sexta-feira, 19 de junho de 2020

Literatura Gótica - Frankenstein, ou O Prometeu moderno (escrito por Mary Shelley)


Este livro foi escrito por Mary Shelley e publicado originalmente em 1818 (há pouco tempo fez 200 anos!), tendo sido o resultado de uma pequena brincadeira entre escritores da época que eram amigos entre si (o depravado Lorde Byron era um deles), que resolveram fazer um "concurso de histórias de terror". Infelizmente, todos os demais contos deste pequeno concurso entre amigos nunca foram publicados e se perderam.

Como 'Frankenstein' deixou críticos indignados quando foi lançado ...


Quem ainda pretende ler este livro, que pare agora a leitura desta resenha.

A história começa de maneira um tanto parada, narrada através de cartas enviadas pelo capitão de um navio (Robert Walton), navegando rumo ao Ártico numa viagem de descobrimentos,  destinadas à sua irmã Margareth, que reside em Londres. Após vislumbrar em uma grande planície uma figura estranha viajando em um trenó puxado por vários cães,  o navio resgata um homem que estava à deriva em um bloco de gelo que se desprendeu. Descobrimos então que o homem resgatado é ninguém menos que Victor Frankenstein, o personagem-título, em um estado bastante debilitado pelas condições hostis da região e pela extrema fadiga. O capitão do navio começa uma longa conversa com Frankenstein, o qual relata sua história de vida, tentando prevenir o ambicioso capitão dos riscos que sua ambição por descobrimentos podem trazer.


Race to sail Northwest Passage heats up - CNN.com

A partir daí o narrador do livro passa a ser o próprio Frankenstein, e a história começa a ficar mais interessante.

O jovem Victor teve uma infância bastante feliz em Genebra, na Suíça, onde foi criado com muito amor por seus pais. Desde cedo apresentou bastante interesse em saber os segredos da natureza, e dedicou-se com afinco a ler obras científicas. Como considerou decepcionantes os livros de cientistas "convencionais", os quais ele considerou terem objetivos demasiadamente mundanos, Victor estudou com bastante interesse as obras de alquimistas famosos, como Paracelso e Cornélio Agrippa, pois considerou que a busca pela vida eterna, a pedra filosofal, entre outros objetivos alquímicos, eram ambições nobres e verdadeiramente dignas de serem buscadas.
Indo estudar na Universidade de Ingolstadt, Victor Frankenstein se dedicou às ciências naturais, em especial Química e Anatomia. Mesmo tendo percebido que os ensinamentos de seus mestres alquimistas estavam àquela época já datados, ele continuou a levar adiante seus ideais, e dedicou-se de corpo e alma à pesquisa pela causa da vida - ou seja, ele buscava o conhecimento de como criar vida. Victor suspeita que poderá encontrar uma pista do que procura investigando a morte e os processos biológicos da decomposição de um corpo humano, e para isso faz várias pesquisas de campo em cemitérios e criptas. Como resultado de uma dessas pesquisas, Frankenstein tem uma epifania e descobre o princípio causador da vida, mas não entra em detalhes, alegando querer poupar o capitão do navio do infortúnio causado pela curiosidade em replicar os experimentos que deram origem ao monstro, caso ele soubesse do segredo.

De posse do conhecimento recém-descoberto, Victor se dedica a criar um ser humano, e faz questão que sua criação seja colossal, e começa o terrível trabalho de juntar partes de corpos adequadas para seu intento, criando assim um corpo de um gigante de mais de dois metros e quarenta de altura. Quando ele impõe o "princípio causador da vida" no corpo que criou, o experimento funciona e a criatura pisca seus olhos amarelos e flexiona os músculos de seus braços.  É neste momento em que, enojado pelo semblante de sua criatura e aterrorizado por suas feições, Victor Frankenstein foge de seu laboratório, abandonando a criatura à própria sorte. Este foi seu erro fatal, como veremos adiante.

Frankenstein de Mary Shelley - Filme - Cinema10.com.br


Quando foi obrigado a voltar para o local de seus experimentos (um quarto em um edifício afastado no campus da Universidade de Ingolstadt) e não encontrou mais o monstro, Victor se sentiu de certa forma aliviado, e tentou esquecer de tudo da melhor maneira que pôde, embora sempre andasse preocupado, com medo de deparar com o horror que era sua criatura.

Por mais que Frankenstein tivesse se esforçado para evitar as consequências de seu ato e, principalmente, as consequências de ter fugido de sua responsabilidade como criador, eventualmente a tragédia chega em sua vida: seu irmão é misteriosamente assassinado, e quem leva a culpa é uma pessoa querida e bastante próxima de sua família. No fundo, Frankenstein sabe que foi sua criatura a responsável pelo horror, mas tem medo de revelar este segredo, temendo que ninguém acreditaria em sua história (além de correr o risco de ser tratado como louco) e também de certa forma com medo de que a culpa lhe seria imputada, tornando-o um pária na sociedade, muito embora por dentro ele achasse que este lhe seria um destino mais que merecido. O medo de assumir esta responsabilidade só faz piorar as tragédias na vida de Victor, e ele sofre dia e noite com a culpa e sem ter o alívio de confessá-la, ou seja, ele fecha completamente a única chance que poderia ter de arrependimento e redenção.

The DeLacey Family | Mary Shelley Wiki | Fandom


Eventualmente a criatura encontra seu criador, e nos é revelada sua história. Ficamos sabendo que ele nasceu ignorante como qualquer bebê recém-nascido, e que aos poucos foi ganhando consciência do mundo ao seu redor. Devido a más experiências sofridas nos poucos contatos humanos que teve (nos quais as pessoas reagiram com medo ou com hostilidade perante a aparência assustadora e mórbida da criatura),  ele aprende que deve evitar ser visto por seres humanos, pois sua vida correria perigo. Mesmo assim, a criatura aprende várias coisas através da pura observação dos hábitos humanos, espionando uma humilde família de refugiados franceses (aprende a falar, aprende algumas ocupações humanas, o uso de algumas ferramentas, e a estrutura de uma família) e aprende outras lendo livros que o destino o fez encontrar (Os Sofrimentos do Jovem Werter, O Paraíso Perdido, e um volume de Vidas, de Plutarco) - nestes livros ele aprende sobre as estruturas dos Estados humanos, um pouco de teologia, cosmovisão cristã, e problemas de origem ética e moral, como o suicídio, a traição, as angústias da vida, etc. A coisa que a criatura mais queria era ser aceita, viver em sociedade com os seres humanos, e quando ele finalmente cria coragem para dar um passo ousado em direção ao seu objetivo (tentando abordar o patriarca da família francesa, o qual, por ser cego, não o julgaria pela aparência, quase obtém sucesso,  pois com apenas sua voz e seus argumentos consegue manter uma conversa civilizada com o velho senhor francês), falha miseravelmente (os filhos do patriarca voltam para a cabana mais cedo do que o esperado, e expulsam a criatura com violência, devido à sua aparência assustadora). A partir deste ponto, a criatura feia, porém bondosa, que apenas desejava ser aceito e conviver com os humanos, torna-se um monstro cheio de amargura e desejos de vingança contra toda a raça humana. Em vários momentos ele se compara ao personagem do diabo no Paraíso Perdido, de Milton. Em sua opinião, seu sofrimento era ainda maior que o do demônio: este havia sido expulso do Paraíso e lançado ao inferno por sua rebelião contra Deus, mas ao menos tinha ao seu lado os anjos caídos, seus companheiros de batalha, para apoiá-lo e acompanhá-lo no sofrimento, enquanto que ele, o monstro de Frankenstein, estava totalmente sozinho no mundo, abandonado à própria sorte, rejeitado e odiado por todos. Somente a vingança lhe restava. Vingança contra a humanidade e principalmente contra seu criador, que o amaldiçoou com uma vida condenada à solidão.

Why 'The Bride of Frankenstein' is the Best of the Universal ...

Ao encontrar seu criador enquanto este caminhava em um local ermo ao sabor de suas angústias e arrependimentos, o monstro conta sua história de vida e lhe propõe um acordo sinistro: em troca de nunca mais cometer crime algum contra qualquer ser humano e nunca mais provocar outra tragédia na vida de Victor Frankenstein, que este criasse um ser semelhante a ele, porém do sexo feminino, para que fosse sua companheira de solidão e partilhasse de suas dores em uma vida totalmente exilada de qualquer contato humano, afastada da sociedade (ou seja, "Adão" estava pedindo que seu criador lhe desse uma "Eva" para juntos viverem em seu "paraíso".). Após muito relutar, Victor acaba aceitando a proposta, e o monstro fala que iria vigiá-lo de longe, acompanhando seu progresso, e só apareceria novamente para buscar sua noiva, quando esta estivesse finalizada.

Rapid Transmission: Mary Shelley's Frankenstein | Human and Social ...


Passam-se meses em que Victor vive uma grande angústia, revivendo mentalmente os horríveis experimentos que deram origem a seu monstro, e chegando à conclusão de que criar uma fêmea seria um processo ainda mais complexo. Decide então viajar para a Inglaterra, para falar pessoalmente com um "grande filósofo" que recentemente havia feito grandes descobertas no campo da história natural (o livro não diz quem é, e nem que descobertas foram estas). Por fim, decide que dará continuidade a sua tarefa profana num vilarejo litorâneo e afastado, na Escócia. Porém, após muito ponderar a respeito das possíveis consequências de seu acordo com o monstro (será que a nova criatura não seria ainda mais maligna que a original? Será que aceitaria ser a companheira do monstro? E se ela não aceitasse, será que o monstro manteria sua promessa de não mais fazer o mal contra seres humanos? Havia muitos questionamentos sérios ali), chega à conclusão que não daria continuidade ao trabalho, e aguentaria quaisquer consequências de quebrar a promessa feita ao monstro. Quando este aparece, Frankenstein destrói o que já havia feito do corpo da nova criatura, deixando o monstro furioso, o qual parte, prometendo se vingar. A partir daí, a vida de Victor só piora, e várias tragédias ocorrem, com o monstro maliciosamente ceifando a vida de pessoas queridas do cientista.

Por fim, arruinado e mentalmente devastado, Victor Frankenstein gasta seus últimos recursos numa caçada ao monstro, para vingar-se dele por todo o mal cometido (e assim buscar sua redenção, aniquilando este grande inimigo da humanidade que ele próprio trouxe à vida). Sua busca é sempre frustrada, pois a superioridade física do monstro o coloca sempre vários passos á frente de seu criador, e este acaba perseguindo-o até o Ártico, que é onde o Capitão Robert Walton o encontra, moribundo, à deriva num bloco de gelo.

Victor Frankenstein morre de exaustão, tomado pela febre e totalmente consumido por sua busca, mas parte de certa forma feliz, achando que de alguma maneira cumpriu seu papel ao perseguir o monstro e tendo a certeza de que estava partindo para rever seus entes queridos que morreram pelas mãos de sua criatura (e talvez achando também que o sofrimento da caçada tenha redimido, ao menos em parte, sua culpa). O Capitão Walton, ao voltar para o quarto onde deixou Frankenstein, encontra o monstro debruçado sobre o corpo de seu criador, e os dois travam o último diálogo do livro, no qual fica claro que a morte de Victor não satisfez a sede de vingança do monstro contra a humanidade. Pelo contrário, com a morte de seu criador, o monstro viu que só lhe sobrou o vazio de uma existência amaldiçoada e angustiante, ao contrário do que ele originalmente acreditava (ele realmente achava que arruinar lentamente a vida de seu criador e por fim matá-lo lhe traria alguma paz de espírito, alguma forma de conforto na "justa compensação" pela não-vida que seu criador lhe deu e pelo abandono), e assim o monstro parte, deixando claro que daria cabo de sua própria existência, e de maneira que seu corpo nunca seria encontrado, para que ninguém mais no mundo tentasse recriar a experiência que lhe deu vida.


Quem nunca leu o livro mas já viu qualquer filme baseado nesta história sentirá falta de vários detalhes que simplesmente não existem:  aquela imagem clássica do dr. Frankenstein em um castelo com para-raios nas torres, que dá vida a um monstro usando a energia elétrica dos relâmpagos, com um assistente corcunda chamado Igor, gritando "Está vivo! Está vivo!" foi inventada para os filmes. Victor trabalha sozinho na história original, e em nenhum momento é dito qual é o segredo que ele descobriu para dar vida a seu monstro (o que pode ter servido de inspiração para os filmes, e que realmente pode ser uma pista que Shelley deixou no livro, é uma cena em que Victor narra que uma das coisas que despertou seu interesse pela ciência foi ter testemunhado, quando criança, um raio fulminar uma árvore durante uma tempestade, e no dia seguinte ter escutado o resumo da explicação física daquele fenômeno da boca de algum homem culto das redondezas).
A multidão raivosa com forcados e tochas que quer matar o cientista por causa de suas experiências profanas também não faz parte da história. Poucas pessoas além de Victor viram o monstro, e ninguém nunca associa o cientista à criatura.
O castelo também é uma invenção do cinema. Victor era, de certa forma, de uma família rica, mas apenas rica o bastante para ter uma vida confortável (seu pai era uma espécie de funcionário público local com certo grau de autoridade, o que devia lhe render um bom pagamento), mas não o suficiente para morar em um castelo.


"Frankenstein" é uma história bastante triste, mostra o quão terríveis podem ser as consequências de um homem que tenta brincar de "deus" e principalmente, as consequências da fuga da responsabilidade. Mostra como a angústia causada pelo sentimento de uma culpa "inconfessável" pode destruir a vida de uma pessoa e drenar suas energias. Deixa também alguns questionamentos morais bastante interessantes a respeito dos limites da ciência e seu trato com a vida humana. A meu ver, uma conclusão que podemos chegar com esta leitura é que a ciência deveria ser sempre acompanhada da moral, pois sem os freios da moral, a ciência literalmente cria monstros.

quinta-feira, 11 de junho de 2020

Resumo - criação de personagens AD&D 2e

Saudações nobres aventureiros e mestres de jogos!

Trago aqui um resumo das regras usadas no antigo AD&D 2e, de modo que qualquer um consultando esta página consiga criar rapidamente um personagem (PJ ou NPC) para suas aventuras e campanhas!
Em negrito estão os "macro passos", na ordem sugerida pelo Livro do Jogador, e logo abaixo há um pequeno texto com o resumo, bem como as tabelas que julguei mais importantes para criação de personagens. Todas as tabelas foram retiradas do Livro do Jogador, do qual possua uma cópia física. (*Caso algum dia a editora se sinta lesada por eu estar postando estas tabelas em meu humilde blog, que ela entre em contato comigo e eu as retirarei, e as substituirei por planilhas com exatamente o mesmo conteúdo, ou com conteúdos inventados bastante próximos destes... agora, que fique claro que este é um livro que não é mais impresso e só pode ser encontrado atualmente através de sebos ou compras diretas com quem os  possua - e são vendidos por um preço muito caro, diga-se de passagem)

1 - sortear valores de habilidade
 - O Livro do Jogador sugere 6 métodos, e todos envolvem o uso de dados de 6 faces ( eu gosto mais do método de jogar 3d6 seis vezes, somar o total de cada uma destas vezes, e escolher a pontuação de cada habilidade, sem nenhuma ordem específica - isso permite o jogador priorizar as habilidades que são mais importantes para a classe que deseja escolher)
- Dependendo do valor da habilidade, alguns atributos do personagem serão modificados, sendo que os mais relevantes para o jogo são força (modifica ataque e dano), destreza (modifica testes de surpresa e categoria de armadura) e constituição (modifica resistência e pontos de vida)





2 - escolher raça
- No AD&D 2e só havia 6 raças jogáveis: humanos, elfos, meio-elfos, anões, halflings,  e gnomos. Ravenloft adicionou a raça meio-vistani, descrita no livro Domínios do Medo.
- Basicamente, a raça do personagem determina algumas vantagens e desvantagens que ele terá no jogo.
Todas as raças, exceto a humana, têm exigências de pontuação mínima e máxima em cada habilidade:

                 


- Para os meio-vistani, considerar +2 de sabedoria e -2 de carisma

- O AD&D também restringia algumas classes de personagens para raças não-humanas, mas eu particularmente acho a maioria das restrições desnecessárias, então não vou colocar aqui. Por mim, qualquer raça pode ser de qualquer classe.

3 - selecionar classe 

- As classes eram organizadas em 4 "macro grupos" - homens de armas (guerreiro, ranger e paladino), arcanos (mago e especialistas), sacerdotes (clérigos e druidas) e ladinos (bardo e ladrão)

- Ao escolher a classe, considerar os pontos mínimos de habilidade exigidos (vide tabela abaixo), o que me faz pensar que a classe deveria ser a primeira coisa que o jogador escolha (a não ser que ele escolha baseado apenas nos valores sorteados de habilidade)



Resumo das regras de cada classe:

Homens de Armas




Paladinos >> podem Detectar intenções malignas (20 metros), têm bônus de +2 em testes de resistência, imune a doenças, pode curar impondo suas mãos (2 pv por nível do paladino) uma vez ao dia, curar doenças (1 vez por semana a cada 5 níveis do paladino > no nível 10 ele cura 2 vezes por semana, por exemplo), é envolto por aura de proteção (3 metros), pode anular magias se tiver uma espada sagrada (20 metros, neutraliza magias  de  círculos menores ou iguais ao nível do paladino), pode usar o poder da fé para afastar mortos-vivos e demônios (a partir do 3º nível, sempre com poder de um clérigo com 2 níveis a menos), pode lançar magias divinas a partir do 9º nível; não podem possuir mais de 10 itens mágicos, têm que pagar o dízimo à sua ordem ou a alguma causa, e não acumulam riquezas.



Rangers >> podem usar qualquer armadura, mas aproveitam melhor suas habilidades se usarem armaduras de couro batido ou ainda mais leves; podem mover-se em silêncio e esconderem-se nas sombras; sabem lidar com animais  "do mundo real" (no sentido de que, com alguma chance, conseguem amansar feras como ursos e lobos, conseguem domar cavalos selvagens, e até mesmo fazer amizade com animais e com isso ganhá-los como protetores). Além disso, Rangers podem a partir do 2º nível, eleger uma raça "inimiga" (orcs, trolls, etc.) contra a qual terão bônus de +4 nas jogadas de ataque (mas uma penalidade de -4 em testes em situações desfavoráveis contra tais criaturas)


Arcanos

- Não podem usar nenhuma armadura.
- Armas permitidas: cajado, bordão, adaga, faca, dardos, fundas e as versões mágicas destas armas.
- O "mago" é um arcano generalista que pode aprender magias de qualquer escola. O "especialista" é um arcano que resolver focar seus estudos em determinada escola de magia, e por isso tem 1 magia extra por nível (que deve ser necessariamente de sua especialização), mas sofre restrições de quais magias pode aprender (não pode aprender magias das escolas que sejam opostas à sua)
- Podem criar itens mágicos, a partir do nível 9



Sacerdotes

Clérigos - podem usar qualquer tipo de armadura, mas a arma é restrita conforme o dogma da fé de cada um (normalmente são proibidas as armas cortantes), pode afastar demônios e mortos-vivos com o poder de sua fé.

Druidas - não podem usar o poder da fé, só podem usar armaduras de couro e escudos de madeira; só podem usar como armas clavas, foices, dardos, lanças, adagas, cimitarras, fundas e cajados;  bônus de +2 em testes de resistência contra fogo e eletricidade; a partir do 3º nível identifica com precisão plantas e água potável, passa por vegetação densa sem fazer ruídos e sem penalidades para o movimento e aprende o idioma de alguma criatura da floresta (mesmo criaturas fantásticas); a partir do 7º nível se torna resistente a encantamentos lançados por criaturas da floresta e passa a ser capaz de se metamorfosear (e toda vez que ele se transforma, ele cura entre 10% e 60% dos pontos de vida perdidos); têm acesso apenas às magias divinas do tipo elemental, animal, cura, vegetal, clima e as da categoria "Todas" (a categoria geral)
Há ainda regras para a "hierarquia mundial dos druidas", mas julgo-as desnecessárias, a não ser para jogadores muito hard-core, ou que sejam relevantes para campanhas e aventuras.



Ladinos

Ladrões  - só podem usar clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca, laço, arco curto,  funda, espada larga, espada curta e cajado;  Só podem usar armaduras de couro ou cotas de malha élficas para aproveitarem o máximo de suas habilidades (se usarem armaduras pesadas, terão suas habilidades reduzidas); a partir do 10º nível podem ler pergaminhos arcanos e sacerdotais (com 25% de chance de erro)



Bardos - pode usar qualquer arma, mas não é especialista em nenhuma; não pode usar escudo; poe usar no máximo cota de malha (não pode usar, por exemplo, armaduras de placas); pode usar magias arcanas (devendo tirar a armadura para usar a magia); pode influenciar as reações de NPCs (através de discursos, insultos, bajulações, recitando poemas, tocando instrumentos, etc.); pode dar bônus aos PJs (discursos e músicas motivadoras, por exemplo, num raio de 3m); podem anular o efeito de músicas, poesias, etc. que estejam sendo usados como maldições ou com o intuito de reduzir a moral do grupo (desde que ele esteja cantando uma "contra-música" ou recitando um "contra-poema", num raio de 10 metros, uma vez por batalha); e os bardos "sabem um pouco de tudo" (há uma chance de que o bardo saiba a história por trás de algum item mágico, ou de algum lugar para onde os PJ estejam indo, ou saiba algo a respeito do vilão da aventura, por exemplo); a partir do 10º nível consegue ler livros e pergaminhos mágicos (15% de chance de erro)



             

Multiclasse - usar a tabela mais vantajosa em testes; os pontos de vida são a média entre os dados de vida de cada classe do personagem; 


4 -escolher tendência

- pode parecer inútil, mas é interessante para o roleplay, e há classes com restrições de tendências: o paladino tem que sempre ser Justo, e os ladrões têm que sempre parcialmente neutro.


5- Registrar valores para teste de resistência e TAC0





6- Sortear pontos de vida
- Conforme dados de vida de cada classe de personagem e considerando os bônus raciais e de constituição.
Os dados de vida são:
          Homens de armas - 1d10
          Sacerdotes - 1d8
          Ladinos - 1d6
          Arcanos - 1d4 *

* na minha opinião, esta regra de usar 1d4 para definir os pontos de vida de um mago de 1º nível, somada ao fato de que neste nível ele só sabe no máximo 2 magias, torna os arcanos personagens muito fracos, que podem morrer facilmente no primeiro combate da aventura. Aliás, com estas regras, qualquer personagem pode começar o jogo com 4 ou menos pontos de vida, o que a meu ver é um grande exagero. Eu sugiro considerar, para todas as classes, que no nível 1 eles comecem com o máximo do dado de vida da classe e somem mais 1 dado de vida. Desta forma, por exemplo, um mago teria 4 + 1d4 pontos de vida no nível 1, e um guerreiro teria 10 + 1d10, e a partir daí seguiria a progressão da tabela)



7- Registrar taxa de movimentação básica
Máximo de metros por rodada:
   Humanos = 120m
   Anões = 60m
   Elfos = 120m
   Meio-Elfos = 120m
   Gnomos = 60m
   Halflings = 60m

8 - Selecionar perícias (opcional)

-Esta é uma regra que acho mais vantajosa se for combinada livremente entre os jogadores e o mestre. Basicamente, são as chances de um PJ ser bem-sucedido em um teste que envolva determinada habilidade (por exemplo: rastrear, herbalismo, entender outras línguas, tocar instrumentos,  fazer armas, consertar armas, disfarçar-se,  preparar armadilhas, caçar, cozinhar, etc. - as possibilidades são infinitas)
- Basicamente os jogadores têm um número de pontos de perícia que poderá dividir entre diversas perícias. Algumas custam apenas um ponto, outras custam mais. Julgo que pode ficar a critério do mestre.

Pontos de Perícias Comuns
Homem de Armas > 3 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Sacerdotes > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Ladinos > 3 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

Pontos de Perícias com Armas
Homem de Armas > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 1 (ganha mais 1 a cada 6 níveis)
Sacerdotes > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)
Ladinos > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

- As perícias com armas aumentam o número de ataques por rodada que um personagem é capaz de fazer, e dão bônus de +1 nas jogadas de ataque e bônus de +2 nas de dano.

9 - Equipamento inicial

- Pode ser determinado pelo capital inicial do PJ, que é determinado pela classe de personagem:
   - Homens de Armas - (5d4 x 10) peças de ouro
   - Arcanos - ((1d4+1)x10) peças de ouro
   - Ladinos - 2d6 x 10 peças de ouro
   - Sacerdotes - 3d6 x 10 peças de ouro
O livro do jogador traz uma tabela com os preços de diversos equipamentos, mas acho que cada mestre poderia inventar uma tabela própria, desde que permita que os PJ tenham um certo equipamento inicial básico, constituído de:

- Armadura adequada para a classe do personagem (determinará o valor base da Categoria de Armadura)
- 1 ou 2 armas (geralmente 1 arma principal e outra secundária, como uma espada longa e um arco para um PJ guerreiro, ou um cajado e uma faca para um PJ mago)
- mochila
- tochas, óleo e kit para acender fogueiras
- corda
- sacos de couro para transportar moedas e outros pequenos itens
- papel, tinta e canetas
- kit de primeiros socorros (ataduras, pomadas, óleos medicinais, etc.)
- kit para preparar alimentos (panela, talheres, etc.)
- algum kit relacionado à classe do personagem (por exemplo, um kit de abrir fechaduras para um ladrão, ou uma pedra para afiar facas, ou instrumentos alquímicos para um mago preparar poções, etc.)



Bem, amigos, este é o resumo, com as regras mais importantes do AD&D 2e para se criar um personagem. Pode parecer extenso, mas lendo este post vocês economizarão muitas viradas de página no livro do jogador.  Eu acho que todo mestre deveria usar sempre o mínimo de regras possível, senão o RPG vira um jogo de "rodar dados e olhar tabelinha", e isso tira muito da graça e da dinâmica do jogo.

Mais resumos porvir!

Abraços do Bardo.