segunda-feira, 23 de agosto de 2021

Problemas do RPG - jogadores que gostam de atrapalhar o jogo

".... e então pela porta entra um arauto, usando um uniforme com as insígnias reais, e ele carrega um rolo de pergaminho. Todos na taverna param de conversar e olham para ele. O silêncio é ensurdecedor. O arauto limpa a garganta e fala:

'Em nome do rei, venho dar uma má notícia: espiões confirmaram que Azagul, o Necromante, acaba de recuperar a lendária Coroa do Poder, e que neste exato momento já está preparando um exército de mortos-vivos para invadir nosso reino. Se nesta taverna houver um grupo de bravos guerreiros dispostos a enfrentar o perigo de invadir a Torre dos Ossos e roubar a Coroa do Poder das mãos do terrível necromante, aproximem-se, e eu os levarei até o rei. Serão enormemente recompensados caso consigam cumprir a missão!'

Em uma mesa próxima do arauto, Bert o Bardo fala com seus companheiros: 

'Esta pode ser nossa chance de ficarmos ricos! Vamos falar com o arauto e aceitar a missão!'

'Vamos agora!' diz Hokkan, o Bárbaro.

'Eu estou pronto! Que Deus nos proteja! ' diz Robert, o clérigo.

'Eu discordo!' - diz Dido, o Elfo.

'Por quê?' perguntam todos.

'Sei lá, só não estou a fim de enfrentar um necromante. Vamos continuar aqui na taverna...' - responde o elfo. Todos do grupo ficam olhando para ele, intrigados.

'Ei, você!' - grita o elfo, chamando o arauto do rei, que se aproxima da mesa - 'manda o seu rei enfiar a recompensa naquele lugar! kkkkk trollei!!'

(...)"

Infelizmente existem jogadores que quando sentam para jogar um RPG de mesa com os amigos parece que sentem prazer não em jogar, ou em interpretar personagens, ou em imaginar batalhas contra monstros terríveis, mas sim em estragar o jogo e a história planejada pelo mestre. É algo parecido com quem só gosta de jogar Banco Imobiliário roubando dinheiro do banco.

Por exemplo, a história começa com aquele início clássico de 90% das aventuras de RPG: os heróis estão numa taverna e chega o emissário do rei afirmando que há uma determinada missão a ser feita e haverá uma recompensa.  Ou então a missão é dada através de um NPC que está correndo perigo (por exemplo, uma donzela sendo perseguida por bandidos). Não importa como a história começa, a questão é que é necessário que os jogadores aceitem a missão para que a aventura se inicie.


entra em cena o jogador sacana que gosta de testar o mestre: o personagem dele se recusa a aceitar a missão, mas não de uma maneira decente e aceitável, como por exemplo negociando o aumento da recompensa, ou algo assim, mas simplesmente se recusa, somente para atrapalhar o jogo. Então naquele começo clássico do mensageiro do rei indo recrutar heróis numa taverna, ele interpretaria um diálogo em que ele insulta o mensageiro, ou simplesmente se recusa a falar com ele, ou sai da taverna sem aceitar a missão, ou bate no mensageiro e começa uma briga na taverna, etc. No caso da donzela em perigo pedindo por ajuda, ele simplesmente se recusaria a ajudar e iria embora. 

Por exemplo, eu já mestrei uma aventura em que, além do próprio objetivo da aventura em si, os personagens ainda tinham que se preocupar em encontrar o caminho de casa (estavam presos em Ravenloft) - por mais que os jogadores soubessem disso, os personagens só sabiam que estavam "em uma terra estranha". Um dos personagens era um clérigo (interpretado, ironicamente, por um "ateu" de internet). 

O jogador deste personagem, assim que o grupo chegou na primeira cidade da aventura, resolveu que não valia a pena encontrar o caminho de casa e nem seguir adiante na missão, e resolveu, do nada, fundar uma igreja na cidade e viver ali. 

Por mais ""interessante"" que esta ideia possa ser, em termos de possibilidades de narrativa e roleplay, em que isso contribuía para o jogo e para a aventura em si? Ele fez isso só para atrapalhar o jogo, pois, pelo visto, logo no começo da seção deve ter se arrependido de ter começado a jogar e por isso resolveu avacalhar as coisas. 

Esta aventura teve vida curta (só uma seção), mas o tempo todo esse jogador ficou agindo como aquela criança chata que fica o tempo todo perguntando "já chegamos?" quando passeia de carro com os pais. Tudo o que acontecia na aventura ele agia da maneira contrária que alguém normalmente agiria - se recusava a enfrentar os monstros, arranjava briga com todos os NPCs, e por aí vai.

Enfim, tudo o que esse tipo de jogador faz só atrapalha o andamento da aventura, impede a historia de se desenvolver, e acaba estragando a diversão do grupo. 

É claro que é esperado que o mestre "se vire" em qualquer situação, mas tem certas coisas que são, a meu ver, inaceitáveis.


Se você estiver interessado em aventuras com ambientação gótica, visite minha loja no DrivethruRPG. Devagar e sempre irei publicar mais títulos! A primeira aventura já foi publicada!


2 comentários:

  1. Valeu, Alan, pelo primeiro comentário do blog!

    Pois é, eu já joguei outra aventura com esse cara, e pelo menos ele se comportou bem. Mas nesse caso que eu citei no post a vontade foi mesmo de matar o personagem dele.

    ResponderExcluir