sábado, 21 de dezembro de 2019

Criando classes de personagens - Alquimistas

Esta classe não existe no jogo original de D&D, mas volta e meia aparece uma versão criada por fãs, e a meu ver é uma classe bem interessante e que os criadores deram mole por não a terem criado láááá atrás.

Atualmente, acho que é um talento ou um arquétipo (de mago? feiticeiro?) da 5e, mas não tenho certeza. Sinceramente, não sou fã da 5ª edição de D&D, sou um jogador "das antigas", preferia a época do AD&D 2ª edição, que foi a que joguei quando era criança.


Se eu fosse projetar uma classe alquimista, como eu faria? Vou escrever aqui minhas ideias para as regras de um personagem Alquimista.


Os atributos de destaque seriam INT, DEX e CON, ou seja,  o alquimista deve ser um personagem inteligente (para compreender as complicadas fórmulas, saber muito sobre os elementos, etc.) , habilidoso (capaz de manusear bem suas ferramentas, manipular os elementos e ingredientes das fórmulas, construir do zero uma oficina alquímica, ter movimentos rápidos e precisos para preparar suas misturas, etc.) e saudável (ele se beneficia de seu conhecimento dos elementos para preparar elixires da saúde e poções diversas para consumo próprio, de modo que muito raramente fica doente, envelhece devagar, é mais resistente a venenos que uma pessoa comum, etc.) 


Perícias que combinam com a classe e que eu julgo plausível o personagem já começar o jogo com uma ou algumas delas ou pelo menos ter vantagens: herbalismo, acender fogo, escavar, zoologia, botânica, metalurgia, escavar, gemologia, pesquisar, escrever, ler, etc. (acho plausível ele já começar o jogo com ler, escrever e pesquisar).


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Muita gente não sabe, mas Isaac Newton foi um alquimista.

Julgo possível combinar esta classe com qualquer tipo de mago, sem restrições, e combinar, com restrições, também com ladinos ( neste caso poderia ser um especialista em venenos) e ranger (especialista em curas e também venenos) - as restrições seriam, por exemplo, não poder subir de nível na classe alquimista, ficar só no nível 1, ou subir bem devagar, para simular a quantidade de estudo necessária para compreender a alquimia - a meu ver seria difícil combinar a vida de ranger e ladino com a de alquimista.

Acho plausível também combinar com druidas e clérigos, mas também com restrições (ex: dogmas de religiões a respeito de manipulação da natureza, que limitariam o progresso do personagem no caminho da alquimia - um clérigo alquimista poderia ser considerado um herege por sua ordem, de modo que ele tenha que manter suas práticas escondidas, por exemplo). Não acho plausível  fazer um personagem multiclasse combinando alquimista com guerreiro, paladino, e semelhantes (homens de armas). porque estas classes pressupõe uma vida mais movimentada e ao ar livre, dedicada ao aperfeiçoamento de habilidades com armas e de luta. Alguns poderiam usar este argumento para não permitir combinar com o Ranger, mas julgo plausível um ranger entender alguma coisa de plantas, venenos e remédios, de modo que, como escrevi acima, poderia haver um personagem ranger/alquimista (neste caso mantenho a sugestão acima, de ficar só no nível 1 de alquimista, ou de subir de nível bem devagar nesta classe, algo como 1 nível e alquimista a cada 4 ou 5 de ranger). Se eu fosse colocar isso em um livro, deixaria esta questão da multiclasse a critério do mestre.

Mas, na minha opinião, o principal critério para decidir se determinada combinação de classes será permitida é julgar se tal combinação faz sentido, no que tange à história do personagem.

Que restrições eu daria ao alquimista? 

1- Só poder usar manto ou um avental de couro como armadura (digamos, o traje de laboratório da idade média. Uma boa fonte de inspiração são aqueles médicos renascentistas com máscaras que parecem pássaros)

2- Não poder usar armas pesadas (espadas longas, de duas mãos, machados, etc.) - Apenas adagas, cajados, arcos, bestas, etc. Armas leves e/ou portáteis, que ele consiga levar nos bolsos do avental/macacão de trabalho ou em pequenas mochilas/maletas

3- FOR e CAR baixos (para ilustrar a vida reclusa de estudos, de pouco exercício, solitária, etc.)

Que Arquétipos eu criaria para a classe?

O Obcecado - um alquimista estudioso e obcecado em encontrar ou descobrir determinada coisa (inspirado nas lendas sobre a busca pela pedra filosofal) - este arquétipo teria INT  alta (bônus de +1 além do bônus da classe), mas o CAR e FOR mais baixos (-1), e teria um kit relacionado com sua obsessão, e teria desvantagens para aprender magias ou usar itens que não tenham muito a ver com ela. Ele pode ser, por exemplo, um médico obcecado em encontrar a cura de determinada doença, ou um homem ganancioso que quer descobrir como transformar quaisquer metais em ouro, ou alguém obcecado pela ideia de ter vida eterna.

Obcecado pelos segredos da natureza


O Médico / Envenenador - ganha bônus para preparar poções de cura / venenos, que são de melhor qualidade do que normalmente são encontrados à venda. A decisão entre Médico e Envenenador dependerá do papel que o jogador deseja que seu personagem alquimista desempenhe no grupo, da índole do personagem e do background que se deseja criar para fins de roleplay.

Paracelso, alquimista e um dos médicos mais importantes da história. Me surpreendo sempre que converso com médicos e vejo que quase nenhum deles sequer ouviu falar em Paracelso... O que as faculdades de medicina estão fazendo? Não ensinam mais sobre os grandes exemplos do passado? Paracelso era um verdadeiro "homem da ciência", ao contrário de muitos "cientistas de
 Reddit" e "cientistas de palco" que existem hoje em dia...


O Enciclopedista - sua vontade é se tornar um cientista relevante para o mundo, acumular o máximo de conhecimento possível e registrá-lo para passar para a posteridade.
Este arquétipo teria INT mais alta que os demais (+2), mas uma desvantagem mais severa em FOR e CAR (-2) para compensar isto, e também teria bônus para aprender magias mesmo que não seja multiclasse alquimista/mago.

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O Reformador - acredita que o mundo é imperfeito e deseja usar a alquimia para reformar a natureza. Usa suas fórmulas para manipular seres vivos, melhorando-os (em sua opinião).
Usa como armas os seres que ele mesmo cria em seu laboratório, os quais são criaturas outrora normais que foram capturadas e submetidas a transformações através das fórmulas do alquimista, e agem como familiares e invocações, ou seja, armas biológicas . É como se fosse uma mistura de um druida com um necromante.
Uma inspiração deste arquétipo é o Dr Jekyll: ele poderia
ser um alquimista que usa suas fórmulas para melhorar o próprio corpo, ficar mais forte, etc. mas que teve um resultado desastroso. O alquimista com arquétipo Reformador conseguiria, por exemplo, burlar a desvantagem de força da classe, pelo menos durante o tempo de efeito da fórmula utilizada.
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Armas e itens que considero interessantes para alquimistas: 

-Bombas de fumaça
-Frascos de ácidos 
-Seringas com venenos ou outras fórmulas (para usar em sneak attacks)
-Lançador de frascos (como se fosse uma besta, mas que atira frascos padronizados contendo ácidos,  venenos, bombas de fumaça, etc.)
-Frascos explosivos (com nitroglicerina)
-Poções que protegem o alquimista, como poções anti frio, anti calor, anestesiantes, etc.
- Poções que aumentam a velocidade, força, destreza, etc.
- Armas feitas com metais "melhorados" pelo alquimista, que provocam efeitos incomuns

Para manter o equilíbrio do jogo, no caso das poções protetoras, por exemplo, eu colocaria alguma desvantagem, ou então um efeito muito curto, ou uma restrição para o número de vezes em que se pode toma-las (para evitar intoxicações, por exemplo).

Para quem acha inútil usar as regras dos componentes das magias dos magos (eu odeio esta regra, nunca usei)....bem, digamos que o alquimista é um "mago" que não pode fazer suas "magias" sem os componentes e, além disso, deve preparar suas "magias" com antecedência, antes das batalhas, porque provavelmente não teria tempo de preparar alguma coisa no meio de um combate (por outro lado, este é um belo diferencial para os níveis mais altos de alquimista - digamos que a partir do nível 15 ele consiga fazer fórmulas simples durante um combate - fórmulas que não precisem de mais que 2 ou 3 ingredientes.... é uma ideia a se pensar)

O que falta para esta realmente ser uma classe jogável?
- criar uma lista das "fórmulas" ou "experimentos" possíveis de ser feitas pelos alquimistas (à semelhança das listas de magias)
- criar as diferenças de regras entre os 4 arquétipos de alquimistas acima;
- criar as conquistas obtidas nos "níveis chave" para cada arquétipo (ou seja, criar as linhas de evolução do personagem conforme o arquétipo - o que o Reformador ganha de especial no nível 10, por exemplo)

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