sexta-feira, 17 de fevereiro de 2023

A pior mecânica da 5ª edição

 Sinceramente não me lembro se abordei este tópico em meus outros textos sobre a infame 5ª edição de D & D. 

De qualquer maneira, mesmo que já tenha escrito sobre isto, vale a pena escrever de novo.

Na minha opinião, a pior mecânica inventada para a 5ª edição são os tais dos "Descansos". 

Existe o "descanso curto", que é um período de 1 hora (no tempo do jogo) em que o PJ não pode fazer nada muito extenuante, e ao fim ele recupera pontos de vida com base nos dados de vida.

Existe também o "descanso longo", que é um intervalo de 8 horas em que o PJ não pode fazer nada extenuante (no máximo ficar de vigia por até 2 horas), e deve dormir por no mínimo 6 horas. Ao fim desse período, ele recupera todos os  pontos de vida.

Estas regras quebram o jogo, pois o grupo de PJ acaba tendo o potencial de sair praticamente ileso de qualquer combate (ainda mais se os jogadores forem do tipo "advogado de regras"). Foi o que aconteceu comigo em uma das vezes que mestrei uma aventura na 5e: o clérigo simplesmente usou "Cura" em si mesmo, depois um descanso curto, depois usou "Cura" em um dos companheiros do grupo, e depois deu outro descanso curto, e saiu todo pimpão, 100% carregado para outro combate. (e eu sinceramente nem sei se está escrito que esses descansos permitem recuperar magias além dos pontos de vida... enfim...). 

Além disso, não faz o menor sentido, por exemplo, um guerreiro todo coberto de ferimentos, com cortes ainda abertos e sangrando, todo sujo e traumatizado de um combate quase mortal (ou seja, com 1 ou 2 pontos de vida) simplesmente dormir num acampamento (ou até num quarto de taverna) e acordar 6 horas depois como se nada tivesse acontecido.


Se o Boromir tivesse feito um descanso longo, teria sobrevivido ao ataque dos uruk-hai! Como ele não pensou nisso???

Enquanto isso, num universo paralelo: "Não se preocupe, Aragorn! Essas flechas e os ferimentos vão sumir, pode confiar! Eu só vou tirar um cochilo aqui, rapidinho, e já, já alcanço vocês! E fica tranquilo que eu aprendi a lição e não vou mais querer usar o Um Anel, não! Esse troço dá azar!"

Claro que, analisando o contexto da 5ª edição, os autores das regras estão apenas seguindo o paradigma atual, que é de fazer um jogo todo mastigado e pasteurizado (com todo respeito ao nobre Doutor Pasteur), de modo que todos sempre vençam e os PJ consigam fazer proezas dignas de super-heróis desde o nível 1. Afinal, um simples clérigo de nível 2 na 5e já consegue curar qualquer ferimento, não é mesmo?


Bem, pelo menos não estou sozinho em relação a não gostar das regras atuais. O nobre guerreiro do vídeo abaixo listou 5 razões para estar farto da 5ª edição, e os descansos fazem parte da lista, como não poderia deixar de ser! 

Confiram o vídeo:




(para ser justo, a 5ª edição inventou uma coisa boa, que foram os Cantrips... um mago de nível 1 era MUITO fraco nos tempos do AD&D, com pouquíssimos pontos de vida, só podendo usar cajado ou bordão como armas e tendo apenas 1 ou 2 "slots" de magia)

5 comentários:

  1. Nobre bardo, tirou as palavras da minha boca. Desde o início, mesmo reconhecendo as virtudes de D&D 5, eu sempre odiei as mecânicas de descanso. Não fazem sentido em um jogo de RPG de mesa, e claramente são uma alusão para deixar o jogo mais parecido com MMOs, uma vez que representam os infames "cooldowns" para poder utilizar habilidades. A recuperação de pontos de vida é irreal e absurda, e os personagens podem estar plenamente reestabelecidos se simplesmente ficarem parando para descansar. Se um clérigo da cura estiver no grupo, a situação ultrapassa os limites do ridículo. Isso compromete tremendamente a narrativa da história, além de eliminar por completo momentos épicos de desafio e sacrifício, quando temos que seguir lutando independente de nosso estado.

    É fato que as mecânicas de descanso podem ser contornadas por mestres experientes, mas ainda assim, é um esforço que não deveria ser necessário apenas para poder tentar contar uma boa história. D&D não deve ser um MMO, e minha maior crítica à 5a edição de modo geral é que ela consolidou os elementos de MMO em D&D, e isso mudou muito a essência do jogo e ritmo das aventuras. Isso mesmo antes da "era da panfletagem" que estamos vivendo atualmente.

    Por fim, excelente vídeo. Se me permite, gostaria de divulgar também em meus Salões, caso minha conta não seja ainda mais comprometida...

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Salve, nobre Odin!
      Eu escrevo isso há anos: a 5ª edição é um MMO de mesa!
      Os PJ são super-heróis desde o nível 1 e ainda tem esses descansos, o que os torna quase invencíveis. O mestre do jogo precisa ficar mandando horda atrás de horda de monstros para não deixar eles descansarem, ou ficar sempre inventando encontros com NPC que não os permita ficar o mínimo requerido de horas dormindo. E ainda por cima temos que fazer alterações drásticas nos atributos dos monstros, pois até mesmo um mindflayer (que era terrível em épocas oldschool) é facilmente derrotado por qualquer aventureiro iniciante hoje em dia.
      Quanto aos magos, conforme escrevi no último parágrafo, essa foi uma mudança que gostei, pois no AD&D um empurrão de um goblin já conseguia matar um mago de nível 1 (e esse mago só podia usar dardos místicos 1 ou 2 vezes por dia, e acho que essa magia só dava 1d4 de dano).

      Compartilhe sim o vídeo em seus salões! Esse cara tem vídeos bons e também está remando contra a maré de chorume que são os produtos da WotC nos últimos anos.

      Excluir
    2. Realmente, "MMO de mesa" é a melhor descrição que pode ser feita de D&D 5, infelizmente. Anos atrás, lembro de ter lido no reedit vários depoimentos de mestres iniciantes pedindo socorro porque não sabiam o que fazer para deixar as aventuras desafiadoras respeitando o nível de dificuldade dos monstros e os 2-3 descansos curtos por dia que Jeremy
      Crawford havia recomendado como o "padrão" para uma boa aventura em D&D 5. Não há Sauron que resista...

      Concordo com você em relação aos cantrips; apesar do poder de alguns na quinta edição ser exagerado em níveis elevados, a ideia é muito boa e faz sentido. Mas considerando que a ideia do cantrip sem limite de uso veio de Pathdinder 1, não podemos dar esse mérito à equipe de D&D 5.

      E agradeço pelo vídeo, compartilharei nos Salões de Valhalla também, e colocando um link para esse post.

      Excluir
  2. Gronark, O Senhor do "Amor"19 de fevereiro de 2023 às 18:35

    O D&D pertence aos meus servos, bardeco! Agora o rpg se trata apenas da cultivação da fraqueza espiritual ao fazer com que os jogadores interpretem personagens super-heróicos que precisam apenas descansar uma hora para se regenerarem como se possuíssem o fator de cura do Wolverine. Isso é tudo feito com o objetivo de apenas focar na ação e o quão "legais" são seus super-personagens para que não pensem em mais nada, pois se os jogadores novos começarem a exercitar, ao menos um pouquinho, seus cérebros, eles verão o quão vazio e panfletário D&D se tornou. São todos tolos e servos da ruína HAHAHAHAHAHAHA

    O melhor de tudo ainda está por vir, já que irá começar haver "microtransações" em D&D. Logo esses mesmos tolos incapazes de pensar irão começar a comprar "raças, classes, talentos, arquétipos e etc sem ao menos questionar. No fim, os verdadeiros jogadores de D&D serão aqueles que mais consumirem para tornar seus personagens mais poderosos sem nem se questionar o porque de estarem fazendo isso! HAHAHAHAHAHAHA

    (Esse é um dos vários motivos do porque o pessoal aqui não migrou para 5e. O sistema é mais simples, mas é menos letal, sem falar que os personagens são poderosos demais e relativizaram a magia pra caramba. Se é para usar um sistema mais simples, eu sugiro usar o Old Dragon ou o Castle & Cruzades. São simples, mas extremamente desafiadores.

    Na questão de ferimento, aqui nos nossos jogos, a gente tem uma regra de que precisa rolar teste de fortitude/constituição pra ver se ferida não infecciona. Caso isso ocorra, o personagem não consegue recuperar pontos de vida, e há risco do ferimento piorar até o ponto de amputação ou morte. Por isso o pessoal sempre contrata um curandeiro pra ir nas expedições e alguém do grupo pega a perícia de tratar ferimentos.

    Uma coisa que a gente usa também é regra de sanidade, levemente baseada naquela do Unearthed Arcana do 3.5. A diferença é que não usamos pontos de sanidade, e sim testes de vontade em algumas situações, como levar um golpe decisivo ou ver um companheiro cair morto, para ver se os personagens ficam abalados. Isso vai aumentando para medo, pavor e até surtos. É bem simples, cada vez que falha num teste de vontade, o personagem fica abalado e ganha 1 ponto de estresse. Ele fica abalado até descansar por 8 horas de forma tranquila, dai faz um novo teste para ver se continua nessa condição ou se recupera. Se alguém conversar com o personagem ele ganha bônus no teste.

    Para recuperar 1 ponto de estresse leva uma semana com o personagem descansando sem sofrer emoções negativas. Ele fica trabalhando, bebendo nas tavernas, rezando em templos ou fazendo coisas simples.

    Aqui a gente não usa os truques infinitos do Path/5e. Isso banaliza muito a magia e perde aquele ar vanceano dela. É legal quando a magia é rara e misteriosa porque isso tem um charme. O mago não era fraco, a diferença é que a função deles sempre foi salvar o grupo ou solucionar um problema especifico com alguma magia no momento certo. Isso é uma coisa que se perdeu na 5e. Por exemplo, o mago de 1º nível com a magia sono preparada não vai lançar ela logo de cara, mas sim esperar um momento em que o grupo esteja perdendo uma luta, quando há inúmeros inimigos, quando são emboscados ou os adversários recebem reforços surpresa. Outro exemplo é o grupo capturar um inimigo e o mago enfeitiçá-lo para que ele faça um mapa da masmorra, quantos inimigos tem, passagens secretas, tesouros, armadilhas e a força dos líderes. Pra ter uma ideia, eu só conjurei 2 magias em uma sessão inteira jogando de mago, mas foi em situações como essas em que inverteu totalmente o jogo. Praticamente os magos dos contos de Jack Vance.

    Por piedade, a gente decidiu aqui nos nossos jogos o mago ter 1d6 de dado de vida e saberem usar bestas no Old Dragon. Porque não é brincadeira o quanto o pessoal morria, e ainda morrem, pra golpes de "azar", HAHAHAHAHAHAHA)

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Realmente, demônio asqueroso, a sociedade atual está passando por um período de pobreza espiritual como não é visto há séculos (talvez só tenha ocorrido algo assim nas sociedades antediluvianas...) e isso se reflete nas menores coisas, como é o caso do tipo de jogo que está sendo empurrado goela abaixo do grande público: jogos vazios, puramente para fins consumistas e alienantes.
      Mas seus dias estão contados! O mal sempre cria as raízes de sua própria destruição! Está na própria natureza do mal!

      (essa regra de teste de constituição para infeccionar ou não as feridas foi uma boa ideia mesmo, e acho que poderia entrar em qualquer sistema mais realista.
      Essa sua regra de sanidade lembra as dos testes de medo de Ravenloft, e sempre achei que isso deveria ser o padrão nos jogos, pois afinal não deveria ser uma experiência muito saudável para a mente dos personagens viver frequentes situações de risco de vida e se depararem com determinados tipos de monstros! Imagina o impacto psicológico de ver um zumbi se levantando de um túmulo, ou de ver um imenso troll que devoraria os personagens caso eles perdessem a luta?

      A minha ideia de "magos fracos" se deve a eu ter jogado o AD&D com 10 anos de idade, e eu tinha uma ideia -oriunda de desenhos animados e animes - de que os magos eram verdadeiras máquinas de lançar magias, eu não tinha ainda aquela ideia da sutileza e do mistério da magia, estilo Gandalf ou Merlin: eu queria mesmo era ver magos lançando relâmpagos e bolas de fogo nos combates hahahah para você ver como que a 5ª edição mira numa mentalidade mais infantil por parte dos jogadores. Talvez essa "fraqueza" dos magos dos RPG mais oldschool seja mesmo proposital, e o fato de terem poucas magias nos primeiros níveis e as magias de ataque começarem bem fracas seja para forçar os jogadores a não escolherem magias de ataque, mas sim aquelas magias que possam fazer a diferença no contexto da aventura, como enfeitiçar os inimigos para que ajam contra seus interesses ou colocar um bando de monstros para dormir em um momento crítico como você mesmo escreveu.
      Mas por outro lado, acho que as edições oldschool davam pouquíssimos pontos de vida para os magos, e limitavam demais as possibilidades de usar armas. Acho que os dados de vida dos magos eram d4, o que é muito pouco! E só poder usar armas que causavam danos baixos era muito limitante. A sua ideia de usar d6 eu também fazia, e eu deixava os magos usarem arcos para dar mais meios de eles se defenderem, e, ao menos desde que eu vi o primeiro filme do Senhor dos Anéis, eu passei a deixar que usassem espadas longas)

      Excluir