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quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

A terra de Lamordia


Lamordia é um domínio litorâneo, localizado no lado ocidental do Semiplano do Pavor, às margens do Mar das Mágoas.



É uma terra de clima temperado, cortada de sudoeste a nordeste por uma grande cadeia de montanhas chamada de "a Besta Adormecida" (the Sleeping Beast). A maioria das florestas são de coníferas, e a proximidade do mar torna o clima frio e chuvoso. Os invernos são bastante rigorosos, podendo ocorrer de os portos em Lamordia ficarem inacessíveis e congelados nesta época. Na primavera, com o derretimento da neve, as estradas ficam enlameadas e difíceis de serem atravessadas. Os verões são curtos, porém infestados por nuvens de mosquitos que perturbam os animais.
Há apenas duas cidades em Lamordia: Neufurchtenburg e Ludendorf, ambas com aproximadamente mil habitantes cada uma - a vida dura em Lamordia não atrai muitos imigrantes. O povo lamordiano é tenaz, otimista e trabalhador, e a maioria se dedica a ofícios simples e trabalhos manuais - há muitos marceneiros, luthiers, ferreiros, etc. As roupas feitas em Lamordia são apreciadas até mesmo em outros domínios. Um ponto negativo para os lamordianos, entretanto, é sua falta de fé: a maioria da população é de agnósticos e ateus, e a descrença de muitos chega ao cúmulo de desdenhar da magia - não há magos em Lamordia, e os que passam por ali são recebidos com desconfiança e uma leve hostilidade. Para um observador de fora, esta falta de fé lamordiana poderia ser vista quase como uma imensa ingenuidade.
Seus habitantes vivem numa época comparada ao Renascimento, mas já experimentam o início do uso da eletricidade, graças às pesquisas do Dr. Victor Mordenheim, um notório cientista e médico local - os lamordianos toleram sua presença, mas evitam contato com o excêntrico doutor. Há rumores de que o mesmo realiza estranhas experiências em sua mansão, e o fato de ela ficar afastada de Ludendorf contribui para aumentar as suspeitas dos habitantes. Além disso, há relatos a respeito de bizarras criaturas rondando as estradas e florestas à noite, além das lendas a respeito de um monstro que vive na Ilha da Agonia - todas estas histórias têm em comum a aparência destas criaturas: corpos humanóides com membros desproporcionais entre si - como se suas partes tivessem vindo de corpos diferentes - há quem diga que tais criaturas são resultados de experiências fracassadas do Dr. Mordenheim, mas as pessoas em geral preferem fingir que o excêntrico cientista não existe. Alguns (poucos) dos habitantes mais velhos de Ludendorf falam algumas histórias vagas a respeito da esposa do doutor, e dizem que ela não é vista há anos, e para alguns ela não passa de uma lenda, uma vez que os mais jovens nunca a viram, além do fato de que nas (raras) vezes que o Dr. Mordenheim vai à cidade ele está sempre sozinho.

De qualquer maneira, ninguém gosta de se aproximar da mansão do cientista.


Próximo à costa de Lamordia há um grupo de ilhas, conhecido como "os dedos", sendo que a mais notável delas é a Ilha da Agonia, uma ilha fria que fica congelada no inverno. No verão, com a maré baixa, é possível ir a pé até as ilhas de Lamordia através de um caminho enlameado que emerge. No inverno também é possível alcançá-las a pé, caminhando pelos grandes blocos e placas de gelo que se formam nesta parte do mar lamordiano. Dizem que a Ilha da Agonia é assombrada, e nem mesmo os homens mais corajosos de Lamordia ousam se aventurar por lá. Os poucos que foram não voltaram, e alguns foram encontrados dias depois - em pedaços. Dizem as más línguas que a Ilha da Agonia serve como covil para uma das experiências mal-sucedidas do Dr. Mordenheim.

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Ideias para aventuras centradas em Lamordia:
Devido à temática "Dr. Frankenstein" inerente ao domínio, julgo que não há muitos ganchos para ter uma boa variedade de aventuras em Lamordia (não tanto quanto as possibilidades de Barovia, pelo menos), mas vamos fazer um esforço imaginativo aqui:

- Os personagens dos jogadores são contratados pelo excêntrico Dr. Mordenheim para buscar uma planta rara que cresce nas montanhas lamordianas (n'A Besta Adormecida), a qual é um ingrediente fundamental para um novo remédio que ele está desenvolvendo (a natureza do remédio fica à critério do mestre, mas uma boa ideia seria um soro que dá vida aos mortos - e neste caso podemos misturar um pouco com aquele conto do Lovecraft - "Herbert West - Reanimator" - de modo que o Dr. Victor Mordenheim tentará ressuscitar sua esposa usando o terrível soro, mas obviamente tentará testar sua fórmula em um dos jogadores primeiro)

- O prefeito de Ludendorf está organizando uma milícia para invadir e destruir a mansão Mordenheim (os cidadãos estão cansados e com medo das excentricidades do cientista, que ultimamente têm passado dos limites) e recruta os jogadores para infiltrar-se na mansão e sabotar as defesas do doutor (e aí teremos um conflito moral para os personagens: será que é a coisa certa a se fazer? Será que o doutor é inocente? Será que ele merece ser trucidado pela multidão raivosa?)

- (mais) Uma das experiências do Dr. Mordenheim sai do controle e escapa do laboratório, sendo uma ameaça para a cidade de Ludendorf e, temendo a grande culpa que recairá sobre suas costas, o cientista contrata os jogadores para encontrar e recapturar (ou destruir) o monstro que ele criou (o tipo de monstro fica a critério do mestre, mas eu imaginaria algum tipo de golem - de carne, mecânico, de ossos, ou zumbi - que tivesse características não humanas - algo como uma quimera feita em laboratório) - nesta aventura, até mesmo Adam (o "filho" do cientista e verdadeiro Darklord de Lamordia) poderia acabar ajudando os heróis - ou se aliando com o monstro, uma vez que ele odeia seu "pai"

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista

Saudações!

Falando agora sobre a segunda classe exclusiva do semiplano do Pavor: o Arcanista.

São magos que se especializam em ocultismo, conhecimentos profanos e proibidos. De acordo com o livro de regras (o Domínios do Medo), seus poderes imitam os das escolas Necromancia e Convocação.
Para montar um personagem desta classe, a Inteligência e Sabedoria devem ser no mínimo 15.

A tendência deve ser sempre leal, e pode variar entre boa, neutra e maligna (mas os PJ não podem ser malignos). O arcanista Bom é chamado de "Arcanista Branco", e estuda os conhecimentos profanos para saber como combater o mal. Os neutros são chamados "Arcanistas Cinzas" e só estudam ocultismo para "entender como funciona o mundo" (ou seja, interesses puramente acadêmicos). Já os arcanistas de tendência maligna são chamados "Arcanistas Negros", e estudam estes assuntos profanos para se aproveitarem de seus poderes e conhecimentos para se tornarem poderosos e dominarem pessoas e lugares.
Por causa dessa super especialização no ocultismo, personagens arcanistas não podem aprender magias das escolas de Alteração, Invocação, Encantamentos e Ilusão, bem como não podem usar os itens mágicos cujos efeitos sejam baseados nas magias destas escolas. Ou seja, só podem aprender magias das escolas de Necromancia, Abjuração, Conjuração e Adivinhação.

Por outro lado, as magias das escolas Necromancia e Advinhação usadas por arcanistas são mais fortes, e submetem os alvos a testes de resistência com desvantagens. E caso o arcanista seja alvo de uma magia de alguma destas escolas, ele terá vantagem no teste de resistência.

Além disso, PJ arcanistas podem usar o Poder da Fé para afastar mortos-vivos, como se fossem clérigos. Caso o PJ seja neutro, ele poderá optar, quando estiver criando o personagem, se irá querer usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos. Os malignos somente usarão este poder para comandar os mortos, obviamente.
À semelhança do bardo, que "sabe um pouco de tudo", o arcanista terá 5% de chance por nível de saber algum fato relevante a respeito de um lugar, pessoa ou item importante em Ravenloft (fica a critério do mestre que tipo de coisa se enquadra nessa regra).
Devido a seus estudos profanos, eles também têm vantagens nos testes de Medo e de Horror, pois estão acostumados a estudar e a presenciar fenômenos e criaturas macabras.

A grande desvantagem dessa classe é que a cada vez que o personagem subir de nível, ele deverá fazer um Teste de Poder (teste feito para saber se o PJ foi corrompido pelos poderes sombrios), com chance de falha igual a 5% por nível. Isso faz com que para personagens de níveis mais altos  seja muito difícil evitar algum nível de corrupção. Essa é, infelizmente, uma grande desvantagem que afastou muitos jogadores de quererem jogar usando esta classe. Outra é que praticamente todas (se não todas) as magias da escola da Necromancia obrigam o PJ a fazer um teste de Poder, porque elas são magias, bem, digamos... do mal, e realmente atraem a atenção dos "Poderes Sombrios". Outra desvantagem é que várias magias divinatórias não funcionam no Semiplano do Pavor, ou pelo menos não funcionam como deveriam (ex: Detectar Tendência só revela se a tendência é neutra ou caótica, e nunca se é boa ou má), então na verdade o arsenal do Arcanista é mais limitado do que parece ser a princípio. Uma pena que os desenvolvedores do jogo não se tocaram desta falha... Ou será que foi proposital porque, ao menos na premissa, Ravenloft era para ser um RPG difícil, para dar medo nos jogadores?

Por outro lado, também julgo que seja uma classe interessante para o roleplay, o que é, na minha opinião, o que mais importa num RPG "de mesa". Podemos usar um arquétipo de personagem "atormentado pelo conhecimento que obteve", ou "arrependido de ter descoberto determinada coisa", ou algo como "percebi uma coisa terrível em meus estudos, e agora isso não sai da minha cabeça", o que pode ser usado como justificativa para o personagem ter muito medo de determinado tipo de criatura, ou de um objeto, ou de um lugar específico.

Me parece que o Arcanista é um embrião para a ideia por trás dos Bruxos (warlocks). Um Bruxo poderia ser o passo seguinte na jornada de um Arcanista. Não sei se foi esse o processo criativo através do qual os editores e escritores de D&D pariram a classe dos Bruxos, mas até que faz sentido.

Em resumo, o Arcanista é na verdade um Mago que é mais poderoso em algumas poucas escolas, consegue usar o Poder da Fé para afastar ou comandar mortos-vivos (resultado de anos de estudos ocultista), mas tem a grande desvantagem de estar sempre a um passo da corrupção e da queda para o mal,  devido à natureza do semiplano do pavor. Por causa destas desvantagens, acho mais adequado para ser usado como NPC, mas também acharia interessante interpretar um personagem assim, pois ele poderia ter aquele charme de "herói trágico" disposto a sacrificar sua sanidade (e sua alma) para evitar um mal maior.

É interessante notar que os Arcanistas são praticamente os cultistas (vilões) ou os cientistas eruditos (heróis) do universo lovecraftiano. Na literatura clássica, creio que o Dr. Fausto seria um bom exemplo de um Arcanista (creio que neutro, ou seja, um Arcanista Cinzento).

Dr. Faustus

Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida

Ganchos para Aventuras e backgrounds de um personagem Arcanista:

- Um estudioso que encontra um tomo esquecido numa biblioteca antiga e começa a ouvir vozes em sua cabeça, que o atormentam e o levam à beira da loucura e agora precisa continuar estudando cada vez mais a fundo o conhecimento oculto para se livrar de seu problema, e partirá numa jornada atrás do segundo volume - há muito perdido - do tomo que ele leu na biblioteca, e ele precisará de ajuda para encontrar o lendário livro;

- Um velho mago que dedicou anos às suas pesquisas a respeito do Plano Negativo fica sabendo de um grande mal que está em andamento perpetrado pelas entidades malignas daquele plano. Ele tenta avisar às autoridades de seu reino, apela para o Conselho dos Magos, mas ninguém acredita nele, pois ele sempre foi visto como um excêntrico, um verdadeiro pária, porque flerta com conhecimentos que deveriam continuar esquecidos. O que ele fará para evitar o mal que - aparentemente- só ele é capaz de enxergar? Felizmente, um grupo de aventureiros bem armados acabou de chegar à cidade...

- Um mago, em sua busca pelo conhecimento, está disposto a tudo para descobrir os segredos mais profundos do universo, para chegar onde ninguém mais chegou, alcançar um nível de conhecimento que transcenda o humano. Porém, o preço desta jornada é alto...

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