sábado, 19 de novembro de 2022

Um exercício mental - tentando imaginar a 6ª cor de Magic

Saudações, aventureiros, taverneiros e até mesmo para os NPC!

Inspirado por uma resposta que dei a um dos comentários em meu post anterior, na qual eu comentei a respeito da dificuldade de criar uma 6ª cor para Magic que funcione de maneira satisfatória com o jogo, resolvi escrever este texto como exercício de imaginação: vou tentar imaginar uma 6ª cor para o famoso jogo de cartas.

Antes, porém, é bom avisar que eu só joguei Magic casualmente, nunca fui um jogador fanático, desses que montam decks pensando em combos de cartas, em loops de mana, danos infinitos, etc. Eu só montava decks pensando em quais cartas eu achava legais.... por exemplo, já tive um deck só de dragões, outro só de cavaleiros, e por aí vai, não me importando nem um pouco com a "estratégia vencedora" da época. 

Hoje em dia nem jogo mais (e nem quero). E como escrevi em meu post sobre as ilustrações das cartas de magic, as artes das cartas hoje em dia estão muito "new school" e com cada vez menos alma.

Até já pensei em comprar cartas para colecionar ou até mesmo para especular com seu valor, mas desisti da ideia. Não tenho tempo para me dedicar a isto, e acho que há hobbies muito mais interessantes e proveitosos.

Bem, agora vamos ao post propriamente dito!


Para quem não conhece, Magic é um jogo de cartas onde os jogadores assumem o papel de magos que invocam criaturas e lançam feitiços (representados nas cartas), e retiram sua energia mágica (chamada de "mana") de terrenos (também representados por cartas). Existem cinco cores de cartas, cada uma com seu estilo e mecânica próprios. 

As mecânicas consagradas das 5 cores são estas:


Branco - Magias de proteção e de recuperação de pontos de vida; criaturas pequenas e de baixo custo

Verde - magias de geração de mana; criaturas grandes e caras

Azul - Magias que obrigam o oponente a descartar ou a gastar mais mana; criaturas voadoras

Vermelho - magias de dano direto; criaturas com ímpeto

Preto - Magias que destroem criaturas, sacrifício de pontos de vida para gerar mana; criaturas difíceis de bloquear ou que geram efeitos de destruição e/ou descarte de cartas


Estas mecânicas já estão muito bem estabelecidas e sedimentadas há anos. 

Criar uma cor nova arriscaria o balanceamento do jogo e deveria levar em conta a retrocompatibilidade (ou seja, deve ser feita de maneira a tornar possível jogar edições antigas usando cartas da cor nova). Acho que é por estes motivos que a Wizards não cria uma 6ª cor de Magic, embora já tenha flertado com a ideia pelo menos uma vez (numa brincadeira de 1º de abril, eu acho, em que lançaram numa revista imagens de cartas roxas).

Com a popularização banalização dos artefatos desde pelo menos a coleção Mirodin, alguém poderia dizer que eles funcionam como uma 6ª cor, pois é possível montar um deck só de artefatos (creio). Mas não acho que haja uma mecânica inerente aos artefatos a não ser a própria variedade de mecânicas em si... tem artefato que gera mana, tem outros que dão dano direto, tem outros que destroem criaturas, e por aí vai. 

Para criar uma 6ª cor inédita, acho que deveriam ser seguidas as seguintes linhas de pensamento:

1 - Ela tem que ter uma mecânica própria que a distingua das demais;

2 - Tem que ser a "inimiga" da cor verde (pois já há os pares Branca (luz) X Preta (trevas) e Azul (água) X Vermelho (fogo), e o Verde aparentemente está isolado, seguindo esta lógica; e

3 - Tem que ser uma cor esteticamente bonita, que fique bem na impressão das cartas (não pode ser uma cor de tonalidade fraca ou que possa ser confundida com outra cor... tem que ser bem distinta)

Agora, para o exercício mental propriamente dito (até fiz exemplos de cartas no paint!), eu consigo imaginar as seguintes opções:

1ª Opção

Cor: Roxo

Terreno: Cidade (em oposição ao terreno do Verde, que é a floresta)




o ícone da bigorna eu tirei deste link: https://www.flaticon.com/free-icon/anvil_1065170?related_id=1065017&origin=search




Mecânica: Destruição de mana (também em oposição ao verde, que costuma gerar mana), magias que afetam terrenos e magias que afetam criaturas (mas sem destruir); criaturas que invocam e/ou criam artefatos  (representando os avanços tecnológicos da cidade)

História no jogo ("Lore"): esta cor seria neutra ou má. Sendo má, representaria a maldade interna e inerente ao ser humano (ao contrário das cartas pretas, que geralmente representam uma maldade externa, provocada por demônios, bruxas, etc.), potencializada pela degeneração trazida pela vida urbana (hedonismo, preguiça, cobiça, etc). Se for neutra, as cartas não vão focar só nas coisas ruins da vida urbana: vão mostrar as vantagens também.

Exemplos de cartas:

  Magias: 

          - Desmatamento (destrói a Floresta-alvo; compre uma carta em seguida)

          - Colonização (captura um terreno do jogador adversário. Ele passa para o seu lado da mesa e passa a gerar mana para você)

     - Revolução Industrial (Pague "X" - coloque em jogo "X" artefatos de seu grimório; embaralhe seu grimório em seguida)

imagem obtida no Openclipart.org


Criaturas: 

           - Funileiro hobbysta (vire esta carta: coloque em jogo 1 ficha de criatura artefato 1/1)

        - Mosqueteiro de repetição (vire esta carta: a criatura alvo recebe um ponto de dano; esta habilidade pode ser usada duas vezes por turno)

         - Ladrão de carroças (quando entra em jogo, escolha uma carta de artefato do jogador adversário e coloque-a no seu campo, como se fosse sua)

Imagem: "The Tinker" - pintura a óleo por Alphonse Legros, 1874


2ª Opção

Cor: Amarelo

Terreno: Deserto (também em oposição ao terreno do Verde, que é a floresta)



O ícone em forma de abutre eu tirei deste link: https://www.flaticon.com/free-icon/vulture_3358050

MecânicaDestruição de mana (também em oposição ao verde, que costuma gerar mana), magias que afetam terrenos e magias que afetam criaturas (mas sem destruir), criaturas resistentes e baratas (representando o estilo de vida frugal e a vitalidade necessários para viver em um deserto), 

História no jogo ("Lore"): o amarelo poderia representar os povos que vivem no deserto, nômades ou não, e também as forças naturais relativas àquele ambiente: sol, calor e frio extremos, tempestades de areia, oásis, etc. além de representar o próprio instinto de sobrevivência diante de condições extremas, i.e, a força da própria vida encontrando um jeito de viver mesmo nas piores condições, e também o lado brutal do fato de que a vida se alimenta de vida e que a natureza é uma força cruel, embora neutra. Por este motivo, creio que o amarelo seria uma facção neutra na história de Magic.

Exemplos de cartas:

  Magias: 

          - Desertificação (destrói o terreno-alvo)

      - Tempestade de Areia (as criaturas do oponente não podem bloquear neste turno)

        - Noite gélida (X criaturas não poderão atacar no próximo turno de seu oponente)

A imagem foi retirada deste link: https://www.wallpaperflare.com/artwork-fantasy-art-digital-art-desert-night-sand-snow-nature-wallpaper-thbhp


 Criaturas:

             - Elefante de Guerra (atropelar, formar bando)

             - Escorpião dourado (vire esta carta: a criatura - alvo recebe -1/-1 até o final do turno)

             - Nômades do deserto

            

Imagem do wikipedia commons

Achei o exercício interessante. Claro que eu não inventei tanta coisa assim: muitos já propuseram o roxo e o amarelo como possíveis cores novas para Magic, e não é incomum vermos os terrenos destas cores sendo Cidades e Desertos. E não duvido que mais alguém já tenha tido a ideia de usar a mecânica de "destruição de mana" em oposição à cor verde. Se algum dia eu tiver outra ideia para novas cores de Magic, eu publico mais um capítulo desta série. 

Até a próxima, aventureiros! Que as brumas não nos alcancem!

Que o Senhor os acompanhe!

terça-feira, 15 de novembro de 2022

Problemas do RPG - O excesso de tudo estraga o jogo

Saudações, aventureiros! 

Após quase 2 meses de hiato e muito trabalho na vida real, volto para tirar as teias de aranha deste humilde reduto!

Dando continuidade à minha série "Problemas do RPG", hoje falarei sobre o excesso de regras.

Qualquer forma de exagero é ruim.

Eu acho que nos RPG há regras demais (falha dos jogos old school também) - muita tabela, muitas páginas, muitas idas e vindas pelos livros.

Vejam bem, eu não defendo que os jogos sejam fáceis. Muito pelo contrário, eu prefiro que os RPG sejam difíceis, sejam jogos mais focados na sobrevivência e perseverança dos personagens em um mundo repleto de perigos, ao invés de um mundo em que cada personagem de nível 1 já é um super-herói (tal é o erro da 5ª edição de "D&D"). 

O que defendo aqui é que os sistemas de regras sejam enxugados, tenham menos regras, mas sem deixar de ser um jogo difícil.

Eu sinceramente prefiro sistemas com poucas regras, até porque duvido que alguém realmente jogue RPG usando todas as regras existentes de um sistema qualquer (considerando os principais disponíveis no mercado, que costumam vender livros de regras volumosos e diversos suplementos).

Claro que isso é uma herança dos pais dos RPGs, os War Games, que eram jogos que realmente precisavam de muitas regras, tendo em  vista que eram jogos muito mais "objetivos" do que os RPG de hoje em dia (eles precisavam ser objetivos e ter regras bem claras que decidissem as partidas, pois ao contrário dos RPGs, são jogos em que os jogadores competem entre si e há um vencedor no final. Suas regras eram detalhadas em virtude da ênfase dada ao aspecto tático, tendo em vista a - normalmente - imensa variedade de "unidades militares" representadas pelas miniaturas)

Tendo o D&D nascido do Chain mail, um wargame, era natural que o mesmo fosse ter bastante regras, embora eu creia que em sua versão original o D&D tivesse menos regras do que hoje em dia - mas isto provavelmente se deve ao fato de que o jogo estava em seus primórdios, então é bastante natural que, após muitos anos, décadas, de brainstorming, muita coisa fosse sendo acrescentada ao jogo.

Vamos pegar por exemplo, o AD&D 2e, que tinha o Livro do Jogador e o Livro do Mestre (publicados por aqui primeiramente pela Abril e posteriormente pela Devir). 

O livro do jogador e o do mestre têm várias tabelas, para diversos fins: evolução do valor de TAC0 por nível e por classe de PJ, dano de armas, mobilidade de PJ por classe e por raça, mobilidade em diferentes terrenos, etc. Só o livro do mestre tem mais de 100 tabelas, e o do jogador tem aproximadamente umas 80. Sinceramente... qual é a utilidade de uma tabela de penalidades para o deslocamento de um personagem em diferentes terrenos? 


Outro ponto: o D&D hoje tem raças demais para os jogadores escolherem (pra mim o RPG ideal só tem humanos, elfos e anões - eu acho que as demais raças fantásticas de personagens deveriam ser só para NPC). Eu já acho que ter meio-elfos, gnomos e hobbits halflings como raças jogáveis é exagero, e meio-orc acho forçado demais, mas estas já fazem parte do jogo há muitos anos. 

Hoje em dia há os tieflings (na minha opinião, uma maneira de normalizar ter demônios em jogos... se o pêndulo estava muito para determinado lado na época do "satanic panic" dos anos 80, agora ele está indo cada vez mais para o outro lado, e isto não é nada bom...) e várias outras raças que eu nem sei o nome mas que são híbridos entre humanos e animais (ou vai ver que é uma raça só, mas que pode ter as características de qualquer animal, nem sei). 

Acho que seria melhor se mantivessem só a clássica tríade humanos + elfos + anões, e com as diferentes sub-raças (anões da colina, anões da montanha, elfos do sol, altos-elfos, etc.) sendo meramente estéticas ou tendo poucas diferenças entre si, e tais diferenças sendo bastante objetivas (ex: um PJ anão da montanha tem 1 ponto a mais de sabedoria do que um anão da colina, e a diferença é só essa). 

O jogo Cthulhu Dark Ages, por exemplo, é desse jeito: você pode escolher qualquer nacionalidade para seus personagens (que são todos humanos, até onde sei), mas não há diferença nenhuma de mecânica de jogo, atributos, etc. entre elas; no máximo a diferença vai vir no roleplay, quando um jogador interpretar um personagem franco e outro interpretar um personagem frísio, por exemplo.

Outro ponto: criaram classes demais. Acho que já estaria de bom tamanho ter só as 4 classes "arquetípicas":  guerreiros, magos, clérigos e ladrões. Eu concordo com o acréscimo de paladinos, druidas e rangers, pois realmente são classes "diferentes". Mas hoje em dia também tem os warlocks, feiticeiros, monges, etc. Eu acho que tais classes poderiam ser subclasses ou meros construtos na imaginação dos jogadores com base nos backgrounds de seus personagens. Por exemplo, o fato do warlock ter seu poderes oriundos de uma entidade sobrenatural poderia ser simplesmente o background de um personagem mago. 


Enfim, caros leitores, apenas as opiniões de mais um jogador de RPG anônimo, que gostaria que os jogos oficiais fossem mais de regras mais simples e enxutas. 

Se algum dia eu criar e vender um sistema, ele será conforme eu descrevi: poucas regras (no máximo 20 ou 30 páginas), somente humanos, elfos e anões como raças jogáveis, e somente as 4 classes de personagens: guerreiros, magos, clérigos e ladrões.