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sábado, 16 de maio de 2026

O resumo de um dos maiores problemas atuais da Fantasia


Esse print abaixo, de um post que eu vi recentemente no twitter, resume bem uma coisa que eu penso não só sobre RPG, mas sobre a produção literária contemporânea de fantasia no geral:


Por melhor que eu escreva, a imagem acima resume bem o problema do excesso de tudo, a mentalidade de "toda arma é lendária", "toda espada tem nome", "todo personagem nível 1 já é um mestre espadachim", etc que contaminou o gênero "fantasia" de uns anos para cá.  

Tudo é exagerado, os autores mais "mainstream" e até mesmo muitos "indies" acham que tudo precisa ser "épico", "espetacular" e aí pra mim isso estraga as coisas, pois tudo fica forçado demais e isso deixa um vazio no fim. 

Se tudo é "épico", "superfantástico", "ultra-super-mega-hiper-especial-plus", então no fim nada é especial e nada importa de verdade nesses mundos de fantasia. 

Nem todo guerreiro pode ser o mestre espadachim.

O aventureiro nível 1 não pode ser o mestre guerreiro, líder de uma ordem militar.

Para ser um mestre guerreiro, um arquimago, um druida hierofante, um mestre de uma ordem de paladinos, são necessários anos e anos de treino, estudo e sacrifícios. Não pode haver personagens que recebem tais coisas de mão beijada, sob o risco da história perder o significado.

Há muitos outros problemas, óbvio, mas esse é um dos principais. 

Qual a opinião dos meus 9 leitores sobre isso?


Forte Abraço!

Que Deus os abençoe!


quarta-feira, 23 de abril de 2025

Sobre o dinheiro nos RPG e o uso de "seguidores" e "bases"

Esse é um aspecto um tanto quanto inexplorado do AD&D (ao menos na minha experiência como jogador e como mestre), e me parece ser uma  boa ponte entre RPGs e seus ancestrais, os wargames.

A construção de bases e o recrutamento de seguidores, conforme avança o nível do personagem do jogador, mostra uma faceta mais rica em detalhes da evolução de um aventureiro: começando geralmente sem posses ou pobre, ele se desenvolve e se transforma, através do acúmulo de experiência e de tesouros angariados em inúmeras aventuras, em um pequeno senhor local, com um castelo, fortaleza, mansão e até mesmo um grupo de seguidores (vassalos, soldados, aprendizes, criados, etc.). 



Isto poderia ser mais explorado em jogos porque é um aspecto interessante e geralmente ignorado: administração de (mais) recursos - não só as armas e itens que os PJ sempre carregam, mas também dinheiro, homens, terras, etc.

(Salvo engano, o RPG Pendragon tem essa mecânica de administração da propriedade do personagem do jogador - acho que chamam essa parte do jogo de "fase de inverno", talvez porque no inverno na Inglaterra não havia torneios, por exemplo) 




Além disso, os seguidores, enviados para cumprir missões para o PJ, poderiam eventualmente se tornar também PJs do mesmo jogador, ou de outros que entrassem no grupo. Talvez pudessem ser usados para substituir personagens que morriam (lembre-se de que estamos falando da época em que RPGs eram difíceis, e não simuladores de super-herói da marvel que nem os de hoje em dia!)

Assim como o D&D nasceu do Chainmail com a idéia de "vou interpretar aquele soldado ali", isto poderia ser uma maneira de fazer o caminho inverso, e eventualmente partir de um cenário de RPG para jogar um wargame baseado nas posses de um PJ específico, que se tornou rico o suficiente para comprar terras, construir um castelo e recrutar um exército e, digamos, desafiar o rei goblin que vive em uma montanha próxima em uma batalha em campo aberto contra suas hostes goblinídeas.

Outra vantagem é dar um uso para os tesouros angariados em aventuras e que muitas vezes não têm propósito (normalmente os jogadores só dão valor para armas e itens mágicos obtidos nas aventuras e não para o dinheiro, que costuma ser ignorado, conforme já mencionei em outro post aqui do blog) - e realmente nos tempos atuais de "D&D"5e, com seu público-alvo de imaginação superexcitada por MMORPGs e receptores de dopamina já viciados, o dinheiro no RPG geralmente não serve para nada, tendo em vista que hoje em dia desde o nível 1 praticamente todo PJ já é uma máquina de matar e já possui espadas lendárias no arsenal e seu nome já é conhecido no reino. 

Mas divaguei. Retomando o raciocínio: o dinheiro geralmente não tem muito uso para os jogadores. Talvez os mais adeptos do role play usem o dinheiro angariado nas aventuras para, digamos, subornar guardas e outras autoridades encontradas nas aventuras (principalmente humanos, anões e goblins - acho que elfos só seriam subornáveis com jóias ou itens mágicos,  e não por dinheiro!). Mas creio que mesmo tais jogadores sejam raros hoje em dia. E de certa forma não os culpo. Às vezes o dinheiro no RPG parece mesmo ser uma mecânica meio solta, pelo simples fato de que geralmente consegue-se encontrar tudo o que é necessário explorando dungeons e matando monstros. Até nos RPG de videogame tem uma hora que o personagem é tão poderoso que o dinheiro fica irrelevante porque não tem mais nada sendo vendido em lojas que valha a pena ser comprado- geralmente as armas mais poderosas são loot!


Assim, para dar uma utilidade maior para a mecânica do dinheiro em um jogo de RPG, acho que seria uma experiência bastante interessante um PJ ou até mesmo um grupo de PJs se juntando e dando uso para o dinheiro acumulado nas aventuras para contratarem seguidores, soldados, construtores e se tornarem senhores feudais, por exemplo. 

Daria muito pano para manga até para outros jogos.


O que os confrades que leem o blog acham?

Usavam a mecânica de seguidores e bases do AD&D?

O dinheiro era útil nas aventuras que vocês jogavam?



terça-feira, 3 de setembro de 2024

Os magos em AD&D2e eram fracos demais?

Me lembro de quando criança e adolescente, jogando o imortal AD&D, sempre me incomodar com a relativa fraqueza da nobre classe dos Magos (lembrando que na época só havia Guerreiros, Magos, Clérigos, Bardos, Paladinos, Rangers, Ladrões e Druidas, e as várias combinações multiclasse permitidas pelas regras).




A classe dos Guerreiros era a que possuía menos restrições: podiam usar tudo o que era arma e armadura - mas em compensação eles não tinham nenhuma habilidade especial. Era só porrada e tática.

Os Clérigos não podiam usar armas cortantes (havia exceções conforme a fé de cada clérigo, mas o basicão era esse mesmo), e tinham acesso às Magias Divinas, as quais tinham um caráter mais de suporte (cura e proteção), havendo poucas ofensivas (ex: "Causar ferimentos leves"). Os clérigos também conseguiam afastar mortos vivos com o Poder da Fé, o que era uma baita ajuda, dependendo da aventura (e não era nada incomum aparecerem pelo menos uns esqueletos nas aventuras)

Os Ladrões tinham restrições de armadura - podiam usar no máximo a combinação "Corselete de Couro e Escudo" - o que fazia sentido, pois precisavam ser ágeis e discretos, o que não seria possível com uma armadura de placas de metal pesada e tilintante. E tinham as habilidades de ladrão,  que iam melhorando conforme subiam de nível.

Não lembro especificamente das restrições dos Bardos, Druidas e Rangers, mas deviam ser algum meio termo entre ladrão e guerreiro. Salvo engano, não havia magias para druidas, eles usavam as Divinas, dos clérigos. 
Os Rangers eram basicamente "Ladrões da floresta". 
Os bardos eram basicamente "Ladrões que tocam instrumentos",  tinham aquele lance legal de "saber um pouco de tudo" e podiam lançar algumas magias (em algum post futuro, quem sabe, eu detalho mais um pouco sobre Druidas, Rangers e Bardos e faço uma análise focada no jogador de nível 1).

Os Paladinos eram um meio termo entre Guerreiro e Clérigo, eram como se fossem  clérigos que podem usar espada.


Já os magos, ponto focal deste post, sofriam as maiores restrições. 
Vejamos abaixo (tirei as informações da ficha do personagem "Morganth - o Misterioso", do kit First Quest de AD&D2e):

- Só pode usar "Manto", e nenhuma armadura. Ou seja, salvo algum eventual bônus de destreza ou algum efeito de um item mágico, a Categoria de Armadura do Mago estava "fixa" em 10.

- Só pode usar Bordão, Adaga e Cajado como armas. Ou seja, o maior dano possível é 1d6, fora eventuais danos mágicos (eu sempre dava um jeito de o mago começar pelo menos com um "Bordão +1" ou um "Cajado+1" ou "Adaga+1", e justificava isso na backstory do personagem - a adaga mágica era para rituais, o bordão ou o cajado foram presentes do mestre dele, etc.)

- Dados de vida: 1d4 (uma das piores restrições,  pois praticamente qualquer monstrinho conseguiria matar um mago com apenas 1 golpe. Para contornar isso, eu geralmente deixava o jogador usar 1d6 como dado de vida, ou deixava rolar 2d4 ou até 3d4)

- E agora veremos, a meu ver, a pior restrição: a quantidade de magias permitidas por nível! 

Vejamos:

Nível 1: 1 magia do 1º círculo

Nível 2: 2 magias do 1º círculo

Nível 3: 2 magias do 1º círculo e 1 do 2º;

E conforme o livro do Jogador, a progressão de magias vai assim:
 
Nível 4 - 3 do 1º, 2 do 2º círculo - 5 magias no total

Nível 5 - 4 do 1º, 2 do 2º, 1 do 3º círculo - 7 magias no total 

Nível 6 - 4 do 1º, 2 do 2º, 2 do 3º círculo - 8 magias no total

Nível 7 - 4 do 1º, 3 do 2º, 2 do 3º e 1 do 4º círculo - 10 magias no total

Nível 8 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º e 2 do 4º círculo - 12 magias no total.

Nível 9 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 1 do 5º círculo - 13 magias no total.

Nível 10 - 4 do 1º, 4 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 2 do 5º círculo - 15 magias no total.

Nível 11 - 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 3 do 4º e 3 do 5º círculo - 18 magias no total.

Nível 12 - 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 1 do 6º círculo - 21 magias no total.

Nível 13 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 2 do 6º círculo - 25 magias no total.

Nível 14 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 26 magias no total.

Nível 15 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 28 magias no total.

Nível 16 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 2 do 7º e 1 do 8º círculo - 31 magias no total

Nível 17 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º e 2 do 8º círculo - 33 magias no total.

Nível 18 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 2 do 8º e 1 do 9º círculo - 34 magias no total.

Nível 19 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 1 do 9º círculo - 35 magias no total.

Nível 20 - 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 4 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 2 do 9º círculo - 37 magias no total.

Resumindo:
Nível / Número de Magias
1 / 1
2 / 2
3 / 3
4 / 5
5 / 7
6 / 8
7 / 10
8 / 12
9 / 13
10 / 15
11 / 18
12 / 21
13 / 25
14 / 26
15 / 28
16 / 31
17 / 33
18 / 34
19 / 35
20 / 37

Note que o máximo de magias que um mago pode fazer por dia (no nível 20) é 37, o que é um bom número. E o máximo de magias de qualquer círculo são 5, sendo que nos círculos mais altos esse limite é menor. 

Agora vamos analisar as magias do 1º círculo (conforme encarte de magias arcanas que vinha com o kit First Quest - porque a lista do livro do jogador é bem mais longa), para descobrirmos o que de fato um mago de nível 1 era capaz de fazer:

- Enfeitiçar pessoas (talvez a mais útil, mas provavelmente não funcionaria com um monstro realmente perigoso. Pode ser útil em missões urbanas, para conseguir informações - segredos, localização de itens importantes, etc. - ou até mesmo trazer um NPC para a dungeon para servir de isca para um monstro perigoso)

- Detectar Magia (útil para encontrar, talvez uma armadilha mágica,  ou para saber que um item era mágico)

- Expandir/Encolher (a versão encolher pode ser útil para enfraquecer um monstro forte, tornando-o mais fraco, ou talvez possa ser útil usar a versão Expandir para tornar o PJ mais forte do grupo ainda mais forte. Considero que seria uma boa escolha de magia, para um mago nível 1)

- Queda suave (pode salvar o grupo de uma queda fatal, mas acho muito específica, não sei se alguém no nível 1 escolheria essa para ser a sua única magia)

- Cerrar portas (pode salvar o grupo de algum monstro ou grupo de monstros que os esteja perseguindo, mas não imagino alguém escolhendo esta para ser sua única magia)

- Identificação (útil somente em uma cidade, em algum lugar tranquilo fora da dungeon, pois demora 8h para ser preparado. O encarte não diz para que serve, mas creio que seja para identificar itens mágicos)

- Luz (útil para iluminar uma área escura ou para marcar um monstro - essa magia pode ser fixada em uma criatura)


- Dardos Místicos (uma das poucas magias de ataque disponíveis aos magos do nível 1. O nome soa bem, mas o dano também não é lá essas coisas, e não acho uma opção tão boa para quem só tem 1 magia para escolher. Dano: 1d4+1)

- Ler magias (permite ao mago ler textos mágicos,  mas tem o inconveniente de disparar armadilhas do tipo "runas explosivas". Acho específico demais e creio que só seria escolhido se o jogador soubesse que iria encontrar algum tomo mágico para ler, e se tiver mais do que apenas 1 magia para usar)

- Escudo Arcano (cria uma barreira invisível de defesa para o mago, mas só defende a frente, e não os flancos ou a retaguarda, e também não é perfeita: não bloqueia totalmente os ataques, simplesmente  reduz a categoria de armadura do mago para 3, ou seja, um pouco melhor que uma cota de malha)

- Toque Chocante (talvez a mais útil do ponto de vista ofensivo no primeiro círculo, mas mesmo assim só causa 1d8+1 >> talvez seja bom para o nível 1, mas lembre-se que o mago só poderá usá-la 1 vez ao dia).

- Sono (talvez uma das mais úteis. O mago pode fazer um monstro dormir e com isso dar a chance para o restante do grupo dar o golpe final, ou pelo menos machucar bastante o monstro)

Conferi o que está escrito sobre Magos no Livro do Jogador, e vi que ainda há a restrição adicional de só poder ser humano, elfo ou meio-elfo, e valor mínimo de inteligência igual a 9. 

(Não vou comentar a respeito das "subdivisões" Especialista e Ilusionista - talvez em algum post futuro, quem sabe).

Após esta breve análise, chego à conclusão (já amplamente conhecida) que os magos foram pensados para serem personagens de suporte tático, e não da linha de frente. 

Talvez em níveis mais altos eles se tornem máquinas de matar monstros, mas nos primeiros níveis eles estão no grupo para dar apoio (Abrindo e fechando portas, iluminando lugares escuros, escurecendo lugares claros, encontrando e identificando itens mágicos, etc.) Só são realmente poderosos a partir do nível 7, por aí.

Se eu estivesse jogando como mago de nível 1, qual magia eu escolheria? Depende da aventura, e claro que seriam usadas várias, pois as aventuras geralmente duram mais do que um dia.

Se eu achasse que a aventura envolveria um confronto com muitos monstros, talvez eu usasse Sono para colocar (se possível) vários monstros dormindo de uma só vez.

Se eu achasse que havia o risco de o grupo sofrer uma queda em um buraco (ex: explorando uma caverna) eu usaria Queda Suave.

Se fosse em um lugar como um castelo abandonado, uma mansão abandonada, uma galeria subterrânea,  etc. talvez fosse útil usar Luz em algum momento, para iluminar alguma sala escura. ou para marcar determinado monstro (o livro diz que a magia se fixa em um monstro que não passe no teste de resistência). 

Pode ser útil também usar Cerrar Portas, caso seja necessário que o grupo se esconda em uma sala isolada de um castelo / mansão / dungeon para descansar e se recuperar.

E vocês, caros leitores, como usavam seus magos? 
Comentem aí!

terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


sexta-feira, 17 de fevereiro de 2023

A pior mecânica da 5ª edição

 Sinceramente não me lembro se abordei este tópico em meus outros textos sobre a infame 5ª edição de D & D. 

De qualquer maneira, mesmo que já tenha escrito sobre isto, vale a pena escrever de novo.

Na minha opinião, a pior mecânica inventada para a 5ª edição são os tais dos "Descansos". 

Existe o "descanso curto", que é um período de 1 hora (no tempo do jogo) em que o PJ não pode fazer nada muito extenuante, e ao fim ele recupera pontos de vida com base nos dados de vida.

Existe também o "descanso longo", que é um intervalo de 8 horas em que o PJ não pode fazer nada extenuante (no máximo ficar de vigia por até 2 horas), e deve dormir por no mínimo 6 horas. Ao fim desse período, ele recupera todos os  pontos de vida.

Estas regras quebram o jogo, pois o grupo de PJ acaba tendo o potencial de sair praticamente ileso de qualquer combate (ainda mais se os jogadores forem do tipo "advogado de regras"). Foi o que aconteceu comigo em uma das vezes que mestrei uma aventura na 5e: o clérigo simplesmente usou "Cura" em si mesmo, depois um descanso curto, depois usou "Cura" em um dos companheiros do grupo, e depois deu outro descanso curto, e saiu todo pimpão, 100% carregado para outro combate. (e eu sinceramente nem sei se está escrito que esses descansos permitem recuperar magias além dos pontos de vida... enfim...). 

Além disso, não faz o menor sentido, por exemplo, um guerreiro todo coberto de ferimentos, com cortes ainda abertos e sangrando, todo sujo e traumatizado de um combate quase mortal (ou seja, com 1 ou 2 pontos de vida) simplesmente dormir num acampamento (ou até num quarto de taverna) e acordar 6 horas depois como se nada tivesse acontecido.


Se o Boromir tivesse feito um descanso longo, teria sobrevivido ao ataque dos uruk-hai! Como ele não pensou nisso???

Enquanto isso, num universo paralelo: "Não se preocupe, Aragorn! Essas flechas e os ferimentos vão sumir, pode confiar! Eu só vou tirar um cochilo aqui, rapidinho, e já, já alcanço vocês! E fica tranquilo que eu aprendi a lição e não vou mais querer usar o Um Anel, não! Esse troço dá azar!"

Claro que, analisando o contexto da 5ª edição, os autores das regras estão apenas seguindo o paradigma atual, que é de fazer um jogo todo mastigado e pasteurizado (com todo respeito ao nobre Doutor Pasteur), de modo que todos sempre vençam e os PJ consigam fazer proezas dignas de super-heróis desde o nível 1. Afinal, um simples clérigo de nível 2 na 5e já consegue curar qualquer ferimento, não é mesmo?


Bem, pelo menos não estou sozinho em relação a não gostar das regras atuais. O nobre guerreiro do vídeo abaixo listou 5 razões para estar farto da 5ª edição, e os descansos fazem parte da lista, como não poderia deixar de ser! 

Confiram o vídeo:




(para ser justo, a 5ª edição inventou uma coisa boa, que foram os Cantrips... um mago de nível 1 era MUITO fraco nos tempos do AD&D, com pouquíssimos pontos de vida, só podendo usar cajado ou bordão como armas e tendo apenas 1 ou 2 "slots" de magia)

terça-feira, 15 de novembro de 2022

Problemas do RPG - O excesso de tudo estraga o jogo

Saudações, aventureiros! 

Após quase 2 meses de hiato e muito trabalho na vida real, volto para tirar as teias de aranha deste humilde reduto!

Dando continuidade à minha série "Problemas do RPG", hoje falarei sobre o excesso de regras.

Qualquer forma de exagero é ruim.

Eu acho que nos RPG há regras demais (falha dos jogos old school também) - muita tabela, muitas páginas, muitas idas e vindas pelos livros.

Vejam bem, eu não defendo que os jogos sejam fáceis. Muito pelo contrário, eu prefiro que os RPG sejam difíceis, sejam jogos mais focados na sobrevivência e perseverança dos personagens em um mundo repleto de perigos, ao invés de um mundo em que cada personagem de nível 1 já é um super-herói (tal é o erro da 5ª edição de "D&D"). 

O que defendo aqui é que os sistemas de regras sejam enxugados, tenham menos regras, mas sem deixar de ser um jogo difícil.

Eu sinceramente prefiro sistemas com poucas regras, até porque duvido que alguém realmente jogue RPG usando todas as regras existentes de um sistema qualquer (considerando os principais disponíveis no mercado, que costumam vender livros de regras volumosos e diversos suplementos).

Claro que isso é uma herança dos pais dos RPGs, os War Games, que eram jogos que realmente precisavam de muitas regras, tendo em  vista que eram jogos muito mais "objetivos" do que os RPG de hoje em dia (eles precisavam ser objetivos e ter regras bem claras que decidissem as partidas, pois ao contrário dos RPGs, são jogos em que os jogadores competem entre si e há um vencedor no final. Suas regras eram detalhadas em virtude da ênfase dada ao aspecto tático, tendo em vista a - normalmente - imensa variedade de "unidades militares" representadas pelas miniaturas)

Tendo o D&D nascido do Chain mail, um wargame, era natural que o mesmo fosse ter bastante regras, embora eu creia que em sua versão original o D&D tivesse menos regras do que hoje em dia - mas isto provavelmente se deve ao fato de que o jogo estava em seus primórdios, então é bastante natural que, após muitos anos, décadas, de brainstorming, muita coisa fosse sendo acrescentada ao jogo.

Vamos pegar por exemplo, o AD&D 2e, que tinha o Livro do Jogador e o Livro do Mestre (publicados por aqui primeiramente pela Abril e posteriormente pela Devir). 

O livro do jogador e o do mestre têm várias tabelas, para diversos fins: evolução do valor de TAC0 por nível e por classe de PJ, dano de armas, mobilidade de PJ por classe e por raça, mobilidade em diferentes terrenos, etc. Só o livro do mestre tem mais de 100 tabelas, e o do jogador tem aproximadamente umas 80. Sinceramente... qual é a utilidade de uma tabela de penalidades para o deslocamento de um personagem em diferentes terrenos? 


Outro ponto: o D&D hoje tem raças demais para os jogadores escolherem (pra mim o RPG ideal só tem humanos, elfos e anões - eu acho que as demais raças fantásticas de personagens deveriam ser só para NPC). Eu já acho que ter meio-elfos, gnomos e hobbits halflings como raças jogáveis é exagero, e meio-orc acho forçado demais, mas estas já fazem parte do jogo há muitos anos. 

Hoje em dia há os tieflings (na minha opinião, uma maneira de normalizar ter demônios em jogos... se o pêndulo estava muito para determinado lado na época do "satanic panic" dos anos 80, agora ele está indo cada vez mais para o outro lado, e isto não é nada bom...) e várias outras raças que eu nem sei o nome mas que são híbridos entre humanos e animais (ou vai ver que é uma raça só, mas que pode ter as características de qualquer animal, nem sei). 

Acho que seria melhor se mantivessem só a clássica tríade humanos + elfos + anões, e com as diferentes sub-raças (anões da colina, anões da montanha, elfos do sol, altos-elfos, etc.) sendo meramente estéticas ou tendo poucas diferenças entre si, e tais diferenças sendo bastante objetivas (ex: um PJ anão da montanha tem 1 ponto a mais de sabedoria do que um anão da colina, e a diferença é só essa). 

O jogo Cthulhu Dark Ages, por exemplo, é desse jeito: você pode escolher qualquer nacionalidade para seus personagens (que são todos humanos, até onde sei), mas não há diferença nenhuma de mecânica de jogo, atributos, etc. entre elas; no máximo a diferença vai vir no roleplay, quando um jogador interpretar um personagem franco e outro interpretar um personagem frísio, por exemplo.

Outro ponto: criaram classes demais. Acho que já estaria de bom tamanho ter só as 4 classes "arquetípicas":  guerreiros, magos, clérigos e ladrões. Eu concordo com o acréscimo de paladinos, druidas e rangers, pois realmente são classes "diferentes". Mas hoje em dia também tem os warlocks, feiticeiros, monges, etc. Eu acho que tais classes poderiam ser subclasses ou meros construtos na imaginação dos jogadores com base nos backgrounds de seus personagens. Por exemplo, o fato do warlock ter seu poderes oriundos de uma entidade sobrenatural poderia ser simplesmente o background de um personagem mago. 


Enfim, caros leitores, apenas as opiniões de mais um jogador de RPG anônimo, que gostaria que os jogos oficiais fossem mais de regras mais simples e enxutas. 

Se algum dia eu criar e vender um sistema, ele será conforme eu descrevi: poucas regras (no máximo 20 ou 30 páginas), somente humanos, elfos e anões como raças jogáveis, e somente as 4 classes de personagens: guerreiros, magos, clérigos e ladrões.

domingo, 17 de julho de 2022

Resenha : "Feast of Goblyns" - a primeira aventura de Ravenloft

 


Saudações aventureiros e mestres! (e um alô para os NPC também, espero que um dia consigam sair do condicionamento e despertem para a realidade!)


Após algumas semanas afastado (por conta do trabalho na vida real), volto com mais uma resenha de uma aventura de AD&D!


Feast of Goblyns foi a primeira aventura escrita para Ravenloft, há mais de 30 anos, em 1990.

Uma aventura bem grande, ao menos para os padrões da época, com mais de 90 páginas, para jogadores do 4º ao 7º nível (mas eu consegui jogá-la - ao menos parte dela - com PJs do nível 3 - afinal, a 5ª edição de D&D transformou os PJ em campeões de LOL ao invés de personagens de RPG, mas enfim, é o que temos hoje)

Nota-se que, sendo a primeira aventura, os autores ainda não haviam se acostumado com o "tom" do cenário. 

Esta aventura não é exatamente gótica. 

Ela possui alguns elementos góticos, digamos,  mais superficiais, como vampiros e lobisomens, um castelo mal-assombrado, etc. 

Ela tenta dar um tom gótico através da trama que envolve uma intriga política, traição, uma tentativa de golpe de estado, mas ainda pesa muito para o lado "Dungeon Crawl" (tem 2 ou 3 dungeons nesta aventura, fora a parte urbana em pelo menos 2 cidades)

Se vocês pesquisarem sobre esta aventura em fóruns de D&D internet afora, verão que todo mundo que a mestrou precisou fazer alterações no roteiro para que ela fizesse sentido. Eu também precisei fazer algumas alterações quando mestrei Feast of Goblyns, conforme veremos abaixo.

Quem não quiser spoilers, pare de ler o texto agora!

##SPOILERS##

Os heróis estão no domínio de Kartakass, uma terra inspirada na nossa Alemanha, mas com um tom meio "conto de fadas", onde os bardos e a música têm muita importância (cada cidade é governada por um "Meistersinger", um bardo de grande talento e guardião das tradições da cidade).

Uma noite, veem uma mulher sendo atacada por um agressor misterioso (na verdade ela é Akriel Lukas, filha do dark lord do domínio, Harkon Lukas, um terrível wolfwere que se infiltrou na sociedade humana - o agressor é o próprio Harkon Lukas, punindo sua filha). 

Quando os PJ tentam ajudá-la, o agressor desaparece misteriosamente, deixando somente seus dois lobos de estimação para enfrentá-los. Após o conflito, a "donzela em perigo" diz que o agressor era um homem terrível contratado por seu pai para forçá-la a aceitar um casamento arranjado, e que ela na verdade ama um homem chamado Heinrich Dominiani, um bondoso médico que mora no país vizinho e inimigo, Gundarak. Ela pede então para que os heróis a encontrem na Velha Taverna Kartakense, a principal taverna daquele reino, onde ela explicará mais detalhes de como eles podem ajudá-la a se reunir com seu verdadeiro amor e escapar do casamento arranjado por seu pai.

Na taverna (a qual durante o dia é um restaurante chique e familiar e à noite é um antro de bandidos locais, muitos deles na verdade wolfweres), Akriel conta aos PJ o seu plano: eles devem resgatar a lendária "Coroa dos Soldados", um artefato mágico que pertencia à sua família e que há muito se perdeu, entregá-lo ao bondoso Dr. Dominiani, para que ele ofereça a coroa como dote, para que o pai de Akriel o aceite como genro. Akriel diz ter tido um sonho profético, com uma visão que revelou aonde está a coroa perdida, e dá aos jogadores uma localização aproximada do paradeiro do misterioso objeto.

Porém, o que os PJ não sabem é que Akriel na verdade está conspirando com o Dr. Dominiani (um vampiro servo do Duque Gundar, o dark lord de Gundarak) para destruir Harkon e tomar o poder em Kartakass. Além disso, o artefato na verdade se chama "Coroa das Almas" e é bastante perigoso: ela contém a alma aprisionada de Daglan, um antigo necromante, e quem a usar será lentamente possuído por Daglan. Mas creio que nem Akriel e nem o Dr. Dominiani soubessem disso. Na verdade, eles querem a coroa por conta de seu poder mágico: quem a usa consegue transformar pessoas em "Goblyns" (uma versão ainda mais cruel, feroz e sanguinária dos tradicionais goblins). 

O Dr. Dominiani é dono de um asilo onde ele supostamente trata pacientes doentes mentais - na verdade ele é um "vampiro cerebral", um tipo especial de vampiro que se alimenta dos fluidos espinhais e cerebrais dos pobres pacientes, que são na verdade prisioneiros em seu castelo. Seu plano era usar a Coroa das Almas para transformar os pacientes do asilo em um exército de Goblyns para invadir e conquistar Kartakass.

Mas por quê Akriel precisa dos PJ para fazer o trabalho sujo de pegar a coroa? Por dois motivos: 

Primeiro, a coroa está fora de Kartakass, e um dos poderes de Dark Lord que Harkon Lukas possui é fechar as fronteiras de seu reino com um feitiço que faz quem tentar atravessá-las cair em sono profundo. Como ele vigia de perto sua filha (pois desconfia dela), Akriel nunca consegue sair do domínio.

Segundo, a coroa está numa caverna pertencente à bruxa Radaga, uma clériga maligna e bastante poderosa, e a entrada de sua caverna é especialmente protegida contra wolfweres e licantropos em geral (Radaga sabe os vizinhos que tem). 

Depois de recuperar a coroa das mãos da bruxa (em um dungeon crawl pela caverna de Radaga), os PCs vão até Gundarak levá-la ao "bondoso" Dr. Dominiani, em seu castelo. Lá eles são recebidos como hóspedes e passam a noite. Nesta parte, começa outro dungeon crawl pelo castelo do terrível vampiro.

Eventualmente, os PJ conseguem sair do castelo, e a esta altura provavelmente já foi disparado o plano maligno de Daglan, o Necromante. Daglan era um necromante que viveu séculos antes da aventura ocorrer, e seu espírito foi aprisionado na Coroa das Almas. Quem quer que a utiliza, será lenta e inexoravelmente possuído pelo velho feiticeiro. É criado um pequeno "domínio" para o velho necromante, para onde os heróis são transportados para uma batalha final. 

Após o fim, fica a cargo do mestre se os PJ irão voltar para casa ou se continuarão presos no mundo de Caverna do Dragão  Ravenloft.

##FIM DOS SPOILERS##


Enfim, trata-se de uma aventura bastante interessante e longa, com trechos de dungeon crawl e aventura urbana, com muito espaço para roleplay - principalmente quando consideramos que ela se passa em um domínio cuja cultura é centrada em música e cujo Darklord é um bardo... Se houver algum jogador no grupo que gosta de jogar de bardo e realmente leva a sério a interpretação do personagem, há muitas oportunidades aí para que ele mostre seus talentos musicais e poéticos.

Se você pegar o livro e lê-lo de cabo a rabo, como eu fiz, vai ver que são necessários alguns consertos no enredo para que a aventura não fique longa demais e também para evitar muitas viagens de ida e volta entre Kartakass e o castelo do Dr. Dominiani, e também para tornar mais plausíveis alguns encontros com NPCs (que sinceramente os autores não souberam trabalhar bem). Corrigindo as falhas no enredo e enxugando onde for necessário, Feast of Goblyns tem o potencial para se tornar uma campanha, ou o ponto de partida de uma campanha em Ravenloft. O grupo de aventureiros conhecido como "Twilight Children", que narra uma mega-campanha de Ravenloft há mais de 10 anos (!) dedicou algumas de suas seções a esta aventura especial.

Algum de meus 7 leitores e meio (um deles é um Hobbit) já jogou ou mestrou esta aventura? Comente aí!

Por enquanto é só pessoal! Até o próximo post!

Cuidado com os lobos, e que as brumas não nos alcancem!

domingo, 22 de maio de 2022

Resenha - Aventura antiga para Ravenloft - "Thoughts of Darkness"

 


Saudações, aventureiros e mestres! 

Faz bastante tempo que não escrevo nada sobre Ravenloft aqui no blog, então resolvi fazer uma breve resenha sobre esta aventura, cujo livro li recentemente (por pura curiosidade), mas nunca joguei.

Uma aventura bastante difícil, para no mínimo 4 personagens de níveis 12 a 15 (AD&D 2e).

Passada no domínio de Bluetspur, de Ravenloft, provavelmente o domínio favorito de ninguém, esta é uma aventura que eu não teria coragem de mestrar para jogadores, dada a enorme frustração que ela provavelmente trará. Por outro lado, pode ser que se torne um desafio interessante, conforme veremos a seguir.


Primeiro, falemos sobre este Domínio onde se passa a história:


antes da grande conjunção , Bluetspur fazia parte do núcleo do semiplano de Ravenloft


 


Bluetspur é uma verdadeira terra de pesadelos, totalmente desolada e estéril, onde praticamente nada consegue viver. Ela lembra um pouco aquele mundo distorcido da cena do eclipse, do mangá Berserk, e ao mesmo tempo tem um toque de mundo alienígena (provavelmente inspirada em Marte). A terra é árida e rochosa, e não há distinção quase nenhuma entre dia e noite: durante o dia o céu é escuro, porém com um "halo" rosado no horizonte, como um eterno nascer ou pôr do sol em 360°. À noite, o halo rosado desaparece e uma tempestade de relâmpagos assola aquela terra maldita. Toda "noite" é marcada por tempestades incessantes de relâmpagos.

A única coisa que realmente vive em Bluetspur é uma colônia de ilithids (mais conhecidos como devoradores de mentes ou "mind flayers"), a qual mantém um imenso "rebanho" de escravos humanos para fazer os trabalhos pesados e servir de alimento, além de alguns escravos drows e duergars para servirem de guardas. Os ilithids , assim como praticamente qualquer raça alienígena retratada em livros de fantasia e ficção científica, conduzem horríveis experimentos biológicos em seus escravos, transformando -os em deformadas criaturas animalescas e/ou utilizando seus corpos como hospedeiros para as larvas de sua terrível espécie. 

Os Ilithids mantém todos os escravos sob um constante controle hipnótico, e obedecem somente à autoridade de seu "deus-cérebro", que vive nos subterrâneos do domínio (um "deus-cérebro" é o estágio final da vida de um ilithid, mas óbvio que nem todos alcançam esse estágio... a maioria é absorvida por algum "deus-cérebro" já existente e perde completamente sua individualidade, enquanto que seus conhecimentos e habilidades psiônicas são absorvidos pela grande biomassa do "deus-cérebro", incrementando os poderes já vastos da criatura)


Agora falando sobre a aventura "Thoughts of Darkness" em si (Se não quiser spoilers, não leia! Você foi avisado!):

- Como me parece ser tradição das aventuras antigas de Ravenloft, ela começa com uma cena que não tem nada a ver com o restante da história,  mas que está lá só para mostrar como vai ser o clima do jogo. No caso de Thoughts of Darkness, trata-se de uma cena onde há uma sequência de luta dos PJ enfrentando um adversário  em seus pesadelos. Provavelmente eu pularia essa cena se mestrasse essa aventura. Não faz muita diferença para a história.

- Desde que os PJ chegam a Bluetspur, eles ficam ouvindo um zumbido constante e quase enlouquecedor (e que o livro pede a todo momento que o mestre relembre aos jogadores) - trata-se da influência psíquica do deus-cérebro, que cobre todo o domínio e vai aos poucos causando loucura e submetendo a vontade de todo ser inteligente que pisa em Bluetspur. 

- Por causa dessa influência psíquica do deus-cérebro, nenhum PJ consegue recuperar pontos de vida enquanto descansa. O deus-cérebro os atormenta desde o primeiro instante provocando ilusões e pesadelos, e alguns destes chegam a ter efeitos reais nos corpos dos personagens!

- Se os PJ não trouxeram provisões com eles, certamente vão passar fome durante o tempo em que permanecerem em Bluetspur, pois não há animais e nem plantas por aqui... (exceto os ilithids, os escravos e os fungos que são cultivados para alimentar os escravos)

- O ambiente hostil fica ainda pior à noite, por conta das tempestades elétricas. Os PJ desabrigados à noite devem testar a cada turno para ver se foram atingidos por raios e tomar muito dano. Acho que mesmo com o alto nível exigido para os PJ neste cenário (12 a 15), acho plausível que ao menos 1 personagem do grupo morreria numa destas tempestades, caso desse muito azar nas jogadas...

-Há uma colônia de escravos fugitivos, vítimas dos cruéis experimentos que deformaram permanentemente seus corpos (autointitulados "shattered brethren" >> algo como "irmandade dos estilhaçados" ou "irmãos estilhaçados") que vive escondida aguardando uma chance de se vingar de seus antigos mestres. As ilustrações de alguns deles me faz lembrar dos "apóstolos" do mangá Berserk... principalmente o homem-besouro que serve de ilustração para representá-los no fim do livro:



- Por conta do alto nível exigido dos PJ para esta aventura, os encontros são sempre contra muitos monstros, e monstros poderosos: é normal haver encontros com grupos grandes de drows, anões duergars, aranhas gigantes, pesadelos, gigantes de pedra, e, obviamente, ilithids, com todos os ataques e defesas especiais que estes monstros possuem. Imagino que as batalhas nessa aventura durem sessões inteiras, pois quase todos os inimigos encontrados conseguem lançar magias. Não há nenhum monstro fraco nesse livro!

- A chance de a aventura dar errado é muito alta, pois é necessário interagir com NPCs que foram transformados em monstros pelos ilithids, então jogadores mais empolgadinhos poderiam matar NPCs importantes, julgando-os pela aparência monstruosa. A personagem-chave desse cenário, Annitella, anteriormente uma bela humana ladina, foi desfigurada por seus captores de tal forma que ela ficou realmente parecida com um mind flayer (tentáculos no rosto, etc.), e os jogadores a encontram logo no começo da história, levando uma surra dos guardas drows e duergars e do NPC mais PNC (entendeu, entendeu?) dessa história, Bonespur, o mercador de escravos. A única pista que se tem, a princípio, de que se trata de uma criatura boa e que deve ser ajudada pelos jogadores, é o fato dela estar apanhando de um bando de vilões óbvios. 

- Orientados por Annitella, os jogadores devem infiltrar-se no covil dos Ilithids e recuperar um artefato mágico poderoso que está sendo cobiçado pelo grão-mestre ilithid (o segundo no comando, logo abaixo do deus-cérebro), o qual deseja apossar-se do artefato para conseguir transformar-se em um vampiro-ilithid para drenar os poderes do deus-cérebro e com isso ocupar seu lugar no topo daquela distorcida sociedade. 


- O grão-mestre está sendo ajudado pela vampira Lyssa von Zarovich (a sobrinha-neta do famoso Conde Strahd von Zarovich, que deseja fazer uma aliança com os ilithids para invadir Baróvia com um exército e com isso tomar o lugar do Conde como governante daquele domínio). 

A bela e mortal Lyssa von Zarovich.... Provavelmente foi posta nesta aventura só para fazer referência ao Conde Strahd e para dar o único toque de terror gótico ao livro...


- O artefato mágico é um bastão de cristal chamado "Bastão de Houtras", o qual funciona como uma chave para acionar uma máquina mística chamada de "O Aparato", o qual servirá para transferir a mente do grão-mestre ilithid para o corpo de uma larva ilithid vampírica (ilithids não podem ser transformados em vampiros pela maneira...digamos... convencional, então esse complicado  processo é necessário para dar poderes vampíricos para o grão-mestre)... As larvas vampíricas, por sua vez, são criadas transformando em vampiro o hospedeiro humano de larvas ilithid "convencionais". Alimentando-se da essência da mente de um vampiro, tais larvas acabam transformando-se em vampiros-ilithids. Porém, tais aberrações são essencialmente caóticas e insanas, sendo incontroláveis até mesmo para os ilithids adultos (não fica claro se o deus-cérebro conseguiria controlá-los) - os PJ chegam a enfrentar alguns grupos desses híbridos no começo da aventura.

Ilithid vampiro


- O tempo todo o deus-cérebro está ciente das intenções do grão-mestre, por mais que este tente mantê-las ocultas em sua mente.  Na verdade, o deus-cérebro está se divertindo, conduzindo os aventureiros para enfrentar o grão-mestre.

- No clímax da aventura, o grupo chega até o covil do cérebro-deus,  mas a criatura é desproporcionalmente poderosa e controla facilmente a mente de qualquer um que tente enfrentá-lo. Imagino que alguns PJ morram nessa batalha, por conta do inimigo excessivamente poderoso. Acontece então um sacrifício heróico (esse spoiler eu não vou dar) e os PJ se vêem de volta à superfície de Bluetspur, de onde poderão escapar, finalmente. 


Comentários do Bardo:

- Em minha pesquisa para escrever este post, me deparei com algumas pessoas (inclusive um youtuber do tipo "zé-barbinha") classificando esta aventura como sendo "horror cósmico". 

Simplesmente incorreto. 

Provavelmente classificaram assim só porque a aparência dos ilithids é inspirada no Cthulhu (cabeça de polvo, poderes telepáticos, etc), então os incautos associam "se tem Cthulhu então é horror cósmico". Para ser um horror cósmico, a aventura deveria girar em torno do fato dos personagens estarem diante de algo incompreensível para eles, algo totalmente fora da realidade, e o simples fato de testemunharem isto os deixa completamente insanos e incapazes de agir. AD&D não combina com horror cósmico porque os personagens sempre são heróis que podem fazer algo a respeito de praticamente qualquer situação. 

Esta aventura tem elementos de high fantasy, ficção científica e uma pitada de "body horror" (mas bem leve, nada que se compare ao que vemos em filmes trash como The Thing ou The Void). 

Por mais que o próprio Cthulhu e suas crias estelares constem de pelo menos uma das versões do manual de monstros de D&D, mesmo que o próprio apareça em uma aventura, ela provavelmente não seria horror cósmico, a não ser que a mesma girasse em torno do fato dos PJ serem incapazes de fazer qualquer coisa contra o monstro e completamente impotentes de pararem a trama que está lenta e inexoravelmente em curso para levar a humanidade a um fim catastrófico.

- Esta aventura funcionaria melhor trocando o começo dela para algo do tipo "os PJ encontram um artefato maligno que abre um portal para outra dimensão, o que os leva à terra desolada de Bluetspur", ao invés de "os PJ simplesmente acordam em Bluetspur". No site da Fraternity of Shadows, o cara que fez o review desta aventura descreveu ter feito algo assim quando mestrou este livro.

- A aventura em si não tem nada de terror gótico, o que a torna meio que um peixe fora d'água em Ravenloft (aliás, poucas são as aventuras oficiais de Ravenloft que são realmente de terror gótico). Acho que os autores simplesmente quiseram usar os mind flayers em um produto do cenário só porque sim e aí escreveram esta aventura bizarra. Está mais para ficção científica. Notem que ela funcionaria em cenários de RPG mais futuristas, apenas com algumas adaptações.

- A própria terra onde se passa a história é tão desolada que não dá muito espaço para que outras aventuras sejam escritas tendo Bluetspur como pano de fundo. Acho que para ficar legal, só fazendo uma história que se passa no passado, antes da terra ficar daquele jeito... talvez Bluetspur tenha sido um reino humano/élfico/anão normal como outro qualquer, até que os ilithids invadiram, derrotaram as forças daqueles reino e desolaram a terra. Acho que isto seria uma backstory bem interessante.


Por enquanto é isso, confraria.

Algum dos meus 7 leitores já jogou esta aventura?

Forte abraço!

Que as brumas não os alcancem!

terça-feira, 10 de maio de 2022

Minhas regras caseiras para os ferimentos dos personagens

 


A lógica por trás dos pontos de vida geralmente é algo que muitos não entendem. 

Isso talvez seja explicado pelo fato de que na vida real os ferimentos de uma pessoa, sua saúde,  doenças,  etc. não sigam uma lógica muito cartesiana, como o sistema de pontos de vida pode nos levar a crer. 

Assim, por exemplo, um PJ com apenas 1 ponto de vida não pode ser imaginado como se estivesse crivado de flechas pelo corpo todo e bastasse apenas mais um soco para que ele caísse morto ou inconsciente (no AD&D2e ao atingir 0 ponto de vida o personagem está inconsciente, e ao atingir 10 pontos negativos ele morre. Não sei como é na 5e, até porque como todo clérigo desta edição faz milagres desde o primeiro nível, então deve ser muito difícil alguém chegar aos -10 de HP, tendo um clérigo no grupo)

Aqui vemos Boromir com 1 ponto de vida


Devemos pensar em um personagem que esteja nos 10% finais de seus pontos de vida como alguém talvez coberto de cortes e hematomas, um ou outro ferimento de arma cortante, e com certeza alguém muito
cansado, com poucos reflexos, incapaz de se defender propriamente de golpes do inimigo.

Esta é,  a meu ver, a lógica de uma escala numérica para medir a "vida restante" de um personagem.

Mas eu sempre achei que, não importa quantos pontos de vida o PJ ainda tenha, dependendo do tipo de golpe que ele levou, ele deveria sofrer alguma penalidade além da perda de pontos de vida (ou até mesmo ao invés da perda de pontos de vida) 

Por exemplo, o PJ pode ter tido uma das mãos ferida pelo golpe de espada do oponente, impossibilitando-o de usar aquela mão até se recuperar. 

Ou pode ter quebrado o braço que segura o escudo após  levar um golpe violento de maça de um troll, também impedindo-o de usar aquele braço (e o escudo) até se recuperar (e comprar outro escudo para substituir o que se quebrou).

Óbvio que esses efeitos não podem ser aplicados em qualquer dano de qualquer combate. Não seria razoável se em todo dano houvesse essa penalidade extra. 

Assim, acho que critérios razoáveis  para sortear tal tipo de dano seriam:

A) O personagen está nos 20% finais de seus pontos de vida; 

e/ou

B) A diferença entre a Força do personagem e a do adversário é superior a 5 pontos.

O critério "A" ilustra o caso do personagem cansado, machucado e com dificuldades de se defender, o que facilita a ocorrência de tais ferimentos. Afinal, ele não está no melhor de sua forma.

O critério "B" ilustra, por exemplo, o que poderia acontecer se alguém tentasse "tankar" um golpe de um troll, de um ogro, ou qualquer outro monstro de grande porte.

Eu costumava preparar uma tabela aleatória de penalidades, normalmente para sortear ao rolar um dado. 

Exemplo:

Danos colaterais contra ataques cortantes:

1 -nenhum dano

2 - corte na mão da arma (penalidade de -1 nas jogadas de ataque)

3 - corte no braço da arma (penalidade -2 nas jogadas de ataque e -1 em testes de FOR)

4 - corte profundo em uma perna (-1 de DEX)

5 - corte profundo na mão  da arma (não pode usar esta mão até se recuperar e se usar a outra mão sofrerá penalidade de -3 nas jogadas de ataque)

6 - corte profundo no rosto (-1 CAR e  penalidade -2 em testes de DEX)

Outras tabelas aleatórias de ferimentos para outros tipos de dano podem ser feitas, além de haver outros danos colaterais que podem ser incluídos.


Outras regras para dificultar um pouco a vida dos jogadores, principalmente os da 5e:

- clérigos não podem emendar ossos quebrados "em campo" - é necessário que o ferido fique alguns dias em repouso absoluto.

- criar uma tabela de doenças para as diferentes condições climáticas (insolação,  hipotermia, resfriados, etc),  e para diferentes tipos de inimigos (aqui serviria para aumentar o perigo dos encontros com animais selvagens e com alguns tipos de monstros - por exemplo, a possibilidade de o PJ contrair raiva caso seja mordido por um lobo ou um rato)