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terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


terça-feira, 15 de novembro de 2022

Problemas do RPG - O excesso de tudo estraga o jogo

Saudações, aventureiros! 

Após quase 2 meses de hiato e muito trabalho na vida real, volto para tirar as teias de aranha deste humilde reduto!

Dando continuidade à minha série "Problemas do RPG", hoje falarei sobre o excesso de regras.

Qualquer forma de exagero é ruim.

Eu acho que nos RPG há regras demais (falha dos jogos old school também) - muita tabela, muitas páginas, muitas idas e vindas pelos livros.

Vejam bem, eu não defendo que os jogos sejam fáceis. Muito pelo contrário, eu prefiro que os RPG sejam difíceis, sejam jogos mais focados na sobrevivência e perseverança dos personagens em um mundo repleto de perigos, ao invés de um mundo em que cada personagem de nível 1 já é um super-herói (tal é o erro da 5ª edição de "D&D"). 

O que defendo aqui é que os sistemas de regras sejam enxugados, tenham menos regras, mas sem deixar de ser um jogo difícil.

Eu sinceramente prefiro sistemas com poucas regras, até porque duvido que alguém realmente jogue RPG usando todas as regras existentes de um sistema qualquer (considerando os principais disponíveis no mercado, que costumam vender livros de regras volumosos e diversos suplementos).

Claro que isso é uma herança dos pais dos RPGs, os War Games, que eram jogos que realmente precisavam de muitas regras, tendo em  vista que eram jogos muito mais "objetivos" do que os RPG de hoje em dia (eles precisavam ser objetivos e ter regras bem claras que decidissem as partidas, pois ao contrário dos RPGs, são jogos em que os jogadores competem entre si e há um vencedor no final. Suas regras eram detalhadas em virtude da ênfase dada ao aspecto tático, tendo em vista a - normalmente - imensa variedade de "unidades militares" representadas pelas miniaturas)

Tendo o D&D nascido do Chain mail, um wargame, era natural que o mesmo fosse ter bastante regras, embora eu creia que em sua versão original o D&D tivesse menos regras do que hoje em dia - mas isto provavelmente se deve ao fato de que o jogo estava em seus primórdios, então é bastante natural que, após muitos anos, décadas, de brainstorming, muita coisa fosse sendo acrescentada ao jogo.

Vamos pegar por exemplo, o AD&D 2e, que tinha o Livro do Jogador e o Livro do Mestre (publicados por aqui primeiramente pela Abril e posteriormente pela Devir). 

O livro do jogador e o do mestre têm várias tabelas, para diversos fins: evolução do valor de TAC0 por nível e por classe de PJ, dano de armas, mobilidade de PJ por classe e por raça, mobilidade em diferentes terrenos, etc. Só o livro do mestre tem mais de 100 tabelas, e o do jogador tem aproximadamente umas 80. Sinceramente... qual é a utilidade de uma tabela de penalidades para o deslocamento de um personagem em diferentes terrenos? 


Outro ponto: o D&D hoje tem raças demais para os jogadores escolherem (pra mim o RPG ideal só tem humanos, elfos e anões - eu acho que as demais raças fantásticas de personagens deveriam ser só para NPC). Eu já acho que ter meio-elfos, gnomos e hobbits halflings como raças jogáveis é exagero, e meio-orc acho forçado demais, mas estas já fazem parte do jogo há muitos anos. 

Hoje em dia há os tieflings (na minha opinião, uma maneira de normalizar ter demônios em jogos... se o pêndulo estava muito para determinado lado na época do "satanic panic" dos anos 80, agora ele está indo cada vez mais para o outro lado, e isto não é nada bom...) e várias outras raças que eu nem sei o nome mas que são híbridos entre humanos e animais (ou vai ver que é uma raça só, mas que pode ter as características de qualquer animal, nem sei). 

Acho que seria melhor se mantivessem só a clássica tríade humanos + elfos + anões, e com as diferentes sub-raças (anões da colina, anões da montanha, elfos do sol, altos-elfos, etc.) sendo meramente estéticas ou tendo poucas diferenças entre si, e tais diferenças sendo bastante objetivas (ex: um PJ anão da montanha tem 1 ponto a mais de sabedoria do que um anão da colina, e a diferença é só essa). 

O jogo Cthulhu Dark Ages, por exemplo, é desse jeito: você pode escolher qualquer nacionalidade para seus personagens (que são todos humanos, até onde sei), mas não há diferença nenhuma de mecânica de jogo, atributos, etc. entre elas; no máximo a diferença vai vir no roleplay, quando um jogador interpretar um personagem franco e outro interpretar um personagem frísio, por exemplo.

Outro ponto: criaram classes demais. Acho que já estaria de bom tamanho ter só as 4 classes "arquetípicas":  guerreiros, magos, clérigos e ladrões. Eu concordo com o acréscimo de paladinos, druidas e rangers, pois realmente são classes "diferentes". Mas hoje em dia também tem os warlocks, feiticeiros, monges, etc. Eu acho que tais classes poderiam ser subclasses ou meros construtos na imaginação dos jogadores com base nos backgrounds de seus personagens. Por exemplo, o fato do warlock ter seu poderes oriundos de uma entidade sobrenatural poderia ser simplesmente o background de um personagem mago. 


Enfim, caros leitores, apenas as opiniões de mais um jogador de RPG anônimo, que gostaria que os jogos oficiais fossem mais de regras mais simples e enxutas. 

Se algum dia eu criar e vender um sistema, ele será conforme eu descrevi: poucas regras (no máximo 20 ou 30 páginas), somente humanos, elfos e anões como raças jogáveis, e somente as 4 classes de personagens: guerreiros, magos, clérigos e ladrões.

domingo, 20 de setembro de 2020

A 5ª edição de D&D - impressões de um jogador "old school" (parte final)

 Finalizando minha série sobre minhas opiniões sobre D&D5e, agora vou falar dos aspectos positivos.


Antes, vou reforçar que só joguei o AD&D2e, fiquei vários anos sem jogar nenhum RPG, e quando voltei a me interessar era a 5ª edição a mais recente. Nem vi a 3e, 3.5e, nem a 4e (a 4e eu sei que o pessoal é quase unânime em dizer que é uma droga, e pelo que entendi ela parecia ser focada em miniaturas e em batalhas usando grids).

Agora, falando bem resumidamente, aqui estão os pontos positivos que percebi na 5e (em comparação ao AD&D2e):

- Cantrips  >>> não sei se é ideia original da 5e, mas é uma boa mecânica. No meu entendimento as cantrips são feitiços de "nível zero" que os magos podem usar à vontade e praticamente a qualquer momento, o que deixa a classe mais combativa desde o nível 1. Na época do AD&D2e, o mago de nível 1 era quase inútil, pois só podia lançar 1 ou 2 magias POR DIA, e o jogador só conseguiria atuar como um mago destruidor de monstros lá pelo 7º nível. Antes disso, ele mal apoiava o grupo e tinha que ser protegido.

- PJ com mais pontos de vida >>> mais uma mudança que foi excelente principalmente para os magos. No AD&D 2e, um mago de nível 1 tinha 1d4 de vida, e só. Então o personagem poderia ter de 1 a 4 PV, o que significava que qualquer empurrãozinho que um kobold desse seria suficiente para matá-lo. Quando finalmente subia para o nível 2, ele adicionava mais 1d4, e poderia ter de 2 a 8 PV, ainda muito fraco. A 5e pelo menos não faz com que você comece com um personagem tão fraquinho.

- Magos com mais "slots" de magias >>> novamente, antigamente o mago demorava vários níveis até engrenar e se tornar uma verdadeira máquina de batalha. Agora é possível lançar mais magias desde o primeiro nível, e ainda tem como o jogador roubar e dizer que está lançando a magia como ritual, ou então dizer que os PJ fizeram um "descanso longo" e recuperar toda a magia como se o mago estivesse novinho em folha (como se isso fizesse sentido né, mas não vou falar muito sobre isso porque esse artigo é sobre os pontos positivos)

Acho que é isso, estes são os pontos positivos que vi na 5e. Obviamente achei que a classe dos magos foi a mais privilegiada com as regras novas, deu uma balanceada em relação a antigamente, embora o mago continue sendo uma classe mais voltada para o "late game".

Sinceramente, não sei se feiticeiros e warlocks foram um bom acréscimo ao jogo, por mim podia ter deixado tudo como "mago" e "especialista" mesmo, mas enfim, mais classes de PJ tendem a agradar mais jogadores, então está valendo.


Até a próxima, aventureiros! Não se percam nas brumas!

quinta-feira, 11 de junho de 2020

Resumo - criação de personagens AD&D 2e

Saudações nobres aventureiros e mestres de jogos!

Trago aqui um resumo das regras usadas no antigo AD&D 2e, de modo que qualquer um consultando esta página consiga criar rapidamente um personagem (PJ ou NPC) para suas aventuras e campanhas!
Em negrito estão os "macro passos", na ordem sugerida pelo Livro do Jogador, e logo abaixo há um pequeno texto com o resumo, bem como as tabelas que julguei mais importantes para criação de personagens. Todas as tabelas foram retiradas do Livro do Jogador, do qual possua uma cópia física. (*Caso algum dia a editora se sinta lesada por eu estar postando estas tabelas em meu humilde blog, que ela entre em contato comigo e eu as retirarei, e as substituirei por planilhas com exatamente o mesmo conteúdo, ou com conteúdos inventados bastante próximos destes... agora, que fique claro que este é um livro que não é mais impresso e só pode ser encontrado atualmente através de sebos ou compras diretas com quem os  possua - e são vendidos por um preço muito caro, diga-se de passagem)

1 - sortear valores de habilidade
 - O Livro do Jogador sugere 6 métodos, e todos envolvem o uso de dados de 6 faces ( eu gosto mais do método de jogar 3d6 seis vezes, somar o total de cada uma destas vezes, e escolher a pontuação de cada habilidade, sem nenhuma ordem específica - isso permite o jogador priorizar as habilidades que são mais importantes para a classe que deseja escolher)
- Dependendo do valor da habilidade, alguns atributos do personagem serão modificados, sendo que os mais relevantes para o jogo são força (modifica ataque e dano), destreza (modifica testes de surpresa e categoria de armadura) e constituição (modifica resistência e pontos de vida)





2 - escolher raça
- No AD&D 2e só havia 6 raças jogáveis: humanos, elfos, meio-elfos, anões, halflings,  e gnomos. Ravenloft adicionou a raça meio-vistani, descrita no livro Domínios do Medo.
- Basicamente, a raça do personagem determina algumas vantagens e desvantagens que ele terá no jogo.
Todas as raças, exceto a humana, têm exigências de pontuação mínima e máxima em cada habilidade:

                 


- Para os meio-vistani, considerar +2 de sabedoria e -2 de carisma

- O AD&D também restringia algumas classes de personagens para raças não-humanas, mas eu particularmente acho a maioria das restrições desnecessárias, então não vou colocar aqui. Por mim, qualquer raça pode ser de qualquer classe.

3 - selecionar classe 

- As classes eram organizadas em 4 "macro grupos" - homens de armas (guerreiro, ranger e paladino), arcanos (mago e especialistas), sacerdotes (clérigos e druidas) e ladinos (bardo e ladrão)

- Ao escolher a classe, considerar os pontos mínimos de habilidade exigidos (vide tabela abaixo), o que me faz pensar que a classe deveria ser a primeira coisa que o jogador escolha (a não ser que ele escolha baseado apenas nos valores sorteados de habilidade)



Resumo das regras de cada classe:

Homens de Armas




Paladinos >> podem Detectar intenções malignas (20 metros), têm bônus de +2 em testes de resistência, imune a doenças, pode curar impondo suas mãos (2 pv por nível do paladino) uma vez ao dia, curar doenças (1 vez por semana a cada 5 níveis do paladino > no nível 10 ele cura 2 vezes por semana, por exemplo), é envolto por aura de proteção (3 metros), pode anular magias se tiver uma espada sagrada (20 metros, neutraliza magias  de  círculos menores ou iguais ao nível do paladino), pode usar o poder da fé para afastar mortos-vivos e demônios (a partir do 3º nível, sempre com poder de um clérigo com 2 níveis a menos), pode lançar magias divinas a partir do 9º nível; não podem possuir mais de 10 itens mágicos, têm que pagar o dízimo à sua ordem ou a alguma causa, e não acumulam riquezas.



Rangers >> podem usar qualquer armadura, mas aproveitam melhor suas habilidades se usarem armaduras de couro batido ou ainda mais leves; podem mover-se em silêncio e esconderem-se nas sombras; sabem lidar com animais  "do mundo real" (no sentido de que, com alguma chance, conseguem amansar feras como ursos e lobos, conseguem domar cavalos selvagens, e até mesmo fazer amizade com animais e com isso ganhá-los como protetores). Além disso, Rangers podem a partir do 2º nível, eleger uma raça "inimiga" (orcs, trolls, etc.) contra a qual terão bônus de +4 nas jogadas de ataque (mas uma penalidade de -4 em testes em situações desfavoráveis contra tais criaturas)


Arcanos

- Não podem usar nenhuma armadura.
- Armas permitidas: cajado, bordão, adaga, faca, dardos, fundas e as versões mágicas destas armas.
- O "mago" é um arcano generalista que pode aprender magias de qualquer escola. O "especialista" é um arcano que resolver focar seus estudos em determinada escola de magia, e por isso tem 1 magia extra por nível (que deve ser necessariamente de sua especialização), mas sofre restrições de quais magias pode aprender (não pode aprender magias das escolas que sejam opostas à sua)
- Podem criar itens mágicos, a partir do nível 9



Sacerdotes

Clérigos - podem usar qualquer tipo de armadura, mas a arma é restrita conforme o dogma da fé de cada um (normalmente são proibidas as armas cortantes), pode afastar demônios e mortos-vivos com o poder de sua fé.

Druidas - não podem usar o poder da fé, só podem usar armaduras de couro e escudos de madeira; só podem usar como armas clavas, foices, dardos, lanças, adagas, cimitarras, fundas e cajados;  bônus de +2 em testes de resistência contra fogo e eletricidade; a partir do 3º nível identifica com precisão plantas e água potável, passa por vegetação densa sem fazer ruídos e sem penalidades para o movimento e aprende o idioma de alguma criatura da floresta (mesmo criaturas fantásticas); a partir do 7º nível se torna resistente a encantamentos lançados por criaturas da floresta e passa a ser capaz de se metamorfosear (e toda vez que ele se transforma, ele cura entre 10% e 60% dos pontos de vida perdidos); têm acesso apenas às magias divinas do tipo elemental, animal, cura, vegetal, clima e as da categoria "Todas" (a categoria geral)
Há ainda regras para a "hierarquia mundial dos druidas", mas julgo-as desnecessárias, a não ser para jogadores muito hard-core, ou que sejam relevantes para campanhas e aventuras.



Ladinos

Ladrões  - só podem usar clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca, laço, arco curto,  funda, espada larga, espada curta e cajado;  Só podem usar armaduras de couro ou cotas de malha élficas para aproveitarem o máximo de suas habilidades (se usarem armaduras pesadas, terão suas habilidades reduzidas); a partir do 10º nível podem ler pergaminhos arcanos e sacerdotais (com 25% de chance de erro)



Bardos - pode usar qualquer arma, mas não é especialista em nenhuma; não pode usar escudo; poe usar no máximo cota de malha (não pode usar, por exemplo, armaduras de placas); pode usar magias arcanas (devendo tirar a armadura para usar a magia); pode influenciar as reações de NPCs (através de discursos, insultos, bajulações, recitando poemas, tocando instrumentos, etc.); pode dar bônus aos PJs (discursos e músicas motivadoras, por exemplo, num raio de 3m); podem anular o efeito de músicas, poesias, etc. que estejam sendo usados como maldições ou com o intuito de reduzir a moral do grupo (desde que ele esteja cantando uma "contra-música" ou recitando um "contra-poema", num raio de 10 metros, uma vez por batalha); e os bardos "sabem um pouco de tudo" (há uma chance de que o bardo saiba a história por trás de algum item mágico, ou de algum lugar para onde os PJ estejam indo, ou saiba algo a respeito do vilão da aventura, por exemplo); a partir do 10º nível consegue ler livros e pergaminhos mágicos (15% de chance de erro)



             

Multiclasse - usar a tabela mais vantajosa em testes; os pontos de vida são a média entre os dados de vida de cada classe do personagem; 


4 -escolher tendência

- pode parecer inútil, mas é interessante para o roleplay, e há classes com restrições de tendências: o paladino tem que sempre ser Justo, e os ladrões têm que sempre parcialmente neutro.


5- Registrar valores para teste de resistência e TAC0





6- Sortear pontos de vida
- Conforme dados de vida de cada classe de personagem e considerando os bônus raciais e de constituição.
Os dados de vida são:
          Homens de armas - 1d10
          Sacerdotes - 1d8
          Ladinos - 1d6
          Arcanos - 1d4 *

* na minha opinião, esta regra de usar 1d4 para definir os pontos de vida de um mago de 1º nível, somada ao fato de que neste nível ele só sabe no máximo 2 magias, torna os arcanos personagens muito fracos, que podem morrer facilmente no primeiro combate da aventura. Aliás, com estas regras, qualquer personagem pode começar o jogo com 4 ou menos pontos de vida, o que a meu ver é um grande exagero. Eu sugiro considerar, para todas as classes, que no nível 1 eles comecem com o máximo do dado de vida da classe e somem mais 1 dado de vida. Desta forma, por exemplo, um mago teria 4 + 1d4 pontos de vida no nível 1, e um guerreiro teria 10 + 1d10, e a partir daí seguiria a progressão da tabela)



7- Registrar taxa de movimentação básica
Máximo de metros por rodada:
   Humanos = 120m
   Anões = 60m
   Elfos = 120m
   Meio-Elfos = 120m
   Gnomos = 60m
   Halflings = 60m

8 - Selecionar perícias (opcional)

-Esta é uma regra que acho mais vantajosa se for combinada livremente entre os jogadores e o mestre. Basicamente, são as chances de um PJ ser bem-sucedido em um teste que envolva determinada habilidade (por exemplo: rastrear, herbalismo, entender outras línguas, tocar instrumentos,  fazer armas, consertar armas, disfarçar-se,  preparar armadilhas, caçar, cozinhar, etc. - as possibilidades são infinitas)
- Basicamente os jogadores têm um número de pontos de perícia que poderá dividir entre diversas perícias. Algumas custam apenas um ponto, outras custam mais. Julgo que pode ficar a critério do mestre.

Pontos de Perícias Comuns
Homem de Armas > 3 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Sacerdotes > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Ladinos > 3 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

Pontos de Perícias com Armas
Homem de Armas > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 1 (ganha mais 1 a cada 6 níveis)
Sacerdotes > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)
Ladinos > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

- As perícias com armas aumentam o número de ataques por rodada que um personagem é capaz de fazer, e dão bônus de +1 nas jogadas de ataque e bônus de +2 nas de dano.

9 - Equipamento inicial

- Pode ser determinado pelo capital inicial do PJ, que é determinado pela classe de personagem:
   - Homens de Armas - (5d4 x 10) peças de ouro
   - Arcanos - ((1d4+1)x10) peças de ouro
   - Ladinos - 2d6 x 10 peças de ouro
   - Sacerdotes - 3d6 x 10 peças de ouro
O livro do jogador traz uma tabela com os preços de diversos equipamentos, mas acho que cada mestre poderia inventar uma tabela própria, desde que permita que os PJ tenham um certo equipamento inicial básico, constituído de:

- Armadura adequada para a classe do personagem (determinará o valor base da Categoria de Armadura)
- 1 ou 2 armas (geralmente 1 arma principal e outra secundária, como uma espada longa e um arco para um PJ guerreiro, ou um cajado e uma faca para um PJ mago)
- mochila
- tochas, óleo e kit para acender fogueiras
- corda
- sacos de couro para transportar moedas e outros pequenos itens
- papel, tinta e canetas
- kit de primeiros socorros (ataduras, pomadas, óleos medicinais, etc.)
- kit para preparar alimentos (panela, talheres, etc.)
- algum kit relacionado à classe do personagem (por exemplo, um kit de abrir fechaduras para um ladrão, ou uma pedra para afiar facas, ou instrumentos alquímicos para um mago preparar poções, etc.)



Bem, amigos, este é o resumo, com as regras mais importantes do AD&D 2e para se criar um personagem. Pode parecer extenso, mas lendo este post vocês economizarão muitas viradas de página no livro do jogador.  Eu acho que todo mestre deveria usar sempre o mínimo de regras possível, senão o RPG vira um jogo de "rodar dados e olhar tabelinha", e isso tira muito da graça e da dinâmica do jogo.

Mais resumos porvir!

Abraços do Bardo.


sábado, 21 de dezembro de 2019

Criando classes de personagens - Alquimistas

Esta classe não existe no jogo original de D&D, mas volta e meia aparece uma versão criada por fãs, e a meu ver é uma classe bem interessante e que os criadores deram mole por não a terem criado láááá atrás.

Atualmente, acho que é um talento ou um arquétipo (de mago? feiticeiro?) da 5e, mas não tenho certeza. Sinceramente, não sou fã da 5ª edição de D&D, sou um jogador "das antigas", preferia a época do AD&D 2ª edição, que foi a que joguei quando era criança.


Se eu fosse projetar uma classe alquimista, como eu faria? Vou escrever aqui minhas ideias para as regras de um personagem Alquimista.


Os atributos de destaque seriam INT, DEX e CON, ou seja,  o alquimista deve ser um personagem inteligente (para compreender as complicadas fórmulas, saber muito sobre os elementos, etc.) , habilidoso (capaz de manusear bem suas ferramentas, manipular os elementos e ingredientes das fórmulas, construir do zero uma oficina alquímica, ter movimentos rápidos e precisos para preparar suas misturas, etc.) e saudável (ele se beneficia de seu conhecimento dos elementos para preparar elixires da saúde e poções diversas para consumo próprio, de modo que muito raramente fica doente, envelhece devagar, é mais resistente a venenos que uma pessoa comum, etc.) 


Perícias que combinam com a classe e que eu julgo plausível o personagem já começar o jogo com uma ou algumas delas ou pelo menos ter vantagens: herbalismo, acender fogo, escavar, zoologia, botânica, metalurgia, escavar, gemologia, pesquisar, escrever, ler, etc. (acho plausível ele já começar o jogo com ler, escrever e pesquisar).


Resultado de imagem para alquimista
Muita gente não sabe, mas Isaac Newton foi um alquimista.

Julgo possível combinar esta classe com qualquer tipo de mago, sem restrições, e combinar, com restrições, também com ladinos ( neste caso poderia ser um especialista em venenos) e ranger (especialista em curas e também venenos) - as restrições seriam, por exemplo, não poder subir de nível na classe alquimista, ficar só no nível 1, ou subir bem devagar, para simular a quantidade de estudo necessária para compreender a alquimia - a meu ver seria difícil combinar a vida de ranger e ladino com a de alquimista.

Acho plausível também combinar com druidas e clérigos, mas também com restrições (ex: dogmas de religiões a respeito de manipulação da natureza, que limitariam o progresso do personagem no caminho da alquimia - um clérigo alquimista poderia ser considerado um herege por sua ordem, de modo que ele tenha que manter suas práticas escondidas, por exemplo). Não acho plausível  fazer um personagem multiclasse combinando alquimista com guerreiro, paladino, e semelhantes (homens de armas). porque estas classes pressupõe uma vida mais movimentada e ao ar livre, dedicada ao aperfeiçoamento de habilidades com armas e de luta. Alguns poderiam usar este argumento para não permitir combinar com o Ranger, mas julgo plausível um ranger entender alguma coisa de plantas, venenos e remédios, de modo que, como escrevi acima, poderia haver um personagem ranger/alquimista (neste caso mantenho a sugestão acima, de ficar só no nível 1 de alquimista, ou de subir de nível bem devagar nesta classe, algo como 1 nível e alquimista a cada 4 ou 5 de ranger). Se eu fosse colocar isso em um livro, deixaria esta questão da multiclasse a critério do mestre.

Mas, na minha opinião, o principal critério para decidir se determinada combinação de classes será permitida é julgar se tal combinação faz sentido, no que tange à história do personagem.

Que restrições eu daria ao alquimista? 

1- Só poder usar manto ou um avental de couro como armadura (digamos, o traje de laboratório da idade média. Uma boa fonte de inspiração são aqueles médicos renascentistas com máscaras que parecem pássaros)

2- Não poder usar armas pesadas (espadas longas, de duas mãos, machados, etc.) - Apenas adagas, cajados, arcos, bestas, etc. Armas leves e/ou portáteis, que ele consiga levar nos bolsos do avental/macacão de trabalho ou em pequenas mochilas/maletas

3- FOR e CAR baixos (para ilustrar a vida reclusa de estudos, de pouco exercício, solitária, etc.)

Que Arquétipos eu criaria para a classe?

O Obcecado - um alquimista estudioso e obcecado em encontrar ou descobrir determinada coisa (inspirado nas lendas sobre a busca pela pedra filosofal) - este arquétipo teria INT  alta (bônus de +1 além do bônus da classe), mas o CAR e FOR mais baixos (-1), e teria um kit relacionado com sua obsessão, e teria desvantagens para aprender magias ou usar itens que não tenham muito a ver com ela. Ele pode ser, por exemplo, um médico obcecado em encontrar a cura de determinada doença, ou um homem ganancioso que quer descobrir como transformar quaisquer metais em ouro, ou alguém obcecado pela ideia de ter vida eterna.

Obcecado pelos segredos da natureza


O Médico / Envenenador - ganha bônus para preparar poções de cura / venenos, que são de melhor qualidade do que normalmente são encontrados à venda. A decisão entre Médico e Envenenador dependerá do papel que o jogador deseja que seu personagem alquimista desempenhe no grupo, da índole do personagem e do background que se deseja criar para fins de roleplay.

Paracelso, alquimista e um dos médicos mais importantes da história. Me surpreendo sempre que converso com médicos e vejo que quase nenhum deles sequer ouviu falar em Paracelso... O que as faculdades de medicina estão fazendo? Não ensinam mais sobre os grandes exemplos do passado? Paracelso era um verdadeiro "homem da ciência", ao contrário de muitos "cientistas de
 Reddit" e "cientistas de palco" que existem hoje em dia...


O Enciclopedista - sua vontade é se tornar um cientista relevante para o mundo, acumular o máximo de conhecimento possível e registrá-lo para passar para a posteridade.
Este arquétipo teria INT mais alta que os demais (+2), mas uma desvantagem mais severa em FOR e CAR (-2) para compensar isto, e também teria bônus para aprender magias mesmo que não seja multiclasse alquimista/mago.

Imagem relacionada


O Reformador - acredita que o mundo é imperfeito e deseja usar a alquimia para reformar a natureza. Usa suas fórmulas para manipular seres vivos, melhorando-os (em sua opinião).
Usa como armas os seres que ele mesmo cria em seu laboratório, os quais são criaturas outrora normais que foram capturadas e submetidas a transformações através das fórmulas do alquimista, e agem como familiares e invocações, ou seja, armas biológicas . É como se fosse uma mistura de um druida com um necromante.
Uma inspiração deste arquétipo é o Dr Jekyll: ele poderia
ser um alquimista que usa suas fórmulas para melhorar o próprio corpo, ficar mais forte, etc. mas que teve um resultado desastroso. O alquimista com arquétipo Reformador conseguiria, por exemplo, burlar a desvantagem de força da classe, pelo menos durante o tempo de efeito da fórmula utilizada.
Resultado de imagem para paracelso


Armas e itens que considero interessantes para alquimistas: 

-Bombas de fumaça
-Frascos de ácidos 
-Seringas com venenos ou outras fórmulas (para usar em sneak attacks)
-Lançador de frascos (como se fosse uma besta, mas que atira frascos padronizados contendo ácidos,  venenos, bombas de fumaça, etc.)
-Frascos explosivos (com nitroglicerina)
-Poções que protegem o alquimista, como poções anti frio, anti calor, anestesiantes, etc.
- Poções que aumentam a velocidade, força, destreza, etc.
- Armas feitas com metais "melhorados" pelo alquimista, que provocam efeitos incomuns

Para manter o equilíbrio do jogo, no caso das poções protetoras, por exemplo, eu colocaria alguma desvantagem, ou então um efeito muito curto, ou uma restrição para o número de vezes em que se pode toma-las (para evitar intoxicações, por exemplo).

Para quem acha inútil usar as regras dos componentes das magias dos magos (eu odeio esta regra, nunca usei)....bem, digamos que o alquimista é um "mago" que não pode fazer suas "magias" sem os componentes e, além disso, deve preparar suas "magias" com antecedência, antes das batalhas, porque provavelmente não teria tempo de preparar alguma coisa no meio de um combate (por outro lado, este é um belo diferencial para os níveis mais altos de alquimista - digamos que a partir do nível 15 ele consiga fazer fórmulas simples durante um combate - fórmulas que não precisem de mais que 2 ou 3 ingredientes.... é uma ideia a se pensar)

O que falta para esta realmente ser uma classe jogável?
- criar uma lista das "fórmulas" ou "experimentos" possíveis de ser feitas pelos alquimistas (à semelhança das listas de magias)
- criar as diferenças de regras entre os 4 arquétipos de alquimistas acima;
- criar as conquistas obtidas nos "níveis chave" para cada arquétipo (ou seja, criar as linhas de evolução do personagem conforme o arquétipo - o que o Reformador ganha de especial no nível 10, por exemplo)

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Classes Exclusivas de Ravenloft - O Cigano

O Cigano é uma classe que foi inventada para substituir o bardo, porque os autores não acharam que a figura alegre e jocosa de um bardo no estilo centro-europeu iria combinar com o clima gótico de Ravenloft, dando preferência então ao alegre e jocoso estilo leste-europeu dos ciganos.

Como no mundo de Ravenloft os ciganos têm um papel fundamental (através dos Vistani, uma tribo de ciganos "nativos" do mundo das brumas, que conseguem viajar livremente entre os domínios), então os autores decidiram que seria interessante incluir esta como uma classe de personagem jogável.

Esta classe pode ser jogada tanto por personagens humanos quanto meio-elfos, e ainda há uma raça nova que foi obviamente criada justamente para ser jogada com esta classe: o meio-Vistani. Como um personagem Vistani seria muito OP (devido à "imunidade" às brumas e à habilidade de viajar livremente através delas), eles decidiram que os jogadores somente poderiam criar personagens meio-Vistani, resultado do cruzamento entre Humanos e Vistanis (e muito raramente entre Elfos e Vistanis).


Ciganos, conforme a arte de um dos livros básicos de Ravenloft, acho que da 3.5

Como essa classe funciona no jogo?  Basicamente são uma mistura de ladino e bardo:

- Constituição, Inteligência e Sabedoria no mínimo igual a 13 (para refletir o fato de que o personagem é nômade e já viajou muito, então acumulou conhecimentos e é saudável o bastante para viver como um andarilho)

- Carisma mínimo de 15 (por causa da aura de mistério e assombro que cerca um cigano, conforme o Domains of Dread)

- Tendência sempre Leal ou Neutra (não existem ciganos caóticos, porque todo cigano pertence a alguma tribo, e toda tribo tem seu código de conduta, leis morais, etc.)

- Não podem usar armaduras metálicas (nem a cota de malha élfica) e nem escudos - isso reflete a natureza de evitar conflitos, preferência pela furtividade, usar subterfúgios, etc.

- Somente usam armas que possam ser empunhadas com uma só mão (exceção: bestas e arcos)

- Pode se especializar em facas como se fosse um guerreiro;

- Usam os mesmos itens mágicos que são permitidos aos ladrões;

- Acesso livre a todos os itens mágicos que tenham a ver com as magias da escola de Adivinhação (para obedecer àquele velho estereótipo da Cigana vidente), mesmo que sejam itens destinados a outras classes;

- Ao contrário dos ladrões, não aprendem a ler pergaminhos de magos ou clérigos quando atingem níveis altos, mas sempre podem ler os pergaminhos de magias das escolas de Adivinhação;

- Têm acesso a magias arcanas das escolas de Adivinhação, até o 4º círculo;

- À semelhança dos bardos, tem aquela habilidade de "conhecer um pouco de tudo" (a critério do mestre, um personagem cigano terá determinada probabilidade de saber alguma coisa a respeito de um item, um lugar, uma pessoa, etc.); e

- Devido à natureza relativamente xenofóbica dos habitantes da maioria dos domínios de Ravenloft (provocada obviamente pela natureza maligna do semiplano), personagens desta classe nunca serão recebidos de maneira amistosa por NPCs (o mestre deverá interpretar o NPC agindo com desconfiança, indiferença, raiva, etc., então, por exemplo, o taverneiro talvez se recuse a atender o personagem cigano, ou coloque algum "segurança" de olho nele, etc.) - deve ser interessante ver isso no roleplay, e ver como o jogador interpretando um cigano vai se virar com isso



Em resumo, o Cigano de Ravenloft é um bardo meio dark, com alguns atributos de ladino, mas sem as habilidades deste. Porém, conforme o livro de regras, é permitido criar um personagem de classe dupla Ladino/Cigano, o que a meu ver dá uma combinação mais interessante, porque dá acesso às habilidades "Andar em Silêncio" e "Esconder-se nas Sombras", que contribuem para que o personagem cigano tenha aquele estilo de combate furtivo sugerido pelo Domains of Dread.

Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens Ciganos:

 - O personagem ganhava a vida como um músico em um circo itinerante, que na verdade é seu clã cigano (todo o clã faz parte do circo), até que durante uma performance na praça de uma cidade importante, um incêndio começa, uma verdadeira tragédia, e as autoridades colocam a culpa nos artistas do circo. Todos são presos e condenados à forca, e só o personagem consegue escapar da prisão. Agora vive sozinho como um andarilho, músico itinerante e fazendo pequenos truques de mágica para ganhar a vida, mas onde quer que vá é mal recebido e desprezado, um verdadeiro pária da sociedade.

- O personagem faz parte de uma tribo cigana que tem uma espécie de "rito de iniciação" para que um homem atinja a maioridade e seja considerado adulto perante o clã: ele deve usar uma faca especial, preparada pelo cuteleiro da tribo, para arrancar o coração de uma "criatura da noite". Com a faca em punho, ele se despede de seu clã e sai pela estrada, atrás da "criatura da noite" cujo coração lhe tornará um adulto.

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quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Classes Exclusivas de Ravenloft - o Anacoreta

O Anacoreta é um tipo muito específico de Clérigo: trata-se de um sacerdote que venera uma deusa chamada Ezra, e esta religião é o que se tem mais próximo da fé cristã no mundo de Ravenloft, tendo em vista que Ezra é uma deusa protetora e seus clérigos têm o dever de proteger os fracos, oferecer ajuda, praticar caridade, etc. Futuramente escreverei um texto falando só sobre a Igreja de Ezra.



Símbolo da Igreja de Ezra

Um clérigo usando o Poder da Fé para repelir uma horda de zumbis

Como sempre, os PCs só podem fazer personagens bons ou neutros, embora haja sacerdotes de Ezra malignos (conhecidos como "Zelotes", e existiam no antigo domínio de Darkon, atualmente conhecido apenas como Necropolis) - o que é um tanto contraditório com o alinhamento da deusa Ezra, mas fazer o quê...

Requisitos para montar um personagem Anacoreta:

- Mínimo de 12 pontos de sabedoria e 15 de carisma.
- A classe é exclusiva para personagens humanos.
- o Anacoreta só pode usar armaduras de metal (para que todos sempre saibam que ele é um defensor do povo e está sempre pronto para enfrentar o mal)

 Os Anacoretas de tendência boa têm aquela restrição típica dos "clérigos normais" de só poderem usar armas não cortantes, enquanto os puramente neutros e os de tendência má (Zelotes) podem usar armas cortantes (porém apenas armas usadas com uma só mão, como espadas longas, adagas, etc.).

Surpreendentemente os Anacoretas de tendência maligna não conseguem comandar mortos-vivos com o Poder da Fé, apenas afastá-los. Ou seja, mesmo os Zelotes têm algum escrúpulo e não se envolvem mesmo com Necromancia.

A habilidade mais legal desta classe é o poder de "andar pela névoa" (Mistwalking): um Anacoreta que entre nas Brumas de Ravenloft será capaz de ir para qualquer domínio adjacente, e a partir do nível 13 podem levar um companheiro nesta travessia, aumentando esse número em 1 companheiro por nível a partir daí. A partir do nível 15, essa habilidade é expandida para qualquer domínio, ou seja, o Anacoreta, andando através da névoa, pode ir para qualquer domínio de Ravenloft, mesmo que não seja adjacente àquele por onde ele entrou nas brumas, desde que o domínio não esteja fechado pelo Darklord. Além disso, nessa travessia para qualquer domínio o clérigo não poderá levar nenhum companheiro.

Tem uma outra habilidade interessante, o "Escudo de Ezra", que é uma "aura mágica" que pode ser invocada pelo Anacoreta "N" vezes por dia, dependendo do nível do personagem, mas os efeitos deste escudo dependem da tendência do Anacoreta, a qual por sua vez dependerá da seita da igreja de Ezra que o Anacoreta em questão segue, e há pelo menos 4 seitas, a saber (Zelotes, Eruditos, Corações Puros, e Fé Nativa), cada uma com uma tendência diferente.

Uma vantagem dos Anacoretas é que eles podem ser recebidos em qualquer Igreja de Ezra, o que pode ser um recurso interessante em aventuras difíceis, pois eles podem conseguir suprimentos, descansar, e conseguir informações importantes sobre os arredores e personagens importantes da área. Se eu fosse o mestre, eu determinaria uma probabilidade de ter uma Igreja de Ezra para cada cidade da aventura, e o jogador interpretando um Anacoreta poderia rolar o d10 para saber se na cidade em que ele está tem uma. Ou, dependendo da história do lugar, do tipo de cidade, etc. eu mesmo determinaria se tem ou não tem uma igreja assim. Por exemplo, em um povoado muito pequeno e isolado eu provavelmente diria que não tem.

O problema desta  classe é que ela foi feita para realmente só ser usada em Ravenloft, porque é o único cenário de campanha que usa essa mecânica das "brumas que te aprisionam numa terra de horrores". Portanto, exceto pelo Escudo de Ezra, essa classe é pouco mais que um clérigo comum, e só conhece essa classe quem já jogou Ravenloft. Na verdade, nunca nem ouvi falar de alguém que tenha jogado usando esta classe. Acho que só os jogadores mais hardcore mesmo, e para campanhas que se passem totalmente em Ravenloft, para não enfraquecer o personagem quando o grupo sair do Semi Plano do Pavor. Por outro lado, esse monte de restrições implícitas desta classe de personagem a torna interessante a meus olhos, como uma pérola que foi ignorada por outros pescadores... Mas mesmo assim não sei se jogaria com um personagem desta classe. Eu teria que inventar um background bem interessante para compensar as restrições.

Na vida real, Anacoretas são monges eremitas, que vivem reclusos, em um retiro perpétuo, para se manter longe da sociedade secular e experimentarem uma fé mais pura, sem perturbações mundanas. Levando isso em conta, me parece que os autores de Ravenloft apenas pegaram emprestado esse nome para criar uma classe especial de clérigo, sem fazer o dever de casa, porque se analisarmos ao pé da letra, não faz muito sentido que um personagem assim queira se juntar a um grupo de aventureiros...O mestre ou os jogadores teriam que pensar numa solução para isso.

Um clérigo genérico da 5a edição de D&D. Poderia representar um Anacoreta (é humano e está usando armadura metálica) e a imagem pode estar representando o uso do Escudo de Ezra

Anacoreta do mundo real
Raro FanArt de um Anacoreta, notem que o escudo ostenta o símbolo da Igreja de Ezra.
Créditos a Igor Lins >> https://www.artstation.com/igorlins


Ganchos para aventuras e backgrounds de personagens

- Um lorde vampiro invade e escraviza uma cidade humana. Próximo dali, havia uma igreja dedicada a Ezra, e a maioria dos clérigos foram derrotados na batalha contra as forças inimigas numa tentativa desesperada de defender a cidade e seus habitantes. Um dos poucos sobreviventes foge para a cidade vizinha, afim de se recuperar e encontrar um grupo de heróis disposto a ajudá-lo a eliminar o vampiro e libertar seus concidadãos.

- Uma antiga Igreja de Ezra em ruínas, é invadida por um clã de Ghouls, que profanam os túmulos dos antigos clérigos há muito falecidos. O sumo-sacerdote da Igreja de Ezra lhe dá a missão de viajar até as ruínas e purificá-las, eliminando totalmente os ghouls e por fim reativar a igreja. Você precisará de ajuda.

- Um monge anacoreta abandona seu retiro porque seu dever de fé o chama: uma terrível maldade caiu sobre sua cidade natal, e ele é um dos poucos habilitados para lidar com isso.

- Um grupo de heróis precisa pedir a ajuda de um sábio clérigo eremita e, além da dificuldade de encontrá-lo, terão que convencê-lo a abandonar seu voto de reclusão para enfrentar o mal face a face.

(...) Mais ganchos porvir!