quarta-feira, 21 de outubro de 2020

Ficha de Personagem - Caleb, o Vingador




Caleb, o Vingador

Raça: Humano
Classe: Vingador
Tendência: Caótico e bom
Nível 1

FOR 18
DEX 15
INT 13
WIS 12
CONS 15
CHAR 11

CA: 2 (armadura de placas + escudo) (AD&D2e) ou 16 (D&D 5e)
TAC0: 19 (1ºnível) 18 (2ºnível) 17 (3ºnível) - reduz 1 ponto por nível

Equipamento Inicial:
Armadura de placas
Escudo
Espada Longa (1d8)
Faca de Caçador (1d4)
Mochila
Corda
Kit para acender fogueiras

Perícias: esgrima (70%), encontrar trilhas (50%), intimidar (60%), 

Background

Caleb é um homem de linhagem nobre. Outrora o príncipe herdeiro do pequeno reino de Kasth,  viu sua vida desmoronar quando seu pai, Erdwin II, recusou-se a cumprir seu contrato de vassalagem com seu suserano, o rei Brahm, Alto Rei do norte, o que resultou na invasão e destruição de Kasth pelo exército do Alto Rei. Caleb foi um dos poucos sobreviventes por que fugiu quando viu as tropas invadindo sua terra - ele se recrimina até hoje por esta atitude. Embora quando isso aconteceu ele fosse apenas um jovem de treze anos, Caleb não consegue se perdoar por ter sido, em sua visão, um covarde. 
Naquele dia, Caleb se viu reduzido de um rico príncipe herdeiro para um andarilho fugitivo - o Alto Rei Brahm até hoje procura pelo filho  de Erdwin II.
Após muito refletir quase que diuturnamente sobre o ocorrido, o jovem príncipe acredita que deveria ter morrido naquele dia, defendendo sua terra e seu povo, e a única coisa que o impediu de tirar sua própria vida foi seu desejo de vingança contra o Alto Rei. Em seu exílio, Caleb treina dia e noite, aperfeiçoando-se cada vez mais na espada e no combate, participa de todos os torneios de força e de esgrima que chegam a seu conhecimento, sempre usando um nome diferente para não ser encontrado, e sobrevive como caçador de recompensas ou sendo contratado como guarda-costas de comerciantes ricos. Vez ou outra Caleb chegou a prestar serviços para criminosos, como cobrador de dívidas. Desde que não envolva assassinato, o jovem guerreiro não se importa com a índole de seus contratantes. Ultimamente ele tem se juntado a grupos de aventureiros que viajam em busca de tesouros e artefatos mágicos. Caleb acredita que a experiência obtida nestas missões o ajudará de alguma forma a consumar sua vingança quando esta hora chegar.
Toda noite ele sonha com o dia em que arrancará a cabeça de Brahn. Neste dia, ele finalmente será livre e poderá pagar o preço de sua covardia. 
Caleb não compartilha com ninguém sua história e suas ambições. Ele não possui amigos, e seus relacionamentos com outras pessoas são puramente por necessidade. Ele prefere ficar sozinho na maior parte do tempo - treinando e planejando sua vingança.

No jogo

O treinamento obsessivo de Caleb se reflete em sua alta pontuação de força e destreza. Como ele praticamente não pensa em outra coisa que não seja sua vingança e seu treinamento, Caleb é um homem bastante anti-social e de difícil relacionamento, o que explica seu baixo carisma. Ele não se interessa por nenhuma outra arma que não seja a espada longa - ele acredita que seria perda de tempo aprender a usar outras armas, preferindo se especializar até a perfeição no uso da espada. A única arma que carrega além de sua fiel espada é uma faca de caça, com a qual ele sonha arrancar o escalpo do rei Brahn quando conseguir emboscá-lo.

Ficha de Personagem - Torvag Capuznegro



Créditos da imagem: não lembro. Pesquisei no google: Burglar Dwarf, eu acho...

Ficha para AD&D 2e:
Raça: Anão
Classe: Ladrão
Tendência: Neutro/Neutro
Nível: 3
Categoria de Armadura: 7 (armadura de couro)
Pontos de vida: 3d6
TAC0: 19 (diminui 1 ponto a cada 2 níveis)

FOR: 13
DEX: 15
INT: 14
CON: 16
WIS:11
CAR: 10


Habilidades: 

Abrir Fechaduras ( 75%)
Desarmar armadilhas ( 65%)
Esconder-se nas Sombras (35%)
Escalar Paredes (50%)
Furtar bolsos (10%)
Andar em silêncio (10%)

Perícias: construção de mecanismos (70%), entender mecanismos (70%), metalurgia (60%), ofício de chaveiro (80%), construir armadilhas (45%), 

Equipamento inicial: 
Armadura de couro
Espada curta (1d6)
Adaga (1d4)
Besta compacta (1d8)
Kit para abrir fechaduras e cadeados
Mochila
4 sacos de couro
Cinto com 4 bolsos para carregar pequenos objetos
Lamparina a óleo
Kit para acender fogo

créditos: © 2015 - 2020 superhippieman (https://www.deviantart.com/superhippieman/art/Thief-dwarf-566440053)


Background
Torvag é um anão excêntrico. Nascido na cidade de Rôdbi, de população majoritariamente humana com pequenos grupos isolados de anões, Torvag desde sua infância afeiçoou-se às artes sutis da construção de pequenos mecanismos, o que o levou a se tornar aprendiz de chaveiro, uma profissão geralmente exercida por humanos, ao invés de seguir a tradição de sua família (e de sua raça) de tornar-se ferreiro ou armeiro. Tendo sido bem treinado por seu mestre (um notório chaveiro e construtor de cadeados de Rôdbi), Torvag revelou-se um prodígio, tendo projetado diversos mecanismos de fechaduras e cadeados, obtendo relativa fama e sucesso comercial. O sucesso no ofício fez com que Torvag fosse procurado para outros tipos de serviço: pessoas começaram a contratá-lo para abrir baús lacrados, urnas seladas, e ocasionalmente abrir portões, cadeados, portas, etc. Quase não existem fechaduras e cadeados que resistam às habilidades de Torvag. 
Assim, ocasionalmente ele fecha sua oficina e é contratado por grupos de aventureiros em busca de artefatos perdidos, tesouros esquecidos, etc. Torvag sempre exige ser pago em moedas de ouro, metade antes do serviço, e metade após o fim da missão.

Seus conhecimentos de construção de pequenos mecanismos lhe permitiram construir para si uma pequena besta de mão, adaptada para ser facilmente escondida em suas vestes, de modo que Torvag está sempre armado, mesmo quando está trabalhando em sua oficina. Além disso, Torvag já mostrou ser capaz de construir armadilhas para capturar ou incapacitar pequenas criaturas como Kobolds, Goblins, etc.

No jogo
Embora suas características físicas lhe dêem desvantagens para ser um ladino (por exemplo, suas mãos são grandes, ele é pesado, etc.), Torvag compensa isso com seus avançados conhecimentos dos pequenos mecanismos de trancas e cadeados, além de seus anos de experiência como chaveiro, o que justifica seu alto percentual de sucesso para abrir fechaduras e para desarmar armadilhas. Entretanto, o tamanho de suas mãos faz com que ele não seja bom em furtar bolsos.
Sendo um anão, Torvag tem grande conhecimento natural sobre pedras, o que o ajuda a escalar paredes com mais facilidade mesmo sem usar cordas.
Seu peso e baixa estatura dificultam o uso da habilidade Andar em Silêncio. Porém, sua estatura o ajuda a esconder-se nas sombras, e Torvag aprimora esta habilidade usando apenas roupas escuras em suas missões.

quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Problemas do RPG - a desunião da comunidade

 

Trago aqui um problema que considero como sendo dos piores para o RPG. Não só neste Brasilzão de Deus, mas no mundo (pelo menos no mundo onde se joga RPG): a comunidade RPGzística é bastante desunida, e acredito que tal desunião seja, ao menos em parte, explicada pela "disputa de egos" tão comum no meio artístico e em qualquer meio em que a criatividade seja fundamental. 

(a inspiração para este texto adveio de eu ter constatado um  fato interessante: a blogosfera dos RPGs é bastante desunida - os blogueiros não apoiam uns aos outros, não comentam nos blogs dos outros, e percebi que geralmente basta ter uma certa quantidade de acessos por mês para que o blogueiro se considere uma estrela e se ache acima dos demais. Por uma lado, esse comportamento é compreensível, pois afinal viver de RPG seria praticamente um pequeno "paraíso terrestre", pois seria um trabalho sem estresse e sem responsabilidades, de modo que quem quer "abocanhe" este "filé" dificilmente irá querer dividi-lo)

Obviamente quando eu era criança e jogava RPG (AD&D2e) eu nem percebia esse tipo de coisa, mas quando voltei a me interessar (por volta de 2016-2017), comecei a perceber que havia algo de errado. Um dia vi esta notícia, que fala sobre o financiamento coletivo promovido por um grupo de dubladores que tem um podcast de RPG (Critical Role) para produzirem desenhos animados de suas aventuras. O que me impressionou foi a repercussão negativa deste financiamento coletivo entre os produtores de conteúdo:

Realmente cobrar 99 dólares por um PDF é caro demais... O que as pessoas que fazem isso têm na cabeça??

Primeiramente, eu consigo entender a frustração dos produtores de conteúdo, tendo em vista que o grupo de dubladores em questão jogou aventuras escritas por autores (que não fazem parte do grupo) e o fruto deste trabalho (aventura narrada e jogada por vozes conhecidas do público e transmitidas via podcast e posteriormente via desenho animado) rendeu bastante dinheiro para os  tais dubladores e demais envolvidos no financiamento coletivo, e os autores das aventuras provavelmente sentiram que deveriam ter ganho um quinhão do dinheiro arrecadado, por terem escrito tais aventuras, o que explica o sentimento de que foram lesados de alguma forma. 

Por outro lado, isso me soa como pura inveja, quase como se quem não gostou do resultado desse kickstarter estivesse dizendo "aaainnn, se eu não consigo ficar milionário com RPG, então ninguém mais deveria ficar...".

Embora eu (ainda) não seja autor de aventuras publicadas de RPG

Edit: agora eu sou autor de aventuras de RPG! Visitem minha loja no drivethroughRPG e comprem minha primeira aventura The Missing Children por apenas 5 dólares! Ajudem este jovem autor! 

eu percebo que de fato os autores de aventuras são bastante desvalorizados. Geralmente os jogadores nem sabem quem escreveu a aventura oficial que estão jogando,  e provavelmente os contratos assinados entre autores e editoras devem ser bastante desvantajosos para com os autores, quase aviltantes. Eles provavelmente devem ter direito a muito pouco, talvez abram mão dos direitos autorais em nome da editora e recebam apenas um valor fixo por cada aventura, ao invés de um percentual das vendas (receber uma porcentagem das vendas a meu ver seria bem mais justo... imaginem que delícia receber 1% das vendas de Curse of Strahd pelo resto da vida, ou por algum prazo bem longo definido em contrato...). Eu sei que a prática comum das grandes editoras é repassar muito pouco para os autores, e concordo que isso é bastante injusto.

Portanto, ao invés de ficar lamentando o sucesso dos outros, os autores deveriam pensar em firmar contratos melhores com as editoras para conseguirem mais royalties, afinal eles merecem, ou então se juntar e criar novas editoras ou novas plataformas de venda que tratem autores com mais justiça e lhes dêem mais destaque para que o público passe a conhecê-los melhor (e que cobrem preços melhores pelos livros, afinal US$ 99 por um pdf é muito mais que abuso! A minha primeira aventura publicada, por exemplo, custa somente 5 dólares!), ou partirem para a pura e simples publicação independente, caso calculem  que isso lhes será mais vantajoso. 

De qualquer maneira, ao invés de terem atacado o sucesso do financiamento coletivo do Critical Role, deveriam ter pensado em maneiras de surfar na onda deles. 


sábado, 26 de setembro de 2020

Problemas do RPG - aventuras longas demais


Uma das grandes dificuldades para se jogar RPG é juntar uma galera em quantidade suficiente e disposta a jogar por horas um mesmo jogo que requer uma participação bastante ativa dos envolvidos.


Muita gente já acha um saco jogar War, que tem potencial para durar 4h, 5h, então imaginem um RPG que pode se estender por várias seções de 4h...

 

Quem tem um grupo fixo de RPG e que joga grandes campanhas com personagens fixos que vão evoluindo ao longo de "N" aventuras tem é muita sorte, pois é raro encontrar pessoas tão dispostas assim a jogar RPG por tanto tempo. Meu sonho "rpgzístico" era ter um grupo de amigos assim, jogando com os mesmos PJs por anos, com direito a diários de campanha e blog, como por exemplo o pessoal do Sobreviventes do RPG, os da Caravana da Desgraça e os do Twilight's Children, grupos de jogadores bastante dedicados e com blogs bem detalhados de suas aventuras que já são jogadas há anos. Porém,  como eu disse antes, é muito difícil juntar gente assim, a vida cria outras prioridades, e até para reunir o mesmo grupo para jogar no outro sábado a segunda seção de uma aventura é complicado: todos têm que ter aquele horário livre, todos têm que estar dispostos, etc. e quanto mais gente melhor (claro que o ideal, na minha opinião, seria um grupo de 4 jogadores mais o mestre, senão pode ficar tudo muito confuso, mas óbvio que tem gente que gosta de grupões de 6, 7 pessoas. É de cada um), e justamente por isso, mais difícil se torna conciliar o horário de todo mundo.

Assim, a maioria das aventuras não é jogada até o final, a maioria é abandonada no meio, se tornando um desperdício de tempo dos envolvidos (principalmente do mestre) e às vezes também de dinheiro (caso algum material tenha sido comprado para o jogo, como aventuras oficiais, que são caras). Eu gosto de fazer hand-outs, mapas, gosto de traduzir os materiais oficiais em inglês que tenho para não precisar ficar traduzindo tudo na hora do jogo, tendo bastante trabalho. Uma vez fiz tudo isso para jogar Feast of Goblyns, uma aventura oficial de Ravenloft, e o grupo simplesmente largou a aventura na 4ª seção (é uma aventura bastante longa, e eu cortei muita coisa dela) por que preferiu fazer outras coisas.



Por isso eu acho que seria muito bom se as grandes editoras publicassem mais aventuras do tipo one-shot,  que poderiam ser finalizadas em 1 seção, 2 no máximo, para que as pessoas não se sentissem desencorajadas a iniciar o jogo e pudessem ter a satisfação de ver o final da história. Podem lançar coletâneas de pequenas aventuras, como é o caso do Book of Crypts e Chilling Tales, ambas coletâneas de pequenos cenários de Ravenloft. As aventuras nestes livros podem ser jogadas cada uma em um dia.




Claro que isso tira um pouco da graça, mas já é alguma coisa, e não impede os jogadores de usarem os mesmos PJ em todas as aventuras, o que ainda daria um ar de campanha épica à esta hipotética sucessão de aventuras one-shot. 

Talvez fosse até bom para dar dinamismo ao jogo e manter o interesse do grupo de jogadores.

 Sinceramente muitas aventuras oficiais têm muita encheção de lingüiça, e vejo várias partes em que os PJ ficam numa dungeon com infinitas salas, matando hordas e hordas de monstros, em batalhas que não tem tanta diferença entre si. Feast of Goblyns, talvez por ter sido a primeira aventura oficial de Ravenloft, é assim, tem dungeons muito longos e com pouca variedade entre cada sala e muitas partes desnecessárias. Claro que tem gente que se amarra em um dungeon crawl, matando monstro atrás de monstro, mas na minha opinião isso é muito mais legal se feito em um videogame, em um MMORPG, etc. e nos RPG de mesa o mais legal é o roleplay, a evolução do personagem, a variedade de situações em que eles podem se encontrar, mas isto é apenas a minha opinião.




domingo, 20 de setembro de 2020

A 5ª edição de D&D - impressões de um jogador "old school" (parte final)

 Finalizando minha série sobre minhas opiniões sobre D&D5e, agora vou falar dos aspectos positivos.


Antes, vou reforçar que só joguei o AD&D2e, fiquei vários anos sem jogar nenhum RPG, e quando voltei a me interessar era a 5ª edição a mais recente. Nem vi a 3e, 3.5e, nem a 4e (a 4e eu sei que o pessoal é quase unânime em dizer que é uma droga, e pelo que entendi ela parecia ser focada em miniaturas e em batalhas usando grids).

Agora, falando bem resumidamente, aqui estão os pontos positivos que percebi na 5e (em comparação ao AD&D2e):

- Cantrips  >>> não sei se é ideia original da 5e, mas é uma boa mecânica. No meu entendimento as cantrips são feitiços de "nível zero" que os magos podem usar à vontade e praticamente a qualquer momento, o que deixa a classe mais combativa desde o nível 1. Na época do AD&D2e, o mago de nível 1 era quase inútil, pois só podia lançar 1 ou 2 magias POR DIA, e o jogador só conseguiria atuar como um mago destruidor de monstros lá pelo 7º nível. Antes disso, ele mal apoiava o grupo e tinha que ser protegido.

- PJ com mais pontos de vida >>> mais uma mudança que foi excelente principalmente para os magos. No AD&D 2e, um mago de nível 1 tinha 1d4 de vida, e só. Então o personagem poderia ter de 1 a 4 PV, o que significava que qualquer empurrãozinho que um kobold desse seria suficiente para matá-lo. Quando finalmente subia para o nível 2, ele adicionava mais 1d4, e poderia ter de 2 a 8 PV, ainda muito fraco. A 5e pelo menos não faz com que você comece com um personagem tão fraquinho.

- Magos com mais "slots" de magias >>> novamente, antigamente o mago demorava vários níveis até engrenar e se tornar uma verdadeira máquina de batalha. Agora é possível lançar mais magias desde o primeiro nível, e ainda tem como o jogador roubar e dizer que está lançando a magia como ritual, ou então dizer que os PJ fizeram um "descanso longo" e recuperar toda a magia como se o mago estivesse novinho em folha (como se isso fizesse sentido né, mas não vou falar muito sobre isso porque esse artigo é sobre os pontos positivos)

Acho que é isso, estes são os pontos positivos que vi na 5e. Obviamente achei que a classe dos magos foi a mais privilegiada com as regras novas, deu uma balanceada em relação a antigamente, embora o mago continue sendo uma classe mais voltada para o "late game".

Sinceramente, não sei se feiticeiros e warlocks foram um bom acréscimo ao jogo, por mim podia ter deixado tudo como "mago" e "especialista" mesmo, mas enfim, mais classes de PJ tendem a agradar mais jogadores, então está valendo.


Até a próxima, aventureiros! Não se percam nas brumas!

quarta-feira, 19 de agosto de 2020

A 5ª edição de D&D - Impressões de um jogador "old school" - parte 2


Quando mestrei pela primeira vez uma aventura usando as regras da 5ª edição de D&D (D&D nutella), percebi outra característica das aventuras "épicas" que me incomoda: os monstros da 5ª edição são muito fracos em comparação aos de AD&D 2e. Muitos deles parecem que foram feitos para serem "apenas minions" de modo que um PJ consegue matar meia dúzia de goblins e kobolds com um só golpe, e até mesmo um ogro é um adversário fácil para um grupo de PJ de 1º nível, enquanto que na época de AD&D um ogro poderia ser o "subchefe" ou até mesmo o "chefão" de um cenário para jogadores iniciantes (como é o caso de "A tumba de Demara", o cenário introdutório do kit First Quest, de AD&D, com o ogro Bonegnhaser, que seria facilmente estraçalhado por um grupo de PJ nível 1 da 5e). Goblins e kobolds, embora monstros menores, seriam um pequeno desafio quando em um grupo de 5 ou mais naquela época.

E essa fraqueza dos monstros ainda é agravada pelo fato de que os PJ da 5ª edição parecem mais campeões de LOL do que personagens de "RPG de mesa", conforme escrevi na primeira parte deste artigo.

Sendo assim, sugiro as seguintes "regras" e subterfúgios para contornar esse problema e criar desafios maiores para os jogadores:

1 -Se você faz questão que os monstros realmente tenham pontos de vida, então o total de PV de um monstro importante que deve ser enfrentado pelos jogadores (como um "subchefe", ou um NPC maligno que persegue os jogadores) deve ser pelo menos igual à metade da soma dos pontos de vida dos PJ, independente do tipo de monstro, e o total de pontos de vida do monstro principal, o "chefão final" da aventura, deve ser no mínimo igual à soma dos PV de todos os PJ. Assim, se o grupo composto por Bert, o Bardo (40 PV), Allain, o Mago (35PV), Ulfbert, o Guerreiro (50PV) e Magnus, o Clérigo (45PV), enfrenta Hagler, o Ogro, então este vilão deveria ter por volta de 85PV (metade da soma dos PV dos PJ). Hagler é o principal servo  da terrível bruxa Miek'le, que é a principal vilã da aventura, e ela deveria ter 170 ou mais PV (que é o total da soma dos PV dos PJ);

2 - Se você realmente quiser que os PJ tenham um desafio de verdade e se sintam desafiados, então sugiro que os monstros principais (chefe, subchefe e os "capitães" dos minions) não tenham pontos de vida, e que você estabeleça uma "meta" do estrago que eles devem causar antes de permitir que sejam derrotados ou mortos pelos PJ - por exemplo, o mestre decide que o ogro Hagler só morrerá após ter conseguido deixar pelo menos dois dos PJ inconscientes, e o primeiro ataque dele quando encontra os heróis é praticamente impossível de ser bloqueado, para gerar tensão e uma sensação de "agora fodeu" entre os jogadores, então nada do que eles fizerem até que essa meta seja atingida será suficiente para derrotar Hagler;

3 - Se os monstros enfrentados são realmente apenas "minions" que só servem para atrapalhar e atrasar o progresso dos PJ, então a quantidade de PV deles não importa realmente: fica a critério do mestre decidir quando eles morrem (claro que jogadas de ataque e testes de resistência ainda devem ser feitas, pois no mínimo os PJ têm que acertar golpes nos monstros);

4- Sendo os minions muito fracos em relação aos PJ, uma boa ideia é fazer com que evitem o combate direto e se foquem em atrapalhar o progresso dos heróis (colocando armadilhas, usando táticas de guerrilha, sabotando coisas que os PJ façam, etc.), sendo o combate direto a última opção deles (ou seja, eles reconhecem sua própria fraqueza, o que seria uma interpretação mais realista);

5 - Use e abuse das "ações de domínio" - coloque os monstros importantes para usar o terreno a seu favor de todas as maneiras possíveis (atirar flechas de um local alto e inacessível, forçar os PJ a passarem por um corredor estreito para que não consigam lutar todos juntos, etc.) Para criar desafios maiores, coloque até mesmo a natureza contra os PJ (faça começar a nevar ou chover nos piores momentos possíveis, por exemplo);

6 - Uma coisa que eu não gostei no D&D nutella são as magias quase "infalíveis" dos personagens arcanos e clérigos que podem ser lançadas até por PJ de níveis baixos. Isso a meu ver inviabiliza alguns pontos-chave de muitas tramas possíveis, caso as regras sejam aplicadas ao pé da letra (por exemplo, magias que obrigam um personagem a dizer sempre a verdade podendo ser lançadas até por magos de níveis baixos inviabilizariam o uso de vilões disfarçados, NPC traidores, etc., ou então magias de proteção "absolutas" que suas regras dizem que "nenhuma magia ou ataque passa por esta barreira" que também podem ser lançadas por magos iniciantes - inviabiliza muitas ações de vilões que usam magia) - na minha opinião, estes efeitos "absolutos" (proteção total, obrigação irresistível de dizer a verdade, etc.) só se aplicariam aos minions (goblins, kobolds, etc.) e no máximo a "capitães de minions" (grandes orcs, chefes goblins, etc.) e teriam grandes chances de falha contra "subchefes" de cenário e praticamente nenhuma (ou nenhuma) chance de funcionar contra chefões finais, vilões muito poderosos, etc. - por exemplo, suponha que em uma aventura um dos pontos chave da trama é que o NPC que está ajudando os PJ é na verdade um demônio disfarçado de humano e também o verdadeiro vilão da história. Qual seria a graça se o jogador com personagem clérigo pudesse lançar uma magia que obriga a dizer a verdade logo na primeira vez em que o grupo encontra este NPC e desde já descobrisse que ele é na verdade um demônio que os está enganando? Isso não tira a graça da aventura? Faz sentido que um demônio que seja alto na hierarquia do inferno seja vulnerável a uma magia de um clérigo de nível baixo? Até admito esta possibilidade em alguns cenários - por exemplo, através de uma grande ajuda da divindade que protege o clérigo em questão ele obtém poderes além de seu nível por um momento e consegue descobrir a verdade, mas isso só em um ponto-chave da história, e não logo no começo e muito menos quando o jogador quiser.
Outro exemplo: um mago de nível 3 lança uma barreira para proteger o grupo contra as magias de um terrível necromante de nível 10 que eles estão enfrentando. Faz sentido que esta barreira segure as magias do necromante? O necromante malvadão simplesmente cruza os braços e diz "pois é, agora esse grupo me enganou, não posso fazer nada!".... Até parece, né? Na minha opinião, uma barreira mágica lançada por uma mago de nível 3 poderia ser impenetrável no máximo para magias de outro mago de nível 3 (mas mesmo assim esse outro mago teria alguma chance de quebrar a barreira, já que eles são do mesmo nível) então o necromante nível 10 do exemplo estilhaçaria a barreira do PJ. Até concordo que haveria uma redução no dano, porque alguma coisa foi gasta para quebrar a barreira, mas dizer que ela seria impenetrável já é exagero. E acho que isso não se aplicaria somente a magias: monstros excepcionais, como dragões anciões, também poderiam quebrar a barreira - óbvio que ela ofereceria alguma resistência, mas não vejo muito sentido em um mago de nível 3, 4 ou 5 conjurando uma bolha mágica que resista eternamente ao fogo ou às patadas de um dragão ancião.

Claro que isso tudo é só a minha opinião. Eu apenas prefiro os jogos mais estilo "sobrevivência" da época do AD&D2e, mas obviamente este sistema também tinha suas falhas, assim como a 5e tem seus méritos. Na terceira parte deste artigo explorarei este assunto.

Bom jogos a todos! Que as brumas não nos alcancem!

sábado, 15 de agosto de 2020

A 5ª edição de D&D - impressões de um jogador "old school" - parte 1

Eu comecei a jogar RPG nos anos 90, em minha infância. No começo, eu só jogava jogos que eu mesmo inventava, com um sistema próprio completamente diferente dos que existem hoje (talvez um dia eu coloque aqui, mas era bem bobo, o trabalho de uma criança de 9 anos). Aos 10 anos, ganhei de dia das crianças o kit First Quest, de AD&D, e o tenho até hoje (exceto algumas miniaturas que quebraram, pois eram frágeis, de plástico). Joguei as 4 aventuras do kit, como mestre e como jogador, e criei várias aventuras baseadas naquelas regras ultra-simplificadas de AD&D, de maneira que nunca vi a importância de um sistema de RPG ter regras tão elaboradas, principalmente no que tange à criação de personagens e resolução de combates. Aquele livro de 16 páginas era para mim um exemplo a ser seguido no que tange a regras oficiais de um sistema de RPG. Descobri anos depois que infelizmente a realidade não é assim, e os livros oficiais de regras são em geral bastante volumosos.

Como RPG no Brasil é um hobby "de nicho", e dificilmente encontrado em livrarias e lojas fora de SP (sou de [REDACTED], e comparado a SP, mesmo o a capital de meu estado parece ser subdesenvolvida em diversos aspectos, e um deles é a variedade de produtos que se encontra à venda em lojas), e em épocas pré-internet (e pré-Mercado Livre) era muito difícil encontrar materiais oficiais de RPG, mesmo em livrarias grandes. Dessa forma, só tive contato com o Livro do Jogador e o Livro do Mestre depois de adulto, comprando pelo Mercado Livre, e fiz questão de comprar os da minha infância, ou seja, os da 2ª edição de AD&D, que são as regras com as quais aprendi a jogar.
Logo percebi que é impossível jogar RPG usando todas as regras do Livro do Jogador e do Livro do Mestre, e entendi que realmente a maioria delas era simplesmente opcional, e deveriam ser usadas conforme o gosto de cada grupo de jogadores.

Na minha opinião, as regras de combate e de criação de personagens têm que ser as mais simples possíveis, de modo a evitar que o RPG se torne um jogo de "jogar dadinho e olhar tabela", porque isso acaba com a mágica do jogo. O foco, na minha opinião, tem que ser sempre o roleplay, o teatro, interpretar personagens e situações fantásticas, e as regras, tabelas e dados serviriam apenas para que sejam tomadas decisões justas e imparciais em momentos chave do jogo, e não para decidir os rumos de cada aspecto das aventuras, porque isso quebra a imersão.

A 5ª edição, a meu ver, me parece que precisou apelar para um público-alvo que teve a imaginação moldada por filmes blockbusters cheios de efeitos especiais, ou seja, uma imaginação super-excitada que não se impressiona muito com detalhes e sutilezas (a não ser na forma de referências mais ou menos óbvias a outros elementos da cultura pop - os famosos easter eggs), e que gosta mesmo é de coisas exageradas e extravagantes. Isso influenciou tudo nos jogos de RPG que são produzidos atualmente, do tipo de aventura oficial que é publicada até a arte dos livros. A coisa que mais me salta os olhos é que no D&D 5e, parece que qualquer PJ de nível 1-2 já é fodão: o personagem guerreiro recém-criado já é um mestre no combate com a alabarda, consegue dar 3 golpes no mesmo turno e sempre tem um bônus de ataque. O personagem ladino sempre começa sua carreira já sendo um mestre em se esconder de maneira perfeita e indetectável (mesmo que não haja onde se esconder no cenário), e se bobear seu equipamento inicial inclui um manto da invisibilidade ou botas élficas que o permitam andar em completo silêncio. Para mim, essas coisas tiram um pouco da graça. Gosto de personagens que começam "comuns", como pessoas normais, não muito fortes, ainda aprendendo a lutar, e que vão progredindo de aventura em aventura, até se tornarem, após muita experiência, verdadeiros heróis lendários. Os jogadores mais novos, por outro lado, parecem gostar de criar personagens já no nível 20, parece que ninguém gosta de criar PJ "normais", que realmente sigam "o caminho do herói" - lutar, perder, superar dificuldades, melhorar, vencer. 
De certa forma, está mais ou menos claro (li em algum lugar que agora não me recordo) que a 5ª edição foi feita para jogar jogos ditos "épicos" - aventuras em que cada PJ é "fodão" e é capaz de matar vários inimigos com um só golpe, lança magias infalíveis, sempre tem um bônus de ataque ou resistência, geralmente tem ataques extras por turno, facilidade em fazer combos, etc. Pela minha experiência com a 5ª edição (algumas partidas) digo sinceramente que jogos "épicos" não são para mim. 
Eu preferia o tom mais no estilo "sobrevivência" da 2ª edição, com muito mais dificuldades e personagens mais "pé no chão" dentro de um mundo de fantasia. Mas, feliz ou infelizmente, tenho que aceitar jogar a 5ª edição para conseguir jogar alguma coisa de RPG hoje em dia.

Em suma, eu prefiro RPGs em que os PJ têm que realmente "suar a camisa" para sobreviver em uma aventura, e esse não é o caso da 5ª edição de D&D. 

Na próxima parte deste artigo, colocarei sugestões para mestres que compartilhem de minha opinião a respeito desta edição "nutella" de D&D para tentar dar um pouco mais de dificuldade às aventuras.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Literatura Gótica - Frankenstein, ou O Prometeu moderno (escrito por Mary Shelley)


Este livro foi escrito por Mary Shelley e publicado originalmente em 1818 (há pouco tempo fez 200 anos!), tendo sido o resultado de uma pequena brincadeira entre escritores da época que eram amigos entre si (o depravado Lorde Byron era um deles), que resolveram fazer um "concurso de histórias de terror". Infelizmente, todos os demais contos deste pequeno concurso entre amigos nunca foram publicados e se perderam.

Como 'Frankenstein' deixou críticos indignados quando foi lançado ...


Quem ainda pretende ler este livro, que pare agora a leitura desta resenha.

A história começa de maneira um tanto parada, narrada através de cartas enviadas pelo capitão de um navio (Robert Walton), navegando rumo ao Ártico numa viagem de descobrimentos,  destinadas à sua irmã Margareth, que reside em Londres. Após vislumbrar em uma grande planície uma figura estranha viajando em um trenó puxado por vários cães,  o navio resgata um homem que estava à deriva em um bloco de gelo que se desprendeu. Descobrimos então que o homem resgatado é ninguém menos que Victor Frankenstein, o personagem-título, em um estado bastante debilitado pelas condições hostis da região e pela extrema fadiga. O capitão do navio começa uma longa conversa com Frankenstein, o qual relata sua história de vida, tentando prevenir o ambicioso capitão dos riscos que sua ambição por descobrimentos podem trazer.


Race to sail Northwest Passage heats up - CNN.com

A partir daí o narrador do livro passa a ser o próprio Frankenstein, e a história começa a ficar mais interessante.

O jovem Victor teve uma infância bastante feliz em Genebra, na Suíça, onde foi criado com muito amor por seus pais. Desde cedo apresentou bastante interesse em saber os segredos da natureza, e dedicou-se com afinco a ler obras científicas. Como considerou decepcionantes os livros de cientistas "convencionais", os quais ele considerou terem objetivos demasiadamente mundanos, Victor estudou com bastante interesse as obras de alquimistas famosos, como Paracelso e Cornélio Agrippa, pois considerou que a busca pela vida eterna, a pedra filosofal, entre outros objetivos alquímicos, eram ambições nobres e verdadeiramente dignas de serem buscadas.
Indo estudar na Universidade de Ingolstadt, Victor Frankenstein se dedicou às ciências naturais, em especial Química e Anatomia. Mesmo tendo percebido que os ensinamentos de seus mestres alquimistas estavam àquela época já datados, ele continuou a levar adiante seus ideais, e dedicou-se de corpo e alma à pesquisa pela causa da vida - ou seja, ele buscava o conhecimento de como criar vida. Victor suspeita que poderá encontrar uma pista do que procura investigando a morte e os processos biológicos da decomposição de um corpo humano, e para isso faz várias pesquisas de campo em cemitérios e criptas. Como resultado de uma dessas pesquisas, Frankenstein tem uma epifania e descobre o princípio causador da vida, mas não entra em detalhes, alegando querer poupar o capitão do navio do infortúnio causado pela curiosidade em replicar os experimentos que deram origem ao monstro, caso ele soubesse do segredo.

De posse do conhecimento recém-descoberto, Victor se dedica a criar um ser humano, e faz questão que sua criação seja colossal, e começa o terrível trabalho de juntar partes de corpos adequadas para seu intento, criando assim um corpo de um gigante de mais de dois metros e quarenta de altura. Quando ele impõe o "princípio causador da vida" no corpo que criou, o experimento funciona e a criatura pisca seus olhos amarelos e flexiona os músculos de seus braços.  É neste momento em que, enojado pelo semblante de sua criatura e aterrorizado por suas feições, Victor Frankenstein foge de seu laboratório, abandonando a criatura à própria sorte. Este foi seu erro fatal, como veremos adiante.

Frankenstein de Mary Shelley - Filme - Cinema10.com.br


Quando foi obrigado a voltar para o local de seus experimentos (um quarto em um edifício afastado no campus da Universidade de Ingolstadt) e não encontrou mais o monstro, Victor se sentiu de certa forma aliviado, e tentou esquecer de tudo da melhor maneira que pôde, embora sempre andasse preocupado, com medo de deparar com o horror que era sua criatura.

Por mais que Frankenstein tivesse se esforçado para evitar as consequências de seu ato e, principalmente, as consequências de ter fugido de sua responsabilidade como criador, eventualmente a tragédia chega em sua vida: seu irmão é misteriosamente assassinado, e quem leva a culpa é uma pessoa querida e bastante próxima de sua família. No fundo, Frankenstein sabe que foi sua criatura a responsável pelo horror, mas tem medo de revelar este segredo, temendo que ninguém acreditaria em sua história (além de correr o risco de ser tratado como louco) e também de certa forma com medo de que a culpa lhe seria imputada, tornando-o um pária na sociedade, muito embora por dentro ele achasse que este lhe seria um destino mais que merecido. O medo de assumir esta responsabilidade só faz piorar as tragédias na vida de Victor, e ele sofre dia e noite com a culpa e sem ter o alívio de confessá-la, ou seja, ele fecha completamente a única chance que poderia ter de arrependimento e redenção.

The DeLacey Family | Mary Shelley Wiki | Fandom


Eventualmente a criatura encontra seu criador, e nos é revelada sua história. Ficamos sabendo que ele nasceu ignorante como qualquer bebê recém-nascido, e que aos poucos foi ganhando consciência do mundo ao seu redor. Devido a más experiências sofridas nos poucos contatos humanos que teve (nos quais as pessoas reagiram com medo ou com hostilidade perante a aparência assustadora e mórbida da criatura),  ele aprende que deve evitar ser visto por seres humanos, pois sua vida correria perigo. Mesmo assim, a criatura aprende várias coisas através da pura observação dos hábitos humanos, espionando uma humilde família de refugiados franceses (aprende a falar, aprende algumas ocupações humanas, o uso de algumas ferramentas, e a estrutura de uma família) e aprende outras lendo livros que o destino o fez encontrar (Os Sofrimentos do Jovem Werter, O Paraíso Perdido, e um volume de Vidas, de Plutarco) - nestes livros ele aprende sobre as estruturas dos Estados humanos, um pouco de teologia, cosmovisão cristã, e problemas de origem ética e moral, como o suicídio, a traição, as angústias da vida, etc. A coisa que a criatura mais queria era ser aceita, viver em sociedade com os seres humanos, e quando ele finalmente cria coragem para dar um passo ousado em direção ao seu objetivo (tentando abordar o patriarca da família francesa, o qual, por ser cego, não o julgaria pela aparência, quase obtém sucesso,  pois com apenas sua voz e seus argumentos consegue manter uma conversa civilizada com o velho senhor francês), falha miseravelmente (os filhos do patriarca voltam para a cabana mais cedo do que o esperado, e expulsam a criatura com violência, devido à sua aparência assustadora). A partir deste ponto, a criatura feia, porém bondosa, que apenas desejava ser aceito e conviver com os humanos, torna-se um monstro cheio de amargura e desejos de vingança contra toda a raça humana. Em vários momentos ele se compara ao personagem do diabo no Paraíso Perdido, de Milton. Em sua opinião, seu sofrimento era ainda maior que o do demônio: este havia sido expulso do Paraíso e lançado ao inferno por sua rebelião contra Deus, mas ao menos tinha ao seu lado os anjos caídos, seus companheiros de batalha, para apoiá-lo e acompanhá-lo no sofrimento, enquanto que ele, o monstro de Frankenstein, estava totalmente sozinho no mundo, abandonado à própria sorte, rejeitado e odiado por todos. Somente a vingança lhe restava. Vingança contra a humanidade e principalmente contra seu criador, que o amaldiçoou com uma vida condenada à solidão.

Why 'The Bride of Frankenstein' is the Best of the Universal ...

Ao encontrar seu criador enquanto este caminhava em um local ermo ao sabor de suas angústias e arrependimentos, o monstro conta sua história de vida e lhe propõe um acordo sinistro: em troca de nunca mais cometer crime algum contra qualquer ser humano e nunca mais provocar outra tragédia na vida de Victor Frankenstein, que este criasse um ser semelhante a ele, porém do sexo feminino, para que fosse sua companheira de solidão e partilhasse de suas dores em uma vida totalmente exilada de qualquer contato humano, afastada da sociedade (ou seja, "Adão" estava pedindo que seu criador lhe desse uma "Eva" para juntos viverem em seu "paraíso".). Após muito relutar, Victor acaba aceitando a proposta, e o monstro fala que iria vigiá-lo de longe, acompanhando seu progresso, e só apareceria novamente para buscar sua noiva, quando esta estivesse finalizada.

Rapid Transmission: Mary Shelley's Frankenstein | Human and Social ...


Passam-se meses em que Victor vive uma grande angústia, revivendo mentalmente os horríveis experimentos que deram origem a seu monstro, e chegando à conclusão de que criar uma fêmea seria um processo ainda mais complexo. Decide então viajar para a Inglaterra, para falar pessoalmente com um "grande filósofo" que recentemente havia feito grandes descobertas no campo da história natural (o livro não diz quem é, e nem que descobertas foram estas). Por fim, decide que dará continuidade a sua tarefa profana num vilarejo litorâneo e afastado, na Escócia. Porém, após muito ponderar a respeito das possíveis consequências de seu acordo com o monstro (será que a nova criatura não seria ainda mais maligna que a original? Será que aceitaria ser a companheira do monstro? E se ela não aceitasse, será que o monstro manteria sua promessa de não mais fazer o mal contra seres humanos? Havia muitos questionamentos sérios ali), chega à conclusão que não daria continuidade ao trabalho, e aguentaria quaisquer consequências de quebrar a promessa feita ao monstro. Quando este aparece, Frankenstein destrói o que já havia feito do corpo da nova criatura, deixando o monstro furioso, o qual parte, prometendo se vingar. A partir daí, a vida de Victor só piora, e várias tragédias ocorrem, com o monstro maliciosamente ceifando a vida de pessoas queridas do cientista.

Por fim, arruinado e mentalmente devastado, Victor Frankenstein gasta seus últimos recursos numa caçada ao monstro, para vingar-se dele por todo o mal cometido (e assim buscar sua redenção, aniquilando este grande inimigo da humanidade que ele próprio trouxe à vida). Sua busca é sempre frustrada, pois a superioridade física do monstro o coloca sempre vários passos á frente de seu criador, e este acaba perseguindo-o até o Ártico, que é onde o Capitão Robert Walton o encontra, moribundo, à deriva num bloco de gelo.

Victor Frankenstein morre de exaustão, tomado pela febre e totalmente consumido por sua busca, mas parte de certa forma feliz, achando que de alguma maneira cumpriu seu papel ao perseguir o monstro e tendo a certeza de que estava partindo para rever seus entes queridos que morreram pelas mãos de sua criatura (e talvez achando também que o sofrimento da caçada tenha redimido, ao menos em parte, sua culpa). O Capitão Walton, ao voltar para o quarto onde deixou Frankenstein, encontra o monstro debruçado sobre o corpo de seu criador, e os dois travam o último diálogo do livro, no qual fica claro que a morte de Victor não satisfez a sede de vingança do monstro contra a humanidade. Pelo contrário, com a morte de seu criador, o monstro viu que só lhe sobrou o vazio de uma existência amaldiçoada e angustiante, ao contrário do que ele originalmente acreditava (ele realmente achava que arruinar lentamente a vida de seu criador e por fim matá-lo lhe traria alguma paz de espírito, alguma forma de conforto na "justa compensação" pela não-vida que seu criador lhe deu e pelo abandono), e assim o monstro parte, deixando claro que daria cabo de sua própria existência, e de maneira que seu corpo nunca seria encontrado, para que ninguém mais no mundo tentasse recriar a experiência que lhe deu vida.


Quem nunca leu o livro mas já viu qualquer filme baseado nesta história sentirá falta de vários detalhes que simplesmente não existem:  aquela imagem clássica do dr. Frankenstein em um castelo com para-raios nas torres, que dá vida a um monstro usando a energia elétrica dos relâmpagos, com um assistente corcunda chamado Igor, gritando "Está vivo! Está vivo!" foi inventada para os filmes. Victor trabalha sozinho na história original, e em nenhum momento é dito qual é o segredo que ele descobriu para dar vida a seu monstro (o que pode ter servido de inspiração para os filmes, e que realmente pode ser uma pista que Shelley deixou no livro, é uma cena em que Victor narra que uma das coisas que despertou seu interesse pela ciência foi ter testemunhado, quando criança, um raio fulminar uma árvore durante uma tempestade, e no dia seguinte ter escutado o resumo da explicação física daquele fenômeno da boca de algum homem culto das redondezas).
A multidão raivosa com forcados e tochas que quer matar o cientista por causa de suas experiências profanas também não faz parte da história. Poucas pessoas além de Victor viram o monstro, e ninguém nunca associa o cientista à criatura.
O castelo também é uma invenção do cinema. Victor era, de certa forma, de uma família rica, mas apenas rica o bastante para ter uma vida confortável (seu pai era uma espécie de funcionário público local com certo grau de autoridade, o que devia lhe render um bom pagamento), mas não o suficiente para morar em um castelo.


"Frankenstein" é uma história bastante triste, mostra o quão terríveis podem ser as consequências de um homem que tenta brincar de "deus" e principalmente, as consequências da fuga da responsabilidade. Mostra como a angústia causada pelo sentimento de uma culpa "inconfessável" pode destruir a vida de uma pessoa e drenar suas energias. Deixa também alguns questionamentos morais bastante interessantes a respeito dos limites da ciência e seu trato com a vida humana. A meu ver, uma conclusão que podemos chegar com esta leitura é que a ciência deveria ser sempre acompanhada da moral, pois sem os freios da moral, a ciência literalmente cria monstros.

quinta-feira, 11 de junho de 2020

Resumo - criação de personagens AD&D 2e

Saudações nobres aventureiros e mestres de jogos!

Trago aqui um resumo das regras usadas no antigo AD&D 2e, de modo que qualquer um consultando esta página consiga criar rapidamente um personagem (PJ ou NPC) para suas aventuras e campanhas!
Em negrito estão os "macro passos", na ordem sugerida pelo Livro do Jogador, e logo abaixo há um pequeno texto com o resumo, bem como as tabelas que julguei mais importantes para criação de personagens. Todas as tabelas foram retiradas do Livro do Jogador, do qual possua uma cópia física. (*Caso algum dia a editora se sinta lesada por eu estar postando estas tabelas em meu humilde blog, que ela entre em contato comigo e eu as retirarei, e as substituirei por planilhas com exatamente o mesmo conteúdo, ou com conteúdos inventados bastante próximos destes... agora, que fique claro que este é um livro que não é mais impresso e só pode ser encontrado atualmente através de sebos ou compras diretas com quem os  possua - e são vendidos por um preço muito caro, diga-se de passagem)

1 - sortear valores de habilidade
 - O Livro do Jogador sugere 6 métodos, e todos envolvem o uso de dados de 6 faces ( eu gosto mais do método de jogar 3d6 seis vezes, somar o total de cada uma destas vezes, e escolher a pontuação de cada habilidade, sem nenhuma ordem específica - isso permite o jogador priorizar as habilidades que são mais importantes para a classe que deseja escolher)
- Dependendo do valor da habilidade, alguns atributos do personagem serão modificados, sendo que os mais relevantes para o jogo são força (modifica ataque e dano), destreza (modifica testes de surpresa e categoria de armadura) e constituição (modifica resistência e pontos de vida)





2 - escolher raça
- No AD&D 2e só havia 6 raças jogáveis: humanos, elfos, meio-elfos, anões, halflings,  e gnomos. Ravenloft adicionou a raça meio-vistani, descrita no livro Domínios do Medo.
- Basicamente, a raça do personagem determina algumas vantagens e desvantagens que ele terá no jogo.
Todas as raças, exceto a humana, têm exigências de pontuação mínima e máxima em cada habilidade:

                 


- Para os meio-vistani, considerar +2 de sabedoria e -2 de carisma

- O AD&D também restringia algumas classes de personagens para raças não-humanas, mas eu particularmente acho a maioria das restrições desnecessárias, então não vou colocar aqui. Por mim, qualquer raça pode ser de qualquer classe.

3 - selecionar classe 

- As classes eram organizadas em 4 "macro grupos" - homens de armas (guerreiro, ranger e paladino), arcanos (mago e especialistas), sacerdotes (clérigos e druidas) e ladinos (bardo e ladrão)

- Ao escolher a classe, considerar os pontos mínimos de habilidade exigidos (vide tabela abaixo), o que me faz pensar que a classe deveria ser a primeira coisa que o jogador escolha (a não ser que ele escolha baseado apenas nos valores sorteados de habilidade)



Resumo das regras de cada classe:

Homens de Armas




Paladinos >> podem Detectar intenções malignas (20 metros), têm bônus de +2 em testes de resistência, imune a doenças, pode curar impondo suas mãos (2 pv por nível do paladino) uma vez ao dia, curar doenças (1 vez por semana a cada 5 níveis do paladino > no nível 10 ele cura 2 vezes por semana, por exemplo), é envolto por aura de proteção (3 metros), pode anular magias se tiver uma espada sagrada (20 metros, neutraliza magias  de  círculos menores ou iguais ao nível do paladino), pode usar o poder da fé para afastar mortos-vivos e demônios (a partir do 3º nível, sempre com poder de um clérigo com 2 níveis a menos), pode lançar magias divinas a partir do 9º nível; não podem possuir mais de 10 itens mágicos, têm que pagar o dízimo à sua ordem ou a alguma causa, e não acumulam riquezas.



Rangers >> podem usar qualquer armadura, mas aproveitam melhor suas habilidades se usarem armaduras de couro batido ou ainda mais leves; podem mover-se em silêncio e esconderem-se nas sombras; sabem lidar com animais  "do mundo real" (no sentido de que, com alguma chance, conseguem amansar feras como ursos e lobos, conseguem domar cavalos selvagens, e até mesmo fazer amizade com animais e com isso ganhá-los como protetores). Além disso, Rangers podem a partir do 2º nível, eleger uma raça "inimiga" (orcs, trolls, etc.) contra a qual terão bônus de +4 nas jogadas de ataque (mas uma penalidade de -4 em testes em situações desfavoráveis contra tais criaturas)


Arcanos

- Não podem usar nenhuma armadura.
- Armas permitidas: cajado, bordão, adaga, faca, dardos, fundas e as versões mágicas destas armas.
- O "mago" é um arcano generalista que pode aprender magias de qualquer escola. O "especialista" é um arcano que resolver focar seus estudos em determinada escola de magia, e por isso tem 1 magia extra por nível (que deve ser necessariamente de sua especialização), mas sofre restrições de quais magias pode aprender (não pode aprender magias das escolas que sejam opostas à sua)
- Podem criar itens mágicos, a partir do nível 9



Sacerdotes

Clérigos - podem usar qualquer tipo de armadura, mas a arma é restrita conforme o dogma da fé de cada um (normalmente são proibidas as armas cortantes), pode afastar demônios e mortos-vivos com o poder de sua fé.

Druidas - não podem usar o poder da fé, só podem usar armaduras de couro e escudos de madeira; só podem usar como armas clavas, foices, dardos, lanças, adagas, cimitarras, fundas e cajados;  bônus de +2 em testes de resistência contra fogo e eletricidade; a partir do 3º nível identifica com precisão plantas e água potável, passa por vegetação densa sem fazer ruídos e sem penalidades para o movimento e aprende o idioma de alguma criatura da floresta (mesmo criaturas fantásticas); a partir do 7º nível se torna resistente a encantamentos lançados por criaturas da floresta e passa a ser capaz de se metamorfosear (e toda vez que ele se transforma, ele cura entre 10% e 60% dos pontos de vida perdidos); têm acesso apenas às magias divinas do tipo elemental, animal, cura, vegetal, clima e as da categoria "Todas" (a categoria geral)
Há ainda regras para a "hierarquia mundial dos druidas", mas julgo-as desnecessárias, a não ser para jogadores muito hard-core, ou que sejam relevantes para campanhas e aventuras.



Ladinos

Ladrões  - só podem usar clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca, laço, arco curto,  funda, espada larga, espada curta e cajado;  Só podem usar armaduras de couro ou cotas de malha élficas para aproveitarem o máximo de suas habilidades (se usarem armaduras pesadas, terão suas habilidades reduzidas); a partir do 10º nível podem ler pergaminhos arcanos e sacerdotais (com 25% de chance de erro)



Bardos - pode usar qualquer arma, mas não é especialista em nenhuma; não pode usar escudo; poe usar no máximo cota de malha (não pode usar, por exemplo, armaduras de placas); pode usar magias arcanas (devendo tirar a armadura para usar a magia); pode influenciar as reações de NPCs (através de discursos, insultos, bajulações, recitando poemas, tocando instrumentos, etc.); pode dar bônus aos PJs (discursos e músicas motivadoras, por exemplo, num raio de 3m); podem anular o efeito de músicas, poesias, etc. que estejam sendo usados como maldições ou com o intuito de reduzir a moral do grupo (desde que ele esteja cantando uma "contra-música" ou recitando um "contra-poema", num raio de 10 metros, uma vez por batalha); e os bardos "sabem um pouco de tudo" (há uma chance de que o bardo saiba a história por trás de algum item mágico, ou de algum lugar para onde os PJ estejam indo, ou saiba algo a respeito do vilão da aventura, por exemplo); a partir do 10º nível consegue ler livros e pergaminhos mágicos (15% de chance de erro)



             

Multiclasse - usar a tabela mais vantajosa em testes; os pontos de vida são a média entre os dados de vida de cada classe do personagem; 


4 -escolher tendência

- pode parecer inútil, mas é interessante para o roleplay, e há classes com restrições de tendências: o paladino tem que sempre ser Justo, e os ladrões têm que sempre parcialmente neutro.


5- Registrar valores para teste de resistência e TAC0





6- Sortear pontos de vida
- Conforme dados de vida de cada classe de personagem e considerando os bônus raciais e de constituição.
Os dados de vida são:
          Homens de armas - 1d10
          Sacerdotes - 1d8
          Ladinos - 1d6
          Arcanos - 1d4 *

* na minha opinião, esta regra de usar 1d4 para definir os pontos de vida de um mago de 1º nível, somada ao fato de que neste nível ele só sabe no máximo 2 magias, torna os arcanos personagens muito fracos, que podem morrer facilmente no primeiro combate da aventura. Aliás, com estas regras, qualquer personagem pode começar o jogo com 4 ou menos pontos de vida, o que a meu ver é um grande exagero. Eu sugiro considerar, para todas as classes, que no nível 1 eles comecem com o máximo do dado de vida da classe e somem mais 1 dado de vida. Desta forma, por exemplo, um mago teria 4 + 1d4 pontos de vida no nível 1, e um guerreiro teria 10 + 1d10, e a partir daí seguiria a progressão da tabela)



7- Registrar taxa de movimentação básica
Máximo de metros por rodada:
   Humanos = 120m
   Anões = 60m
   Elfos = 120m
   Meio-Elfos = 120m
   Gnomos = 60m
   Halflings = 60m

8 - Selecionar perícias (opcional)

-Esta é uma regra que acho mais vantajosa se for combinada livremente entre os jogadores e o mestre. Basicamente, são as chances de um PJ ser bem-sucedido em um teste que envolva determinada habilidade (por exemplo: rastrear, herbalismo, entender outras línguas, tocar instrumentos,  fazer armas, consertar armas, disfarçar-se,  preparar armadilhas, caçar, cozinhar, etc. - as possibilidades são infinitas)
- Basicamente os jogadores têm um número de pontos de perícia que poderá dividir entre diversas perícias. Algumas custam apenas um ponto, outras custam mais. Julgo que pode ficar a critério do mestre.

Pontos de Perícias Comuns
Homem de Armas > 3 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Sacerdotes > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Ladinos > 3 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

Pontos de Perícias com Armas
Homem de Armas > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 1 (ganha mais 1 a cada 6 níveis)
Sacerdotes > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)
Ladinos > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

- As perícias com armas aumentam o número de ataques por rodada que um personagem é capaz de fazer, e dão bônus de +1 nas jogadas de ataque e bônus de +2 nas de dano.

9 - Equipamento inicial

- Pode ser determinado pelo capital inicial do PJ, que é determinado pela classe de personagem:
   - Homens de Armas - (5d4 x 10) peças de ouro
   - Arcanos - ((1d4+1)x10) peças de ouro
   - Ladinos - 2d6 x 10 peças de ouro
   - Sacerdotes - 3d6 x 10 peças de ouro
O livro do jogador traz uma tabela com os preços de diversos equipamentos, mas acho que cada mestre poderia inventar uma tabela própria, desde que permita que os PJ tenham um certo equipamento inicial básico, constituído de:

- Armadura adequada para a classe do personagem (determinará o valor base da Categoria de Armadura)
- 1 ou 2 armas (geralmente 1 arma principal e outra secundária, como uma espada longa e um arco para um PJ guerreiro, ou um cajado e uma faca para um PJ mago)
- mochila
- tochas, óleo e kit para acender fogueiras
- corda
- sacos de couro para transportar moedas e outros pequenos itens
- papel, tinta e canetas
- kit de primeiros socorros (ataduras, pomadas, óleos medicinais, etc.)
- kit para preparar alimentos (panela, talheres, etc.)
- algum kit relacionado à classe do personagem (por exemplo, um kit de abrir fechaduras para um ladrão, ou uma pedra para afiar facas, ou instrumentos alquímicos para um mago preparar poções, etc.)



Bem, amigos, este é o resumo, com as regras mais importantes do AD&D 2e para se criar um personagem. Pode parecer extenso, mas lendo este post vocês economizarão muitas viradas de página no livro do jogador.  Eu acho que todo mestre deveria usar sempre o mínimo de regras possível, senão o RPG vira um jogo de "rodar dados e olhar tabelinha", e isso tira muito da graça e da dinâmica do jogo.

Mais resumos porvir!

Abraços do Bardo.


domingo, 24 de maio de 2020

Darklords de Ravenloft - Harkon Lukas, o bardo


        No domínio de Kartakass, há uma lenda que fala a respeito de uma criatura conhecida como "o Pai dos Lobos". Todos os cidadãos daquela terra conhecem a história, pois a escutam desde crianças, e todos os viajantes que passam por Skald, Harmonia, ou qualquer uma das cidades menores de Kartakass já a ouviram também, visto que os Kartakenses são contadores de história natos.
Todos os viajantes e aventureiros e até mesmo os nativos de Kartakass que tenham tido a infelicidade de ter feito inimizade com Harkon Lukas, o Meistersinger da cidade de Skald, no mínimo suspeitam que a história do Pai dos Lobos talvez se refira, de certo modo, a este terrível homem.

Harkon Lukas, conforme a arte da "Black box", a 1ª edição de Ravenloft


          Na verdade, não se trata de um homem. Poucos são os que descobriram este segredo e viveram para contar a história, mas Harkon Lukas é na verdade um monstro peculiar, um Wolfwere, uma criatura vil cuja forma verdadeira é a de um lobo, e que possui o poder de assumir a forma humana à vontade, e também uma terrível forma intermediária: um monstro lupino humanóide que caminha sobre duas patas. Embora sua forma verdadeira seja a de um lobo, Harkon prefere passar a maior parte do tempo na forma humana, na qual ele costuma assumir a forma de um homem alto e de beleza excepcional, com o rosto avermelhado, longos cabelos castanhos, bigodes escuros "afiados" e olhos de um azul brilhante. Além disso, ele normalmente usa roupas espalhafatosas e chamativas, geralmente folgadas (na forma intermediária entre lobo e humano, suas roupas estão perfeitamente ajustadas). Além disso, ele é capaz de assumir qualquer forma em qualquer raça humanóide, masculina ou feminina. 

        Nativo da terra distante de Cormyr, Harkon vivia com seus semelhantes, mas ao contrário destes, fazia planos de longo prazo, detestava a solidão e tinha sede de poder. Fascinado pela humanidade e disposto a tornar-se um senhor de homens (uma vez que foi incapaz de tornar-se um líder em sua própria raça), assumiu a forma humana e viajou por muito tempo disfarçado de menestrel ambulante, tentando se misturar ao máximo aos seres humanos e aos poucos ir galgando posições de poder. Cometeu crimes terríveis para alcançar suas ambições, matando muitos inocentes no caminho. Seus crimes logo chamaram a atenção das brumas, que o trouxeram então para o pavoroso domínio de Barovia.  
         Frustrado por se ver numa terra estranha, Harkon Lukas acalmou seus ânimos saciando sua sede de sangue, matando os lobos e lobisomens que abundavam na região. Não demorou muito para que o Wolfwere entrasse em conflito com o lorde vampiro que domina aquela terra, e por ele quase foi destruído, escapando, por pouco, para as brumas, tendo emergido então no recém formado domínio de Kartakass, que os Poderes Sombrios colocaram sob seu controle.
          Os Poderes Sombrios atenderam o seu desejo de comandar e ser um regente de homens, mas como sempre de uma forma distorcida e irônica: Harkon Lukas de fato é o lorde de Kartakass, mas aquela terra não possui nada de importante, apenas duas cidades, algumas vilas, aldeias e florestas, de modo que a verdadeira ambição de Lukas não foi satisfeita: ele não é senhor de um grande e importante reino, ele não é um grande soberano. É apenas o xerife de uma terra de ninguém, sem importância alguma na ordem das coisas.
             Na maior parte do tempo sua atitude e personalidade são descontraídas e joviais, e ele sempre parece estar de bom humor, e nunca se sente ofendido por insultos ou ameaças. Porém, quando suas maquinações e planos são frustrados de alguma maneira, Harkon Lukas se entrega a um surto de raiva e mau humor que normalmente levam a atitudes violentas e drásticas, que podem durar dias. Após tais episódios, ele fica recluso por bastante tempo, e é durante tais períodos de reclusão que ele arquiteta a maior parte de seus planos.


Arte do livro Domains of Dread, o último guia de camapanha de Ravenloft  do saudoso AD&D2e




Harkon Lukas representado na capa da aventura Feast of Goblyns



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No jogo: 

- Harkon Lukas é um lobo metamorfo, ou seja, ele é exatamente o contrário de um lobisomem (o nome da criatura em inglês é "Wolfwere", o que já dá uma ideia): sua forma original é a de um lobo, e ele é capaz de assumir a forma humana (um mero disfarce) e uma forma intermediária (igual ao lobisomem "clássico") - importante notar que ele não é um licantropo, ou seja, os PJ que sofrerem sua mordida não estarão infectados com licantropia e não se transformarão em lobisomens, mas para o mestre do jogo acredito que seja mais interessante omitir este detalhe e deixá-los na dúvida;

- Outra diferença em relação aos licantropos é que Harkon Lukas e os de sua espécie não necessitam da lua cheia ou de qualquer outro "gatilho" semelhante: eles se transformam a hora que querem, e quantas vezes quiserem;

- Como bardo, Harkon Lukas é capaz de tocar harpa e cantar. Dentro de seu repertório, há algumas músicas que atraem lobos (3d4 lobos em 2d6 rodadas, se executadas com sua harpa, e 1d6 lobos se cantadas apenas usando a voz). Como uma brincadeira cruel, Harkon ensina algumas dessas músicas para os viajantes incautos...

- Ele também é capaz de usar as seguintes habilidades: Escalar muros (80%), Ouvir ruídos (50%), Furtar bolsos (30%) e Decifrar linguagens (35%)

- Aleatoriamente, ele é capaz de as seguintes magias (como será feito o sorteio fica a critério do mestre, óbvio):

     - 1º círculo: Área Escorregadia, Dardos Místicos, Disco Flutuante de  Tenser, Expandir, Força Fantasmagórica
       - 2º círculo: Arrombar, Escuridão 4,5m, Mão Espectral
       - 3º círculo: Lufada de Vento, Toque Vampírico

- Quando deseja fechar seu domínio e impedir que alguém escape de Kartakass, todos aqueles que tentam cruzar a fronteira escutam uma canção suave que os induz a um sono profundo, impossível de resistir. Acordam 1d6 rodadas depois, mas se insistirem em caminhar na direção da fronteira, cairão no sono novamente, de modo que ninguém consegue escapar daquela terra se Lukas não permitir.

- Com sua voz, ele consegue comandar qualquer animal selvagem em seu domínio. Obviamente ele prefere usá-la para comandar os lobos, mas não seria difícil para ele usar pássaros e outras criaturas menores como seus espiões.

- Harkon é dono de uma Espada de Fúria +1,  da qual é incapaz de se separar por muito tempo: sempre que ele entra em combate, ela aparece magicamente em sua mão, não importando onde estivesse guardada, e a maldição da espada sempre o obriga a lutar até a morte. Lukas consegue usar a espada tanto na forma humana quanto na intermediária

Ficha para AD&D:
Lobo metamorfo, bardo de 7º nível
Tendência: Neutro e Maligno (Egoísta)
CA: 8 (3)
Movimento: 12 (15, 18)
Dados de Vida: 7
PV: 35
Tac0: 17 (13)
nº de ataques: 1(2)
Dano do Ataque: Depende da arma (2d6, 2d6)
Ataques especiais: cantar, magias (1º, 2º e 3º círculos)
Defesas Especiais: Só é afetado por armas de ferro frio ou armas mágicas +1 ou melhores
Resistência contra magia: 10%
FOR 14 (18)
DEX 16
CONS 15 (18)
INT 16
SAB 10
CAR 18



Uma bela miniatura representando o terrível Harkon Lukas, empunhando sua espada da fúria e vestido à sua maneira espalhafatosa.

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Como um toque pessoal:

- Eu colocaria Harkon Lukas sempre acompanhado de 2 ou mais lobos para protegê-lo em situações de combate, caso o contexto permita (por exemplo: um combate numa floresta ou à noite na cidade) - ficaria a critério do mestre decidir se algum dos lobos ou ambos não seria na verdade um Wolfwere em sua forma verdadeira;

- Uma estratégia que ele provavelmente usaria contra pessoas que considerasse suspeitas ou ameaçadoras (provavelmente seria o caso dos PJ), seria já ir cantando sua música que atrai lobos desde a aproximação com o grupo, como uma forma de se garantir, e os lobos atraídos ficariam escondidos ao redor, aguardando a ordem de seu mestre para atacar;

- Apesar do que escrevi acima, imagino que Harkon Lukas seja um vilão que prefira evitar combates diretos (quando está calmo), e use seus lacaios para fazer o trabalho sujo, tal qual um chefe da máfia (ele usaria Wolfweres, lobos comuns, e outros animais selvagens como ursos, javalis, etc. além de provavelmente usar pássaros e roedores como espiões)