sábado, 15 de agosto de 2020

A 5ª edição de D&D - impressões de um jogador "old school" - parte 1

Eu comecei a jogar RPG nos anos 90, em minha infância. No começo, eu só jogava jogos que eu mesmo inventava, com um sistema próprio completamente diferente dos que existem hoje (talvez um dia eu coloque aqui, mas era bem bobo, o trabalho de uma criança de 9 anos). Aos 10 anos, ganhei de dia das crianças o kit First Quest, de AD&D, e o tenho até hoje (exceto algumas miniaturas que quebraram, pois eram frágeis, de plástico). Joguei as 4 aventuras do kit, como mestre e como jogador, e criei várias aventuras baseadas naquelas regras ultra-simplificadas de AD&D, de maneira que nunca vi a importância de um sistema de RPG ter regras tão elaboradas, principalmente no que tange à criação de personagens e resolução de combates. Aquele livro de 16 páginas era para mim um exemplo a ser seguido no que tange a regras oficiais de um sistema de RPG. Descobri anos depois que infelizmente a realidade não é assim, e os livros oficiais de regras são em geral bastante volumosos.

Como RPG no Brasil é um hobby "de nicho", e dificilmente encontrado em livrarias e lojas fora de SP (sou de [REDACTED], e comparado a SP, mesmo o a capital de meu estado parece ser subdesenvolvida em diversos aspectos, e um deles é a variedade de produtos que se encontra à venda em lojas), e em épocas pré-internet (e pré-Mercado Livre) era muito difícil encontrar materiais oficiais de RPG, mesmo em livrarias grandes. Dessa forma, só tive contato com o Livro do Jogador e o Livro do Mestre depois de adulto, comprando pelo Mercado Livre, e fiz questão de comprar os da minha infância, ou seja, os da 2ª edição de AD&D, que são as regras com as quais aprendi a jogar.
Logo percebi que é impossível jogar RPG usando todas as regras do Livro do Jogador e do Livro do Mestre, e entendi que realmente a maioria delas era simplesmente opcional, e deveriam ser usadas conforme o gosto de cada grupo de jogadores.

Na minha opinião, as regras de combate e de criação de personagens têm que ser as mais simples possíveis, de modo a evitar que o RPG se torne um jogo de "jogar dadinho e olhar tabela", porque isso acaba com a mágica do jogo. O foco, na minha opinião, tem que ser sempre o roleplay, o teatro, interpretar personagens e situações fantásticas, e as regras, tabelas e dados serviriam apenas para que sejam tomadas decisões justas e imparciais em momentos chave do jogo, e não para decidir os rumos de cada aspecto das aventuras, porque isso quebra a imersão.

A 5ª edição, a meu ver, me parece que precisou apelar para um público-alvo que teve a imaginação moldada por filmes blockbusters cheios de efeitos especiais, ou seja, uma imaginação super-excitada que não se impressiona muito com detalhes e sutilezas (a não ser na forma de referências mais ou menos óbvias a outros elementos da cultura pop - os famosos easter eggs), e que gosta mesmo é de coisas exageradas e extravagantes. Isso influenciou tudo nos jogos de RPG que são produzidos atualmente, do tipo de aventura oficial que é publicada até a arte dos livros. A coisa que mais me salta os olhos é que no D&D 5e, parece que qualquer PJ de nível 1-2 já é fodão: o personagem guerreiro recém-criado já é um mestre no combate com a alabarda, consegue dar 3 golpes no mesmo turno e sempre tem um bônus de ataque. O personagem ladino sempre começa sua carreira já sendo um mestre em se esconder de maneira perfeita e indetectável (mesmo que não haja onde se esconder no cenário), e se bobear seu equipamento inicial inclui um manto da invisibilidade ou botas élficas que o permitam andar em completo silêncio. Para mim, essas coisas tiram um pouco da graça. Gosto de personagens que começam "comuns", como pessoas normais, não muito fortes, ainda aprendendo a lutar, e que vão progredindo de aventura em aventura, até se tornarem, após muita experiência, verdadeiros heróis lendários. Os jogadores mais novos, por outro lado, parecem gostar de criar personagens já no nível 20, parece que ninguém gosta de criar PJ "normais", que realmente sigam "o caminho do herói" - lutar, perder, superar dificuldades, melhorar, vencer. 
De certa forma, está mais ou menos claro (li em algum lugar que agora não me recordo) que a 5ª edição foi feita para jogar jogos ditos "épicos" - aventuras em que cada PJ é "fodão" e é capaz de matar vários inimigos com um só golpe, lança magias infalíveis, sempre tem um bônus de ataque ou resistência, geralmente tem ataques extras por turno, facilidade em fazer combos, etc. Pela minha experiência com a 5ª edição (algumas partidas) digo sinceramente que jogos "épicos" não são para mim. 
Eu preferia o tom mais no estilo "sobrevivência" da 2ª edição, com muito mais dificuldades e personagens mais "pé no chão" dentro de um mundo de fantasia. Mas, feliz ou infelizmente, tenho que aceitar jogar a 5ª edição para conseguir jogar alguma coisa de RPG hoje em dia.

Em suma, eu prefiro RPGs em que os PJ têm que realmente "suar a camisa" para sobreviver em uma aventura, e esse não é o caso da 5ª edição de D&D. 

Na próxima parte deste artigo, colocarei sugestões para mestres que compartilhem de minha opinião a respeito desta edição "nutella" de D&D para tentar dar um pouco mais de dificuldade às aventuras.

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