioria comprei em "sebos de rua" (é assim que eu chamo quando encontro livros sendo vendidos em toalhas estendidas numa calçada, geralmente por vendedores de bugigangas e sucatas), e pelo site Estante Virtual (para quem não conhece, é um market place focado em sebos). 

Sempre que posso, procuro comprar os antigos, com as artes "old school" na capa. Hoje em dia eles estão sendo republicados pela editora Jambô, mas com uma arte muito "moderna" para o meu gosto (e pelo visto, para o gosto de mais pessoas, pois já vi reclamações neste sentido na internet, da arte estar muito "new school"). 

Vejam, por exemplo, a capa old school do livro "A Mansão do Inferno":



E agora vejam a capa da versão atualmente comercializada pela editora Jambô:



A diferença é clara. Na versão old school, além da arte ter aquele charme típico das ilustrações da época (tem uma certa aura "artesanal", se é que me entendem), ela tem algo a ver com a história do jogo. Tem um demônio na capa, umas árvores sinistras e no fundo a mansão mencionada no título. Na versão "new school", além da arte ter aquele jeitão artificial de ter sido feita 100% numa mesa digitalizadora e depois passada num photoshop da vida (com todo o respeito ao artista), ela não tem muito a ver com o conteúdo do livro. 

Para dar o braço a torcer, imagino que esta imagem seja uma referência direta à primeira cena da história (como é logo na primeira ou segunda página, não é spoiler): você está dirigindo o carro no meio de uma tempestade e quase atropela alguma coisa. A capa talvez mostre esta "coisa" que você quase atropelou, e certamente mostra que está chovendo. 

(É, imagino que seja isso que a capa nova represente, e no fundo da imagem dá pra ver que tem uma sombra que lembra o contorno de uma mansão, mas mesmo assim julgo que a arte da capa desta versão nova foi uma escolha infeliz, no sentido de que poderia ter sido MUITO melhor).

Por este motivo, prefiro os antigos. Mas, até onde sei, a arte das ilustrações internas dos livros não mudou, e todos os que eu vi até hoje têm ilustrações muito boas e com um estilo mais para o lado dark fantasy (monstros bem feios, um pouco de gore, mas sem exageros) e com aquele charme de ilustrações artesanais, provavelmente feitas a nanquim.

O sistema de jogo é bem simples e funciona muito bem, com o personagem do jogador tendo pontos de Energia (pontos de vida), Habilidade (para as lutas e praticamente qualquer situação) e Sorte (usada em momentos específicos de cada livro e também como forma de o jogador ter uma segunda chance em jogadas ruins em lutas). Algumas aventuras ainda incluem mecânicas extras próprias - é o caso de "A Mansão do Inferno", que inclui a mecânica de pontos de Sanidade, por exemplo, e "A Nave Espacial Traveller", onde você tem de fato uma tripulação e os membros desta têm funções diferentes que são úteis conforme o momento da aventura (engenheiro, cientista, etc). 

Para jogar estes livros só se usa papel, lápis e 2 dados de 6 faces. Este é, na minha opinião, um sistema que deveria servir de exemplo para jogos de fantasia em geral (não sou muito fã de ter que consultar dezenas de tabelas), e os livros ainda têm números aleatórios em suas páginas, para ajudar os jogadores que porventura não tenham dados ou em situações onde seu uso seria inconveniente (por exemplo, caso você queira jogar em um ônibus durante uma viagem). A ficha de personagem (em branco) vem inclusa no próprio livro, e os valores de Energia, Sorte e Habilidade são sorteados antes de se jogar a aventura, numa jogada de 2d6. 

Outra coisa que gosto muito nesta coleção, além da simplicidade das regras, é sua praticidade: os livros são pequenos e cabem até no bolso da calça, então dá para carregar um desses e jogar em qualquer lugar.


Minha coleção atual inclui:

A cidade dos ladrões (editora Jambô) - aventura bem legal na cidade mais famosa do mundo da Fighting Fantasy: Porto Black Sand!

Criatura Selvagem (editora Jambô) - um dos mais interessantes que eu já joguei, pois você joga do ponto de vista de um monstro.

A nave espacial Traveller (editora Jambô) - aventura de ficção científica bem bolada, cheia de situações bizarras.

A Mansão do Inferno (editora Jambô) - esse é bem difícil!  Joguei e rejoguei e morri várias vezes até achar o caminho certo dentro da mansão. Este aqui é o favorito de muitos, e já vi "livros virtuais" feitos por fãs da Fighting Fantasy que se passam no "mesmo universo" deste aqui. Como eu escrevi acima, este tem uma mecânica de pontos de Sanidade que torna a aventura mais difícil e tensa, e você pode literalmente morrer a qualquer momento quando sua sanidade fica muito baixa.

As Cavernas da bruxa da Neve (editora Jambô) - aventura high fantasy bem legal. 

A Cripta do Vampiro (edição old school) - livro que bebeu da fonte de Drácula, e tem uma mecânica interessante de itens abençoados, maldições, fé, etc. É como se fosse uma aventura de Ravenloft para jogar sozinho. Muito bom. Li em algum lugar que tem uma continuação, mas acho que não foi publicada no Brasil. 

Ladrão da Meia-Noite (edição old school) - o meu favorito, desde que eu era criança e pegava esse livro na biblioteca da escola. Gostava tanto desse livro que na sexta série escrevi a minha própria versão dele em um caderninho durante as aulas.

O Templo do Terror (edição old school) - comprei de um vendedor na rua e ainda não joguei, mas sei que é um dos favoritos do pessoal.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo (edição old school) - outro que comprei na rua e ainda não joguei, e sei que é muito querido mundo afora.

RPG e Aventuras Fantásticas - uma introdução aos Role Playing Games (edição old school) - esse é um livro em que o autor fala sobre jogos de fantasia e RPG de modo geral, e traz uma mini-aventura. Bem interessante! Também comprei na rua.


[Atualizando em 2025] - Blacksand! (edição Oldschool) - comprei em um sebo, fala com mais detalhes sobre a infame cidade de Porto Blacksand e acho que tem uma mini-aventura no final


[Atualizando em 2025] - Titan - o mundo de Aventuras Fantásticas (edição oldschool) - comprei em um sebo. É um livro que detalha o mundo de Titan, onde se passam as aventuras da série Fighting Fantasy. Conta a história do mundo, fala de várias cidades, reis, lordes, etc. Bastante interessante e inspirador.


Enfim, meus caros 9 leitores e meio (um deles é um Hobbit), gosto muito destes livrinhos, e sempre que vejo algum sendo vendido na rua eu tento comprar, caso tenha dinheiro no momento. 


Quais livros da Fighting Fantasy vocês já jogaram? Quais são os seus favoritos?


Até a próxima! Que as brumas não nos alcancem!



segunda-feira, 23 de agosto de 2021

Problemas do RPG - jogadores que gostam de atrapalhar o jogo

".... e então pela porta entra um arauto, usando um uniforme com as insígnias reais, e ele carrega um rolo de pergaminho. Todos na taverna param de conversar e olham para ele. O silêncio é ensurdecedor. O arauto limpa a garganta e fala:

'Em nome do rei, venho dar uma má notícia: espiões confirmaram que Azagul, o Necromante, acaba de recuperar a lendária Coroa do Poder, e que neste exato momento já está preparando um exército de mortos-vivos para invadir nosso reino. Se nesta taverna houver um grupo de bravos guerreiros dispostos a enfrentar o perigo de invadir a Torre dos Ossos e roubar a Coroa do Poder das mãos do terrível necromante, aproximem-se, e eu os levarei até o rei. Serão enormemente recompensados caso consigam cumprir a missão!'

Em uma mesa próxima do arauto, Bert o Bardo fala com seus companheiros: 

'Esta pode ser nossa chance de ficarmos ricos! Vamos falar com o arauto e aceitar a missão!'

'Vamos agora!' diz Hokkan, o Bárbaro.

'Eu estou pronto! Que Deus nos proteja! ' diz Robert, o clérigo.

'Eu discordo!' - diz Dido, o Elfo.

'Por quê?' perguntam todos.

'Sei lá, só não estou a fim de enfrentar um necromante. Vamos continuar aqui na taverna...' - responde o elfo. Todos do grupo ficam olhando para ele, intrigados.

'Ei, você!' - grita o elfo, chamando o arauto do rei, que se aproxima da mesa - 'manda o seu rei enfiar a recompensa naquele lugar! kkkkk trollei!!'

(...)"

Infelizmente existem jogadores que quando sentam para jogar um RPG de mesa com os amigos parece que sentem prazer não em jogar, ou em interpretar personagens, ou em imaginar batalhas contra monstros terríveis, mas sim em estragar o jogo e a história planejada pelo mestre. É algo parecido com quem só gosta de jogar Banco Imobiliário roubando dinheiro do banco.

Por exemplo, a história começa com aquele início clássico de 90% das aventuras de RPG: os heróis estão numa taverna e chega o emissário do rei afirmando que há uma determinada missão a ser feita e haverá uma recompensa.  Ou então a missão é dada através de um NPC que está correndo perigo (por exemplo, uma donzela sendo perseguida por bandidos). Não importa como a história começa, a questão é que é necessário que os jogadores aceitem a missão para que a aventura se inicie.


Aí entra em cena o jogador sacana que gosta de testar o mestre: o personagem dele se recusa a aceitar a missão, mas não de uma maneira decente e aceitável, como por exemplo negociando o aumento da recompensa, ou algo assim, mas simplesmente se recusa, somente para atrapalhar o jogo. Então naquele começo clássico do mensageiro do rei indo recrutar heróis numa taverna, ele interpretaria um diálogo em que ele insulta o mensageiro, ou simplesmente se recusa a falar com ele, ou sai da taverna sem aceitar a missão, ou bate no mensageiro e começa uma briga na taverna, etc. No caso da donzela em perigo pedindo por ajuda, ele simplesmente se recusaria a ajudar e iria embora. 

Por exemplo, eu já mestrei uma aventura em que, além do próprio objetivo da aventura em si, os personagens ainda tinham que se preocupar em encontrar o caminho de casa (estavam presos em Ravenloft) - por mais que os jogadores soubessem disso, os personagens só sabiam que estavam "em uma terra estranha". Um dos personagens era um clérigo (interpretado, ironicamente, por um "ateu" de internet). 

O jogador deste personagem, assim que o grupo chegou na primeira cidade da aventura, resolveu que não valia a pena encontrar o caminho de casa e nem seguir adiante na missão, e resolveu, do nada, fundar uma igreja na cidade e viver ali. 

Por mais ""interessante"" que esta ideia possa ser, em termos de possibilidades de narrativa e roleplay, em que isso contribuía para o jogo e para a aventura em si? Ele fez isso só para atrapalhar o jogo, pois, pelo visto, logo no começo da seção deve ter se arrependido de ter começado a jogar e por isso resolveu avacalhar as coisas. 

Esta aventura teve vida curta (só uma seção), mas o tempo todo esse jogador ficou agindo como aquela criança chata que fica o tempo todo perguntando "já chegamos?" quando passeia de carro com os pais. Tudo o que acontecia na aventura ele agia da maneira contrária que alguém normalmente agiria - se recusava a enfrentar os monstros, arranjava briga com todos os NPCs, e por aí vai.

Enfim, tudo o que esse tipo de jogador faz só atrapalha o andamento da aventura, impede a historia de se desenvolver, e acaba estragando a diversão do grupo. 

É claro que é esperado que o mestre "se vire" em qualquer situação, mas tem certas coisas que são, a meu ver, inaceitáveis.


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segunda-feira, 31 de maio de 2021

Problemas do RPG - Advogados de Regras

 Saudações, taverneiros, mestres e matadores de goblins!


Retomando minha série (infinita) sobre problemas dos RPG, hoje vou falar sobre aquele tipo de jogador (e mestre) que é tão ruim quanto aqueles viciados em fazer combos: os advogados de regras.


Vou relatar um causo que aconteceu comigo, quando estava mestrando uma aventura de (advinha?) Ravenloft: um dos jogadores estava interpretando um elfo ladino nível 2 (não lembro o nome do personagem, mas vamos chamá-lo aqui de Dido, o Elfo... entendedores entenderão), e na cena em questão estavam enfrentando um Wolfwere dentro de uma cabana abandonada no meio da floresta. A cabana devia ter uns 10 metros quadrados no máximo e não tinha cômodos. Dentro dela havia apenas uma mesa com algumas cadeiras, um fogão a lenha e uma cama. Pois bem, quando chegou a vez dele falar o que seu personagem iria fazer, ele descreveu o seguinte:

"Dido vai atirar uma flecha no monstro, correr, fazer um rolamento no chão e se esconder nas sombras no canto da cabana" então ele rolou o dado e viu que conseguiu fazer tudo o que queria, e colocou sua miniatura no canto do mapa (eu gosto de jogar com miniaturas e grids ou mapas, mas só para ajudar a mentalizar a cena, sem regras -- lembrem-se disso, pois vai ser importante mais para a frente)

Estávamos usando as regras de D&D 5e (pois é, fazer o quê...) então cada personagem tinha direito a muitas ações, e acho que o PJ em questão conseguia fazer umas 4 coisas em cada turno, podendo ser, por exemplo, 2 ataques e 2 ações diversas. 

Parei um pouco para pensar e vi que aquilo não fazia sentido. Eu falei: 

"Mas não tem como o elfo Dido se esconder nas sombras nessa situação! Primeiro, porque não tem nada para você se esconder, a cabana é quase vazia! Segundo, porque o Wolfwere está te vendo, ele vai ver pra onde você foi, não vai adiantar!"

Ao que ele respondeu:

"Ah, mas minha chance de sucesso é de XX%, e eu consegui tirar isso no dado. Além disso, meu personagem tem Stealth porque eu escolhi o arquétipo XYZABDCD, o que garante um bônus de YY% nas jogadas de oportunidade, e além disso minha destreza é 15, o que me dá um bônus de mais ZZ% e blá blá blá..."

Para não perder o jogador (e é difícil arranjar jogadores, pelo menos para mim) acabei aceitando e deixei o elfo se esconder nas sombras do canto da choupana logo depois de atirar uma flecha em um wolfwere que inexplicavelmente não o viu, embora tenha sentidos aguçados e seja uma criatura da noite.

Logo depois, quando mexi a miniatura do wolfwere para encenar ele indo atacar um outro jogador, aquele que estava interpretando o elfo Dido do nada falou: "você passou a 3 tiles de distância do meu personagem, que estava escondido nas sombras! Isso dá 1 metro e meio, o que me permite fazer um ataque de oportunidade! Atirei uma faca de arremesso!"  

Ao que eu respondi "mas eu não estou considerando os tiles, isso aqui é só pra representar a cena!"

Mas para não ficar chato e não perder a esportiva, fingi que aceitei, mas quando rolei o dado, fingi que não houve dano no wolfwere, e ainda forcei um 20 "natural" feito pelo monstro logo depois, e acabei matando Dido, o elfo (na verdade, ele só ficou inconsciente e tiveram que gastar umas magias para ele reviver algum tempo depois)

Jogando com outro grupo a aventura Feast of Goblyns, também de Ravenloft, havia um jogador com um personagem que era um mago que vivia roubando artefatos mágicos. Um background interessante. Toda vez que eu dizia que acontecia determinada situação e determinava que um teste do atributo "X" deveria ser realizado, ele vinha e falava "Ah, mas nesta situação era melhor o atributo "Y" porque pipipi popopo" e sempre interrompíamos o jogo para decidir qual era o melhor atributo. 

Em outra ocasião ele conjurou a magia "Pequena Cabana de Leomund". 

Segundo a descrição da magia "Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou serem conjurados através dele." 

Para mim simplesmente não faz sentido que um ser mais poderoso que o próprio mago que conjurou a cabana seja incapaz de atravessar a barreira ou destruí-la. 

Mas enfim, ele conjurou a cabana para que o grupo acampasse dentro dela e não fosse atacado à noite (boa estratégia). 

Porém, para fins da trama prosseguir, precisei fazer com que alguma coisa atravessasse a barreira - inventei que uma criatura ficou do lado de fora olhando fixamente para quem estava dentro e com isso conseguiu provocar pesadelos perturbadores (os pesadelos dariam uma pista do que fazer a seguir) mas o jogador reclamou, dizendo que ""Ah, mas não pode! NADA atravessa essa barreira!". Acabei resolvendo dizendo que "a coisa que provocou os pesadelos usa uma magia de uma natureza muito diferente, então ela conseguiu"

Eu sou totalmente a favor de que algumas regras sejam quebradas para fins de avançar a trama e/ou para que a trama faça mais sentido, senão fica tudo engessado. Este foi um desses casos. 

O errado é quebrar as regras só para os jogadores perderem.

Em resumo: muito jogador prefere "rolar dadinho" e "consultar tabelinha" do que realmente imaginar algo que faça sentido, e faz questão que cada regrinha seja seguida à risca, mesmo que a situação não tenha nada a ver. 

Sim, eu sei que isso é um jogo de fantasia, mas mesmo com toda a imaginação do mundo, algumas coisas têm que permanecer fazendo sentido - a gravidade, a passagem do tempo, o calor, o frio, etc. Senão daqui a pouco um gnomo vai conseguir sozinho levantar e arremessar um ogro só porque tirou 20 no dado...(e se bobear isso já aconteceu...)

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quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Problemas do RPG - a desunião da comunidade

 

Trago aqui um problema que considero como sendo dos piores para o RPG. Não só neste Brasilzão de Deus, mas no mundo (pelo menos no mundo onde se joga RPG): a comunidade RPGzística é bastante desunida, e acredito que tal desunião seja, ao menos em parte, explicada pela "disputa de egos" tão comum no meio artístico e em qualquer meio em que a criatividade seja fundamental. 

(a inspiração para este texto adveio de eu ter constatado um  fato interessante: a blogosfera dos RPGs é bastante desunida - os blogueiros não apoiam uns aos outros, não comentam nos blogs dos outros, e percebi que geralmente basta ter uma certa quantidade de acessos por mês para que o blogueiro se considere uma estrela e se ache acima dos demais. Por uma lado, esse comportamento é compreensível, pois afinal viver de RPG seria praticamente um pequeno "paraíso terrestre", pois seria um trabalho sem estresse e sem responsabilidades, de modo que quem quer "abocanhe" este "filé" dificilmente irá querer dividi-lo)

Obviamente quando eu era criança e jogava RPG (AD&D2e) eu nem percebia esse tipo de coisa, mas quando voltei a me interessar (por volta de 2016-2017), comecei a perceber que havia algo de errado. Um dia vi esta notícia, que fala sobre o financiamento coletivo promovido por um grupo de dubladores que tem um podcast de RPG (Critical Role, um grupinho de imbecis que infelizmente faz sucesso) para produzirem desenhos animados de suas aventuras. O que me impressionou foi a repercussão negativa deste financiamento coletivo entre os produtores de conteúdo:

Realmente cobrar 99 dólares por um PDF é caro demais... O que as pessoas que fazem isso têm na cabeça??

Primeiramente, eu consigo entender a frustração dos produtores de conteúdo, tendo em vista que o grupo de dubladores em questão jogou aventuras escritas por autores (que não fazem parte do grupo) e o fruto deste trabalho (aventura narrada e jogada por vozes conhecidas do público e transmitidas via podcast e posteriormente via desenho animado) rendeu bastante dinheiro para os  tais dubladores e demais envolvidos no financiamento coletivo, e os autores das aventuras provavelmente sentiram que deveriam ter ganho um quinhão do dinheiro arrecadado, por terem escrito tais aventuras, o que explica o sentimento de que foram lesados de alguma forma. 

Por outro lado, isso me soa como pura inveja, quase como se quem não gostou do resultado desse kickstarter estivesse dizendo "aaainnn, se eu não consigo ficar milionário com RPG, então ninguém mais deveria ficar...".

Embora eu (ainda) não seja autor de aventuras publicadas de RPG, 

Edit: agora eu sou autor de aventuras de RPG! Visitem minha loja no drivethroughRPG e comprem minha primeira aventura The Missing Children por apenas 5 dólares! Ajudem este jovem autor! 

eu percebo que de fato os autores de aventuras são bastante desvalorizados. Geralmente os jogadores nem sabem quem escreveu a aventura oficial que estão jogando,  e provavelmente os contratos assinados entre autores e editoras devem ser bastante desvantajosos para com os autores, quase aviltantes. Eles provavelmente devem ter direito a muito pouco, talvez abram mão dos direitos autorais em nome da editora e recebam apenas um valor fixo por cada aventura, ao invés de um percentual das vendas (receber uma porcentagem das vendas a meu ver seria bem mais justo... imaginem que delícia receber algo entre 1% e 3% das vendas de Curse of Strahd pelo resto da vida, ou por algum prazo bem longo definido em contrato...). Eu sei que a prática comum das grandes editoras é repassar muito pouco para os autores, e concordo que isso é bastante injusto.

Portanto, ao invés de ficar lamentando o sucesso dos outros, os autores deveriam pensar em firmar contratos melhores com as editoras para conseguirem mais royalties, afinal eles merecem, ou então se juntar e criar novas editoras ou novas plataformas de venda que tratem autores com mais justiça e lhes dêem mais destaque para que o público passe a conhecê-los melhor (e que cobrem preços melhores pelos livros, afinal US$ 99 por um pdf é muito mais que abuso! A minha primeira aventura publicada, por exemplo, custa somente 5 dólares!), ou partirem para a pura e simples publicação independente, caso calculem  que isso lhes será mais vantajoso. 

De qualquer maneira, ao invés de terem atacado o sucesso do financiamento coletivo do Critical Role, deveriam ter pensado em maneiras de surfar na onda deles.

Edit: só para deixar claro: Critical Role é uma porcaria e não deveria nem existir. Eles não são jogadores de RPG, apenas fingem que jogam enquanto brincam de interpretar seus personagens ridículos e mal feitos. 


domingo, 26 de janeiro de 2020

Problemas do RPG - Jogadores que fazem combos

Um dos problemas do RPG de mesa hoje em dia são aqueles jogadores que tratam o jogo como se fosse um MMORPG, e criam personagens absurdos, dignos do mais clichê dos shonens, e o pior exemplo disso são os jogadores "combeiros", que criam personagens exagerados que podem quebrar o jogo ou acabar com o clima de uma aventura. 

Acho que foi com a 5ª edição de D&D (a qual parece mais um video-game do que um RPG de verdade) que esse problema realmente criou asas e se tornou um monstro.

Combinar raças e classes de personagem é válido, desde que faça sentido, desde que o background personagem fique coerente.



Um ladrão que se arrependeu e virou um clérigo, mas ainda se lembra de alguns truques úteis, ok. 

Um guerreiro que resolveu estudar magia para melhorar seu desempenho nas batalhas, ok. 

Um ranger que aprendeu o bastante sobre as florestas para se tornar um druida, ok.


Mas não vejo sentido, por exemplo, num personagem meio-orc com a multiclasse bárbaro-bruxo-paladino-ladino. 

Acho que não faz sentido combinar bruxo e paladino, e nem bárbaro e bruxo, mas há jogadores que fazem isso para pegar as habilidades e bônus de classe e misturar num personagem colcha de retalhos que não faz sentido algum. 

Tipo, qual é a história deste personagem? Ele é um meio-orc que saqueava aldeias com seu bando até que encontrou um tomo que o fez entrar em contato com alguma entidade extradimensional que lhe concedeu poderes, e depois ele se arrependeu e virou um devoto de uma entidade benigna, e então caiu novamente tornando-se ladrão? 

É isso? 

Tudo isso para poder usar rage, lançar umas magias ilimitadas, abrir fechaduras e usar auras de batalha ao mesmo tempo? Ridículo. 

Ele teria inteligência para isso? Teria a devoção necessária para ser paladino? As mãos de um meio-orc seriam ágeis o bastante para que ele se tornasse um ladrão? Ele conseguiria ser discreto? 

E como ele conseguiu desfazer o pacto com a entidade extradimensional que lhe deu poderes e como ele os manteve depois de abandonar o pacto?

Outro combo que já vi fazerem é um que mistura bárbaro e druida, para o personagem se transformar num urso e ao mesmo tempo usar rage... Parece mais um personagem de LOL do que de um RPG de mesa. 

É quase tão estranho quanto o jogador apelão que quer invocar um T-Rex e duplicá-lo com a magia gêmea...