quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

A terra de Lamordia


Lamordia é um domínio litorâneo, localizado no lado ocidental do Semiplano do Pavor, às margens do Mar das Mágoas.



É uma terra de clima temperado, cortada de sudoeste a nordeste por uma grande cadeia de montanhas chamada de "a Besta Adormecida" (the Sleeping Beast). A maioria das florestas são de coníferas, e a proximidade do mar torna o clima frio e chuvoso. Os invernos são bastante rigorosos, podendo ocorrer de os portos em Lamordia ficarem inacessíveis e congelados nesta época. Na primavera, com o derretimento da neve, as estradas ficam enlameadas e difíceis de serem atravessadas. Os verões são curtos, porém infestados por nuvens de mosquitos que perturbam os animais.
Há apenas duas cidades em Lamordia: Neufurchtenburg e Ludendorf, ambas com aproximadamente mil habitantes cada uma - a vida dura em Lamordia não atrai muitos imigrantes. O povo lamordiano é tenaz, otimista e trabalhador, e a maioria se dedica a ofícios simples e trabalhos manuais - há muitos marceneiros, luthiers, ferreiros, etc. As roupas feitas em Lamordia são apreciadas até mesmo em outros domínios. Um ponto negativo para os lamordianos, entretanto, é sua falta de fé: a maioria da população é de agnósticos e ateus, e a descrença de muitos chega ao cúmulo de desdenhar da magia - não há magos em Lamordia, e os que passam por ali são recebidos com desconfiança e uma leve hostilidade. Para um observador de fora, esta falta de fé lamordiana poderia ser vista quase como uma imensa ingenuidade.
Seus habitantes vivem numa época comparada ao Renascimento, mas já experimentam o início do uso da eletricidade, graças às pesquisas do Dr. Victor Mordenheim, um notório cientista e médico local - os lamordianos toleram sua presença, mas evitam contato com o excêntrico doutor. Há rumores de que o mesmo realiza estranhas experiências em sua mansão, e o fato de ela ficar afastada de Ludendorf contribui para aumentar as suspeitas dos habitantes. Além disso, há relatos a respeito de bizarras criaturas rondando as estradas e florestas à noite, além das lendas a respeito de um monstro que vive na Ilha da Agonia - todas estas histórias têm em comum a aparência destas criaturas: corpos humanóides com membros desproporcionais entre si - como se suas partes tivessem vindo de corpos diferentes - há quem diga que tais criaturas são resultados de experiências fracassadas do Dr. Mordenheim, mas as pessoas em geral preferem fingir que o excêntrico cientista não existe. Alguns (poucos) dos habitantes mais velhos de Ludendorf falam algumas histórias vagas a respeito da esposa do doutor, e dizem que ela não é vista há anos, e para alguns ela não passa de uma lenda, uma vez que os mais jovens nunca a viram, além do fato de que nas (raras) vezes que o Dr. Mordenheim vai à cidade ele está sempre sozinho.

De qualquer maneira, ninguém gosta de se aproximar da mansão do cientista.


Próximo à costa de Lamordia há um grupo de ilhas, conhecido como "os dedos", sendo que a mais notável delas é a Ilha da Agonia, uma ilha fria que fica congelada no inverno. No verão, com a maré baixa, é possível ir a pé até as ilhas de Lamordia através de um caminho enlameado que emerge. No inverno também é possível alcançá-las a pé, caminhando pelos grandes blocos e placas de gelo que se formam nesta parte do mar lamordiano. Dizem que a Ilha da Agonia é assombrada, e nem mesmo os homens mais corajosos de Lamordia ousam se aventurar por lá. Os poucos que foram não voltaram, e alguns foram encontrados dias depois - em pedaços. Dizem as más línguas que a Ilha da Agonia serve como covil para uma das experiências mal-sucedidas do Dr. Mordenheim.

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Ideias para aventuras centradas em Lamordia:
Devido à temática "Dr. Frankenstein" inerente ao domínio, julgo que não há muitos ganchos para ter uma boa variedade de aventuras em Lamordia (não tanto quanto as possibilidades de Barovia, pelo menos), mas vamos fazer um esforço imaginativo aqui:

- Os personagens dos jogadores são contratados pelo excêntrico Dr. Mordenheim para buscar uma planta rara que cresce nas montanhas lamordianas (n'A Besta Adormecida), a qual é um ingrediente fundamental para um novo remédio que ele está desenvolvendo (a natureza do remédio fica à critério do mestre, mas uma boa ideia seria um soro que dá vida aos mortos - e neste caso podemos misturar um pouco com aquele conto do Lovecraft - "Herbert West - Reanimator" - de modo que o Dr. Victor Mordenheim tentará ressuscitar sua esposa usando o terrível soro, mas obviamente tentará testar sua fórmula em um dos jogadores primeiro)

- O prefeito de Ludendorf está organizando uma milícia para invadir e destruir a mansão Mordenheim (os cidadãos estão cansados e com medo das excentricidades do cientista, que ultimamente têm passado dos limites) e recruta os jogadores para infiltrar-se na mansão e sabotar as defesas do doutor (e aí teremos um conflito moral para os personagens: será que é a coisa certa a se fazer? Será que o doutor é inocente? Será que ele merece ser trucidado pela multidão raivosa?)

- (mais) Uma das experiências do Dr. Mordenheim sai do controle e escapa do laboratório, sendo uma ameaça para a cidade de Ludendorf e, temendo a grande culpa que recairá sobre suas costas, o cientista contrata os jogadores para encontrar e recapturar (ou destruir) o monstro que ele criou (o tipo de monstro fica a critério do mestre, mas eu imaginaria algum tipo de golem - de carne, mecânico, de ossos, ou zumbi - que tivesse características não humanas - algo como uma quimera feita em laboratório) - nesta aventura, até mesmo Adam (o "filho" do cientista e verdadeiro Darklord de Lamordia) poderia acabar ajudando os heróis - ou se aliando com o monstro, uma vez que ele odeia seu "pai"

quarta-feira, 25 de dezembro de 2019

O Paradoxo dos RPG

Se considerarmos que nosso hobby é basicamente um jogo de contar histórias cuja principal ferramenta deve ser a imaginação dos jogadores e do mestre, fica um pouco estranho pensar que há tantos suplementos além dos livros de regras básicas sendo vendidos.

Por um lado, eu entendo a necessidade da indústria do RPG de gerar e ganhar dinheiro, para manter-se viva, manter autores escrevendo e publicando, manter um fluxo de novidades, etc. tudo para atrair mais público, manter o público já existente, divulgar mais, promover eventos, gerar interesse, etc.

Agora, por outro lado, o excesso de suplementos de RPG trazem 3 problemas, a princípio:

 - muito dinheiro gasto com o hobby;
- dificuldade de acompanhar as novidades e manter o jogo realmente atualizado (isso é importante para alguns); e
 - excesso de regras que podem limitar a imaginação dos jogadores e do mestre.

Eu creio que seja humanamente impossível jogar uma partida de D&D realmente utilizando todas as regras existentes para cada classe e subclasse de personagem criada até o momento, e nem acho que seria saudável para o jogo, pois ficaria muito travado e burocrático. Eu acho que todo mundo acaba fazendo a mesma coisa: pega algumas regras básicas para o jogo não virar bagunça e o resto é resolvido no bom senso ou nas house rules de cada um.

Eu sou do tempo do AD&D 2ª edição, tenho o Livro do Jogador e o Livro do Mestre, e acho que nunca li estes livros por completo, e nunca cheguei nem perto de usar um quinto das regras que existiam nesta edição. Muita coisa era adaptada na hora, conforme o que fizesse mais sentido para a história, bom senso, não estragar o jogo, etc. Várias vezes ignorei algumas regras para manter o bom andamento da aventura, várias vezes pesei a mão em algumas outras para manter jogadores na linha, e é bem por aí. Aliás, na maior parte do tempo eu só tive o kit First Quest para jogar, com um livro de regras enxuto de 16 páginas... Para mim esse deveria ser o padrão das regras dos RPG: simples e diretas, com problemas específicos resolvidos na hora pelo mestre.

Sendo assim, para mim é meio paradoxal que um jogo de imaginação tenha tanto material publicado adicionando novas regras.  Acho meio contraproducente, acho exagerado, mas é aquilo: compra e usa quem quer.

Enfim, desde que deixou de ser uma brincadeira de uns adolescentes num porão numa cidadezinha dos EUA, o RPG é uma indústria, é um comércio, e eles têm que manter as engrenagens funcionando e o dinheiro circulando. 

O show tem que continuar.


sábado, 21 de dezembro de 2019

Criando classes de personagens - Alquimistas

Esta classe não existe no jogo original de D&D, mas volta e meia aparece uma versão criada por fãs, e a meu ver é uma classe bem interessante e que os criadores deram mole por não a terem criado láááá atrás.

Atualmente, acho que é um talento ou um arquétipo (de mago? feiticeiro?) da 5e, mas não tenho certeza. Sinceramente, não sou fã da 5ª edição de D&D, sou um jogador "das antigas", preferia a época do AD&D 2ª edição, que foi a que joguei quando era criança.


Se eu fosse projetar uma classe alquimista, como eu faria? Vou escrever aqui minhas ideias para as regras de um personagem Alquimista.


Os atributos de destaque seriam INT, DEX e CON, ou seja,  o alquimista deve ser um personagem inteligente (para compreender as complicadas fórmulas, saber muito sobre os elementos, etc.) , habilidoso (capaz de manusear bem suas ferramentas, manipular os elementos e ingredientes das fórmulas, construir do zero uma oficina alquímica, ter movimentos rápidos e precisos para preparar suas misturas, etc.) e saudável (ele se beneficia de seu conhecimento dos elementos para preparar elixires da saúde e poções diversas para consumo próprio, de modo que muito raramente fica doente, envelhece devagar, é mais resistente a venenos que uma pessoa comum, etc.) 


Perícias que combinam com a classe e que eu julgo plausível o personagem já começar o jogo com uma ou algumas delas ou pelo menos ter vantagens: herbalismo, acender fogo, escavar, zoologia, botânica, metalurgia, escavar, gemologia, pesquisar, escrever, ler, etc. (acho plausível ele já começar o jogo com ler, escrever e pesquisar).


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Muita gente não sabe, mas Isaac Newton foi um alquimista.

Julgo possível combinar esta classe com qualquer tipo de mago, sem restrições, e combinar, com restrições, também com ladinos ( neste caso poderia ser um especialista em venenos) e ranger (especialista em curas e também venenos) - as restrições seriam, por exemplo, não poder subir de nível na classe alquimista, ficar só no nível 1, ou subir bem devagar, para simular a quantidade de estudo necessária para compreender a alquimia - a meu ver seria difícil combinar a vida de ranger e ladino com a de alquimista.

Acho plausível também combinar com druidas e clérigos, mas também com restrições (ex: dogmas de religiões a respeito de manipulação da natureza, que limitariam o progresso do personagem no caminho da alquimia - um clérigo alquimista poderia ser considerado um herege por sua ordem, de modo que ele tenha que manter suas práticas escondidas, por exemplo). Não acho plausível  fazer um personagem multiclasse combinando alquimista com guerreiro, paladino, e semelhantes (homens de armas). porque estas classes pressupõe uma vida mais movimentada e ao ar livre, dedicada ao aperfeiçoamento de habilidades com armas e de luta. Alguns poderiam usar este argumento para não permitir combinar com o Ranger, mas julgo plausível um ranger entender alguma coisa de plantas, venenos e remédios, de modo que, como escrevi acima, poderia haver um personagem ranger/alquimista (neste caso mantenho a sugestão acima, de ficar só no nível 1 de alquimista, ou de subir de nível bem devagar nesta classe, algo como 1 nível e alquimista a cada 4 ou 5 de ranger). Se eu fosse colocar isso em um livro, deixaria esta questão da multiclasse a critério do mestre.

Mas, na minha opinião, o principal critério para decidir se determinada combinação de classes será permitida é julgar se tal combinação faz sentido, no que tange à história do personagem.

Que restrições eu daria ao alquimista? 

1- Só poder usar manto ou um avental de couro como armadura (digamos, o traje de laboratório da idade média. Uma boa fonte de inspiração são aqueles médicos renascentistas com máscaras que parecem pássaros)

2- Não poder usar armas pesadas (espadas longas, de duas mãos, machados, etc.) - Apenas adagas, cajados, arcos, bestas, etc. Armas leves e/ou portáteis, que ele consiga levar nos bolsos do avental/macacão de trabalho ou em pequenas mochilas/maletas

3- FOR e CAR baixos (para ilustrar a vida reclusa de estudos, de pouco exercício, solitária, etc.)

Que Arquétipos eu criaria para a classe?

O Obcecado - um alquimista estudioso e obcecado em encontrar ou descobrir determinada coisa (inspirado nas lendas sobre a busca pela pedra filosofal) - este arquétipo teria INT  alta (bônus de +1 além do bônus da classe), mas o CAR e FOR mais baixos (-1), e teria um kit relacionado com sua obsessão, e teria desvantagens para aprender magias ou usar itens que não tenham muito a ver com ela. Ele pode ser, por exemplo, um médico obcecado em encontrar a cura de determinada doença, ou um homem ganancioso que quer descobrir como transformar quaisquer metais em ouro, ou alguém obcecado pela ideia de ter vida eterna.

Obcecado pelos segredos da natureza


O Médico / Envenenador - ganha bônus para preparar poções de cura / venenos, que são de melhor qualidade do que normalmente são encontrados à venda. A decisão entre Médico e Envenenador dependerá do papel que o jogador deseja que seu personagem alquimista desempenhe no grupo, da índole do personagem e do background que se deseja criar para fins de roleplay.

Paracelso, alquimista e um dos médicos mais importantes da história. Me surpreendo sempre que converso com médicos e vejo que quase nenhum deles sequer ouviu falar em Paracelso... O que as faculdades de medicina estão fazendo? Não ensinam mais sobre os grandes exemplos do passado? Paracelso era um verdadeiro "homem da ciência", ao contrário de muitos "cientistas de
 Reddit" e "cientistas de palco" que existem hoje em dia...


O Enciclopedista - sua vontade é se tornar um cientista relevante para o mundo, acumular o máximo de conhecimento possível e registrá-lo para passar para a posteridade.
Este arquétipo teria INT mais alta que os demais (+2), mas uma desvantagem mais severa em FOR e CAR (-2) para compensar isto, e também teria bônus para aprender magias mesmo que não seja multiclasse alquimista/mago.

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O Reformador - acredita que o mundo é imperfeito e deseja usar a alquimia para reformar a natureza. Usa suas fórmulas para manipular seres vivos, melhorando-os (em sua opinião).
Usa como armas os seres que ele mesmo cria em seu laboratório, os quais são criaturas outrora normais que foram capturadas e submetidas a transformações através das fórmulas do alquimista, e agem como familiares e invocações, ou seja, armas biológicas . É como se fosse uma mistura de um druida com um necromante.
Uma inspiração deste arquétipo é o Dr Jekyll: ele poderia
ser um alquimista que usa suas fórmulas para melhorar o próprio corpo, ficar mais forte, etc. mas que teve um resultado desastroso. O alquimista com arquétipo Reformador conseguiria, por exemplo, burlar a desvantagem de força da classe, pelo menos durante o tempo de efeito da fórmula utilizada.
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Armas e itens que considero interessantes para alquimistas: 

-Bombas de fumaça
-Frascos de ácidos 
-Seringas com venenos ou outras fórmulas (para usar em sneak attacks)
-Lançador de frascos (como se fosse uma besta, mas que atira frascos padronizados contendo ácidos,  venenos, bombas de fumaça, etc.)
-Frascos explosivos (com nitroglicerina)
-Poções que protegem o alquimista, como poções anti frio, anti calor, anestesiantes, etc.
- Poções que aumentam a velocidade, força, destreza, etc.
- Armas feitas com metais "melhorados" pelo alquimista, que provocam efeitos incomuns

Para manter o equilíbrio do jogo, no caso das poções protetoras, por exemplo, eu colocaria alguma desvantagem, ou então um efeito muito curto, ou uma restrição para o número de vezes em que se pode toma-las (para evitar intoxicações, por exemplo).

Para quem acha inútil usar as regras dos componentes das magias dos magos (eu odeio esta regra, nunca usei)....bem, digamos que o alquimista é um "mago" que não pode fazer suas "magias" sem os componentes e, além disso, deve preparar suas "magias" com antecedência, antes das batalhas, porque provavelmente não teria tempo de preparar alguma coisa no meio de um combate (por outro lado, este é um belo diferencial para os níveis mais altos de alquimista - digamos que a partir do nível 15 ele consiga fazer fórmulas simples durante um combate - fórmulas que não precisem de mais que 2 ou 3 ingredientes.... é uma ideia a se pensar)

O que falta para esta realmente ser uma classe jogável?
- criar uma lista das "fórmulas" ou "experimentos" possíveis de ser feitas pelos alquimistas (à semelhança das listas de magias)
- criar as diferenças de regras entre os 4 arquétipos de alquimistas acima;
- criar as conquistas obtidas nos "níveis chave" para cada arquétipo (ou seja, criar as linhas de evolução do personagem conforme o arquétipo - o que o Reformador ganha de especial no nível 10, por exemplo)

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

A terra de Barovia

Barovia é uma terra estranha.

Suas origens remontam a um passado imemorial, em um mundo já esquecido, sobre o qual nada é falado.

Foi a primeira terra a surgir no Semiplano do Pavor, e seu surgimento marca o ano 1 do calendário das terras das brumas - não que os habitantes de todos os domínios do medo saibam disso.



Para o observador incauto, trata-se de uma terra linda, com florestas e montanhas majestosas, de clima temperado, com invernos frios. Os picos dos montes Balinok, a principal cadeia de montanhas do domínio, estão cobertos por neve eterna. As florestas são densas e cobrem a maior parte da terra, e são habitadas, entre outras coisas, por lobos. Baróvia é, afinal, uma terra bonita, porém hostil. 

Seu povo vive sob a sombra de seu tirano e governante, o terrível Conde Strahd von Zarovich XI, o qual governa a terra a partir do Castelo Ravenloft. Ninguém em Barovia sabe disso, mas na verdade todos os Condes Strahd von Zarovich, do primeiro ao atual, são na verdade o mesmo homem, um terrível vampiro necromante, extremamente poderoso, porém prisioneiro de sua própria terra e condenado a sempre encontrar a reencarnação de sua amada Tatyana e não ter seu amor correspondido, vendo-a se suicidar, todas as vezes, para escapar do vampiro.

O povo Baroviano é pacato, e um tanto pessimista, resultado de séculos de domínio do Conde. Todos se vestem com roupas escuras e pouco chamativas, e as mulheres sempre se vestem totalmente de preto quando estão de luto -  e o costume é que o luto dure cinco anos, de maneira que dentro deste intervalo de tempo outro parente pode morrer, gerando outro período de cinco anos de luto e assim por diante. Há relatos de mulheres que só vestiram preto durante toda a vida, exceto talvez na primeira infância. 

Além dos nativos de Barovia, há os Vistani, um misterioso povo cigano que aparenta possuir misteriosas conexões com as brumas. Próximo ao Castelo Ravenloft há um grande acampamento Vistani, e os nativos dizem que há muito tempo os ciganos vivem sob a proteção do Conde Strahd, o que parece ser verdade: ninguém nunca se atreve a incomodar os Vistani, e sempre que um grupo de forasteiros chega a Barovia e interage de alguma maneira com os ciganos, o Conde Strahd sempre é informado logo em seguida - talvez eles ajam como seus espiões, em troca de abrigo e proteção.

Diversos tipos de monstros podem ser encontrados no domínio, mas que ais se destacam são aqueles "inventados" pelo próprio Conde Strahd através de seus profundos conhecimentos de necromancia: os zumbis e esqueletos de Strahd, que são mais fortes que suas contrapartes "comuns", e mais resistentes ao Poder da Fé dos clérigos, tornando-os muito difíceis de serem afastados, representando um verdadeiro desafio para aventureiros desavisados. 


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Ganchos para aventuras em Barovia:

Praticamente toda aventura em Barovia vai envolver o Conde Strahd, seja como o principal antagonista, seja como uma ameaça latente pairando sobre os jogadores, ou até mesmo como aliado improvável. Geralmente as aventuras em Barovia seguem as seguintes linhas narrativas:

- Os heróis são contratados pelo burgomestre de Barovia para resgatar a filha de um rico comerciante local (ou do próprio burgomestre), que foi sequestrada pelo Conde e levada para o Castelo Ravenloft (a moça é uma reencarnação de Tatiana, o amor perdido do Conde) - os heróis deverão encontrar o caminho até o castelo (enfrentando perigos como lobos, zumbis de Strahd, Vistanis, etc.), e sobreviver ao dungeon que é o castelo (enfrentando vampiras escravas do Conde, esqueletos e zumbis de Strahd, gárgulas, e o que mais o mestre quiser enfrentar) e então lutar contra o próprio Conde (e não conseguir derrotá-lo de verdade, porque os Poderes Sombrios o tornaram realmente imortal)

- Os heróis são contratados por alguma autoridade ou entidade exterior a Barovia para destruir o Conde Strahd (pode ser um darklord rival, como Azalin, o Lich, ou o líder de alguma ordem de clérigos ou paladinos, ou alguém rico cuja vida foi de alguma forma afetada pelo Conde)

- Um dos heróis do grupo quer se vingar do Conde Strahd por alguma razão, e chama seu grupo para ir ao Castelo Ravenloft para cumprir a vingança (provavelmente terminará em tragédia)

- Os heróis são contratados pelo próprio Conde Strahd para resolver algum problema "menor" (ex: encontrar alguma relíquia perdida, recuperar um tesouro do Castelo Ravenloft que foi roubado) ou algum "grande problema" (destruir um lich que se instalou no domínio de Barovia e pode representar uma ameaça potencial para o Conde, frustrar os planos de outro lorde vampiro que ousou desafiar Strahd, ou um cidadão de Barovia que resolveu se aprofundar no estudo da magia e agora é visto como um rival pelo Conde) - estas aventuras podem terminar com Strahd traindo os heróis e sendo o verdadeiro "chefão final" ou então honrando sua palavra e entregando a recompensa prometida (pode ser um item mágico poderoso que estava em sua posse, pode ser simplesmente a permissão para sair de Barovia, pode ser a libertação de algum amigo dos heróis que ele estava mantendo como refém... as possibilidades são infinitas)

- Os heróis são nativos de Barovia e têm que resolver algum problema enfrentado por seus concidadãos e que não atraiu a atenção do Conde (ex: licantropos se multiplicando nas florestas e ameaçando os fazendeiros e caçadores, ou uma gangue de bandidos assaltando as caravanas de comerciantes, ou um misterioso sequestrador que está raptando as crianças ou moças da cidade, etc.) >> se bem que eu acho improvável que haja algum acontecimento em Barovia que não chame a atenção do Conde Strahd (afinal, como ele próprio diz, ele "é" a terra)

 Uma coisa boa nas aventuras centradas em Barovia, por mais clichês que sejam, é que são boas para aventuras one-shot, o que é muito bom para quem tem um grupo de RPG que não consegue se reunir com frequência.