sábado, 30 de dezembro de 2023

Contos de fadas clássicos como inspiração para domínios de Ravenloft - volume 1

 Branca de Neve e os Sete Anões 


Em um reino distante, havia um rei muito bom e justo, cuja esposa era uma linda e bondosa rainha. Um dia, ela deu à luz uma linda menina de cabelos negros como ébano e pele branca como a neve. 


Infelizmente, a rainha morreu após o parto, e o rei, para manter a estabilidade do reino, precisou encontrar uma nova rainha. Casou-se com a bela Irma, dama de família nobre. Porém, mal sabia ele que sua nova esposa era envolvida com as forças das trevas, sendo uma terrível feiticeira e alquimista, além de ambiciosa e extremamente vaidosa. 

Os anos passaram, e o bondoso rei morreu misteriosamente. Irma assumiu o reino, e Branca de Neve, a princesa herdeira, passou a ser tratada como empregada pela rainha.

Irma era tão vaidosa que possuía um espelho mágico onde vivia aprisionado um demônio, cujo único encargo era satisfazer a vaidade da rainha, dizendo-lhe que ela era a mais bela moça do reino. Aquilo era verdade: por conta de seu contrato mágico, o demônio era incapaz de mentir, e de fato conseguia, através de todos os espelhos espalhados pelo reino, enxergar a compleição de todas as mulheres que neles se admiravam. A rainha, embora por dentro fosse má, por fora era muito, muito bela, dotada de uma beleza sombria e misteriosa como a noite, que provocava assombro no coração dos homens.

A megera era, de fato, a mais bela do reino.

Ao menos naquela época.

Os anos se passaram, Branca de Neve cresceu, floresceu e tornou-se uma belíssima donzela, arrancando suspiros de todos os homens que a viam. Isso atraiu a inveja de sua madrasta, que resolveu consultar o espelho mágico para se certificar de que sua beleza era superior à de sua enteada. O demônio do espelho desta vez forneceu uma resposta que muito a desagradou: a princesa Branca de Neve agora era a mais bela de todo o reino.

Furiosa, a rainha Irma traça seu plano: ordena que o melhor caçador do reino escolte a princesa até a floresta, longe da vistas de todos, onde ele deveria matá-la e trazer-lhe seu coração em uma urna, como prova de sua lealdade.

O caçador conduziu a princesa com a desculpa de escoltá-la em um simples passeio pela floresta. Porém,  quando havia chegado a hora derradeira de cumprir a terrível incumbência, o caçador não teve coragem de matar Branca de Neve. Ele nunca havia falado com a princesa, mas a conheceu melhor naquele passeio, e ficou encantado com o fato dela ser tão bonita,  não apenas na aparência,  mas também no coração.

Revelou-lhe o plano da rainha, e disse-lhe para fugir para a floresta e nunca mais voltar ao castelo, se quisesse permanecer viva.

E assim fez a princesa.

Correu floresta adentro e se perdeu. Vagou sem rumo pelo bosque escuro por dias e noites afora.

Seu coração era tão puro e tão lindo que atraiu a compaixão dos espíritos da floresta, que enviaram  ajudantes para guiá-la. As borboletas, os pequenos pássaros e animais do bosque a conduziram até a choupana onde moravam sete anões.

Aquele era um lugar normalmente inacessível aos homens, pois que os anões vivem, assim como os elfos, no limiar entre o mundo material e o mundo dos espíritos. Mas com a ajuda dos espíritos do bosque, Branca de Neve alcançou aquele lugar. Além disso, a princesa era descendente distante de elfos, pelo lado materno de sua família e, embora já fraco pelo passar das gerações,  em sua veias  corria o sangue élfico, o que contribuiu para que a jovem alcançasse a morada dos sete anões.

Branca de Neve adentrou a pequena choupana e julgou ser o lar de crianças órfãs que viviam por conta própria,  dado o tamanho dos móveis e dos utensílios. Mas ao mesmo tempo ficou encantada em como tudo era ao mesmo tempo rústico e ricamente adornado, como se um mestre artesão tivesse confeccionado cada cadeira, cada garfo,  cada taça, cada objeto que ela ali encontrava. 

A princesa limpou e arrumou a casa, preparou uma refeição para si e para as crianças,  e então recolheu-se, vencida pelo sono e pelo cansaço daqueles dias que mudaram sua vida para sempre.

Logo os sete anões regressaram de mais um dia de trabalho duro em sua mina de ouro e diamantes. Ao chegarem em casa, perceberam que tudo estava limpo e arrumado, e ainda por cima havia um delicioso jantar já pronto, esperando para ser servido. Desconfiados,  foram inspecionar seu quarto e encontraram a bela princesa dormindo. A visão de sua beleza os encantou, e ficaram ali, parados, aguardando que a linda moça despertasse, incapazes de perturbá-la.

Branca de Neve abriu os olhos e viu os sete anões. Percebeu que não eram crianças,  mas senhores experientes, de aparência sábia.  Alguns pareciam até mesmo serem idosos, com suas longas barbas grisalhas. Sentiu-se segura e então decidiu contar-lhes sua triste história.

Os sete anões ouviram, emocionados, o relato da bela princesa e concordaram que ela poderia ficar e morar com eles, em troca de cuidar da casa e de todos os afazeres domésticos. 

Eles conheciam a fama da rainha Irma e secretamente temiam que ela um dia viesse até lá para matar a princesa e vingar-se de todos eles por terem lhe dado abrigo e proteção, mas mesmo assim optaram por fazer o que era certo, pois em seu âmago queimava a coragem e obstinação tão típicos à raça dos anões.



Os dias passaram, e Branca de Neve encontrou um pouco de paz, afinal, vivendo tranquilamente com os sete anões.

Porém,  não tardou para que sua madrasta, a rainha, novamente consultasse seu fiel espelho mágico para certificar-se de que era a mais bela de seu reino.
O demônio do espelho, incapaz de mentir, reafirmou que Branca de Neve era a mais bela.
Irma, enfurecida - pois sabia que de fato o espelho nunca mentia - ordenou que o demônio lhe revelasse onde estava vivendo sua enteada. 
O espelho lhe ensina então como chegar à casa dos sete anões,  no coração do bosque, no limiar entre o mundo material e o mundo dos espíritos, normalmente inacessível aos homens de carne e osso.

A rainha elabora um plano, pois sabia que precisava ser astuta: Branca de Neve era pura e inocente, mas os sete anões certamente eram mais sábios e experimentados na vida, e não seriam facilmente enganados.

Usando seus conhecimentos ocultistas, ela cria um poderoso veneno e o inocula numa simples maçã, a ser oferecida para sua vítima.

Então, com suas artes alquímicas, 
preparou tenebrosa infusão a qual lançou sobre si mesma, transformando seu corpo e se disfarçando perfeitamente com a aparência de uma velha mendiga centenária.

Assim disfarçada com roupas esfarrapadas, com a compleição de uma velha marcada pelo tempo e pela miséria, e carregando seu mortal fardo, vai a rainha pelo caminho do bosque,  rumo à casa dos sete anões. Mal percebia ela que uma trilha de névoas a perseguia, refazendo cada passo seu.

Bosque adentro, após longa caminhada, a falsa mendiga encontra a choupana humilde onde sua enteada encontrara refúgio e amparo.

Assegurando-se de que os sete anões estavam fora, trabalhando em sua mina de ouro e diamantes, a malvada rainha apresenta-se a Branca de Neve, fingindo ser uma humilde mendiga que ganhava a vida como vendedora de frutas, e pede-lhe um pouco de água e descanso para seus velhos ossos.

Branca de Neve, em sua inocência, consentiu que aquela "pobre e sofrida velhinha" adentrasse a casa dos sete anões, muito embora estes a tivessem alertado para que fosse precavida, pois Irma era uma bruxa perigosa. 



A névoa cercou a choupana, como que em grande expectativa.

 A rainha convence então Branca de Neve a provar das maçãs que ela havia trazido, oferecendo-lhe a mais bela e vermelha maçã, a mais vistosa que a jovem princesa havia visto em sua curta vida.

Assim que mordeu o pomo envenenado, Branca de Neve caiu desacordada no chão.

Gargalhando em triunfo, a rainha sai da choupana, feliz por ser novamente a mais bela de seu reino.



Mal sabia ela que o mundo para o qual saiu já não era mais o mesmo de quando ela adentrara a humilde casa dos anões.
No derradeiro momento em que Branca de Neve mordeu a maçã, as névoas cresceram e cercaram todo aquele pequeno reino, separando-o de seu mundo de origem tal qual uma lasca de madeira é separada de uma tábua pelo formão do entalhador.

Os sete anões,  ao regressarem de seus trabalhos na mina, depararam-se com Branca de Neve desfalecida no chão, e uma maçã, mordida, jogada ao seu lado. Logo compreenderam que tratava-se da vingança da rainha. 
Inconsoláveis com a morte de sua protegida, e sem coragem de enterrá-la, pois que ela era bonita mesmo em seu sono de morte, os sete anões confeccionaram um esquife feito de ouro e cristal e passaram a velá-la em uma clareira do bosque, dia e noite.  

Um príncipe de um reino vizinho, que estava caçando naqueles bosques, estava há dias hospedado em uma estalagem local, enquanto procurava o caminho de volta para casa, pois havia se perdido em meio às névoas. Um dia ele ouviu boatos a respeito de uma bela moça dormindo em um esquife em uma clareira na floresta, e se dispôs a procurá-la.


A situação atual:

Assim que Branca de Neve mordeu a maçã envenenada, os Poderes Sombrios tragaram aquele reino para Ravenloft, separando-o de seu plano de origem e dando origem ao Domínio de Traurigafel. A população do reino não percebeu o que aconteceu, e não se dá conta de que não consegue sair de Ravenloft, embora consigam se deslocar para outros domínios, como Barovia, Mordent, Dementlieu, etc. (isso faz parte do encanto dos Poderes Sombrios - geralmente os cidadãos dos domínios não percebem que são prisioneiros). 

Darklord:

A rainha Irma conseguiu regressar ilesa ao seu castelo após cometer seu terrível crime. Porém,  para seu desespero, percebeu que era incapaz de reverter a mágica que a disfarçou de velha mendiga, sendo forçada a permanecer nesta forma, a qual para uma pessoa tão vaidosa era simplesmente repulsiva.

Os Poderes Sombrios satisfizeram o desejo da rainha: Branca de Neve estava sob o feitiço do Sono da Morte, fazendo com que, para todos os efeitos, estivesse morta - ou ao menos até que o feitiço fosse quebrado - e todas as outras mulheres daquela terra foram transformadas em pedras, árvores e animais, o que fez com que, ironicamente, a rainha se tornasse a mais bela de seu reino. Tal fato foi confirmado até mesmo pelo demônio que habita seu espelho mágico: incapaz de mentir, ele afirma que ela é a mais bela de todo o reino.

Entretanto, Irma obviamente não está satisfeita com sua situação, pois não consegue sequer encarar seu reflexo no espelho, e evita todo contato com seus súditos, dando-lhes suas ordens por trás de uma cortina e andando encapuzada sempre que precisa sair do castelo. Por precaução, ela só sai à noite, e só anda pelos corredores de seu castelo quando todos os súditos estão dormindo - há ocasiões em que ela prepara uma mistura que libera vapores entorpecentes, para fazer com que todos desmaiem por horas e ela possa gozar de algum tempo de liberdade.

Irma está tão preocupada procurando fórmulas e contrafeitiços para restaurar sua aparência que não percebe que tornou-se prisioneira de Ravenloft. Como não possui nenhum interesse em deixar seu reino, não percebe que não pode ir além da parede de névoas que o está cercando, e também não percebe que muitos anos já se passaram desde que enfeitiçou sua enteada - sem que ela e mais ninguém no reino tenha envelhecido um dia sequer. Tampouco percebe que ela havia se tornado a única mulher remanescente naquelas terras. 

Se ela não fosse tão vaidosa e consultasse o espelho mágico, ele lhe diria o que estava acontecendo, mas tudo o que ela faz é dia após dia perguntar ao demônio do espelho quem é a mais bela, numa constante necessidade de reafirmação de seu ego. Fora isso, nas raras vezes em que forasteiros aparecem, ela consulta o espelho para saber onde eles estão e quais são seus poderes. Ao espionar forasteiros através do espelho mágico, ela se interessa especialmente por magos e alquimistas,  na esperança de conseguir afanar um livro de feitiços que a ajude a restaurar sua beleza, ou fazê-los prisioneiros e arrancar-lhes à força as fórmulas mágicas necessárias.

Mal sabe ela que, caso desfizesse o feitiço da maçã envenenada e "ressuscitasse" Branca de Neve, abrindo mão de sua vaidade, ela conseguiria recuperar sua aparência e seu reino seria libertado do Semiplano do Pavor.

Como darklord de Traurigafel: Irma não sabe de forma consciente que possui algum poder sobre seu domínio. Os guardas de seu castelo, bem como os soldados das guaritas das cidades mantém-se leais às suas ordens, mesmo que vejam a atual aparência de sua rainha. Isso já era assim antes daquele reino ter sido tragado para Ravenloft, mas os Poderes Sombrios deram uma autoridade mágica à rainha Irma: ela consegue intimidar qualquer pessoa de Carisma inferior a 13 a cumprir suas ordens, como se lançasse uma magia Enfeitiçar Pessoas apenas com sua voz. 

Na maior parte do dia, Irma estará em seu laboratório, localizado no nível mais profundo do subterrâneo de seu castelo, debruçada em seus tomos alquímicos à procura de um antídoto para restaurar sua beleza. Como parte de seu tormento, os Poderes Sombrios a impedem de encontrar a fórmula correta, e qualquer um que tente ajudá-la, ainda que voluntariamente, não conseguirá encontrar a fórmula também. A única maneira é, conforme escrito acima, se Irma desfizer o Sono da Morte que lançou em Branca de Neve.
Quando não está em seu laboratório, Irma estará consultando o demônio do espelho mágico, seja para reafirmar seu status de mais bela do reino, ou para colher informações a respeito de forasteiros que surgiram em seus domínios.
De madrugada ela se cobre com um manto e um capuz escuros como a noite e anda pelas ruas de sua capital, em busca de pessoas com conhecimentos mágicos (ou que ao menos aparentem possuir tais conhecimentos). Nesses passeios noturnos, ela já sequestrou vários homens que julgou (em seus critérios distorcidos e insanos) serem detentores de tais conhecimentos. Todos estão presos em sua masmorra.

Caso haja uma ou mais mulheres no grupo de personagens dos jogadores, automaticamente uma delas acabará sendo "a mais bela do reino" assim que adentrar a terra de Traurigafel, e Irma saberá disso tão logo consulte seu espelho mágico. Assim que a rainha souber, ela imediatamente tramará um plano para matá-la(s) e recuperar seu posto. Por exemplo, ela enfeitiçará uma pessoa para  entregar alguma comida ou bebida envenenada ao grupo em uma estalagem que fará todos os personagens dos jogadores caírem em sono profundo (e então Irma virá de madrugada para sequestrar a mulher mais bela), ou criará uma intriga, alguma situação para que a(s) personagem(ns) feminina(s) tenha problemas com os guardas da cidade, o que acarretará em sua prisão e posterior envio às masmorras do castelo, onde Irma terminará o serviço.

Ela empenhará todo o seu esforço e mente para o sucesso deste plano e não descansará enquanto não conseguir concluí-lo (ou morrerá tentando).

Fechando as fronteiras - Irma consegue influenciar o clima, invocando tempestades e pesadas chuvas de granizo nas fronteiras de seu domínio que impedem qualquer um de sair: um nevoeiro espesso demais se levanta e a temperatura esfria para níveis quase mortais, de modo que qualquer um se sente impelido a voltar e a buscar abrigo, por mais que deseje sair daquela terra. No entanto, por não ter consciência disso, Irma só usou este poder por acidente algumas vezes, em momentos de fúria com comitivas de forasteiros que foram parar em seus domínios em outras ocasiões.

Ficha para AD&D:

Irma, a rainha má - maga de 12° nível, alquimista de 16º nível,  especialista em ilusões e venenos. 
For 9, Dex 12, Car 5, Int 17, Wis 17, Con 14
Pontos de vida: 150
Dano Ataque: Adaga mágica (1d4+4), Agulha envenenada (1d4 + letargia)

Lista das principais Magias: Escuridão, Bola de Fogo, Enfeitiçar Pessoas (apenas com a voz), Relâmpago, Boca Encantada, Teia, Névoa, Paralisia, Contato Chocante, Dardos Místicos  

Lista das principais fórmulas alquímicas: Veneno do Sono da Morte, Poção de Transformação, Veritaserum

Irma carrega sempre consigo alguns frascos de veneno mortal, prontos para serem sorrateiramente derramados em uma taça de bebida, ou até mesmo em um poço ou outra fonte de água. Em suas vestes ela também oculta duas longas agulhas cobertas de veneno (dano: 1d4 + letargia por 2d8 turnos), uma em cada manga, e em sua cintura carrega uma adaga ritualística (1d4+3). Ela também mantém em seu estoque uma boa quantidade de soro da verdade, o qual utiliza para interrogar prisioneiros em suas masmorras. Ela está sempre à procura de magos, druidas, alquimistas, etc. - qualquer um que ela julgar ser possuidor de conhecimentos que a permitam reverter sua transformação. 

Em combate: a rainha prefere utilizar subterfúgios e golpes traiçoeiros ao invés de lutar de frente. Ela evitará ao máximo o combate direto. Ela usará agulhas envenenadas para provocar letargia em seus adversários, ou os fará lutar entre si enfeitiçando-os com sua voz. Somente em último caso ela utilizará suas magias mais poderosas (Relâmpago e Contato Chocante).  

Além disso, como ela é uma rainha, tem à sua disposição soldados treinados, de modo que sempre que se encontrar em perigo, um pelotão de pelo menos 2d6+4 homens de armas surgirá em até 1d4 turnos para protegê-la. Estes soldados usam cota de malha e armas variadas, tais como como espadas longas, piques, maças-estrela, arcos e bestas. Quais armas eles usarão em cada vez fica a critério do mestre, mas elas nunca são mágicas. Porém, há uma chance a cada encontro de um desses homens ser da confiança da rainha, e, neste caso, tal guerreiro portará uma espada mágica (+2). Considere que os soldados da rainha são personagens humanos, da classe Guerreiro, com 2 níveis abaixo da média do nível dos jogadores (o mínimo sempre será 1). Se os jogadores a enfrentarem dentro de seu castelo (cenário mais provável), ela irá fugir do combate através de alguma passagem secreta assim que seus soldados chegarem para ajudá-la. 

Se no grupo dos jogadores houver uma mulher, ela será o alvo prioritário de Irma. Caso não haja mulheres, o alvo prioritário será o usuário de magia mais poderoso, o qual ela tentará envenenar, e então o levará para a masmorra enquanto os demais estão ocupados enfrentando os guardas.

A principal fraqueza da rainha é sua vaidade, de forma que Irma ficará extremamente perturbada se alguém lhe mostrar seu reflexo em um espelho, ou se de alguma forma algum aldeão de seu reino a vir (coisa que ela tem evitado se escondendo no castelo durante o dia e só saindo à madrugada) - por este motivo, todos os aldeões incautos, sejam ricos e pobres, camponeses ou nobres, são trancafiados na masmorra caso a vejam. Há pelo menos 20 prisioneiros nas masmorras localizadas no subsolo do castelo.

A única forma de matar a rainha é queimando completamente seu corpo. Se isso acontecer, ela permanecerá morta por até 20 dias, e as criaturas malignas da floresta irão desaparecer durante este período. Porém, os Poderes Sombrios restaurarão seu corpo das cinzas e ela ressuscitará, sem lembranças do ocorrido, e continuará sua busca obsessiva pela restauração de sua aparência.


Outros Personagens notáveis do domínio :

O caçador, Hermann -  temendo ser condenado à morte por sua traição, Hermann havia decidido deixar sua vida para trás e fugir do reino. Porém, para seu azar, ainda estava dentro da fronteira quando ocorreu a transição para Ravenloft. Ele ainda está vagando pelas estradas, fugindo da rainha, sem perceber que está há anos andando em círculos. No fundo, por mais que saiba que agiu certo em não ter assassinado a princesa, Hermann se sente culpado por ter deixado Branca de Neve à própria sorte na floresta, mas não tem coragem de voltar para ajudá-la. À noite, as névoas o assombram assumindo a forma da rainha, tal como ele se lembra dela, ou de um pelotão de soldados vestidos com armadura e carregando uma forca, ou a forma de Branca de Neve, com o corpo trucidado por animais selvagens, e não o deixam em paz. Geralmente ele só consegue dormir durante o dia. Ele desconfia de todos os que se aproximam dele, temendo serem enviados da rainha para matá-lo. 


O príncipe Humbert, do reino vizinho, estava em uma viagem de caça pelos bosques de Irma, com sua comitiva. Foram pegos de surpresa pelas névoas que se levantaram misteriosamente, e não conseguiu mais achar o caminho de casa. Humbert também não percebe - embora tenha uma vaga noção - que está há anos procurando seu caminho. Todos os caminhos que ele e seu séquito tomam os conduzem de volta à cidade onde estão hospedados, não muito longe do castelo da rainha Irma. Ele ouviu boatos a respeito de uma linda moça dormindo em um esquife em uma clareira na floresta, velada por sete misteriosos "homenzinhos" - alguns mercadores dizem que são anões, outros dizem que são elfos, mas ninguém tem certeza, e já faz algumas gerações desde que tais seres foram vistos naquelas redondezas. 
Além da rainha Irma, apenas o príncipe Humbert pode desfazer o Sono da Morte e salvar Branca de Neve, pois este é seu destino. Porém, para prolongar o sofrimento de Irma, os Poderes Sombrios o mantém andando em círculos, à procura do local onde está o esquife. Se os personagens dos jogadores tentarem ajudá-lo a encontrar, ele a princípio os confundirá com bandidos de estrada e tentará lutar contra eles. Será necessária muita persuasão para convencê-lo de que não são ameaça.
Humbert é um Guerreiro de 10º nível (ou 2 níveis acima dos personagens dos jogadores, a critério do mestre), armado com uma espada de duas mãos (+3), e veste cota de malha.

Os sete anões continuam sua vigília do corpo de Branca de Neve: mesmo morta sua beleza permanece intacta. Eles se sentem culpados de não terem impedido a rainha Irma de tê-la assassinado: bastaria que tivessem se revezado, ficando um para vigiar a casa e Branca de Neve, enquanto os outros seis iriam trabalhar na mina, mas o desejo por ouro e diamantes falou mais alto: os sete sempre tinham que estar na mina, pois acreditavam que se estivessem em seis  não escavariam o bastante. O caixão de ouro e cristal está em uma clareira no bosque, onde os anões se revezam na vigília. Sempre há pelo menos um, ajoelhado diante do esquife, como que suplicando o perdão da princesa. Não é fácil chegar na clareira, pois o caminho foi ocultado pelos espíritos da floresta, os quais se apiedaram de Branca de Neve e querem protegê-la da Rainha.

O demônio do espelho - pouco se sabe a respeito deste misterioso ser que vaga na dimensão dos espelhos, apenas que se trata de um demônio. Em algum momento de sua existência, encontrou Irma e assinou com ela um contrato mágico que o obriga a servi-la atendendo sempre que for invocado e respondendo com a verdade qualquer pergunta que ela lhe faça (desde que esteja dentro de seus conhecimentos - os quais são um tanto vastos, tendo em vista que ele possui centenas de anos de existência). Esse demônio no fundo se lamenta de estar magicamente aprisionado a uma mestra tão vaidosa e obcecada pela própria aparência, pois sabe que agora está preso com ela em Ravenloft (e ele talvez pudesse ensiná-la um jeito de sair do semi-Plano do Pavor caso ela lhe fizesse a pergunta correta, ou ao menos é o que ele acredita). Ele consegue olhar através de todos os espelhos no domínio de Traurigafel, sejam espelhos de parede, espelhos de bolso, e até mesmo superfícies reflexivas como metais polidos e água. Com isso ele atua como espião para a rainha, sempre à procura de pessoas com conhecimentos mágicos que possam ajudá-la a reverter sua transformação (e ele se empenha com afinco nesta tarefa, pois acredita que ao conseguir restaurar sua antiga aparência, Irma finalmente irá fazer a pergunta que irá forçá-lo a lhe revelar que ela está presa em Ravenloft, e em seguida irá perguntá-lo como sair de lá). 
Geralmente ele se mantém invisível nos espelhos e apenas decide aparecer quando julga conveniente (ou quando Irma o invoca - nestas ocasiões ele instantaneamente para o que quer que esteja fazendo e surge no espelho principal localizado na sala do trono). O demônio serve apenas a Irma, mas interage com qualquer pessoa que falar com ele, embora não seja obrigado a dizer a verdade para ninguém de fora de seu contrato mágico. 

Se o Espelho Principal for destruído, ele morrerá. Secretamente, ele teme que, em um acesso de fúria, Irma acabe quebrando o Espelho - ela quase chegou a este ponto no dia em que ele lhe revelou que Branca de Neve era a mais bela.


A terra

O domínio de Traurigafel é relativamente pequeno, pois o reino de Irma não era maior do que um pequeno ducado em seu mundo de origem. O clima é temperado e montanhoso, e a vegetação é exuberante, com fartos bosques que se estendem por todo o reino.

Há apenas duas cidades que foram tragadas para Ravenloft: a capital, Isnebjar (uma cidade rica, povoada por comerciantes ricos, mestres artesões e pequenos nobres, com cerca de 3.000 habitantes), e o vilarejo de Rôdbi (uma aldeia rústica, com cerca de 800 moradores, habitada em sua maioria por lenhadores, camponeses e caçadores, onde a comida do reino é produzida - os mais ricos de Rôdbi são os fazendeiros e alguns carpinteiros mais habilidosos). 

Desde que aquele reino foi transportado para Ravenloft, os bosques se tornaram perigosos: ursos e lobos se multiplicaram sobrenaturalmente, e maus espíritos passaram a habitar as árvores dos locais mais ermos - há relatos de caçadores de que algumas destas árvores andam e mudam de lugar à noite, para desorientar os viajantes incautos. Há quem diga que algumas destas árvores matam e se alimentam das pessoas que se perdem nos bosques! 
Outras criaturas que, até então, só existiam no folclore, também foram avistadas mais de uma vez pelos camponeses: goblins às vezes surgem à noite e matam o gado para beber seu sangue; trolls e ogros fizeram das grutas dos bosques e das montanhas sua morada - e se alimentam tanto dos animais da floresta quanto dos caçadores que ainda se atrevem a exercer seu nobre ofício, o que está aos poucos trazendo fome ao povo de Rôdbi e Isnebjar. Revoltados, alguns homens se juntaram e foram cobrar providências da rainha Irma, exigindo que ela despachasse suas tropas para limpar os bosques de tais ameaças, mas uma vez que adentraram o castelo, nunca mais foram vistos. Ainda revoltados, mas assustados, o resto da população está vendo até onde irá aguentar. Até mesmo alguns nobres estão insatisfeitos com a atitude da rainha, a qual não é mais vista há bastante tempo, sem nenhuma explicação, embora todos saibam que ela ainda resida em seu castelo. 

O feitiço lançado pelos Poderes Sombrios fez com que todas as mulheres do reino, exceto a rainha Irma (e Branca de Neve), tenham se transformado em árvores e em animais - de modo que Irma se tornasse, sem sombra de dúvidas, a mais bela. Tal magia também afetou a mente dos homens, que parecem não perceber que suas esposas, filhas, mães e avós não aparecem há muito tempo. Em suas mentes, sempre parece haver uma explicação lógica para isso, ou eles têm falsas memórias de as terem visto há pouco, e que logo retornarão de seus afazeres. Personagens de fora do domínio irão perceber rapidamente que não há mulheres em lugar nenhum, e mesmo que chamem a atenção dos habitantes do reino para este fato, encontrarão ouvidos moucos. 
    Qualquer habitante do reino terá uma boa explicação para a ausência das mulheres (e eles realmente acreditam no que estão dizendo, por obra dos Poderes Sombrios) - exemplos abaixo: 
    "Elas estão todas colhendo as frutas da estação no bosque, e deverão retornar no fim da tarde"

    " Estão todas ocupadas com a preparação do festival da colheita, e devem estar na cozinha da mansão do burgomestre preparando a sopa e os doces"

    "Uma geada está vindo, então foram todas ajudar os lenhadores a recolher lenha na floresta"

    "Recentemente houve uma terrível epidemia de gripe entre as crianças, e todas as mulheres estão nas enfermarias ajudando a cuidar delas"

    "Com certeza estão ocupadas cozendo ou tingindo as toalhas que serão usadas nas mesas do banquete do festival da colheita. Essa é uma tarefa árdua que sempre exigiu que todas as moças, jovens e anciãs, trabalhassem juntas"

    "Há muitos lobos e ursos à solta no bosque, e por conta disso vários caçadores morreram. Muitas mulheres estão de luto por seus maridos e filhos que se foram, e outras tantas estão se virando como podem, caçando elas mesmas... provavelmente estão fazendo armadilhas no bosque"

Em uma clareira escondida em um dos grandes bosques do reino, repousa Branca de Neve, dentro de um belo esquife de ouro e cristal feito habilmente pelos sete anões. Sempre há pelo menos um anão em vigília, velando seu corpo, atento a invasores - afinal, eles ainda temem que a rainha não tenha ficado satisfeita com sua vingança.
Os bons espíritos da floresta protegem a clareira, e somente pessoas de bom coração e boas intenções conseguem encontrar o caminho. 

Os anões sempre desconfiarão de estranhos e lutarão primeiro caso tenham fortes suspeitas de que os personagens dos jogadores estejam trabalhando para a rainha. 

Eles não gostam de magos, por causa das maldades perpetradas pela rainha Irma, e por isso demorarão a confiar em um mago. 

Eles também acreditam que os poderes da fé de um clérigo poderiam ajudar a restaurar a vida de Branca de Neve. Ou talvez os poderes de um druida poderoso. Mesmo havendo dois clérigos entre os sete anões, eles sabem que não são suficientemente poderosos para desfazer o feitiço imposto pela rainha Irma.

Cada um dos anões têm um nível equivalente ao da média do nível dos personagens dos jogadores, ou um nível acima ou um nível abaixo desse valor (a critério do Mestre) e os cinco mais novos deles são guerreiros, e os dois mais velhos são clérigos. Todos são armados com clavas, ou machados de batalha, ou bordões, ou maças, ou combinações de duas destas armas.

Se os personagens dos jogadores ganharem a confiança dos sete anões, eles irão ensiná-los atalhos úteis nas florestas e bosques do domínio, e até 3 anões poderão acompanhar o grupo em uma missão (sempre é necessário deixar pelo menos três tomando conta da casa e trabalhando na mina e um velando o corpo de Branca de Neve). Embora temam os poderes da bruxa, os sete anões estão dispostos a invadir o castelo da rainha Irma à procura de fórmulas e contra-feitiços para quebrar o veneno ingerido por Branca de Neve, ou para libertar prisioneiros.



Lista de encontros possíveis nas cidades e nos arredores:
    Diurnos:
    Soldados de Irma
    Bandidos de estrada
    Cães vadios

    Noturnos:
    Soldados de Irma
    Bandidos de Estrada
    Lobos
    Cães vadios
    Morcegos vampiros

Lista de encontros possíveis nos bosques:
    Diurnos:
    Sapo gigante
    Crocodilos
    Ursos Pretos
    Ursos Pardos
    Javalis
    Bandidos de Estrada
    Cães vadios
    Ogros
    
    Noturnos:
    Morcegos vampiros
    Lobos 
    Wargs
    Goblins
    Trolls
    Vultos
    Ents malignos ("dark treants")
        


terça-feira, 7 de novembro de 2023

Resenha - aventura para Ravenloft - Castles Forlorn




Castles Forlorn foi uma caixa de expansão para Ravenloft contendo 3 livros e 2 mapas,  detalhando mais o domínio de Forlorn e seu darklord, o vampyro/fantasma Tristen ApBlanc, um dos mais cruéis vilões de Ravenloft (e também dos menos conhecidos). 

O conjunto foi publicado há 30 anos, em 1993.

O domínio e sua história foram inspirados na Escócia e em seus famosos clãs, com direito até mesmo à sua versão macabra do Loch Ness e seu monstro (vide a tampa da caixa, acima).

Os livros que estão incluídos neste boxed set são:

The Weeping Land - livro de 96 páginas que descreve em detalhes o domínio, sua história, personagens notáveis e o dark lord. É uma boa fonte de inspiração para planejar aventuras no domínio de Forlorn.

Melancholy Meetings - livro de 32 páginas com (curtas) aventuras situadas fora do Castelo Tristenoira, em diversos lugares na estranha terra de Forlorn.

Eve of Sorrows - livro de 32 páginas com uma aventura não-linear  situada no Castelo Tristenoira. Contém uma descrição de cada sala do castelo nas três épocas possíveis de serem visitadas pelos personagens dos jogadores. Os objetivos dos jogadores, as tramas, e como serão os encontros com os NPC ficam a cargo do mestre.

O kit completo, com os livros e mapas


O Domínio

A terra de Forlorn, em si, é bem pequena, montanhosa e coberta de florestas em suas terras baixas. O clima é chuvoso e nevoento, e no curto verão uma neblina vaporosa cobre o céu, pouco revelando o sol. O chão é lamacento, culpa da altíssima umidade. Por conta disso, não é incomum que viajantes que passem por esta terra amaldiçoada se deparem com pântanos e lamaçais.

É habitada predominantemente por goblyns (humanos amaldiçoados pelos poderes sombrios, que adquiriram uma aparência horrorosa semelhante a Goblins - só que com "i" ao invés de "y". Estas criaturas apareceram pela primeira vez na aventura Feast of Goblyns, a primeira aventura publicada para Ravenloft - leia a resenha aqui!), os quais obedecem aos comandos telepáticos do terrível Tristen ApBlanc, e vivem a desmatar as florestas do domínio (trata-se de uma vingança do darklord contra os pouquíssimos druidas que ainda restam naquela terra, os quais são, de fato, os únicos seres humanos encontrados por lá). Fora os goblyns, as florestas são infestadas de lobos, ursos, e também por criaturas sobrenaturais, principalmente fantasmas. 

As únicas construções notáveis são as ruínas do castelo Tristenoira (fortaleza do clã ApBlanc) e do castelo Forfarmax (lar do clã MacFarn).

Outro local curioso é o Lago das Lágrimas Vermelhas, um lago profundo, lar de Agatha, uma temível serpente aquática morta-viva.


O Darklord



Tristen ApBlanc é um homem verdadeiramente amaldiçoado: durante a noite ele "vive" como um fantasma, e de dia torna-se um vampyro (não confundir com "vampiro": ambos têm caninos proeminentes e bebem sangue, mas os vampiros são mortos-vivos e temem a luz do sol, e por este motivo precisam se esconder durante o dia, enquanto que os vampyros estão vivos e não são afetados pela luz do dia, e por este motivo conseguem se misturar mais facilmente à população normal). Recentemente publiquei a história completa deste intrigante personagem (link aqui).

Miniatura de Tristen ApBlanc na forma de Vampyro (a qual ele assume durante o dia)

Miniatura de Tristen ApBlanc na forma de Fantasma, a qual ele assume à noite


Aventuras em Forlorn

Esse boxed set não foi feito com nenhuma grande aventura / campanha específica em mente: foi pensado para ser apenas uma imensa fonte de lore para que os mestres inventassem as aventuras que quisessem naquele domínio, em um estilo "mundo aberto". Obviamente, há diversas sugestões e ganchos para aventuras ao longo dos 3 livros deste kit.

O grande diferencial desse cenário são as distorções temporais: tantos crimes foram cometidos no castelo ApBlanc, e há tantos fantasmas vingativos rondando seus corredores, que toda essa energia negativa desestabilizou a própria existência do castelo, e lá dentro o tempo passa de forma irregular, alternando entre 3 épocas bastante distintas: 

    Castelo "A"o período em que Tristen era conhecido como "o Menestrel ApBlanc", e o castelo era só uma torre. Nesta época, Tristen já havia perdido os dois filhos, e sua filha Brangain já estava desaparecida há quase um ano. Há servos (humanos) no castelo, os monstros já existem na terra de Forlorn, mas são uma ameaça muito distante, e tudo parece normal. Interessantemente, este período é uma oportunidade para os jogadores escaparem de Ravenloft, pois nesta época o castelo ainda não havia sido tragado para o semi-plano do pavor. Porém,  se escaparem, terão que viver no plano onde Forlorn se situava originalmente (mas quase certamente melhor do que viver em Ravenloft)

    Castelo "B" - situação no "período do terror", após o fim da guerra civil entre o exército de Tristen ApBlanc e o clã ApFittle. O castelo está em franco processo de ser tragado para Ravenloft, e está em decadência por conta da guerra. Os sobreviventes do clã ApFittle estão presos nas masmorras, e Tristen usa a alcunha de Marc ApBlanc. Os trabalhadores do castelo são criminosos e mercenários contratados por Tristen. Tremores e tribulações percorrem a terra, como um sintoma da transição para o semiplano do pavor. Muitos monstros (worgs, ents malignos, goblyns) perambulam livremente pelas florestas, aterrorizando camponeses e caçadores, e fantasmas assombram o castelo ApBlanc à noite.

    Castelo "C" - decadência total do castelo, agora conhecido como "Tristenoira" pelos viajantes oriundos de outros domínios de Ravenloft. Não há mais humanos, exceto por uns poucos druidas que vivem escondidos. No castelo há somente monstros e fantasmas - e uns poucos druidas infelizes que estão aprisionados nas masmorras de Tristen. O sol já não brilha mais em Forlorn: todo dia ou está chovendo, ou está enevoado. Relâmpagos cortam o céu frequentemente.

No livro Eve of Sorrows, há uma descrição de cada sala do castelo Tristenoira nas três épocas acessíveis aos jogadores, e cabe ao mestre criar um motivo para os personagens dos jogadores estarem ali e narrar a aventura. As histórias dos principais personagens (a maioria fantasmas) dão bastante pano para manga para tramas. A idéia mais óbvia para mim é algum fantasma pedir aos PJ que se vinguem de seu assassino, ou, como o livro sugere, fazer com que Tristen se finja de vítima e tente convencer os jogadores a ir numa busca para destruir o fantasma da druida Rual. 

Outra idéia seria os jogadores resgatarem prisioneiros das masmorras de Tristen, como os druidas (no castelo C) ou os sobreviventes do clã ApFitle (castelo B)

O livro previne desde já a ocorrência de paradoxos temporais: caso os jogadores façam algo no passado que afete algum evento ou personagem no futuro, este efeito não ocorrerá,  e os eventos da história seguirão normalmente. Ou seja, mesmo que consigam impedir Tristen de matar algum personagem no passado (castelo A ou B) isso não alterará o futuro (Castelo B ou C)

Personagens notáveis

Flora ApBlanc - a mãe de Tristen ApBlanc vaga pelo castelo Tristenoira como fantasma, repetindo sem parar, noite após noite, seus momentos finais de vida: correndo de seus aposentos no castelo em direção à campina onde fica o carvalho sagrado, onde foi enforcada. Nada é capaz de tirá-la desta eterna repetição de eventos. Ela desaparece momentos depois de ser "enforcada" novamente no carvalho. E pouco depois ressurge em seus aposentos para reiniciar o ciclo.

O Mestre-Caçador - um guerreiro lendário sobrenatural, oriundo da mitologia celta. A cada noite há 15% de chance de ele aparecer, acompanhado por uma matilha de 20 cães de caça. 

uma miniatura do Mestre Caçador, do kit de miniaturas para Castles Forlorn feito pela Ral Partha


Rual - vaga pelo castelo como fantasma, e seu único objetivo é vingar-se de Tristen ApBlanc. Ela geralmente se manifesta na forma de uma névoa, e como teve a garganta cortada por Tristen, é incapaz de falar. Ela manipula os personagens dos jogadores, atraindo-os para onde ela quer que eles vão, e sempre visando machucar Tristen ou atrapalhar seus planos de alguma forma. Entretanto, ela não permitirá que os aventureiros matem Tristen, se tiverem a chance, pois para ela o ideal é que o vampyro viva para sempre, preso em sua maldição.

Isolt ApBlanc - aparece viva nos tempos do "Castelo A", uma mulher amargurada em um casamento infeliz, lamentando a morte de seus dois filhos e o desaparecimento de sua filha. Nos tempos dos castelos B e C, ela aparece como fantasma, e se dedica a desvendar o mistério por trás do desaparecimento de sua filha. Nesta forma ela é muito perigosa, pois está desesperadamente procurando sua filha, e será capaz de possuir o corpo de qualquer personagem que julgar fisicamente capaz de chegar até onde sua filha estiver. Personagens possuídos morrem, e só podem ser trazidos de volta à vida através de feitiços.

Miniaturas

A empresa fabricante de miniaturas Ral Partha produziu um kit de miniaturas específico para este boxed set, com 12 miniaturas, representando o darklord Tristen ApBlanc na forma de fantasma e de vampyro, sua esposa Flora ApBlanc, e até mesmo (toscamente, em minha humilde opinião) um disco vazio com a imagem de duas pegadas para representar um fantasma invisível - representando Rual (poderiam ter feito uma miniatura dela viva, ou de um fantasma com as feições dela... nem imagino porquê a empresa optou por incluir um disco vazio nesse kit...).






O boxed set junto do kit de miniaturas. Provavelmente nunca vendidos no Brasil, ainda mais juntos!!


Pena que essas coisas quase nunca vem para o Brasil (se bem que, se viessem, esse kit provavelmente custaria mais de R$ 500,00  - entre impostos excessivos e a margem de lucro mais alta que costuma ser cobrada pelas empresas daqui)

sexta-feira, 29 de setembro de 2023

Criando Domínios e Dark Lords em Ravenloft

Saudações aventureiros!

O grande diferencial de Ravenloft, que torna este cenário único, é a estrutura do Semi Plano do Pavor, uma verdadeira colcha de retalhos multi-dimensional, onde cada Domínio é como se fosse um pequeno "Purgatório", e cada um tem o seu "diabo" que é ao mesmo tempo encarregado e prisioneiro do domínio.

(Aliás, por causa desta característica  eu me pergunto se os autores responsáveis pelo cenário não teriam se inspirado nos vários círculos do inferno,  conforme descritos n'A Divina Comédia, de Dante)

Os domínios são criados no momento em que aquele destinado a ser um dark lord comete um crime horrível o bastante para chamar a atenção dos Poderes Sombrios (entidades extra-planares misteriosas e indefinidas, que gozam de algum grau de onisciência, pelo menos para atos de maldade), os quais o transportam quase que instantaneamente para o Semi Plano do Pavor, para uma terra "feita sob medida" para o recém-nomeado senhor do novo Domínio. 


Geralmente os Domínios são pedaços da terra natal do dark lord que foram arrastados juntos com ele para Ravenloft - inclusive com alguns habitantes que "entram de gaiato" na terra de sombras que é o semi plano das brumas. Nem todos são vítimas inocentes: alguns foram levados junto por terem sido apoiadores ou seguidores do dark lord em sua terra natal, por exemplo.


É normal que essas pessoas percam as memórias do "plano normal" de onde foram arrancadas e com o passar do tempo passem a pensar que "as coisas sempre foram assim", "sempre houve essa imensa parede de névoas no horizonte", e por aí vai, ignorando até mesmo o fato de que o dark lord não envelhece nunca, ainda que as próprias pessoas normais estejam envelhecendo normalmente e até morrendo, enquanto o dark lord não muda nada.


Quanto aos Domínios em si, podemos dizer que cada Domínio reflete alguma coisa de seu dark lord, ou de sua maldição. E o dark lord geralmente tem controle sobre as fronteiras, podendo abri-las e fecha-las conforme sua vontade, e alguns exercem controle sobre determinados tipos de criatura no Domínio, ou sobre as forças da natureza, dependendo do tipo de ser que cada dark lord é, e que poderes possui.


Conforme as regras do livro Domínios do Medo, o mestre do jogo pode criar domínios além dos considerados canônicos, seguindo as seguintes regras básicas:

- um Domínio precisa ter um Dark Lord

- o dark lord deve ser muito poderoso, seja por conta de suas próprias habilidades, seja por conta de alguma "proteção" que os Poderes Sombrios lhe concederam (geralmente alguma magia ligada ao Domínio que torna o dark lord potencialmente imortal, mas ao custo de grandes tormentos existenciais). Por exemplo, Strahd von Zarovich, o vampiro de Barovia, é um necromante nível 18. Meredoth, o mago que domina o Mar das Mágoas, é um arcano de nível 20. O doutor Mordenheim e sua criatura, o golem de carne Adam, são imortais, capazes de se regenerarem se mesmo uma só célula de seus corpos sobreviver, e por aí vai.

- o dark lord precisa ser um prisioneiro de seu domínio, em virtude de algum grande crime que cometeu e atraiu a atenção dos Poderes Sombrios. Ele não é capaz de sair, e poucos são aqueles que têm alguma pequena chance de quebrarem suas maldições.

- os personagens dos jogadores (bem como os NPC) devem ter muitas dificuldades para sair do domínio (geralmente o dark lord exerce controle sobre as fronteiras de seu domínio e impede pessoas de saírem; muitos domínios só dão saída para um mar labiríntico de névoas; e a maioria dos domínios só dão saída para outros domínios. É realmente muito difícil sair de Ravenloft)

- o dark lord precisa ter algum tormento/castigo/maldição  relacionado ao crime que o trouxe a Ravenloft, numa forma de "justiça poética" (por exemplo, o Conde Strahd von Zarovich cometeu seus crimes e tornou-se um vampiro para conseguir conquistar Tatyana, sua amada. O seu tormento em Ravenloft era estar destinado a nunca conseguir Tatyana, nem mesmo em nenhuma das reencarnações da moça - a cada mais ou menos 200 ou 300 anos ela reencarna em Barovia para dar a Strahd uma falsa esperança de que "dessa vez é diferente") 

- ou então o Domínio reflete um desejo do dark lord: dá a ele algo que ele desejava profundamente antes de ser transportado para Ravenloft - mas de uma maneira distorcida, no estilo "cuidado com o que deseja" (é o caso de Falkovnia, o Domínio de Vlad Drakov, que sempre desejou ser um rei, dono de um reino poderoso, e acabou recebendo um domínio relativamente pequeno, de pouca importância, e localizado próximo aos domínios de seres muito mais poderosos, que o tratam não com desprezo, mas com total indiferença. Azalin, o lich que governa o Domínio de Darkon, que faz fronteira com Falkovnia, nem o considera um adversário digno de atenção, ainda que Vlad Drakov já tenha invadido a terra de Darkon com seu exército pelo menos quatro vezes).

- O domínio precisa ter um "tema", uma "cultura" dominante, que influencia as vidas de seus habitantes (monstros típicos,  histórias antigas, lendas, superstições, famílias dominantes com intrigas com famílias rivais, disputas de poder, etc.), e de alguma forma as brumas e sua (quase) onipresença sempre farão parte dessa "cultura". Outro elemento comum é o terror gótico (que Ravenloft nem sempre soube explorar muito bem, admito, pois nunca foi separado das raizes high fantasy de D&D): maldições de família, decadência moral, locais desolados,  castelos em ruínas, mansões abandonadas, segredos terríveis, e por aí vai.


Bem, aventureiros e mestres, as regras são estas. 

Ravenloft já foi escrito com muitos domínios prontos ,  e nuitos dark lords memoráveis (outros nem tanto assim), dando material suficiente para escrever centenas de aventuras ambientadas nos Domínios do Medo. Mas creio que praticamente todo Mestre de jogo gostaria de criar seu(s) próprio(s) dark lord(s), nem que seja só pelo gostinho de escrever um vilão com uma história trágica.


Alguém já criou seus próprios Domínios e Dark Lords? Compartilhe aí!


Forte abraço, caros aventureiros,  e que as brumas não nos alcancem!


quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Dark Lords de Ravenloft - Tristen ApBlanc


Aconcheguem-se em torno da fogueira, aventureiros, pois o Bardo lhes contará a história de um dos mais infames diabos que perambulam pela terra amaldiçoada de Ravenloft.

Uma história de traição e vingança,  como muitas outras na terra das brumas.

Segurem seus canecos, bebam sua cerveja, e não olhem muito tempo para as sombras. 

O fogo os protegerá! 


 Tristen ApBlanc é um homem verdadeiramente amaldiçoado: durante a noite ele "vive" como um fantasma, e de dia torna-se um vampyro (não confundir com "vampiro": ambos têm caninos proeminentes e bebem sangue, mas os vampiros são mortos-vivos e temem a luz do sol, e por este motivo precisam se esconder durante o dia, enquanto que os vampyros estão vivos e não são afetados pela luz do dia, e por este motivo conseguem se misturar mais facilmente à população normal). 

Sua história é confusa e trágica: seu pai era um nobre guerreiro de nome Rivalin ApTosh, e sua mãe era a belíssima Flora ApBlanc, do clã que governava a terra de Forfar, na cidade de Birnam. 

Rivalin, bravo guerreiro, foi gravemente ferido e dado como morto em uma batalha, e seu corpo não foi encontrado por seus companheiros de exército, estando parcialmente submerso em um lamaçal no campo onde se travou a peleja. 

À noite, ainda prostrado por estar muito ferido, foi visitado por um vampiro que alimentou-se de seu sangue e, consequentemente, o amaldiçoou. 

Agora um recém-tornado vampiro, horrenda criatura das trevas, Rivalin foi uma noite reencontrar-se com sua amada Flora. Tão compreensiva era a doce Flora que seu amor venceu o medo pelo que Rivalin se tornara. 

Enamorados, eles passaram a se encontrar todas as noites, em segredo. 

Parecia que tudo ficaria bem, pois o amor que os unia era tão forte que Rivalin conseguiu por algum tempo conter seus impulsos hematófagos. 

Ao menos por um tempo.

Infelizmente, não tardou para que o instinto demoníaco de sua natureza vampírica sobrepujasse o lado humano, e Rivalin começasse a se alimentar de Flora, mas somente um pouco de cada vez, de modo a não machucá-la - ou assim o jovem Rivalin pensava. 

Mal sabia ele que sua mordida lentamente infectava seu filho - que ia crescendo no útero de Flora. A pobre criança, ainda não nascida, estava desde já condenada ao vampirismo! 

E, para piorar, mais dia, menos dia, Rivalin não conseguiu mais satisfazer sua sede de sangue com Flora: começou a caçar e a se alimentar de seres humanos em Birnam. 

Mais e mais pessoas foram desaparecendo na cidade e em seus arredores, e logo os chefes de clãs entenderam que um terrível mal assolava aquela terra, e se organizaram para caçá-lo. Como Rivalin não era um vampiro experiente, foi fácil matá-lo em uma emboscada durante o dia, momento em que o filho da noite se encontrava mais vulnerável.

Os bravos guerreiros dos clãs voltaram à cidade em triunfo, carregando a cabeça e o corpo do vampiro - devidamente separados, conforme mandam as lendas ancestrais.

Ao ver a reação desesperada de Flora perante o corpo decapitado do vampiro, o povo não tardou a ligar aquela atitude à gravidez (já notável) da nobre dama, e logo os boatos correram de que Flora, do respeitável e nobilíssimo clã ApBlanc, carregava em seu ventre uma criança amaldiçoada. 

Mas os boatos permaneceram apenas boatos, ao menos por um tempo. E o povo, desconfiado, mas sem tomar nenhuma atitude, por medo de eventuais represálias do clã mais poderoso da região.

Não muito depois, nasceu Tristen, apelidado de "o Belo". Flora insistia que Tristen não era um vampiro, mas o povo ficava cada vez mais inquieto, temendo a natureza maligna da criança recém-nascida. Até que, um dia, não puderam mais se conter e resolveram fazer justiça com as próprias mãos: em grande multidão  invadiram o castelo ApBlanc visando matar o jovem Tristen, ainda um bebê. Flora conseguiu sorrateiramente escapar com seu filho para a floresta, e logo entregou-o a Rual, uma druida que naquele exato momento estava meditando embaixo de um carvalho sagrado. Rual aceitou a missão que lhe foi confiada e escondeu-se com o bebê. Flora ficou para trás  para encarar a multidão raivosa - e terminou enforcada naquele mesmo carvalho. Mas o povo não estava satisfeito. Ainda era necessário eliminar o filho do vampiro. 

Puseram-se floresta adentro, para caçar o jovem Tristen, adentrando o domínio sagrado dos druidas.

Assim, para evitar o assassinato de uma criança (até então) inocente, o arquidruida da região encarou a  multidão e acalmou os ânimos do povo, dizendo que ele é quem determinaria o destino do jovem ApBlanc, e designou Rual para criá-lo entre os druidas.

A atitude do druida - e a morte de Flora - apaziguaram a ira do povo, e a multidão se dispersou.

O assunto foi, de certa forma, esquecido.

Os anos passaram e Tristen cresceu e foi instruído em diversas artes por Rual, tornando-se um jovem belo e forte, bom em tudo o que fazia. 

Entretanto, a druida Rual havia sido cautelosa, pois sabia que o pai de Tristen havia sido um vampiro, e por este motivo não o ensinou a usar as magias druídicas, prudentemente temendo que o rapaz carregasse a maldição de seu pai. 

Quando Tristen era um adolescente, os temores de Rual se confirmaram: certa noite, ela viu o rapaz alimentando-se do sangue de uma corsa que ele mesmo havia caçado e matado. 

Tristen percebeu que havia sido descoberto, e, temendo o pior, resolveu antecipar-se à situação. Atacou Rual de surpresa, no dia seguinte, enquanto ela meditava à sombra daquele mesmo carvalho onde anos antes sua mãe, Flora, havia sido enforcada. 

Tristen cravou as presas no pescoço da druida e, pela primeira vez, experimentou sangue humano. Sua transformação em vampiro estava completa. Tristen havia se tornado plenamente uma criatura da noite, entregando-se à sua natureza demoníaca.

Porém, em rápida reação ao ataque, Rual enfiou um chifre abençoado de cervo no peito de Tristen, causando-lhe muita dor e fazendo seu sangue escorrer. E para o eterno tomrmento de Tristen,  o sangue de Rual estava repleto de água benta - ela havia resolvido se purificar antes da meditação bebendo um pouco da água sagrada. Com isso, seu sangue se tornara venenoso para Tristen, o que lhe causou ainda mais dor e sofrimento. O jovem vampiro estava morrendo envenenado pela água benta no sangue de sua vítima. Furioso e tomado por dores lancinantes, Tristen atacou e praticamente destruiu o corpo de Rual. Em suas últimas palavras, a druida amaldiçoou o vampiro, dizendo que ele se tornaria prisioneiro daquele lugar, e que ele morreria novamente a cada pôr do sol.

Acontece que ao beber o sangue "contaminado" com água benta, Tristen estava, sem saber, se curando de sua maldição herdada do pai. Porém, com o último desejo de Rual, ele recebeu uma maldição ainda pior. Com dores agonizantes, Tristen morreu sob a sombra daquele carvalho, porém seu espírito logo levantou-se de seu corpo, na forma de um fantasma. 

Tristen logo percebeu que era incapaz de se afastar muito do carvalho sagrado. E, ao raiar do dia, foi irresistivelmente tragado de volta para seu corpo, e ressuscitou como um vampyro (ou seja, não mais um morto-vivo). Mesmo de volta em seu corpo, Tristen não conseguia sair daquela região - as árvores pareciam esticar seus galhos e ramos para impedir sua passagem. A maldição de Rual havia sido bastante poderosa. Ao pôr do sol, em meio a dores terríveis, Tristen morreu novamente, e ressurgiu como fantasma, e na manhã seguinte voltou a seu corpo, e assim sucessivamente, por muitos e muitos anos.

Um dia, cansado de sua prisão e na esperança de libertar-se, Tristen ateou fogo à floresta. O incêndio devastou boa parte das árvores e metade da cidade de Birnam, mas não adiantou. Furioso, com sua vontade maligna ele cria e controla um exército de lobos que se tornam o terror das cidades próximas. Por muitos anos estes lobos aterrorizam camponeses e caçadores, um terror aparentemente sem fim. Todos aprendem a evitar a parte da floresta onde Tristen vive aprisionado por sua maldição. 

Com o passar do tempo, todas as pessoas importantes na vida de Tristen morreram velhas, e aos poucos ele foi sendo esquecido. Os últimos senhores do clã ApBlanc morreram sem herdeiros, e o governo passou para o clã ApFittle.

Duzentos anos depois, disfarçado de menestrel, Tristen surge diante do chefe dos ApFittle e clama os terrenos pertencentes aos ApBlanc. Ele mente dizendo ser um primo distante do clã - e passa a ser conhecido apenas com a alcunha de "o menestrel ApBlanc". Nestes 200 anos, Tristen foi juntando uma fortuna roubando moedas e jóias das pessoas que ele próprio ou seus lobos matavam na floresta, e com este dinheiro pagou pedreiros de Birnam para construírem uma grande torre próxima ao carvalho sagrado (o qual era o centro de sua maldição - ele não conseguia se afastar mais do que 100 pés daquele carvalho, e por isso sua torre foi construída ali). Ninguém teve coragem de perguntar àquele misterioso jovem de onde vinha sua fortuna e nem porque ele queria que sua torre fosse construída naquela floresta amaldiçoada.

Após a torre ser construída, Tristen começou a receber convidados em seu novo lar, e publicamente assumia o papel de um jovem nobre, agradável e hospitaleiro, ooferecndo frequentes banquetes e organizando festas, nas quais seus diversos talentos impressionavam a todos, e ninguém suspeitava de sua verdadeira natureza. 

Logo, seus olhos fixaram-se na bela Isolt, uma jovem devota  a Diancecht, o deus da cura. Apesar de sua fidelidade pétrea a seus votos clericais, Isolt foi convencida a casar-se com Tristen. O casal teve dois filhos, Gilan e Morholt. e uma filha, Brangain.

Gilan morreu aos doze anos, devorado por lobos. Isso foi por obra de Tristen, que lançou seus servos lupinos contra o cão de caça de Gilan, e o garoto sacrificou-se para proteger seu cão.

Morholt foi assassinado aos dezoito, também pela mão de Tristen: um clérigo amigo de Morholt estava passando a noite na torre, e o vampyro o considerou uma ameaça, e o atacou mortalmente enquanto estava na cama - mas sem saber que Morholt havia trocado de quarto com seu amigo, por cavalheirismo - partindo-o ao meio com sua espada.

Brangain desapareceu misteriosamente aos vinte e dois. Ela havia se tornado devota de Diancecht, o deus da cura, assim como sua mãe Isolt. Tristen a obrigou a renunciar sua fé, mas a moça bravamente recusou-se, ao que o pai mandou aprisioná-la em um calabouço no subterrâneo de sua torre. Após um ano de cárcere, Brangain desapareceu. Nem mesmo Tristen sabe o que houve.

Com a perda de seus três filhos, Isolt suicidou-se, atirando-se de uma janela no alto da torre. 

Pouco a pouco, os servos do castelo foram morrendo, desaparecendo misteriosamente, ou até mesmo abandonando seus postos e fugindo. A torre, que já possuía uma má reputação devido a sua localização, agora era vista como sendo mal-assombrada pelo povo da região. O próprio Tristen ApBlanc viveu lá sozinho por mais algum tempo e então também desapareceu. Rumores diziam que ele havia resolvido acompanhar sua esposa, tendo se suicidado também. 

A torre ficou vazia por mais de cinquenta anos. 

Muitos rumores acerca de fantasmas mantinham a maioria das pessoas afastadas. Uns poucos incautos que se atreviam a invadir a torre abandonada para apoderarem-se de quaisquer tesouros que lá estivessem nunca voltavam para contar o que viram. Aquele era, sem sombra de dúvidas , um lugar de trevas.


Um dia, um jovem que alegava ser neto de Brangain ApBlanc apareceu e clamou a posse da torre e as terras ao redor. Ele tinha provas documentais de que era herdeiro do clã ApBlanc. Obviamente, ele era ninguém menos do que o próprio Tristen, que assumira uma nova identidade para apaziguar quaisquer suspeitas acerca de sua natureza. 

Com a permissão do clã ApFittle, Tristen, disfarçado, tomou posse da torre, e a ampliou, transformando-a em um grande castelo, digno de um rei. 

Reuniu então um exército de criminosos locais, e fortificou ainda mais o castelo, atraindo a ira do clã ApFittle, que nada podia fazer, pois já estava ocupado com outras guerras na região e não dispunha de recursos para enfrentar os homens de Tristen, além do aumento exponencial no número de monstros que vinha ocorrendo naquela terra: lobos imensos e inteligentes - worgs - e até mesmo aberrações ainda piores. 

Quando as obras em seu castelo terminaram, Tristen exigiu que o clã ApFittle renunciasse ao governo da terra de Forfar. Obviamente os ApFittle reagiram, e uma guerra civil foi instaurada. 

A guerra foi linga e sangrenta, e eventualmente o vampyro e seus exércitos do terror venceram. Os ApFittle sobreviventes foram trancafiados nas masmorras de seu castelo por muitos anos, perecendo lentamente nas mãos do diabólico Tristen ApBlanc. 

Sete anos depois, o último sobrevivente do clã, o paladino Andrew ApFittle, foi torturado e finalmente executado. Com isso, Tristen declarou-se oficialmente o novo senhor de Forfar. Revelou sua verdadeira natureza e preparou-se para governar a terra com mão de ferro.

Porém, seus crimes há muito haviam chamado a atenção dos Poderes Sombrios. Logo após a execução de Andrew ApFittle, o castelo ApBlanc e boa parte das terras ao redor foram tragados para Ravenloft, e todos os seres humanos que lá viviam (exceto os druidas) foram transformados em Goblyns - terríveis paródias de seres humanos, criaturas deformadas e cruéis.

Tristen demorou setenta anos para conseguir dominar os clãs de goblyns que agora compunham seu domínio. Quando os dominou, iniciou uma campanha de terror contra os druidas, numa tentativa de vingança contra Rual, a responsável por sua maldição. O vampyro acredita que matando os últimos druidas que sobraram em suas terras, sua maldição seria revertida. 

Ele está até hoje tentando, sem sucesso e sem esperança. Ele acredita que se livrará da maldição se matar todos os druidas, ou se profanar a campina sagrada (onde ele está preso por sua maldição, em um raio de 100 pés ao redor do carvalho onde sua mãe foi enforcada), ou se destruir todos os símbolos e textos e quaisquer coisas referentes às divindades druídicas, ou se conseguir banir o fantasma de Rual (a qual ainda assombra o castelo).

Sua maldição é, portanto, todos os dias reviver sua morte dolorosa, sendo um vampyro durante o dia, morrendo uma morte angustiante ao pôr-do-sol, e levantando-se como um fantasma à noite. Além disso, Tristen é incapaz de se afastar mais do que cem pés do Carvalho Sagrado, o que o faz estar preso ao seu castelo (o qual foi construído obedecendo este raio de cem pés em torno do Carvalho).


Mal sabe ele que, se destruísse o carvalho sagrado, estaria livre de seu tormento...