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quarta-feira, 9 de setembro de 2026

Atualização de meus projetos. - agosto de 2026

 Saudações, aventureiros, ferreiros, alquimistas e para você também, NPC que porventura leia meu blog! 





O mês de agosto foi um mês um pouco mais movimentado nos projetos, mas ainda cheio de cobranças da "vida real". E para piorar o meu computador queimou e tive que comprar outro em emergência! Por sorte todos os meus arquivos dos projetos estavam salvos na nuvem e em backups, de maneira que graças a Deus eu não perdi nada! Mas foi um sufoco de qualquer maneira.


Em agosto, como tenho feito, pintei mais algumas miniaturas e também dei uma avançada em projetos de construção de cenários para wargame.

Vamos à atualização dos projetos:

1) Meu wargame - em agosto não consegui testar as regras, então ainda não trabalhei nas anotações que fiz em julho.


2) A versão "boardgame" do meu wargame - Nesse projeto eu não consegui fazer nada em agosto, mas já tenho todas as peças prontas já há algum tempo. Falta mesmo é disposição e tempo para fazer mais alguns jogos-teste. Depois é diagramar o pdf, fazer as peças para impressão (as minhas são de plástico, mas não tenho estrutura para vender assim, então o meu pdf virá com peças para imprimir, que nem tantos outros que eu vejo no DrivethruRPG e no Wargame Vault)


3) Algumas aventuras oldschool -  Por enquanto a única que publiquei é a The Missing Children, aventura de terror gótico baseada numa que mestrei já há uns 5 anos. A outra que estou escrevendo, já em estado avançado, eu consegui dar uma editada em agosto, procurei alguns softwares de mapa gratuitos na internet, corrigi erros, etc. Vamos ver se agora em setembro consigo fazer mais.


4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Rulebook") - Mesma coisa. Como sempre escrevo nas atualizações, esse não está nem em segundo ou terceiro plano: esse aqui está em quinto plano! Coloco aqui todo mês só para não me esquecer dele!


5) o Bestiário low-fantasy /"old fantasy"- Dei mais uma pesquisada e arranjei mais algumas idéias e imagens para pôr nele. Fora isso, é que nem o livro de classe nova de personagem que continua em quinto plano: eu escrevo aqui para me lembrar dele.


6) O outro livro que eu me inspirei para escrever enquanto escrevia o Saga Maker - conforme tenho dito aqui, ele tomou um vulto maior do que minha idéia original (como geralmente acontece), então está denorando mesmo. Pelo menos em agosto eu consegui avançar alguma coisa da edição e fiz uns experimentos com imagens no gemini e no "chato gepeto" para dar uma variada das imagens de domínio público que costumo usar. 


7) Os meus outros livros, também em estado embrionário - mantenho aquilo que escrevo todo mês: volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Agora tem pelo menos uns 4 ou 5 livros assim. 


8) Este blog de RPG: em agosto consegui postar uma vez sem ser a atualização de projetos. Foi mais um post de preservação de ilustrações de fantasia old school, focado no Vlad Drakov, um dos mais terrívris darklords de Ravenloft.


9) O blog de wargame: em agosto não postei nada, mas quero muito publicar alguma coisa agora em setembro.

Tenho sempre alguns posts no rascunho. E vou continuar me esforçando para postar esses de atualização de projetos no começo de cada mês, pois fica mais organizado.


Até a próxima, aventureiros! Que as brumas não os alcancem e que o Senhor os proteja!

Forte abraço!

Fiquem com Deus!


Abraço do Bardo!


Fiquem com Deus!

quarta-feira, 24 de junho de 2026

Atualização de meus projetos - maio de 2026

Saudações taverneiros, aventureiros, ferreiros e aos NPCs que eventualmente chegam até aqui!



Tal qual abril, maio foi um mês parado nos projetos, pois me dediquei mais à pintura de miniaturas, mas nada que eu achei que valesse à pena publicar por aqui ou no blog de wargames (mas, refletindo agora, pode ser que eu publique só pra tirar as teias de aranha de lá!). 

Mas, pelo menos, em maio escrevi um post sem ser o de atualização de projetos aqui no blog.


1) Meu wargame - em maio não fiz nada.

2) A versão "boardgame" do meu wargame -Em maio além de comprar mais umas miniaturas, comprei mais umas peças para o tabuleiro e pintei. Estou querendo muito testar minhas regras, mas confesso que fico procrastinando isso e me refugio na pintura das miniaturas.  

3) Algumas aventuras oldschool - só verifiquei que um site gerador de mapas de cidades ainda funciona. Nossa, que preguiça de diagramar e desenhar os mapas no PC! Eu acho que vou experimentar desenhar o mapa à mão, escanear e dar uma melhorada no paint mesmo e então colar no livro, para ver se isso fica melhor, ou até mesmo comprar carimbos para fazer o mapa (sim, existem carimbos para montar mapas!).

4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook") - nem mexi em maio. Esse não está nem em segundo ou terceiro plano: está em quinto plano!

5) o Bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy") - não mexi. Também está em quinto ou sexto plano.

6) O outro livro que eu me inspirei para escrever enquanto escrevia o Saga Maker - eu dizia que publicar em maio era uma possibilidade, mas não aconteceu. Agora eu digo que publicar em junho ainda é uma possibilidade, mas começo a vislumbrar julho, por que não tenho tido tempo para sentar no PC e mexer nisso. Conforme contei nas atualizações anteriores, eu já escrevi bastante dele, e estou preso nas barreiras da edição, principalmente diagramação de tabelas, e da seleção de imagens. Mas tem outra coisa também: ele tomou um vulto maior do que minha idéia original (como geralmente acontece), então deve demorar mesmo. 

7) Os meus outros livros, também em estado embrionário - mantenho aquilo que escrevo todo mês: volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Agora tem pelo menos uns 4 ou 5 livros assim. 

8) Conforme escrevi no começo do post, em maio consegui postar alguma coisa no blog, e este mês também, sem ser a atualização mensal. Será que agora em junho eu consigo 3 postagens? Aproveitei o post de hoje para atualizar a postagem que fiz sobre artes oldschool de Ravenloft, incluindo imagens de miniaturas oldschool também! Confira aqui.

9) O meu blog de wargame continua parado, e isso continua me incomodando... vou ver se consigo ânimo para postar.


Por enquanto é isso!

Abraço do Bardo!

Fiquem com Deus 

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

Atualização dos meus projetos - janeiro/2026

Salve, salve, confraria! 

Estamos de volta para mais uma postagem!

Espero que todos os meus leitores estejam bem!



Segue mais um post com breve atualização de meus projetos literários e lúdicos:

1) Meu wargame - conforme escrevi na postagem passada e retrasada, já está uns 50% completo, mas em janeiro não escrevi nada, nem uma linhazinha que seja. Ainda falta fazer o teste com as regras. Isso dá uma certa preguiça, mas ao mesmo tempo estou louco para arrumar a mesa de jogo com uns cenários bacanas e com as várias miniaturas que eu já pintei! Vamos ver o que consigo fazer!

2) A versão "boardgame" do meu wargame (um dia explico melhor).Testei algumas regras, corrigi algumas coisas, mas ainda não estou satisfeito. Eu tenho uma lista de outras regras ainda para testar e outras ainda para escrever, e já tive outra idéia para outro jogo que, quando pronto, também será publicado no Wargame Vault (site irmão do DriveThruRPG). 

3) Algumas aventuras oldschool - não mexi em nenhuma delas em janeiro. Continuam paradas. A que está quase completa realmente dá muita preguiça fazer o mapa. Preciso sentar e me dedicar pelo menos uma noite a este projeto. 

4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook") Continua evoluindo em passos de tartaruga, mas eventualmente irei publicá-lo!

5) um bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy") - mesma coisa do outro mês: já foi resgatado do meu antigo notebook, porém ainda não recomecei os trabalhos neste aqui. Talvez eu tenha escrito algumas linhas em janeiro, mas agora não lembro.

6) O outro livro que eu me inspirei para escrever enquanto escrevia o Saga Maker - já não sei se consigo publicar em março, mas abril ainda é uma possibilidade. Escrevi bastante dele, mas agora encontrei as barreiras da edição e da seleção de imagens. Não quero gerar imagens por IA porque imagino que isso afasta muitos compradores. Então me restrinjo a usar imagens de domínio público que encontro em sites como Wiki commons e Openclipart.org. 

7) Há outros livros, também em estado embrionário, que volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Tem pelo menos uns 2 ou 3 livros assim. Tem um que eu gostaria de atacar logo, tão logo publique o do item 6, acima. Veremos...

8) Este mês consegui postar alguma coisa no blog, sem ser a atualização mensal dos projetos! Para quem perdeu, segue o link do meu post "Itens Mágicos precisam ser raros". Mês que vem certamente vou postar pelo menos 2 textos: a atualização mensal e outro texto sobre RPGs. 

9) Agora é o meu blog de wargame que está parado, e vou precisar pensar em alguma coisa para postar lá.

Por enquanto é isso, confraria da blogosfera dos RPGs. 

Abraço do Bardo!

Fiquem com Deus!

terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

Itens mágicos precisam ser raros!

Por definição, nem toda espada pode ser heróica e nem lendária e nem mágica. 

E nem toda arma, escudo, armadura, anel, etc. pode ser mágico numa aventura de RPG ou em um mundo de fantasia. 

Se não, eles deixam de ser mágicos e se tornam "comuns". O óbvio dos óbvios, mas que infelizmente precisa ser explicado e desenhado hoje em dia.

Um personagem de jogador iniciar sua aventura com um item mágico no equipamento inicial é algo que, embora eu não ache que deva ser proibido, deve ser permitido apenas com muita moderação. 

E esse item mágico inicial não pode ser forte ou poderoso demais. 

E também precisa fazer sentido conforme o background do personagem.




Uma coisa é um mago nível 1 começar com um "Cajado+1" ou uma "Adaga+1" - pois podemos dizer que no nível 1 é como se ele fosse um aprendiz de outro mago e ganhou esse item como presente de seu mestre - e isso até faz sentido para compensar os poucos pontos de vida e as poucas mágicas disponíveis para um mago de nível mais baixo (lembrem-se que neste blog eu só considero do AD&D2e para trás).

Mas um guerreiro começar a aventura com uma espada mágica, só porque sim, só porque o jogador assim o quis, aí não. 

Precisa ter uma história e que faça sentido. E mesmo, assim, eu limitaria a itens mágicos no máximo com poder "+1".

E também limitaria o número de personagens que podem iniciar suas carreiras de aventureiros com uma arma mágica para apenas 1 por grupo.

Por quê?

Porque se todo guerreiro nível 1 iniciar sua aventura já com a "Espada+4 Defensora" ou com a "Espada +3 Língua de Fogo" ou com a "Espada Vorpal", então nenhuma dessas armas é especial e as espadas comuns se tornam apenas lixo. Se todos no grupo têm uma espada mágica, então o que elas têm de especial? Para que, em um grupo de aventureiros iniciante, faça sentido que TODOS tenham uma espada mágica poderosa, então necessariamente o mundo onde a história se passa é um mundo repleto de espadas mágicas, e as espadas usadas pelos aventureis nível 20 são ainda mais poderosas e inimagináveis (rasgam dimensões, conseguem cortar no passado e no futuro, disparam raios que destroem cidades inteiras, etc.)



Até mesmo uma "Espada +1" se tornaria obsoleta em comparação com as demais em um mundo onde todo aventureiro iniciante parte para sua jornada de aventuras já carregando uma arma mágica poderosa.

Assim, para que faça sentido haver itens mágicos, eles precisam ser raros. Se não até mesmo os itens normais perdem seu valor.

E cabe ao Mestre do jogo manter esse valor, o mais alto possível.

Também não pode acontecer de em toda dungeon os aventureiros encontrarem um baú com uma arma mágica, ou um pergaminho mágico, etc. A maioria dos baús precisa ter ou dinheiro (e a maioria deve ter pouco) ou itens normais.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

Atualização de meus projetos - dezembro/2025

 Saudações, aventureiros, ferreiros, taverneiros e NPCs!


Espero que todos tenham tido um excelente Natal e um feliz Ano-Novo ao lado de vossas famílias, com muita saúde, alegria e fartura e muitas bênçãos de Nosso Senhor Jesus Cristo!


Conforme  prometido, segue uma breve atualização de meus projetos literários:

1) Meu wargame - conforme escrevi na postagem passada, já está uns 50% completo, em dezembro escrevi uma linhazinha aqui, outra ali. O que falta mesmo é fazer um teste com as regras, jogando. Miniaturas para isso não faltam, e conforme pode ser visto no meu blog de wargaming, estou fazendo cenários artesanalmente (embora eu já tenha comprado algumas construções impressas em 3D).

2) uma versão mais "boardgame" do meu wargame (um dia explico melhor). Falta testar regras, corrigir o que for necessário, etc. Quando estiver pronto, publicarei o livro de regras no Wargame Vault (site irmão do DriveThruRPG).

3) algumas aventuras oldschool (teve uma delas que comecei há uns 3 anos achando que ia escrever rapidamente um pdf de 20 páginas para colocar logo à venda, mas a história foi se desenvolvendo e se provou muito mais desafiadora para escrever do que eu pensava, mas estou quase acabado agora. Essa é a mais avançada e as outras estão num estágio bastante embrionário ainda [deve ter umas 2 ou 3 assim, no rascunho inicial]. O que me dá preguiça nessa aventura quase completa é ter que criar os mapas do mundo e da dungeon para incluir no livro - criar mapas de dungeons é muito chato, pelo menos eu acho isso. Na próxima aventura, vou criar o mapa primeiro e pensar na dungeon inteira com base no mapa, porque o processo contrário é muito complicado, e olha que eu escrevi desde o começo de modo que a dungeon fizesse sentido!!)

4) O outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook") estava parado porque estava em um notebook antigo, mas já o recuperei e passei para meu atual PC, e voltei a trabalhar nele. Em passos de tartaruga, mas eventualmente irei publicá-lo!

5) um bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy") - também estava parado no notebook antigo e já foi resgatado. Porém, ainda não recomecei os trabalhos neste aqui.

6) O outro gerador de aventuras (no estilo do meu Gothic Plot Generator) foi concluído e publicado no DrivethruRPG no final de dezembro de 2025, conforme o planejado. O nome do livro é Saga Maker, e serve como um "gerador de Sagas nórdicas", além de conter informações gerais sobre este interessantíssimo gênero literário. (Link para o livro no DriveThruRPG) 

(já atualizei a postagem onde tem a lista completa dos meus livros publicados. Link aqui!)

7) E assim que eu terminei de escrever e publiquei o Saga Maker, veio a inspiração para outro livro, que já está quase pronto também. Se Deus quiser, mês que vem (ou em março/abril) estarei escrevendo aqui que consegui publicá-lo! Veremos...

8) Há outros livros, também em estado embrionário, que volta e meia escrevo uma linha, um parágrafo, penso em títulos/idéias, pesquiso imagens, etc. Tem pelo menos uns 2 ou 3 livros assim. Tem um que eu gostaria de atacar logo, tão logo publique o do item 7, acima. Veremos...

Por enquanto é isso, digníssimos leitores...

Espero conseguir postar mais este ano! Pelo menos estas atualizações mensais eu devo postar, para não deixar o blog largado.

Abraço do Bardo!

terça-feira, 16 de dezembro de 2025

Por onde anda o Bardo

Saudações aventureiros, taverneiros, ferreiros e para vocês também, eventuais NPCs que encontram meu blog (que vocês um dia consigam libertar suas almas da "hive mind" e se tornem indivíduos de verdade!)

Um rápido post para tirar a poeira e as teias de aranha do blog. 

Tenho estado ocupado com outros projetos e hobbies, fora trabalho e estudos e, claro, cuidar da família.

Para quem quiser acompanhar, comecei um blog de wargames, bilingue, onde interajo um pouco com a blogosfera anglófona:

Condado de Australusia

A idéia é ir publicando histórias/cenários que se passam na minha "imagi-Nação" chamada Australusia, um pequeno condado na Península Ibérica medieval. 

A idéia é ir contando a história desse país desde sua fundação, no contexto das Guerras de Reconquista, até sua transformação em um Principado na época do Renascimento (por volta da segunda metade do século XVII). 

O blog também serve para eu postar fotos das minhas miniaturas pintadas, fazer review de miniaturas, eventualmente postar fotos de jogos, diários de campanha, etc. 

Tudo isso surgiu motivado pelo meu projeto de escrever meu próprio wargame, inspirado no ChainMail (e enquanto aqui mal se conhece o ChainMail e o Warhammer 40K, lá fora isso é um mundo, com dezenas de wargames diferentes, dos mais variados períodos históricos e também de mundos de fantasia).

O meu wargame já está uns 50% completo, mas eu gostaria de testar as regras antes de publicar (e pretendo publicar no Wargame Vault, site irmão do Drivethru RPG onde meus outros livros estão publicados).

Esse projeto, aliado à minha vontade de ter miniaturas mais realistas (como já escrevi aqui antes, essa estética exagerada e "ultrafantástica" das miniaturas de RPG de hoje em dia não me agrada), me motivou a comprar e colecionar miniaturas medievais. E isso também é um mundo por si só.

Fora o meu wargame, também estou escrevendo (a passos de formiga e em doses homeopáticas) outros livros de RPG e outro jogo:

- uma versão mais "boardgame" do meu wargame (um dia explico melhor)

- algumas aventuras oldschool (teve uma delas que comecei há uns 3 anos achando que ia escrever rapidamente um pdf de 20 páginas para colocar logo à venda, mas a história foi se desnvolvendo e se provou muito mais desafiadora para escrever do que eu pensava, mas estou quase acabado agora. Essa é a mais avançada e as outras estão num estágio bastante embrionário ainda)

- outro livro de regras para uma nova classe de personagens (no estilo do meu "A Jester's Handbook", no qual eu criei a classe Jester, com suas regras próprias e itens mágicos específicos)

- um bestiário (puxando mais para o lado low-fantasy ou, digamos, "old fantasy")

- outro gerador de aventuras (no estilo do meu Gothic Plot Generator, mas focado em outro estilo literário). Este está quase completo e eu gostaria de publicar ainda este ano no DrivethruRPG.


E é por estes motivos que eu não tenho tido muito tempo e nem inspiração para escrever aqui no blog. 

Mas não pretendo abandoná-lo. 

Pelo contrário: para movimentar mais, vou passar a anotar aqui o andamento desses meus projetos, como uma "Atualização".

Eu até tenho alguns posts no rascunho. Vamos ver se consigo postar mais alguma coisa esse ano ainda.


Forte Abraço!

Fiquem com Deus!

Que as brumas não nos alcancem!

quarta-feira, 23 de abril de 2025

Sobre o dinheiro nos RPG e o uso de "seguidores" e "bases"

Esse é um aspecto um tanto quanto inexplorado do AD&D (ao menos na minha experiência como jogador e como mestre), e me parece ser uma  boa ponte entre RPGs e seus ancestrais, os wargames.

A construção de bases e o recrutamento de seguidores, conforme avança o nível do personagem do jogador, mostra uma faceta mais rica em detalhes da evolução de um aventureiro: começando geralmente sem posses ou pobre, ele se desenvolve e se transforma, através do acúmulo de experiência e de tesouros angariados em inúmeras aventuras, em um pequeno senhor local, com um castelo, fortaleza, mansão e até mesmo um grupo de seguidores (vassalos, soldados, aprendizes, criados, etc.). 



Isto poderia ser mais explorado em jogos porque é um aspecto interessante e geralmente ignorado: administração de (mais) recursos - não só as armas e itens que os PJ sempre carregam, mas também dinheiro, homens, terras, etc.

(Salvo engano, o RPG Pendragon tem essa mecânica de administração da propriedade do personagem do jogador - acho que chamam essa parte do jogo de "fase de inverno", talvez porque no inverno na Inglaterra não havia torneios, por exemplo) 




Além disso, os seguidores, enviados para cumprir missões para o PJ, poderiam eventualmente se tornar também PJs do mesmo jogador, ou de outros que entrassem no grupo. Talvez pudessem ser usados para substituir personagens que morriam (lembre-se de que estamos falando da época em que RPGs eram difíceis, e não simuladores de super-herói da marvel que nem os de hoje em dia!)

Assim como o D&D nasceu do Chainmail com a idéia de "vou interpretar aquele soldado ali", isto poderia ser uma maneira de fazer o caminho inverso, e eventualmente partir de um cenário de RPG para jogar um wargame baseado nas posses de um PJ específico, que se tornou rico o suficiente para comprar terras, construir um castelo e recrutar um exército e, digamos, desafiar o rei goblin que vive em uma montanha próxima em uma batalha em campo aberto contra suas hostes goblinídeas.

Outra vantagem é dar um uso para os tesouros angariados em aventuras e que muitas vezes não têm propósito (normalmente os jogadores só dão valor para armas e itens mágicos obtidos nas aventuras e não para o dinheiro, que costuma ser ignorado, conforme já mencionei em outro post aqui do blog) - e realmente nos tempos atuais de "D&D"5e, com seu público-alvo de imaginação superexcitada por MMORPGs e receptores de dopamina já viciados, o dinheiro no RPG geralmente não serve para nada, tendo em vista que hoje em dia desde o nível 1 praticamente todo PJ já é uma máquina de matar e já possui espadas lendárias no arsenal e seu nome já é conhecido no reino. 

Mas divaguei. Retomando o raciocínio: o dinheiro geralmente não tem muito uso para os jogadores. Talvez os mais adeptos do role play usem o dinheiro angariado nas aventuras para, digamos, subornar guardas e outras autoridades encontradas nas aventuras (principalmente humanos, anões e goblins - acho que elfos só seriam subornáveis com jóias ou itens mágicos,  e não por dinheiro!). Mas creio que mesmo tais jogadores sejam raros hoje em dia. E de certa forma não os culpo. Às vezes o dinheiro no RPG parece mesmo ser uma mecânica meio solta, pelo simples fato de que geralmente consegue-se encontrar tudo o que é necessário explorando dungeons e matando monstros. Até nos RPG de videogame tem uma hora que o personagem é tão poderoso que o dinheiro fica irrelevante porque não tem mais nada sendo vendido em lojas que valha a pena ser comprado- geralmente as armas mais poderosas são loot!


Assim, para dar uma utilidade maior para a mecânica do dinheiro em um jogo de RPG, acho que seria uma experiência bastante interessante um PJ ou até mesmo um grupo de PJs se juntando e dando uso para o dinheiro acumulado nas aventuras para contratarem seguidores, soldados, construtores e se tornarem senhores feudais, por exemplo. 

Daria muito pano para manga até para outros jogos.


O que os confrades que leem o blog acham?

Usavam a mecânica de seguidores e bases do AD&D?

O dinheiro era útil nas aventuras que vocês jogavam?



terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


sábado, 30 de dezembro de 2023

Contos de fadas clássicos como inspiração para domínios de Ravenloft - volume 1

 Branca de Neve e os Sete Anões 


Em um reino distante, havia um rei muito bom e justo, cuja esposa era uma linda e bondosa rainha. Um dia, ela deu à luz uma linda menina de cabelos negros como ébano e pele branca como a neve. 


Infelizmente, a rainha morreu após o parto, e o rei, para manter a estabilidade do reino, precisou encontrar uma nova rainha. Casou-se com a bela Irma, dama de família nobre. Porém, mal sabia ele que sua nova esposa era envolvida com as forças das trevas, sendo uma terrível feiticeira e alquimista, além de ambiciosa e extremamente vaidosa. 

Os anos passaram, e o bondoso rei morreu misteriosamente. Irma assumiu o reino, e Branca de Neve, a princesa herdeira, passou a ser tratada como empregada pela rainha.

Irma era tão vaidosa que possuía um espelho mágico onde vivia aprisionado um demônio, cujo único encargo era satisfazer a vaidade da rainha, dizendo-lhe que ela era a mais bela moça do reino. Aquilo era verdade: por conta de seu contrato mágico, o demônio era incapaz de mentir, e de fato conseguia, através de todos os espelhos espalhados pelo reino, enxergar a compleição de todas as mulheres que neles se admiravam. A rainha, embora por dentro fosse má, por fora era muito, muito bela, dotada de uma beleza sombria e misteriosa como a noite, que provocava assombro no coração dos homens.

A megera era, de fato, a mais bela do reino.

Ao menos naquela época.

Os anos se passaram, Branca de Neve cresceu, floresceu e tornou-se uma belíssima donzela, arrancando suspiros de todos os homens que a viam. Isso atraiu a inveja de sua madrasta, que resolveu consultar o espelho mágico para se certificar de que sua beleza era superior à de sua enteada. O demônio do espelho desta vez forneceu uma resposta que muito a desagradou: a princesa Branca de Neve agora era a mais bela de todo o reino.

Furiosa, a rainha Irma traça seu plano: ordena que o melhor caçador do reino escolte a princesa até a floresta, longe da vistas de todos, onde ele deveria matá-la e trazer-lhe seu coração em uma urna, como prova de sua lealdade.

O caçador conduziu a princesa com a desculpa de escoltá-la em um simples passeio pela floresta. Porém,  quando havia chegado a hora derradeira de cumprir a terrível incumbência, o caçador não teve coragem de matar Branca de Neve. Ele nunca havia falado com a princesa, mas a conheceu melhor naquele passeio, e ficou encantado com o fato dela ser tão bonita,  não apenas na aparência,  mas também no coração.

Revelou-lhe o plano da rainha, e disse-lhe para fugir para a floresta e nunca mais voltar ao castelo, se quisesse permanecer viva.

E assim fez a princesa.

Correu floresta adentro e se perdeu. Vagou sem rumo pelo bosque escuro por dias e noites afora.

Seu coração era tão puro e tão lindo que atraiu a compaixão dos espíritos da floresta, que enviaram  ajudantes para guiá-la. As borboletas, os pequenos pássaros e animais do bosque a conduziram até a choupana onde moravam sete anões.

Aquele era um lugar normalmente inacessível aos homens, pois que os anões vivem, assim como os elfos, no limiar entre o mundo material e o mundo dos espíritos. Mas com a ajuda dos espíritos do bosque, Branca de Neve alcançou aquele lugar. Além disso, a princesa era descendente distante de elfos, pelo lado materno de sua família e, embora já fraco pelo passar das gerações,  em sua veias  corria o sangue élfico, o que contribuiu para que a jovem alcançasse a morada dos sete anões.

Branca de Neve adentrou a pequena choupana e julgou ser o lar de crianças órfãs que viviam por conta própria,  dado o tamanho dos móveis e dos utensílios. Mas ao mesmo tempo ficou encantada em como tudo era ao mesmo tempo rústico e ricamente adornado, como se um mestre artesão tivesse confeccionado cada cadeira, cada garfo,  cada taça, cada objeto que ela ali encontrava. 

A princesa limpou e arrumou a casa, preparou uma refeição para si e para as crianças,  e então recolheu-se, vencida pelo sono e pelo cansaço daqueles dias que mudaram sua vida para sempre.

Logo os sete anões regressaram de mais um dia de trabalho duro em sua mina de ouro e diamantes. Ao chegarem em casa, perceberam que tudo estava limpo e arrumado, e ainda por cima havia um delicioso jantar já pronto, esperando para ser servido. Desconfiados,  foram inspecionar seu quarto e encontraram a bela princesa dormindo. A visão de sua beleza os encantou, e ficaram ali, parados, aguardando que a linda moça despertasse, incapazes de perturbá-la.

Branca de Neve abriu os olhos e viu os sete anões. Percebeu que não eram crianças,  mas senhores experientes, de aparência sábia.  Alguns pareciam até mesmo serem idosos, com suas longas barbas grisalhas. Sentiu-se segura e então decidiu contar-lhes sua triste história.

Os sete anões ouviram, emocionados, o relato da bela princesa e concordaram que ela poderia ficar e morar com eles, em troca de cuidar da casa e de todos os afazeres domésticos. 

Eles conheciam a fama da rainha Irma e secretamente temiam que ela um dia viesse até lá para matar a princesa e vingar-se de todos eles por terem lhe dado abrigo e proteção, mas mesmo assim optaram por fazer o que era certo, pois em seu âmago queimava a coragem e obstinação tão típicos à raça dos anões.



Os dias passaram, e Branca de Neve encontrou um pouco de paz, afinal, vivendo tranquilamente com os sete anões.

Porém,  não tardou para que sua madrasta, a rainha, novamente consultasse seu fiel espelho mágico para certificar-se de que era a mais bela de seu reino.
O demônio do espelho, incapaz de mentir, reafirmou que Branca de Neve era a mais bela.
Irma, enfurecida - pois sabia que de fato o espelho nunca mentia - ordenou que o demônio lhe revelasse onde estava vivendo sua enteada. 
O espelho lhe ensina então como chegar à casa dos sete anões,  no coração do bosque, no limiar entre o mundo material e o mundo dos espíritos, normalmente inacessível aos homens de carne e osso.

A rainha elabora um plano, pois sabia que precisava ser astuta: Branca de Neve era pura e inocente, mas os sete anões certamente eram mais sábios e experimentados na vida, e não seriam facilmente enganados.

Usando seus conhecimentos ocultistas, ela cria um poderoso veneno e o inocula numa simples maçã, a ser oferecida para sua vítima.

Então, com suas artes alquímicas, 
preparou tenebrosa infusão a qual lançou sobre si mesma, transformando seu corpo e se disfarçando perfeitamente com a aparência de uma velha mendiga centenária.

Assim disfarçada com roupas esfarrapadas, com a compleição de uma velha marcada pelo tempo e pela miséria, e carregando seu mortal fardo, vai a rainha pelo caminho do bosque,  rumo à casa dos sete anões. Mal percebia ela que uma trilha de névoas a perseguia, refazendo cada passo seu.

Bosque adentro, após longa caminhada, a falsa mendiga encontra a choupana humilde onde sua enteada encontrara refúgio e amparo.

Assegurando-se de que os sete anões estavam fora, trabalhando em sua mina de ouro e diamantes, a malvada rainha apresenta-se a Branca de Neve, fingindo ser uma humilde mendiga que ganhava a vida como vendedora de frutas, e pede-lhe um pouco de água e descanso para seus velhos ossos.

Branca de Neve, em sua inocência, consentiu que aquela "pobre e sofrida velhinha" adentrasse a casa dos sete anões, muito embora estes a tivessem alertado para que fosse precavida, pois Irma era uma bruxa perigosa. 



A névoa cercou a choupana, como que em grande expectativa.

 A rainha convence então Branca de Neve a provar das maçãs que ela havia trazido, oferecendo-lhe a mais bela e vermelha maçã, a mais vistosa que a jovem princesa havia visto em sua curta vida.

Assim que mordeu o pomo envenenado, Branca de Neve caiu desacordada no chão.

Gargalhando em triunfo, a rainha sai da choupana, feliz por ser novamente a mais bela de seu reino.



Mal sabia ela que o mundo para o qual saiu já não era mais o mesmo de quando ela adentrara a humilde casa dos anões.
No derradeiro momento em que Branca de Neve mordeu a maçã, as névoas cresceram e cercaram todo aquele pequeno reino, separando-o de seu mundo de origem tal qual uma lasca de madeira é separada de uma tábua pelo formão do entalhador.

Os sete anões,  ao regressarem de seus trabalhos na mina, depararam-se com Branca de Neve desfalecida no chão, e uma maçã, mordida, jogada ao seu lado. Logo compreenderam que tratava-se da vingança da rainha. 
Inconsoláveis com a morte de sua protegida, e sem coragem de enterrá-la, pois que ela era bonita mesmo em seu sono de morte, os sete anões confeccionaram um esquife feito de ouro e cristal e passaram a velá-la em uma clareira do bosque, dia e noite.  

Um príncipe de um reino vizinho, que estava caçando naqueles bosques, estava há dias hospedado em uma estalagem local, enquanto procurava o caminho de volta para casa, pois havia se perdido em meio às névoas. Um dia ele ouviu boatos a respeito de uma bela moça dormindo em um esquife em uma clareira na floresta, e se dispôs a procurá-la.


A situação atual:

Assim que Branca de Neve mordeu a maçã envenenada, os Poderes Sombrios tragaram aquele reino para Ravenloft, separando-o de seu plano de origem e dando origem ao Domínio de Traurigafel. A população do reino não percebeu o que aconteceu, e não se dá conta de que não consegue sair de Ravenloft, embora consigam se deslocar para outros domínios, como Barovia, Mordent, Dementlieu, etc. (isso faz parte do encanto dos Poderes Sombrios - geralmente os cidadãos dos domínios não percebem que são prisioneiros). 

Darklord:

A rainha Irma conseguiu regressar ilesa ao seu castelo após cometer seu terrível crime. Porém,  para seu desespero, percebeu que era incapaz de reverter a mágica que a disfarçou de velha mendiga, sendo forçada a permanecer nesta forma, a qual para uma pessoa tão vaidosa era simplesmente repulsiva.

Os Poderes Sombrios satisfizeram o desejo da rainha: Branca de Neve estava sob o feitiço do Sono da Morte, fazendo com que, para todos os efeitos, estivesse morta - ou ao menos até que o feitiço fosse quebrado - e todas as outras mulheres daquela terra foram transformadas em pedras, árvores e animais, o que fez com que, ironicamente, a rainha se tornasse a mais bela de seu reino. Tal fato foi confirmado até mesmo pelo demônio que habita seu espelho mágico: incapaz de mentir, ele afirma que ela é a mais bela de todo o reino.

Entretanto, Irma obviamente não está satisfeita com sua situação, pois não consegue sequer encarar seu reflexo no espelho, e evita todo contato com seus súditos, dando-lhes suas ordens por trás de uma cortina e andando encapuzada sempre que precisa sair do castelo. Por precaução, ela só sai à noite, e só anda pelos corredores de seu castelo quando todos os súditos estão dormindo - há ocasiões em que ela prepara uma mistura que libera vapores entorpecentes, para fazer com que todos desmaiem por horas e ela possa gozar de algum tempo de liberdade.

Irma está tão preocupada procurando fórmulas e contrafeitiços para restaurar sua aparência que não percebe que tornou-se prisioneira de Ravenloft. Como não possui nenhum interesse em deixar seu reino, não percebe que não pode ir além da parede de névoas que o está cercando, e também não percebe que muitos anos já se passaram desde que enfeitiçou sua enteada - sem que ela e mais ninguém no reino tenha envelhecido um dia sequer. Tampouco percebe que ela havia se tornado a única mulher remanescente naquelas terras. 

Se ela não fosse tão vaidosa e consultasse o espelho mágico, ele lhe diria o que estava acontecendo, mas tudo o que ela faz é dia após dia perguntar ao demônio do espelho quem é a mais bela, numa constante necessidade de reafirmação de seu ego. Fora isso, nas raras vezes em que forasteiros aparecem, ela consulta o espelho para saber onde eles estão e quais são seus poderes. Ao espionar forasteiros através do espelho mágico, ela se interessa especialmente por magos e alquimistas,  na esperança de conseguir afanar um livro de feitiços que a ajude a restaurar sua beleza, ou fazê-los prisioneiros e arrancar-lhes à força as fórmulas mágicas necessárias.

Mal sabe ela que, caso desfizesse o feitiço da maçã envenenada e "ressuscitasse" Branca de Neve, abrindo mão de sua vaidade, ela conseguiria recuperar sua aparência e seu reino seria libertado do Semiplano do Pavor.

Como darklord de Traurigafel: Irma não sabe de forma consciente que possui algum poder sobre seu domínio. Os guardas de seu castelo, bem como os soldados das guaritas das cidades mantém-se leais às suas ordens, mesmo que vejam a atual aparência de sua rainha. Isso já era assim antes daquele reino ter sido tragado para Ravenloft, mas os Poderes Sombrios deram uma autoridade mágica à rainha Irma: ela consegue intimidar qualquer pessoa de Carisma inferior a 13 a cumprir suas ordens, como se lançasse uma magia Enfeitiçar Pessoas apenas com sua voz. 

Na maior parte do dia, Irma estará em seu laboratório, localizado no nível mais profundo do subterrâneo de seu castelo, debruçada em seus tomos alquímicos à procura de um antídoto para restaurar sua beleza. Como parte de seu tormento, os Poderes Sombrios a impedem de encontrar a fórmula correta, e qualquer um que tente ajudá-la, ainda que voluntariamente, não conseguirá encontrar a fórmula também. A única maneira é, conforme escrito acima, se Irma desfizer o Sono da Morte que lançou em Branca de Neve.
Quando não está em seu laboratório, Irma estará consultando o demônio do espelho mágico, seja para reafirmar seu status de mais bela do reino, ou para colher informações a respeito de forasteiros que surgiram em seus domínios.
De madrugada ela se cobre com um manto e um capuz escuros como a noite e anda pelas ruas de sua capital, em busca de pessoas com conhecimentos mágicos (ou que ao menos aparentem possuir tais conhecimentos). Nesses passeios noturnos, ela já sequestrou vários homens que julgou (em seus critérios distorcidos e insanos) serem detentores de tais conhecimentos. Todos estão presos em sua masmorra.

Caso haja uma ou mais mulheres no grupo de personagens dos jogadores, automaticamente uma delas acabará sendo "a mais bela do reino" assim que adentrar a terra de Traurigafel, e Irma saberá disso tão logo consulte seu espelho mágico. Assim que a rainha souber, ela imediatamente tramará um plano para matá-la(s) e recuperar seu posto. Por exemplo, ela enfeitiçará uma pessoa para  entregar alguma comida ou bebida envenenada ao grupo em uma estalagem que fará todos os personagens dos jogadores caírem em sono profundo (e então Irma virá de madrugada para sequestrar a mulher mais bela), ou criará uma intriga, alguma situação para que a(s) personagem(ns) feminina(s) tenha problemas com os guardas da cidade, o que acarretará em sua prisão e posterior envio às masmorras do castelo, onde Irma terminará o serviço.

Ela empenhará todo o seu esforço e mente para o sucesso deste plano e não descansará enquanto não conseguir concluí-lo (ou morrerá tentando).

Fechando as fronteiras - Irma consegue influenciar o clima, invocando tempestades e pesadas chuvas de granizo nas fronteiras de seu domínio que impedem qualquer um de sair: um nevoeiro espesso demais se levanta e a temperatura esfria para níveis quase mortais, de modo que qualquer um se sente impelido a voltar e a buscar abrigo, por mais que deseje sair daquela terra. No entanto, por não ter consciência disso, Irma só usou este poder por acidente algumas vezes, em momentos de fúria com comitivas de forasteiros que foram parar em seus domínios em outras ocasiões.

Ficha para AD&D:

Irma, a rainha má - maga de 12° nível, alquimista de 16º nível,  especialista em ilusões e venenos. 
For 9, Dex 12, Car 5, Int 17, Wis 17, Con 14
Pontos de vida: 150
Dano Ataque: Adaga mágica (1d4+4), Agulha envenenada (1d4 + letargia)

Lista das principais Magias: Escuridão, Bola de Fogo, Enfeitiçar Pessoas (apenas com a voz), Relâmpago, Boca Encantada, Teia, Névoa, Paralisia, Contato Chocante, Dardos Místicos  

Lista das principais fórmulas alquímicas: Veneno do Sono da Morte, Poção de Transformação, Veritaserum

Irma carrega sempre consigo alguns frascos de veneno mortal, prontos para serem sorrateiramente derramados em uma taça de bebida, ou até mesmo em um poço ou outra fonte de água. Em suas vestes ela também oculta duas longas agulhas cobertas de veneno (dano: 1d4 + letargia por 2d8 turnos), uma em cada manga, e em sua cintura carrega uma adaga ritualística (1d4+3). Ela também mantém em seu estoque uma boa quantidade de soro da verdade, o qual utiliza para interrogar prisioneiros em suas masmorras. Ela está sempre à procura de magos, druidas, alquimistas, etc. - qualquer um que ela julgar ser possuidor de conhecimentos que a permitam reverter sua transformação. 

Em combate: a rainha prefere utilizar subterfúgios e golpes traiçoeiros ao invés de lutar de frente. Ela evitará ao máximo o combate direto. Ela usará agulhas envenenadas para provocar letargia em seus adversários, ou os fará lutar entre si enfeitiçando-os com sua voz. Somente em último caso ela utilizará suas magias mais poderosas (Relâmpago e Contato Chocante).  

Além disso, como ela é uma rainha, tem à sua disposição soldados treinados, de modo que sempre que se encontrar em perigo, um pelotão de pelo menos 2d6+4 homens de armas surgirá em até 1d4 turnos para protegê-la. Estes soldados usam cota de malha e armas variadas, tais como como espadas longas, piques, maças-estrela, arcos e bestas. Quais armas eles usarão em cada vez fica a critério do mestre, mas elas nunca são mágicas. Porém, há uma chance a cada encontro de um desses homens ser da confiança da rainha, e, neste caso, tal guerreiro portará uma espada mágica (+2). Considere que os soldados da rainha são personagens humanos, da classe Guerreiro, com 2 níveis abaixo da média do nível dos jogadores (o mínimo sempre será 1). Se os jogadores a enfrentarem dentro de seu castelo (cenário mais provável), ela irá fugir do combate através de alguma passagem secreta assim que seus soldados chegarem para ajudá-la. 

Se no grupo dos jogadores houver uma mulher, ela será o alvo prioritário de Irma. Caso não haja mulheres, o alvo prioritário será o usuário de magia mais poderoso, o qual ela tentará envenenar, e então o levará para a masmorra enquanto os demais estão ocupados enfrentando os guardas.

A principal fraqueza da rainha é sua vaidade, de forma que Irma ficará extremamente perturbada se alguém lhe mostrar seu reflexo em um espelho, ou se de alguma forma algum aldeão de seu reino a vir (coisa que ela tem evitado se escondendo no castelo durante o dia e só saindo à madrugada) - por este motivo, todos os aldeões incautos, sejam ricos e pobres, camponeses ou nobres, são trancafiados na masmorra caso a vejam. Há pelo menos 20 prisioneiros nas masmorras localizadas no subsolo do castelo.

A única forma de matar a rainha é queimando completamente seu corpo. Se isso acontecer, ela permanecerá morta por até 20 dias, e as criaturas malignas da floresta irão desaparecer durante este período. Porém, os Poderes Sombrios restaurarão seu corpo das cinzas e ela ressuscitará, sem lembranças do ocorrido, e continuará sua busca obsessiva pela restauração de sua aparência.


Outros Personagens notáveis do domínio :

O caçador, Hermann -  temendo ser condenado à morte por sua traição, Hermann havia decidido deixar sua vida para trás e fugir do reino. Porém, para seu azar, ainda estava dentro da fronteira quando ocorreu a transição para Ravenloft. Ele ainda está vagando pelas estradas, fugindo da rainha, sem perceber que está há anos andando em círculos. No fundo, por mais que saiba que agiu certo em não ter assassinado a princesa, Hermann se sente culpado por ter deixado Branca de Neve à própria sorte na floresta, mas não tem coragem de voltar para ajudá-la. À noite, as névoas o assombram assumindo a forma da rainha, tal como ele se lembra dela, ou de um pelotão de soldados vestidos com armadura e carregando uma forca, ou a forma de Branca de Neve, com o corpo trucidado por animais selvagens, e não o deixam em paz. Geralmente ele só consegue dormir durante o dia. Ele desconfia de todos os que se aproximam dele, temendo serem enviados da rainha para matá-lo. 


O príncipe Humbert, do reino vizinho, estava em uma viagem de caça pelos bosques de Irma, com sua comitiva. Foram pegos de surpresa pelas névoas que se levantaram misteriosamente, e não conseguiu mais achar o caminho de casa. Humbert também não percebe - embora tenha uma vaga noção - que está há anos procurando seu caminho. Todos os caminhos que ele e seu séquito tomam os conduzem de volta à cidade onde estão hospedados, não muito longe do castelo da rainha Irma. Ele ouviu boatos a respeito de uma linda moça dormindo em um esquife em uma clareira na floresta, velada por sete misteriosos "homenzinhos" - alguns mercadores dizem que são anões, outros dizem que são elfos, mas ninguém tem certeza, e já faz algumas gerações desde que tais seres foram vistos naquelas redondezas. 
Além da rainha Irma, apenas o príncipe Humbert pode desfazer o Sono da Morte e salvar Branca de Neve, pois este é seu destino. Porém, para prolongar o sofrimento de Irma, os Poderes Sombrios o mantém andando em círculos, à procura do local onde está o esquife. Se os personagens dos jogadores tentarem ajudá-lo a encontrar, ele a princípio os confundirá com bandidos de estrada e tentará lutar contra eles. Será necessária muita persuasão para convencê-lo de que não são ameaça.
Humbert é um Guerreiro de 10º nível (ou 2 níveis acima dos personagens dos jogadores, a critério do mestre), armado com uma espada de duas mãos (+3), e veste cota de malha.

Os sete anões continuam sua vigília do corpo de Branca de Neve: mesmo morta sua beleza permanece intacta. Eles se sentem culpados de não terem impedido a rainha Irma de tê-la assassinado: bastaria que tivessem se revezado, ficando um para vigiar a casa e Branca de Neve, enquanto os outros seis iriam trabalhar na mina, mas o desejo por ouro e diamantes falou mais alto: os sete sempre tinham que estar na mina, pois acreditavam que se estivessem em seis  não escavariam o bastante. O caixão de ouro e cristal está em uma clareira no bosque, onde os anões se revezam na vigília. Sempre há pelo menos um, ajoelhado diante do esquife, como que suplicando o perdão da princesa. Não é fácil chegar na clareira, pois o caminho foi ocultado pelos espíritos da floresta, os quais se apiedaram de Branca de Neve e querem protegê-la da Rainha.

O demônio do espelho - pouco se sabe a respeito deste misterioso ser que vaga na dimensão dos espelhos, apenas que se trata de um demônio. Em algum momento de sua existência, encontrou Irma e assinou com ela um contrato mágico que o obriga a servi-la atendendo sempre que for invocado e respondendo com a verdade qualquer pergunta que ela lhe faça (desde que esteja dentro de seus conhecimentos - os quais são um tanto vastos, tendo em vista que ele possui centenas de anos de existência). Esse demônio no fundo se lamenta de estar magicamente aprisionado a uma mestra tão vaidosa e obcecada pela própria aparência, pois sabe que agora está preso com ela em Ravenloft (e ele talvez pudesse ensiná-la um jeito de sair do semi-Plano do Pavor caso ela lhe fizesse a pergunta correta, ou ao menos é o que ele acredita). Ele consegue olhar através de todos os espelhos no domínio de Traurigafel, sejam espelhos de parede, espelhos de bolso, e até mesmo superfícies reflexivas como metais polidos e água. Com isso ele atua como espião para a rainha, sempre à procura de pessoas com conhecimentos mágicos que possam ajudá-la a reverter sua transformação (e ele se empenha com afinco nesta tarefa, pois acredita que ao conseguir restaurar sua antiga aparência, Irma finalmente irá fazer a pergunta que irá forçá-lo a lhe revelar que ela está presa em Ravenloft, e em seguida irá perguntá-lo como sair de lá). 
Geralmente ele se mantém invisível nos espelhos e apenas decide aparecer quando julga conveniente (ou quando Irma o invoca - nestas ocasiões ele instantaneamente para o que quer que esteja fazendo e surge no espelho principal localizado na sala do trono). O demônio serve apenas a Irma, mas interage com qualquer pessoa que falar com ele, embora não seja obrigado a dizer a verdade para ninguém de fora de seu contrato mágico. 

Se o Espelho Principal for destruído, ele morrerá. Secretamente, ele teme que, em um acesso de fúria, Irma acabe quebrando o Espelho - ela quase chegou a este ponto no dia em que ele lhe revelou que Branca de Neve era a mais bela.


A terra

O domínio de Traurigafel é relativamente pequeno, pois o reino de Irma não era maior do que um pequeno ducado em seu mundo de origem. O clima é temperado e montanhoso, e a vegetação é exuberante, com fartos bosques que se estendem por todo o reino.

Há apenas duas cidades que foram tragadas para Ravenloft: a capital, Isnebjar (uma cidade rica, povoada por comerciantes ricos, mestres artesões e pequenos nobres, com cerca de 3.000 habitantes), e o vilarejo de Rôdbi (uma aldeia rústica, com cerca de 800 moradores, habitada em sua maioria por lenhadores, camponeses e caçadores, onde a comida do reino é produzida - os mais ricos de Rôdbi são os fazendeiros e alguns carpinteiros mais habilidosos). 

Desde que aquele reino foi transportado para Ravenloft, os bosques se tornaram perigosos: ursos e lobos se multiplicaram sobrenaturalmente, e maus espíritos passaram a habitar as árvores dos locais mais ermos - há relatos de caçadores de que algumas destas árvores andam e mudam de lugar à noite, para desorientar os viajantes incautos. Há quem diga que algumas destas árvores matam e se alimentam das pessoas que se perdem nos bosques! 
Outras criaturas que, até então, só existiam no folclore, também foram avistadas mais de uma vez pelos camponeses: goblins às vezes surgem à noite e matam o gado para beber seu sangue; trolls e ogros fizeram das grutas dos bosques e das montanhas sua morada - e se alimentam tanto dos animais da floresta quanto dos caçadores que ainda se atrevem a exercer seu nobre ofício, o que está aos poucos trazendo fome ao povo de Rôdbi e Isnebjar. Revoltados, alguns homens se juntaram e foram cobrar providências da rainha Irma, exigindo que ela despachasse suas tropas para limpar os bosques de tais ameaças, mas uma vez que adentraram o castelo, nunca mais foram vistos. Ainda revoltados, mas assustados, o resto da população está vendo até onde irá aguentar. Até mesmo alguns nobres estão insatisfeitos com a atitude da rainha, a qual não é mais vista há bastante tempo, sem nenhuma explicação, embora todos saibam que ela ainda resida em seu castelo. 

O feitiço lançado pelos Poderes Sombrios fez com que todas as mulheres do reino, exceto a rainha Irma (e Branca de Neve), tenham se transformado em árvores e em animais - de modo que Irma se tornasse, sem sombra de dúvidas, a mais bela. Tal magia também afetou a mente dos homens, que parecem não perceber que suas esposas, filhas, mães e avós não aparecem há muito tempo. Em suas mentes, sempre parece haver uma explicação lógica para isso, ou eles têm falsas memórias de as terem visto há pouco, e que logo retornarão de seus afazeres. Personagens de fora do domínio irão perceber rapidamente que não há mulheres em lugar nenhum, e mesmo que chamem a atenção dos habitantes do reino para este fato, encontrarão ouvidos moucos. 
    Qualquer habitante do reino terá uma boa explicação para a ausência das mulheres (e eles realmente acreditam no que estão dizendo, por obra dos Poderes Sombrios) - exemplos abaixo: 
    "Elas estão todas colhendo as frutas da estação no bosque, e deverão retornar no fim da tarde"

    " Estão todas ocupadas com a preparação do festival da colheita, e devem estar na cozinha da mansão do burgomestre preparando a sopa e os doces"

    "Uma geada está vindo, então foram todas ajudar os lenhadores a recolher lenha na floresta"

    "Recentemente houve uma terrível epidemia de gripe entre as crianças, e todas as mulheres estão nas enfermarias ajudando a cuidar delas"

    "Com certeza estão ocupadas cozendo ou tingindo as toalhas que serão usadas nas mesas do banquete do festival da colheita. Essa é uma tarefa árdua que sempre exigiu que todas as moças, jovens e anciãs, trabalhassem juntas"

    "Há muitos lobos e ursos à solta no bosque, e por conta disso vários caçadores morreram. Muitas mulheres estão de luto por seus maridos e filhos que se foram, e outras tantas estão se virando como podem, caçando elas mesmas... provavelmente estão fazendo armadilhas no bosque"

Em uma clareira escondida em um dos grandes bosques do reino, repousa Branca de Neve, dentro de um belo esquife de ouro e cristal feito habilmente pelos sete anões. Sempre há pelo menos um anão em vigília, velando seu corpo, atento a invasores - afinal, eles ainda temem que a rainha não tenha ficado satisfeita com sua vingança.
Os bons espíritos da floresta protegem a clareira, e somente pessoas de bom coração e boas intenções conseguem encontrar o caminho. 

Os anões sempre desconfiarão de estranhos e lutarão primeiro caso tenham fortes suspeitas de que os personagens dos jogadores estejam trabalhando para a rainha. 

Eles não gostam de magos, por causa das maldades perpetradas pela rainha Irma, e por isso demorarão a confiar em um mago. 

Eles também acreditam que os poderes da fé de um clérigo poderiam ajudar a restaurar a vida de Branca de Neve. Ou talvez os poderes de um druida poderoso. Mesmo havendo dois clérigos entre os sete anões, eles sabem que não são suficientemente poderosos para desfazer o feitiço imposto pela rainha Irma.

Cada um dos anões têm um nível equivalente ao da média do nível dos personagens dos jogadores, ou um nível acima ou um nível abaixo desse valor (a critério do Mestre) e os cinco mais novos deles são guerreiros, e os dois mais velhos são clérigos. Todos são armados com clavas, ou machados de batalha, ou bordões, ou maças, ou combinações de duas destas armas.

Se os personagens dos jogadores ganharem a confiança dos sete anões, eles irão ensiná-los atalhos úteis nas florestas e bosques do domínio, e até 3 anões poderão acompanhar o grupo em uma missão (sempre é necessário deixar pelo menos três tomando conta da casa e trabalhando na mina e um velando o corpo de Branca de Neve). Embora temam os poderes da bruxa, os sete anões estão dispostos a invadir o castelo da rainha Irma à procura de fórmulas e contra-feitiços para quebrar o veneno ingerido por Branca de Neve, ou para libertar prisioneiros.



Lista de encontros possíveis nas cidades e nos arredores:
    Diurnos:
    Soldados de Irma
    Bandidos de estrada
    Cães vadios

    Noturnos:
    Soldados de Irma
    Bandidos de Estrada
    Lobos
    Cães vadios
    Morcegos vampiros

Lista de encontros possíveis nos bosques:
    Diurnos:
    Sapo gigante
    Crocodilos
    Ursos Pretos
    Ursos Pardos
    Javalis
    Bandidos de Estrada
    Cães vadios
    Ogros
    
    Noturnos:
    Morcegos vampiros
    Lobos 
    Wargs
    Goblins
    Trolls
    Vultos
    Ents malignos ("dark treants")