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sexta-feira, 10 de julho de 2026

Ravenloft: resgatando a arte pré-5a edição - parte 2

 Saudações, aventureiros, taverneiros e ferreiros!


Hoje trago a 2ª parte da minha série de preservação das artes de Ravenloft pré-5ª edição. Relembro que o meu objetivo é preservar neste meu humilde espaço as artes oldschool de Ravenloft, da época de seu auge e do auge de D&D, que foi em AD&D2e.


O tema das artes deste post é o famoso Lord Soth, o cavaleiro da morte, ora vilão, ora antiherói trágico.

Encontrar artes oldschool do Lord Soth foi bem mais fácil do que encontrar as do Conde Strahd von Zarovich, pois esse personagem aparentemente não teve seu design tão "atualizado" pela 5ªedição (ou vai ver nem entrou no livro de Ravenloft da 5ª edição [pseudo-ravenloft] - não sei e nem quero saber) e porque seu design não permite mudanças muito radicais (pois ele está sempre com capacete cobrindo seu rosto).


Para mim essa é a melhor ilustração do Lord Soth para Ravenloft. A paleta em preto e branco, o sombreamento e as vagas névoas no fundo da imagem ressaltaram bem os arquétipos góticos de "cavaleiro trágico", "nobre amaldiçoado" e "aristocrata decadente" encarnados por este personagem. Eu olho para essa imagem e tenho vontade de escrever uma aventura ou uma história sobre ele.

Essa ilustração é de Dragon Lance, mas é do mesmo personagem, na mesma época, então coloquei aqui. Comparando com a ilustração abaixo, eu achei que o Lord Soth tem uma armadura mais bacana nessa aqui, mas está muito high fantasy.

Da mesma coleção de cards da ilustração acima, esta aqui é do Lord Soth no contexto de Ravenlot: colocaram mais pano e menos armadura, creio eu que numa tentativa de diminuir o visual High fantasy e aumentar o fator "Gótico" - mas esse personagem é essencialmente  High Fantasy, então essa é uma tarefa quase impossível. A melhor ilustração do Lorde Soth em Ravenloft continua sendo a primeira do post. Esta aqui também foi usada na capa do livro "Knight of the Black Rose", um dos romances baseados em Ravenloft.


A ilustração acima é do interior do livro "When Black Roses bloom", uma aventura de Ravenloft situada em Sithicus, domínio do qual Lord Soth é o darklord.



Essa ilustração aqui é a aparência verdadeira "canônica" do Lord Soth, de qua do ainda era um paladino humano e antes de cair em desgraça, tal qual ilustrado na aventura "When Black Roses Bloom" de Ravenloft. Sendo bem franco, não gostei. Talvez por causa do sorriso, mas ele parece muito "fanfarrão".




Outra rara ilustração de Lord Soth sem seu capacete e máscara quando ainda era humano. Não é ilustração oficial, trata-se de um bom fanart que provavelmente retrata o momento em que Lord Soth tomou a decisão que o condenou à sua maldição. Gosto do jeito de "ilustração feita à lápis num caderno de escola" que essa aqui tem. Isso a deixa mais autêntica e viva, com alma. Eu particularmente gostei mais desta versão fan art do Lord soth sem máscara do que da versão oficial acima. 
Miniatura oldschool feita pela Ral Partha. Bem detalhada, com boas proporções e sem os exageros típicos das miniaturas feitas hoje em dia!

Outra Miniatura oldschool do Lord Soth feita pela Ral Partha



Outra. Ral Partha é (ou era, não sei se ainda está atuante no mercaso) um fabricante muito bom de miniaturas.



terça-feira, 7 de novembro de 2023

Resenha - aventura para Ravenloft - Castles Forlorn




Castles Forlorn foi uma caixa de expansão para Ravenloft contendo 3 livros e 2 mapas,  detalhando mais o domínio de Forlorn e seu darklord, o vampyro/fantasma Tristen ApBlanc, um dos mais cruéis vilões de Ravenloft (e também dos menos conhecidos). 

O conjunto foi publicado há 30 anos, em 1993.

O domínio e sua história foram inspirados na Escócia e em seus famosos clãs, com direito até mesmo à sua versão macabra do Loch Ness e seu monstro (vide a tampa da caixa, acima).

Os livros que estão incluídos neste boxed set são:

The Weeping Land - livro de 96 páginas que descreve em detalhes o domínio, sua história, personagens notáveis e o dark lord. É uma boa fonte de inspiração para planejar aventuras no domínio de Forlorn.

Melancholy Meetings - livro de 32 páginas com (curtas) aventuras situadas fora do Castelo Tristenoira, em diversos lugares na estranha terra de Forlorn.

Eve of Sorrows - livro de 32 páginas com uma aventura não-linear  situada no Castelo Tristenoira. Contém uma descrição de cada sala do castelo nas três épocas possíveis de serem visitadas pelos personagens dos jogadores. Os objetivos dos jogadores, as tramas, e como serão os encontros com os NPC ficam a cargo do mestre.

O kit completo, com os livros e mapas


O Domínio

A terra de Forlorn, em si, é bem pequena, montanhosa e coberta de florestas em suas terras baixas. O clima é chuvoso e nevoento, e no curto verão uma neblina vaporosa cobre o céu, pouco revelando o sol. O chão é lamacento, culpa da altíssima umidade. Por conta disso, não é incomum que viajantes que passem por esta terra amaldiçoada se deparem com pântanos e lamaçais.

É habitada predominantemente por goblyns (humanos amaldiçoados pelos poderes sombrios, que adquiriram uma aparência horrorosa semelhante a Goblins - só que com "i" ao invés de "y". Estas criaturas apareceram pela primeira vez na aventura Feast of Goblyns, a primeira aventura publicada para Ravenloft - leia a resenha aqui!), os quais obedecem aos comandos telepáticos do terrível Tristen ApBlanc, e vivem a desmatar as florestas do domínio (trata-se de uma vingança do darklord contra os pouquíssimos druidas que ainda restam naquela terra, os quais são, de fato, os únicos seres humanos encontrados por lá). Fora os goblyns, as florestas são infestadas de lobos, ursos, e também por criaturas sobrenaturais, principalmente fantasmas. 

As únicas construções notáveis são as ruínas do castelo Tristenoira (fortaleza do clã ApBlanc) e do castelo Forfarmax (lar do clã MacFarn).

Outro local curioso é o Lago das Lágrimas Vermelhas, um lago profundo, lar de Agatha, uma temível serpente aquática morta-viva.


O Darklord



Tristen ApBlanc é um homem verdadeiramente amaldiçoado: durante a noite ele "vive" como um fantasma, e de dia torna-se um vampyro (não confundir com "vampiro": ambos têm caninos proeminentes e bebem sangue, mas os vampiros são mortos-vivos e temem a luz do sol, e por este motivo precisam se esconder durante o dia, enquanto que os vampyros estão vivos e não são afetados pela luz do dia, e por este motivo conseguem se misturar mais facilmente à população normal). Recentemente publiquei a história completa deste intrigante personagem (link aqui).

Miniatura de Tristen ApBlanc na forma de Vampyro (a qual ele assume durante o dia)

Miniatura de Tristen ApBlanc na forma de Fantasma, a qual ele assume à noite


Aventuras em Forlorn

Esse boxed set não foi feito com nenhuma grande aventura / campanha específica em mente: foi pensado para ser apenas uma imensa fonte de lore para que os mestres inventassem as aventuras que quisessem naquele domínio, em um estilo "mundo aberto". Obviamente, há diversas sugestões e ganchos para aventuras ao longo dos 3 livros deste kit.

O grande diferencial desse cenário são as distorções temporais: tantos crimes foram cometidos no castelo ApBlanc, e há tantos fantasmas vingativos rondando seus corredores, que toda essa energia negativa desestabilizou a própria existência do castelo, e lá dentro o tempo passa de forma irregular, alternando entre 3 épocas bastante distintas: 

    Castelo "A" - o período em que Tristen era conhecido como "o Menestrel ApBlanc", e o castelo era só uma torre. Nesta época, Tristen já havia perdido os dois filhos, e sua filha Brangain já estava desaparecida há quase um ano. Há servos (humanos) no castelo, os monstros já existem na terra de Forlorn, mas são uma ameaça muito distante, e tudo parece normal. Interessantemente, este período é uma oportunidade para os jogadores escaparem de Ravenloft, pois nesta época o castelo ainda não havia sido tragado para o semi-plano do pavor. Porém,  se escaparem, terão que viver no plano onde Forlorn se situava originalmente (mas quase certamente melhor do que viver em Ravenloft)

    Castelo "B" - situação no "período do terror", após o fim da guerra civil entre o exército de Tristen ApBlanc e o clã ApFittle. O castelo está em franco processo de ser tragado para Ravenloft, e está em decadência por conta da guerra. Os sobreviventes do clã ApFittle estão presos nas masmorras, e Tristen usa a alcunha de Marc ApBlanc. Os trabalhadores do castelo são criminosos e mercenários contratados por Tristen. Tremores e tribulações percorrem a terra, como um sintoma da transição para o semiplano do pavor. Muitos monstros (worgs, ents malignos, goblyns) perambulam livremente pelas florestas, aterrorizando camponeses e caçadores, e fantasmas assombram o castelo ApBlanc à noite.

    Castelo "C" - decadência total do castelo, agora conhecido como "Tristenoira" pelos viajantes oriundos de outros domínios de Ravenloft. Não há mais humanos, exceto por uns poucos druidas que vivem escondidos. No castelo há somente monstros e fantasmas - e uns poucos druidas infelizes que estão aprisionados nas masmorras de Tristen. O sol já não brilha mais em Forlorn: todo dia ou está chovendo, ou está enevoado. Relâmpagos cortam o céu frequentemente.

No livro Eve of Sorrows, há uma descrição de cada sala do castelo Tristenoira nas três épocas acessíveis aos jogadores, e cabe ao mestre criar um motivo para os personagens dos jogadores estarem ali e narrar a aventura. As histórias dos principais personagens (a maioria fantasmas) dão bastante pano para manga para tramas. A idéia mais óbvia para mim é algum fantasma pedir aos PJ que se vinguem de seu assassino, ou, como o livro sugere, fazer com que Tristen se finja de vítima e tente convencer os jogadores a ir numa busca para destruir o fantasma da druida Rual. 

Outra idéia seria os jogadores resgatarem prisioneiros das masmorras de Tristen, como os druidas (no castelo C) ou os sobreviventes do clã ApFitle (castelo B)

O livro previne desde já a ocorrência de paradoxos temporais: caso os jogadores façam algo no passado que afete algum evento ou personagem no futuro, este efeito não ocorrerá,  e os eventos da história seguirão normalmente. Ou seja, mesmo que consigam impedir Tristen de matar algum personagem no passado (castelo A ou B) isso não alterará o futuro (Castelo B ou C)

Personagens notáveis

Flora ApBlanc - a mãe de Tristen ApBlanc vaga pelo castelo Tristenoira como fantasma, repetindo sem parar, noite após noite, seus momentos finais de vida: correndo de seus aposentos no castelo em direção à campina onde fica o carvalho sagrado, onde foi enforcada. Nada é capaz de tirá-la desta eterna repetição de eventos. Ela desaparece momentos depois de ser "enforcada" novamente no carvalho. E pouco depois ressurge em seus aposentos para reiniciar o ciclo.

O Mestre-Caçador - um guerreiro lendário sobrenatural, oriundo da mitologia celta. A cada noite há 15% de chance de ele aparecer, acompanhado por uma matilha de 20 cães de caça. 

uma miniatura do Mestre Caçador, do kit de miniaturas para Castles Forlorn feito pela Ral Partha


Rual - vaga pelo castelo como fantasma, e seu único objetivo é vingar-se de Tristen ApBlanc. Ela geralmente se manifesta na forma de uma névoa, e como teve a garganta cortada por Tristen, é incapaz de falar. Ela manipula os personagens dos jogadores, atraindo-os para onde ela quer que eles vão, e sempre visando machucar Tristen ou atrapalhar seus planos de alguma forma. Entretanto, ela não permitirá que os aventureiros matem Tristen, se tiverem a chance, pois para ela o ideal é que o vampyro viva para sempre, preso em sua maldição.

Isolt ApBlanc - aparece viva nos tempos do "Castelo A", uma mulher amargurada em um casamento infeliz, lamentando a morte de seus dois filhos e o desaparecimento de sua filha. Nos tempos dos castelos B e C, ela aparece como fantasma, e se dedica a desvendar o mistério por trás do desaparecimento de sua filha. Nesta forma ela é muito perigosa, pois está desesperadamente procurando sua filha, e será capaz de possuir o corpo de qualquer personagem que julgar fisicamente capaz de chegar até onde sua filha estiver. Personagens possuídos morrem, e só podem ser trazidos de volta à vida através de feitiços.

Miniaturas

A empresa fabricante de miniaturas Ral Partha produziu um kit de miniaturas específico para este boxed set, com 12 miniaturas, representando o darklord Tristen ApBlanc na forma de fantasma e de vampyro, sua esposa Flora ApBlanc, e até mesmo (toscamente, em minha humilde opinião) um disco vazio com a imagem de duas pegadas para representar um fantasma invisível - representando Rual (poderiam ter feito uma miniatura dela viva, ou de um fantasma com as feições dela... nem imagino porquê a empresa optou por incluir um disco vazio nesse kit...).






O boxed set junto do kit de miniaturas. Provavelmente nunca vendidos no Brasil, ainda mais juntos!!


Pena que essas coisas quase nunca vem para o Brasil (se bem que, se viessem, esse kit provavelmente custaria mais de R$ 500,00  - entre impostos excessivos e a margem de lucro mais alta que costuma ser cobrada pelas empresas daqui)

sexta-feira, 29 de setembro de 2023

Criando Domínios e Dark Lords em Ravenloft

Saudações aventureiros!

O grande diferencial de Ravenloft, que torna este cenário único, é a estrutura do Semi Plano do Pavor, uma verdadeira colcha de retalhos multi-dimensional, onde cada Domínio é como se fosse um pequeno "Purgatório", e cada um tem o seu "diabo" que é ao mesmo tempo encarregado e prisioneiro do domínio.

(Aliás, por causa desta característica  eu me pergunto se os autores responsáveis pelo cenário não teriam se inspirado nos vários círculos do inferno,  conforme descritos n'A Divina Comédia, de Dante)

Os domínios são criados no momento em que aquele destinado a ser um dark lord comete um crime horrível o bastante para chamar a atenção dos Poderes Sombrios (entidades extra-planares misteriosas e indefinidas, que gozam de algum grau de onisciência, pelo menos para atos de maldade), os quais o transportam quase que instantaneamente para o Semi Plano do Pavor, para uma terra "feita sob medida" para o recém-nomeado senhor do novo Domínio. 


Geralmente os Domínios são pedaços da terra natal do dark lord que foram arrastados juntos com ele para Ravenloft - inclusive com alguns habitantes que "entram de gaiato" na terra de sombras que é o semi plano das brumas. Nem todos são vítimas inocentes: alguns foram levados junto por terem sido apoiadores ou seguidores do dark lord em sua terra natal, por exemplo.


É normal que essas pessoas percam as memórias do "plano normal" de onde foram arrancadas e com o passar do tempo passem a pensar que "as coisas sempre foram assim", "sempre houve essa imensa parede de névoas no horizonte", e por aí vai, ignorando até mesmo o fato de que o dark lord não envelhece nunca, ainda que as próprias pessoas normais estejam envelhecendo normalmente e até morrendo, enquanto o dark lord não muda nada.


Quanto aos Domínios em si, podemos dizer que cada Domínio reflete alguma coisa de seu dark lord, ou de sua maldição. E o dark lord geralmente tem controle sobre as fronteiras, podendo abri-las e fecha-las conforme sua vontade, e alguns exercem controle sobre determinados tipos de criatura no Domínio, ou sobre as forças da natureza, dependendo do tipo de ser que cada dark lord é, e que poderes possui.


Conforme as regras do livro Domínios do Medo, o mestre do jogo pode criar domínios além dos considerados canônicos, seguindo as seguintes regras básicas:

- um Domínio precisa ter um Dark Lord

- o dark lord deve ser muito poderoso, seja por conta de suas próprias habilidades, seja por conta de alguma "proteção" que os Poderes Sombrios lhe concederam (geralmente alguma magia ligada ao Domínio que torna o dark lord potencialmente imortal, mas ao custo de grandes tormentos existenciais). Por exemplo, Strahd von Zarovich, o vampiro de Barovia, é um necromante nível 18. Meredoth, o mago que domina o Mar das Mágoas, é um arcano de nível 20. O doutor Mordenheim e sua criatura, o golem de carne Adam, são imortais, capazes de se regenerarem se mesmo uma só célula de seus corpos sobreviver, e por aí vai.

- o dark lord precisa ser um prisioneiro de seu domínio, em virtude de algum grande crime que cometeu e atraiu a atenção dos Poderes Sombrios. Ele não é capaz de sair, e poucos são aqueles que têm alguma pequena chance de quebrarem suas maldições.

- os personagens dos jogadores (bem como os NPC) devem ter muitas dificuldades para sair do domínio (geralmente o dark lord exerce controle sobre as fronteiras de seu domínio e impede pessoas de saírem; muitos domínios só dão saída para um mar labiríntico de névoas; e a maioria dos domínios só dão saída para outros domínios. É realmente muito difícil sair de Ravenloft)

- o dark lord precisa ter algum tormento/castigo/maldição  relacionado ao crime que o trouxe a Ravenloft, numa forma de "justiça poética" (por exemplo, o Conde Strahd von Zarovich cometeu seus crimes e tornou-se um vampiro para conseguir conquistar Tatyana, sua amada. O seu tormento em Ravenloft era estar destinado a nunca conseguir Tatyana, nem mesmo em nenhuma das reencarnações da moça - a cada mais ou menos 200 ou 300 anos ela reencarna em Barovia para dar a Strahd uma falsa esperança de que "dessa vez é diferente") 

- ou então o Domínio reflete um desejo do dark lord: dá a ele algo que ele desejava profundamente antes de ser transportado para Ravenloft - mas de uma maneira distorcida, no estilo "cuidado com o que deseja" (é o caso de Falkovnia, o Domínio de Vlad Drakov, que sempre desejou ser um rei, dono de um reino poderoso, e acabou recebendo um domínio relativamente pequeno, de pouca importância, e localizado próximo aos domínios de seres muito mais poderosos, que o tratam não com desprezo, mas com total indiferença. Azalin, o lich que governa o Domínio de Darkon, que faz fronteira com Falkovnia, nem o considera um adversário digno de atenção, ainda que Vlad Drakov já tenha invadido a terra de Darkon com seu exército pelo menos quatro vezes).

- O domínio precisa ter um "tema", uma "cultura" dominante, que influencia as vidas de seus habitantes (monstros típicos,  histórias antigas, lendas, superstições, famílias dominantes com intrigas com famílias rivais, disputas de poder, etc.), e de alguma forma as brumas e sua (quase) onipresença sempre farão parte dessa "cultura". Outro elemento comum é o terror gótico (que Ravenloft nem sempre soube explorar muito bem, admito, pois nunca foi separado das raizes high fantasy de D&D): maldições de família, decadência moral, locais desolados,  castelos em ruínas, mansões abandonadas, segredos terríveis, e por aí vai.


Bem, aventureiros e mestres, as regras são estas. 

Ravenloft já foi escrito com muitos domínios prontos ,  e nuitos dark lords memoráveis (outros nem tanto assim), dando material suficiente para escrever centenas de aventuras ambientadas nos Domínios do Medo. Mas creio que praticamente todo Mestre de jogo gostaria de criar seu(s) próprio(s) dark lord(s), nem que seja só pelo gostinho de escrever um vilão com uma história trágica.


Alguém já criou seus próprios Domínios e Dark Lords? Compartilhe aí!


Forte abraço, caros aventureiros,  e que as brumas não nos alcancem!


quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Dark Lords de Ravenloft - Tristen ApBlanc


Aconcheguem-se em torno da fogueira, aventureiros, pois o Bardo lhes contará a história de um dos mais infames diabos que perambulam pela terra amaldiçoada de Ravenloft.

Uma história de traição e vingança,  como muitas outras na terra das brumas.

Segurem seus canecos, bebam sua cerveja, e não olhem muito tempo para as sombras. 

O fogo os protegerá! 


 Tristen ApBlanc é um homem verdadeiramente amaldiçoado: durante a noite ele "vive" como um fantasma, e de dia torna-se um vampyro (não confundir com "vampiro": ambos têm caninos proeminentes e bebem sangue, mas os vampiros são mortos-vivos e temem a luz do sol, e por este motivo precisam se esconder durante o dia, enquanto que os vampyros estão vivos e não são afetados pela luz do dia, e por este motivo conseguem se misturar mais facilmente à população normal). 

Sua história é confusa e trágica: seu pai era um nobre guerreiro de nome Rivalin ApTosh, e sua mãe era a belíssima Flora ApBlanc, do clã que governava a terra de Forfar, na cidade de Birnam. 

Rivalin, bravo guerreiro, foi gravemente ferido e dado como morto em uma batalha, e seu corpo não foi encontrado por seus companheiros de exército, estando parcialmente submerso em um lamaçal no campo onde se travou a peleja. 

À noite, ainda prostrado por estar muito ferido, foi visitado por um vampiro que alimentou-se de seu sangue e, consequentemente, o amaldiçoou. 

Agora um recém-tornado vampiro, horrenda criatura das trevas, Rivalin foi uma noite reencontrar-se com sua amada Flora. Tão compreensiva era a doce Flora que seu amor venceu o medo pelo que Rivalin se tornara. 

Enamorados, eles passaram a se encontrar todas as noites, em segredo. 

Parecia que tudo ficaria bem, pois o amor que os unia era tão forte que Rivalin conseguiu por algum tempo conter seus impulsos hematófagos. 

Ao menos por um tempo.

Infelizmente, não tardou para que o instinto demoníaco de sua natureza vampírica sobrepujasse o lado humano, e Rivalin começasse a se alimentar de Flora, mas somente um pouco de cada vez, de modo a não machucá-la - ou assim o jovem Rivalin pensava. 

Mal sabia ele que sua mordida lentamente infectava seu filho - que ia crescendo no útero de Flora. A pobre criança, ainda não nascida, estava desde já condenada ao vampirismo! 

E, para piorar, mais dia, menos dia, Rivalin não conseguiu mais satisfazer sua sede de sangue com Flora: começou a caçar e a se alimentar de seres humanos em Birnam. 

Mais e mais pessoas foram desaparecendo na cidade e em seus arredores, e logo os chefes de clãs entenderam que um terrível mal assolava aquela terra, e se organizaram para caçá-lo. Como Rivalin não era um vampiro experiente, foi fácil matá-lo em uma emboscada durante o dia, momento em que o filho da noite se encontrava mais vulnerável.

Os bravos guerreiros dos clãs voltaram à cidade em triunfo, carregando a cabeça e o corpo do vampiro - devidamente separados, conforme mandam as lendas ancestrais.

Ao ver a reação desesperada de Flora perante o corpo decapitado do vampiro, o povo não tardou a ligar aquela atitude à gravidez (já notável) da nobre dama, e logo os boatos correram de que Flora, do respeitável e nobilíssimo clã ApBlanc, carregava em seu ventre uma criança amaldiçoada. 

Mas os boatos permaneceram apenas boatos, ao menos por um tempo. E o povo, desconfiado, mas sem tomar nenhuma atitude, por medo de eventuais represálias do clã mais poderoso da região.

Não muito depois, nasceu Tristen, apelidado de "o Belo". Flora insistia que Tristen não era um vampiro, mas o povo ficava cada vez mais inquieto, temendo a natureza maligna da criança recém-nascida. Até que, um dia, não puderam mais se conter e resolveram fazer justiça com as próprias mãos: em grande multidão  invadiram o castelo ApBlanc visando matar o jovem Tristen, ainda um bebê. Flora conseguiu sorrateiramente escapar com seu filho para a floresta, e logo entregou-o a Rual, uma druida que naquele exato momento estava meditando embaixo de um carvalho sagrado. Rual aceitou a missão que lhe foi confiada e escondeu-se com o bebê. Flora ficou para trás  para encarar a multidão raivosa - e terminou enforcada naquele mesmo carvalho. Mas o povo não estava satisfeito. Ainda era necessário eliminar o filho do vampiro. 

Puseram-se floresta adentro, para caçar o jovem Tristen, adentrando o domínio sagrado dos druidas.

Assim, para evitar o assassinato de uma criança (até então) inocente, o arquidruida da região encarou a  multidão e acalmou os ânimos do povo, dizendo que ele é quem determinaria o destino do jovem ApBlanc, e designou Rual para criá-lo entre os druidas.

A atitude do druida - e a morte de Flora - apaziguaram a ira do povo, e a multidão se dispersou.

O assunto foi, de certa forma, esquecido.

Os anos passaram e Tristen cresceu e foi instruído em diversas artes por Rual, tornando-se um jovem belo e forte, bom em tudo o que fazia. 

Entretanto, a druida Rual havia sido cautelosa, pois sabia que o pai de Tristen havia sido um vampiro, e por este motivo não o ensinou a usar as magias druídicas, prudentemente temendo que o rapaz carregasse a maldição de seu pai. 

Quando Tristen era um adolescente, os temores de Rual se confirmaram: certa noite, ela viu o rapaz alimentando-se do sangue de uma corsa que ele mesmo havia caçado e matado. 

Tristen percebeu que havia sido descoberto, e, temendo o pior, resolveu antecipar-se à situação. Atacou Rual de surpresa, no dia seguinte, enquanto ela meditava à sombra daquele mesmo carvalho onde anos antes sua mãe, Flora, havia sido enforcada. 

Tristen cravou as presas no pescoço da druida e, pela primeira vez, experimentou sangue humano. Sua transformação em vampiro estava completa. Tristen havia se tornado plenamente uma criatura da noite, entregando-se à sua natureza demoníaca.

Porém, em rápida reação ao ataque, Rual enfiou um chifre abençoado de cervo no peito de Tristen, causando-lhe muita dor e fazendo seu sangue escorrer. E para o eterno tomrmento de Tristen,  o sangue de Rual estava repleto de água benta - ela havia resolvido se purificar antes da meditação bebendo um pouco da água sagrada. Com isso, seu sangue se tornara venenoso para Tristen, o que lhe causou ainda mais dor e sofrimento. O jovem vampiro estava morrendo envenenado pela água benta no sangue de sua vítima. Furioso e tomado por dores lancinantes, Tristen atacou e praticamente destruiu o corpo de Rual. Em suas últimas palavras, a druida amaldiçoou o vampiro, dizendo que ele se tornaria prisioneiro daquele lugar, e que ele morreria novamente a cada pôr do sol.

Acontece que ao beber o sangue "contaminado" com água benta, Tristen estava, sem saber, se curando de sua maldição herdada do pai. Porém, com o último desejo de Rual, ele recebeu uma maldição ainda pior. Com dores agonizantes, Tristen morreu sob a sombra daquele carvalho, porém seu espírito logo levantou-se de seu corpo, na forma de um fantasma. 

Tristen logo percebeu que era incapaz de se afastar muito do carvalho sagrado. E, ao raiar do dia, foi irresistivelmente tragado de volta para seu corpo, e ressuscitou como um vampyro (ou seja, não mais um morto-vivo). Mesmo de volta em seu corpo, Tristen não conseguia sair daquela região - as árvores pareciam esticar seus galhos e ramos para impedir sua passagem. A maldição de Rual havia sido bastante poderosa. Ao pôr do sol, em meio a dores terríveis, Tristen morreu novamente, e ressurgiu como fantasma, e na manhã seguinte voltou a seu corpo, e assim sucessivamente, por muitos e muitos anos.

Um dia, cansado de sua prisão e na esperança de libertar-se, Tristen ateou fogo à floresta. O incêndio devastou boa parte das árvores e metade da cidade de Birnam, mas não adiantou. Furioso, com sua vontade maligna ele cria e controla um exército de lobos que se tornam o terror das cidades próximas. Por muitos anos estes lobos aterrorizam camponeses e caçadores, um terror aparentemente sem fim. Todos aprendem a evitar a parte da floresta onde Tristen vive aprisionado por sua maldição. 

Com o passar do tempo, todas as pessoas importantes na vida de Tristen morreram velhas, e aos poucos ele foi sendo esquecido. Os últimos senhores do clã ApBlanc morreram sem herdeiros, e o governo passou para o clã ApFittle.

Duzentos anos depois, disfarçado de menestrel, Tristen surge diante do chefe dos ApFittle e clama os terrenos pertencentes aos ApBlanc. Ele mente dizendo ser um primo distante do clã - e passa a ser conhecido apenas com a alcunha de "o menestrel ApBlanc". Nestes 200 anos, Tristen foi juntando uma fortuna roubando moedas e jóias das pessoas que ele próprio ou seus lobos matavam na floresta, e com este dinheiro pagou pedreiros de Birnam para construírem uma grande torre próxima ao carvalho sagrado (o qual era o centro de sua maldição - ele não conseguia se afastar mais do que 100 pés daquele carvalho, e por isso sua torre foi construída ali). Ninguém teve coragem de perguntar àquele misterioso jovem de onde vinha sua fortuna e nem porque ele queria que sua torre fosse construída naquela floresta amaldiçoada.

Após a torre ser construída, Tristen começou a receber convidados em seu novo lar, e publicamente assumia o papel de um jovem nobre, agradável e hospitaleiro, ooferecndo frequentes banquetes e organizando festas, nas quais seus diversos talentos impressionavam a todos, e ninguém suspeitava de sua verdadeira natureza. 

Logo, seus olhos fixaram-se na bela Isolt, uma jovem devota  a Diancecht, o deus da cura. Apesar de sua fidelidade pétrea a seus votos clericais, Isolt foi convencida a casar-se com Tristen. O casal teve dois filhos, Gilan e Morholt. e uma filha, Brangain.

Gilan morreu aos doze anos, devorado por lobos. Isso foi por obra de Tristen, que lançou seus servos lupinos contra o cão de caça de Gilan, e o garoto sacrificou-se para proteger seu cão.

Morholt foi assassinado aos dezoito, também pela mão de Tristen: um clérigo amigo de Morholt estava passando a noite na torre, e o vampyro o considerou uma ameaça, e o atacou mortalmente enquanto estava na cama - mas sem saber que Morholt havia trocado de quarto com seu amigo, por cavalheirismo - partindo-o ao meio com sua espada.

Brangain desapareceu misteriosamente aos vinte e dois. Ela havia se tornado devota de Diancecht, o deus da cura, assim como sua mãe Isolt. Tristen a obrigou a renunciar sua fé, mas a moça bravamente recusou-se, ao que o pai mandou aprisioná-la em um calabouço no subterrâneo de sua torre. Após um ano de cárcere, Brangain desapareceu. Nem mesmo Tristen sabe o que houve.

Com a perda de seus três filhos, Isolt suicidou-se, atirando-se de uma janela no alto da torre. 

Pouco a pouco, os servos do castelo foram morrendo, desaparecendo misteriosamente, ou até mesmo abandonando seus postos e fugindo. A torre, que já possuía uma má reputação devido a sua localização, agora era vista como sendo mal-assombrada pelo povo da região. O próprio Tristen ApBlanc viveu lá sozinho por mais algum tempo e então também desapareceu. Rumores diziam que ele havia resolvido acompanhar sua esposa, tendo se suicidado também. 

A torre ficou vazia por mais de cinquenta anos. 

Muitos rumores acerca de fantasmas mantinham a maioria das pessoas afastadas. Uns poucos incautos que se atreviam a invadir a torre abandonada para apoderarem-se de quaisquer tesouros que lá estivessem nunca voltavam para contar o que viram. Aquele era, sem sombra de dúvidas , um lugar de trevas.


Um dia, um jovem que alegava ser neto de Brangain ApBlanc apareceu e clamou a posse da torre e as terras ao redor. Ele tinha provas documentais de que era herdeiro do clã ApBlanc. Obviamente, ele era ninguém menos do que o próprio Tristen, que assumira uma nova identidade para apaziguar quaisquer suspeitas acerca de sua natureza. 

Com a permissão do clã ApFittle, Tristen, disfarçado, tomou posse da torre, e a ampliou, transformando-a em um grande castelo, digno de um rei. 

Reuniu então um exército de criminosos locais, e fortificou ainda mais o castelo, atraindo a ira do clã ApFittle, que nada podia fazer, pois já estava ocupado com outras guerras na região e não dispunha de recursos para enfrentar os homens de Tristen, além do aumento exponencial no número de monstros que vinha ocorrendo naquela terra: lobos imensos e inteligentes - worgs - e até mesmo aberrações ainda piores. 

Quando as obras em seu castelo terminaram, Tristen exigiu que o clã ApFittle renunciasse ao governo da terra de Forfar. Obviamente os ApFittle reagiram, e uma guerra civil foi instaurada. 

A guerra foi linga e sangrenta, e eventualmente o vampyro e seus exércitos do terror venceram. Os ApFittle sobreviventes foram trancafiados nas masmorras de seu castelo por muitos anos, perecendo lentamente nas mãos do diabólico Tristen ApBlanc. 

Sete anos depois, o último sobrevivente do clã, o paladino Andrew ApFittle, foi torturado e finalmente executado. Com isso, Tristen declarou-se oficialmente o novo senhor de Forfar. Revelou sua verdadeira natureza e preparou-se para governar a terra com mão de ferro.

Porém, seus crimes há muito haviam chamado a atenção dos Poderes Sombrios. Logo após a execução de Andrew ApFittle, o castelo ApBlanc e boa parte das terras ao redor foram tragados para Ravenloft, e todos os seres humanos que lá viviam (exceto os druidas) foram transformados em Goblyns - terríveis paródias de seres humanos, criaturas deformadas e cruéis.

Tristen demorou setenta anos para conseguir dominar os clãs de goblyns que agora compunham seu domínio. Quando os dominou, iniciou uma campanha de terror contra os druidas, numa tentativa de vingança contra Rual, a responsável por sua maldição. O vampyro acredita que matando os últimos druidas que sobraram em suas terras, sua maldição seria revertida. 

Ele está até hoje tentando, sem sucesso e sem esperança. Ele acredita que se livrará da maldição se matar todos os druidas, ou se profanar a campina sagrada (onde ele está preso por sua maldição, em um raio de 100 pés ao redor do carvalho onde sua mãe foi enforcada), ou se destruir todos os símbolos e textos e quaisquer coisas referentes às divindades druídicas, ou se conseguir banir o fantasma de Rual (a qual ainda assombra o castelo).

Sua maldição é, portanto, todos os dias reviver sua morte dolorosa, sendo um vampyro durante o dia, morrendo uma morte angustiante ao pôr-do-sol, e levantando-se como um fantasma à noite. Além disso, Tristen é incapaz de se afastar mais do que cem pés do Carvalho Sagrado, o que o faz estar preso ao seu castelo (o qual foi construído obedecendo este raio de cem pés em torno do Carvalho).


Mal sabe ele que, se destruísse o carvalho sagrado, estaria livre de seu tormento...


domingo, 25 de junho de 2023

Dark Lords de Ravenloft - Lorde Soth, o cavaleiro da morte

Assim como qualquer personagem lendário, há várias versões para a história de Lorde Soth, e cada um a conta de um jeito diferente. Abaixo está a versão da lenda deste guerreiro que eu mais aprecio:


 Lord Soth, originalmente um paladino renomado oriundo do mundo de Krynn (o mundo onde se passam as histórias de Dragonlance), foi tragado para Ravenloft, onde tornou-se o Darklord do domínio de Sithicus.




Em Krynn, Soth fazia parte da Ordem da Rosa, a mais alta ordem cavalheiresca daquele mundo, o que confirmava seu grande  prestígio e honra. Sua ruína começou quando ele se casou por conveniência política com Lady Gladria. Um casamento evidentemente sem amor. Isto estava claro para todos os que o conheciam.


Certo dia, ele e seu grupo de cavaleiros mais fiéis estavam perseguindo um grupo de bandidos que havia sequestrado elfas. Soth foi pessoalmente atrás do líder do bando, resgatando Isolda, uma bela e formosa dama élfica  destinada a se tornar sacerdotisa da deusa Paladine, e como é comum neste tipo de história, ambos se apaixonaram. Tornaram-se amantes e não demorou muito para que Isolda ficasse grávida de Soth.

Preso aos seus votos matrimoniais, Soth trama para que Lady Gladria fosse assassinada, libertando-o do casamento arranjado e permitindo que se casasse com a bela Isolda. A primeira parte do plano funciona, Gladria é envenenada e morre. Porém, a paixão de Soth por Isolda não havia passado despercebida, e a bizarra indiferença do paladino para com a recente morte de sua esposa fizeram com que o cavaleiro fosse acusado não somente de adultério, mas também de ter sido cúmplice no assassinado de Lady Gladria. Soth é destituído de seus títulos e honras e é aprisionado. Porém, seus fiéis seguidores o ajudam a escapar da prisão, e de volta a seu castelo Soth se casa clandestinamente com Isolda. Mas a desgraça e a desonra deixaram suas marcas em Soth, o qual havia se tornado um homem cruel que maltratava até mesmo sua esposa e filho.

Em um raro momento de lucidez, reza à deusa Paladine, pedindo uma oportunidade de recuperar a honra perdida. Paladine o instrui a viajar até a cidade de Istar, onde ele deveria impedir o rei-sacerdote de Istar de obter poderes excessivos. Paladine diz que destruiria a cidade se o cavaleiro falhasse em sua missão. 


Assim, Soth viaja até a cidade de Istar para atender ao pedido da deusa e redimir sua honra. No caminho, os homens que o acompanhavam acabaram envenenando sua mente através de comentários maldosos, fazendo-o duvidar da fidelidade de Isolda e até mesmo se ele era realmente o pai de seu filho com a bela elfa. Isto fez com que o cavaleiro desgraçado desse meia-volta e abandonasse a missão, voltando a seu castelo para confrontar sua esposa. 

Enquanto isso, a deusa Paladine cumpriu sua promessa, destruindo a cidade de Istar com a queda de um imenso meteoro. A destruição alcançou até mesmo o castelo de Soth, onde o cavaleiro duramente questionava sua esposa. Ao ser consumida pelas chamas da destruição, Isolda tentou entregar seu filho para que Soth o salvasse, mas o cavaleiro preferiu deixá-lo morrer. Todos foram consumidos pelo fogo do cataclismo, mas Soth ergue-se de sua pira como um Cavaleiro da Morte. Seus cavaleiros mais leais também tornaram-se mortos-vivos, e as elfas que ele e seus homens haviam salvado no passado tornaram-se banshees, que o atormentariam para sempre, lembrando-o de seus erros e de suas consequências.


Eventualmente Lord Soth foi tragado para Ravenloft, primeiramente emergindo em Barovia, e posteriomente recebendo seu próprio domínio, Sithicus, onde sua maldição seria governar uma terra de elfos - um povo que ele aprendeu a odiar. 

De certa forma, Soth descobriu maneiras de aprecisar sua estadia em Ravenloft: por vinte longos anos lutou uma guerra contra os elfos de sua nova terra. Aos poucos, entretanto, Soth foi sumindo de vista, e muitos em Sithicus acharam que ele estava morto - porém o Cavaleiro da Morte estava na verdade cada vez mais recluso em sua torre, perdido nos mundos de fantasia proporcionados por seus Espelhos das Memórias - artefatos mágicos de grande poder que o permitiam revisitar momentos importantes de seu passado.

Um dia, um grupo de aventureiros foi tragado para Ravenloft, indo parar no domínio de Sithicus, o qual estava sendo pouco a pouco destruído, tendo em vista a instabilidade mental de seu darklord - completamente perdido em suas próprias memórias. Os aventureiros conseguiram destruir os espelhos das Memórias e com isso libertar Soth daquele mundo de sonhos, e com isso restauraram a estabilidade daquela terra. 

A história de Lorde Soth é muito mais longa e detalhada do que este breve relato que este humilde bardo lhes conta, mas vou parar por aqui. 

O que posso lhes dizer é que, apesar de tudo, eventualmente Soth encontrou sua redenção e conseguiu se reencontrar com Isolda e seu filho no Além.


um fanart bacanudo que encontrei pela internet

 (acho que no DeviantArt)

Set de miniaturas feitas pela empresa Ral Partha, fabricante lendário de miniaturas de RPG...Ai, ai, por quê não temos algo assim no Brasil???


domingo, 28 de maio de 2023

Resenha - "I, Strahd, The Memoirs of a Vampire"

Acho que toda empresa ligadas às artes em geral, especialmente literatura e cinema, precisa estar sempre lançando novos produtos, e produtos bastante variados, para manter seu lugar ao sol. No caso das empresas do mercado de RPG, creio que a saudosa TSR (sucedida pela atual "Weaks of the Coast", ou como os colegas de blogosfera RPGzística já estão chamando, "Warlocks of the Coast") foi a que chegou mais longe em termos de diversificação. Além dos diversos cenários de RPG (Greyhawk, Forgotten Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun, Dragonlance e, é claro, Ravenloft), a empresa também lançou livros de literatura fantástica baseados nos mundos de seus cenários de RPG. Acho que todo cenário teve pelo menos uma série de livros de fantasia baseados neles (exceto, talvez, Mystara, mas não tenho certeza quanto a isto). 

Claro que tais livros foram escritos puramente para fins comerciais ("cash-grab" é o que me vem à mente), embora sempre possa haver a justificativa de servirem como materiais auxiliares aos Mestres de jogos (para auxiliá-los na imersão, para detalhar mais os mundos e seus personagens, etc.), e tais livros de fato serviram a este propósito (e acho que ainda servem, pelo menos para os jogadores que mantém acesa a chama do old school). Claro que não se poderia esperar encontrar Alta Literatura neste âmbito, mas obviamente há livros bons a serem encontrados e lidos.

Ravenloft teve uma tiragem razoável de romances ambientados no semiplano do pavor: de 1991 a 1999 foram publicados 20 livros. Atualmente alguns foram reeditados e podem ser encontrados à venda até mesmo para o kindle (porém com capas com artes new school, bastante inferiores às originais). Os que não tiveram reedições se tornaram peças raras, e são encontrados à venda no e-bay por preços salgados, e raramente são vistos no Mercado Livre, mas por preços exorbitantes ("Trato Feito" e outros programas semelhantes foram um desastre para os colecionadores brasileiros...).

Recentemente li um destes livros e resolvi escrever esta breve resenha.



"I, Strahd - The Memoirs of a Vampire" é um livro publicado em 1993 (30 anos atrás!) escrito por P.N. Elrod (autora de diversos livros de vampiro nos anos 90), majoritariamente em primeira pessoa, na forma do diário pessoal do Conde Strahd von Zarovich, o principal personagem de Ravenloft. O propósito do livro foi dar mais luz ao passado do terrível vampiro e com isso proporcionar um background mais complexo tanto para o personagem quanto para a terra de Baróvia, o primeiro domínio de Ravenloft.~

=~=~=~=~=~=~=~=SPOILERS~=~=~=~=~=~=~=~=

A história começa com o Dr. Rudolph van Richten, um herói recorrente nas aventuras situadas no semiplano do pavor, invadindo o castelo de Ravenloft para tentar descobrir mais informações a respeito do terrível Conde Strahd, o qual estava desaparecido há quinze anos. O velho herbalista suspeitava que o senhor de Baróvia fosse uma criatura sobrenatural e sobre-humana, mas não tinha certeza sobre que tipo de criatura ele poderia ser.  Também não se sentia confortável utilizando somente as informações disponíveis nos contos folclóricos do povo baroviano para tentar descobrir uma fraqueza ou alguma outra maneira de maneira de vencer o Conde. Desta forma, deu um jeito de invadir o infame castelo para tentar reunir informações de primeira mão a respeito da natureza do senhor de Baróvia. Adentrando a biblioteca, ele encontra um livro que havia sido deixado sobre a mesa, e ao lê-lo, vê que tratava-se do diário do próprio Conde Strahd. 

A partir deste ponto, lemos a história em primeira pessoa, sob a perspectiva do vampiro.


O diário começa alguns anos antes de sua transformação. Strahd era um conquistador, de uma linhagem nobre, que já estava lutando há muitos anos uma guerra para reconquistar a terra de seus ancestrais - Baróvia - a qual havia sido tomada por uma nação inimiga.  A guerra já estava no fim, e o exército de Strahd já havia derrotado o líder de seus inimigos e se apossado de sua última fortaleza (a qual viria não muito depois a se tornar o castelo Ravenloft).

Vemos desde já que, mesmo quando ainda era humano, Strahd já era um governante impiedoso: protegia militarmente seus súditos (como era a obrigação dos senhores feudais e reis na vida real), mas não tolerava aqueles que ousavam quebrar sua lei, sendo especialmente rigoroso quanto à cobrança de impostos - há uma cena em que ele vai pessoalmente com seu Estado-Maior em uma das cidades barovianas para coletar os impostos, e seu auditor analisa os registros e informa que estava faltando dinheiro, mesmo levando em conta a colheita ruim do ano anterior. O burgomestre titubeia e gagueja, e Strahd percebe que ele está vestido em roupas extremamente luxuosas, e que sua casa era um verdadeiro palacete diante das cabanas humildes do resto do povo daquela cidade. O Conde ordena então que o burgomestre tire suas roupas luxuosas, deixando-o só de ceroulas, e manda seus oficiais entrarem em sua casa e recolherem o que havia de valor para compensar o valor que faltava de imposto. Por fim, após esta humilhação pública, o burgomestre é decapitado para servir de exemplo.

Outra característica explorada no livro (e que contribui para um ponto chave da história) é o grande interesse de Strahd por magia. O Conde dedica parte de seu tempo, entre os afazeres governamentais, a procurar livros de magia e estudá-los. Porém, como não dispõe de tanto tempo assim, é um mago sub-mediano, conhecendo uns poucos feitiços (porém o suficiente para impressionar seus companheiros de batalha, os quais são completamente ignorantes no assunto).

Um belo dia, Strahd recebe em seu castelo seu irmão mais novo, Sergei von Zarovich, o qual estava destinado a ser um sacerdote (conforme o costume daquele mundo, o irmão do meio, Sturm von Zarovich, virou administrador das propriedades do pai. O filho mais velho, Strahd, seguiu a carreira militar, e o mais novo se tornaria um sacerdote). 

Devido à diferença de idade, Strahd sente um vago ressentimento, pois percebe que perdeu sua juventude envolvido em guerras quase sem fim (neste ponto da história ele está na casa dos quarenta e poucos anos de idade), enquanto seu irmão mais novo estava na flor da idade (Sergei estava na casa dos vinte e poucos anos), com toda a vida pela frente e ainda  com toda a força de sua juventude. Strahd começa a temer a chegada da velhice e a própria mortalidade. Isso também vai se tornar um ponto de extrema importância para a história. 

Após passar uma noite em uma pequena cidade próxima do castelo, Sergei conhece uma bela camponesa e se apaixona por ela, abandonando seus votos do sacerdócio e decidindo imediatamente casar-se com ela. Strahd acha aquilo um absurdo, um escândalo que traria desonra para sua família (afinal, não só Sergei abandonou seus votos religiosos, como também estava prestes a se unir com uma reles camponesa), até o dia em que Sergei traz sua amada ao castelo. Naquele dia, o coração de Strahd é fisgado pela belíssima Tatyana, e isso lhe causa grande tormento, pois a camponesa só tinha olhos para seu irmão, e tratava o Conde como alguém velho demais para despertar qualquer interesse amoroso (inclusive chamando-o, respeitosamente, por alcunhas como "mestre", "senhor", "patriarca", etc.). O casamento dos dois seria em breve, e isso atormentava sobremaneira o coração do Conde.

Eventualmente, a paixão de Strahd por Tatyana supera seu amor fraterno por Sergei, e o Conde começa a procurar por meios mágicos de conseguir roubar o coração da bela camponesa. O destino põe em suas mãos um livro macabro, através do qual os desejos sombrios em seu coração invocam uma entidade sobrenatural que lhe garante conseguir conceder o seu desejo. Strahd pede à entidade (a qual ele chama de "Morte", embora a entidade em nenhum momento revele seu nome) para torná-lo imortal, imune à velhice, e que lhe concedesse o amor de Tatyana; a entidade lhe promete que ele não envelheceria mais um dia sequer e que teria o coração da camponesa se cumprisse o ritual. Qual ritual, ela não diz, mas garante ao Conde que não é nada que esteja fora de seu alcance. 

Acontece que o principal general do exército (e braço-direito) de Strahd, Alek, ouviu a conversa de seu senhor com a entidade sobrenatural. Strahd percebeu isso, e não teve outra escolha a não ser matar seu general, temendo que o mesmo revelasse aos outros nobres seu pacto com a Morte. Um rápido duelo acontece, e ambos são mortalmente feridos. Strahd ouve a voz da Morte lhe dizendo para beber o sangue de Alek, e ele obedece. A partir daí começa sua transformação em um vampiro. Consumindo o sangue de seu general, Strahd se recupera de seus ferimentos mortais e entende que aquilo fazia parte do ritual. Em seguida, no dia do casamento, ele mata seu próprio irmão Sergei quando os dois estão sozinhos, e também bebe seu sangue, completando sua transformação em vampiro. O Conde percebe sua transformação, mas ainda não a compreende completamente. 

Não demora muito para o corpo de Sergei ser descoberto, provocando um grande escândalo entre os guardas, mas Strahd conseguiu fazer com que parecesse um assassinato político (e já planejava colocar a culpa em um dos nobres). Aproveitou a ocasião para dar as más notícias a sua amada Tatyana, e usaria a oportunidade para seduzi-la. Com seus poderes vampíricos, consegue hipnotizá-la e fazê-la apaixonar-se por ele. 

Foi neste momento que as Névoas retiraram Baróvia do mundo natural e a selaram no semiplano do pavor.

Tudo estava indo conforme o desejo de Strahd. Ele já tinha a vida eterna e o coração da mulher amada. Sua vitória parecia completa. Porém, o amor que Tatyana sentia por Sergei era muito mais forte, e seu "amor" pelo Conde Strahd não durou mais do que alguns minutos. Desesperada, Tatyana se joga no abismo, desaparecendo em meio à névoa.

Ao mesmo tempo, um complô para destronar Strahd, conduzido por Leo Dilisnya, um traidor na corte, começa a ocorrer. Os convidados do casamento que eram leais à família von Zarovich morreram envenenados, e as tropas de Dilisnya tomaram de assalto o castelo, matando muitos dos soldados leais a Strahd. O Conde, agora um vampiro, estava tão perturbado com o suicídio de sua amada que demorou a reagir. Porém sua reação foi mortífera. Organizou os poucos homens que lhe restaram e usou seus novos poderes para sobrepujar os invasores. Perseguiu os traidores, mas não conseguiu nesta ocasião matar seu líder, Leo Dilisnya.

Após isto, o diário relata a adaptação de Strahd a sua nova "não vida" vampírica, as adaptações que precisou fazer em seu castelo, a liberação de seus soldados de seu serviço (ele não queria se alimentar de seus velhos companheiros de guerra), e principalmente sua busca incessante pelo corpo de Tatyana, o qual nunca foi encontrado. O diário também revela que Strahd sabe que é um prisioneiro em sua própria terra, e que as Névoas não lhe permitem sair.

Mesmo sendo um vampiro e governando seu povo à distância (pois se se entregasse à sua fome, não demoraria muito para que não sobrasse ninguém em Baróvia), Strahd não deixou de aplicar rigorosamente sua lei e nem de cobrar impostos. Ele ainda precisava de dinheiro para, principalmente, adquirir livros de magia. Agora como um imortal, ele teria bastante tempo para estudar e adquirir conhecimentos mágicos que um dia lhe permitiriam, talvez, escapar de sua prisão.

Outro aspecto importante de seu tormento, do qual Strahd adquire ciência conforme os eventos vão se desenrolando: em sua vida eterna ele está amaldiçoado a sempre encontrar uma reencarnação de Tatyana e perdê-la novamente, e sempre de uma maneira trágica e repentina. Assim, outra motivação para encontrar uma saída de Ravenloft é poder libertar sua amada Tatyana deste ciclo aparentemente infindável de tragédias.

=~=~=~=~=~=~=~=FIM DOS SPOILERS~=~=~=~=~=~=~=~=

Enfim, conforme escrevi antes, esse livro não é nenhuma obra-prima, mas é um livro interessante e divertido,  que serve para distrair e nos inspirar a escrever aventuras de RPG ambientadas em Baróvia ou em qualquer cenário com uma abordagem mais gótica.

Os tropos góticos que vemos neste livro:

- a decadência e corrupção moral de Strahd, motivada pelo medo da própria mortalidade e da velhice, o que o conduziu ao fratricídio;

- o castelo Ravenloft, que se tornou o típico castelo gótico após a transformação de Strahd em vampiro (embora não haja uma boa descrição do castelo, fica subentendido que ele se tornou um verdadeiro castelo do terror, com masmorras, guardas mortos-vivos, etc.);

- a própria transformação de Strahd em vampiro, com todos os elementos comuns: habilidade de se transformar em morcego e em lobo, a necessidade de se alimentar de sangue de criaturas vivas, a fraqueza contra a luz do sol e contra símbolos sagrados, a fraqueza contra a fé, etc.

- A existência de uma maldição, não só sobre o personagem principal,  mas sobre toda a terra, em decorrência dos atos malignos de Strahd.

Mas, apesar de tudo, não considero que este seja realmente um exemplo de literatura gótica: está mais para um livro de fantasia com alguns elementos góticos, assim como a maior parte do que foi escrito para Ravenloft. 

domingo, 17 de julho de 2022

Resenha : "Feast of Goblyns" - a primeira aventura de Ravenloft

 


Saudações aventureiros e mestres! (e um alô para os NPC também, espero que um dia consigam sair do condicionamento e despertem para a realidade!)


Após algumas semanas afastado (por conta do trabalho na vida real), volto com mais uma resenha de uma aventura de AD&D!


Feast of Goblyns foi a primeira aventura escrita para Ravenloft, há mais de 30 anos, em 1990.

Uma aventura bem grande, ao menos para os padrões da época, com mais de 90 páginas, para jogadores do 4º ao 7º nível (mas eu consegui jogá-la - ao menos parte dela - com PJs do nível 3 - afinal, a 5ª edição de D&D transformou os PJ em campeões de LOL ao invés de personagens de RPG, mas enfim, é o que temos hoje)

Nota-se que, sendo a primeira aventura, os autores ainda não haviam se acostumado com o "tom" do cenário. 

Esta aventura não é exatamente gótica. 

Ela possui alguns elementos góticos, digamos,  mais superficiais, como vampiros e lobisomens, um castelo mal-assombrado, etc. 

Ela tenta dar um tom gótico através da trama que envolve uma intriga política, traição, uma tentativa de golpe de estado, mas ainda pesa muito para o lado "Dungeon Crawl" (tem 2 ou 3 dungeons nesta aventura, fora a parte urbana em pelo menos 2 cidades)

Se vocês pesquisarem sobre esta aventura em fóruns de D&D internet afora, verão que todo mundo que a mestrou precisou fazer alterações no roteiro para que ela fizesse sentido. Eu também precisei fazer algumas alterações quando mestrei Feast of Goblyns, conforme veremos abaixo.

Quem não quiser spoilers, pare de ler o texto agora!

##SPOILERS##

Os heróis estão no domínio de Kartakass, uma terra inspirada na nossa Alemanha, mas com um tom meio "conto de fadas", onde os bardos e a música têm muita importância (cada cidade é governada por um "Meistersinger", um bardo de grande talento e guardião das tradições da cidade).

Uma noite, veem uma mulher sendo atacada por um agressor misterioso (na verdade ela é Akriel Lukas, filha do dark lord do domínio, Harkon Lukas, um terrível wolfwere que se infiltrou na sociedade humana - o agressor é o próprio Harkon Lukas, punindo sua filha). 

Quando os PJ tentam ajudá-la, o agressor desaparece misteriosamente, deixando somente seus dois lobos de estimação para enfrentá-los. Após o conflito, a "donzela em perigo" diz que o agressor era um homem terrível contratado por seu pai para forçá-la a aceitar um casamento arranjado, e que ela na verdade ama um homem chamado Heinrich Dominiani, um bondoso médico que mora no país vizinho e inimigo, Gundarak. Ela pede então para que os heróis a encontrem na Velha Taverna Kartakense, a principal taverna daquele reino, onde ela explicará mais detalhes de como eles podem ajudá-la a se reunir com seu verdadeiro amor e escapar do casamento arranjado por seu pai.

Na taverna (a qual durante o dia é um restaurante chique e familiar e à noite é um antro de bandidos locais, muitos deles na verdade wolfweres), Akriel conta aos PJ o seu plano: eles devem resgatar a lendária "Coroa dos Soldados", um artefato mágico que pertencia à sua família e que há muito se perdeu, entregá-lo ao bondoso Dr. Dominiani, para que ele ofereça a coroa como dote, para que o pai de Akriel o aceite como genro. Akriel diz ter tido um sonho profético, com uma visão que revelou aonde está a coroa perdida, e dá aos jogadores uma localização aproximada do paradeiro do misterioso objeto.

Porém, o que os PJ não sabem é que Akriel na verdade está conspirando com o Dr. Dominiani (um vampiro servo do Duque Gundar, o dark lord de Gundarak) para destruir Harkon e tomar o poder em Kartakass. Além disso, o artefato na verdade se chama "Coroa das Almas" e é bastante perigoso: ela contém a alma aprisionada de Daglan, um antigo necromante, e quem a usar será lentamente possuído por Daglan. Mas creio que nem Akriel e nem o Dr. Dominiani soubessem disso. Na verdade, eles querem a coroa por conta de seu poder mágico: quem a usa consegue transformar pessoas em "Goblyns" (uma versão ainda mais cruel, feroz e sanguinária dos tradicionais goblins). 

O Dr. Dominiani é dono de um asilo onde ele supostamente trata pacientes doentes mentais - na verdade ele é um "vampiro cerebral", um tipo especial de vampiro que se alimenta dos fluidos espinhais e cerebrais dos pobres pacientes, que são na verdade prisioneiros em seu castelo. Seu plano era usar a Coroa das Almas para transformar os pacientes do asilo em um exército de Goblyns para invadir e conquistar Kartakass.

Mas por quê Akriel precisa dos PJ para fazer o trabalho sujo de pegar a coroa? Por dois motivos: 

Primeiro, a coroa está fora de Kartakass, e um dos poderes de Dark Lord que Harkon Lukas possui é fechar as fronteiras de seu reino com um feitiço que faz quem tentar atravessá-las cair em sono profundo. Como ele vigia de perto sua filha (pois desconfia dela), Akriel nunca consegue sair do domínio.

Segundo, a coroa está numa caverna pertencente à bruxa Radaga, uma clériga maligna e bastante poderosa, e a entrada de sua caverna é especialmente protegida contra wolfweres e licantropos em geral (Radaga sabe os vizinhos que tem). 

Depois de recuperar a coroa das mãos da bruxa (em um dungeon crawl pela caverna de Radaga), os PCs vão até Gundarak levá-la ao "bondoso" Dr. Dominiani, em seu castelo. Lá eles são recebidos como hóspedes e passam a noite. Nesta parte, começa outro dungeon crawl pelo castelo do terrível vampiro.

Eventualmente, os PJ conseguem sair do castelo, e a esta altura provavelmente já foi disparado o plano maligno de Daglan, o Necromante. Daglan era um necromante que viveu séculos antes da aventura ocorrer, e seu espírito foi aprisionado na Coroa das Almas. Quem quer que a utiliza, será lenta e inexoravelmente possuído pelo velho feiticeiro. É criado um pequeno "domínio" para o velho necromante, para onde os heróis são transportados para uma batalha final. 

Após o fim, fica a cargo do mestre se os PJ irão voltar para casa ou se continuarão presos no mundo de Caverna do Dragão  Ravenloft.

##FIM DOS SPOILERS##


Enfim, trata-se de uma aventura bastante interessante e longa, com trechos de dungeon crawl e aventura urbana, com muito espaço para roleplay - principalmente quando consideramos que ela se passa em um domínio cuja cultura é centrada em música e cujo Darklord é um bardo... Se houver algum jogador no grupo que gosta de jogar de bardo e realmente leva a sério a interpretação do personagem, há muitas oportunidades aí para que ele mostre seus talentos musicais e poéticos.

Se você pegar o livro e lê-lo de cabo a rabo, como eu fiz, vai ver que são necessários alguns consertos no enredo para que a aventura não fique longa demais e também para evitar muitas viagens de ida e volta entre Kartakass e o castelo do Dr. Dominiani, e também para tornar mais plausíveis alguns encontros com NPCs (que sinceramente os autores não souberam trabalhar bem). Corrigindo as falhas no enredo e enxugando onde for necessário, Feast of Goblyns tem o potencial para se tornar uma campanha, ou o ponto de partida de uma campanha em Ravenloft. O grupo de aventureiros conhecido como "Twilight Children", que narra uma mega-campanha de Ravenloft há mais de 10 anos (!) dedicou algumas de suas seções a esta aventura especial.

Algum de meus 7 leitores e meio (um deles é um Hobbit) já jogou ou mestrou esta aventura? Comente aí!

Por enquanto é só pessoal! Até o próximo post!

Cuidado com os lobos, e que as brumas não nos alcancem!