quinta-feira, 11 de junho de 2020

Resumo - criação de personagens AD&D 2e

Saudações nobres aventureiros e mestres de jogos!

Trago aqui um resumo das regras usadas no antigo AD&D 2e, de modo que qualquer um consultando esta página consiga criar rapidamente um personagem (PJ ou NPC) para suas aventuras e campanhas!
Em negrito estão os "macro passos", na ordem sugerida pelo Livro do Jogador, e logo abaixo há um pequeno texto com o resumo, bem como as tabelas que julguei mais importantes para criação de personagens. Todas as tabelas foram retiradas do Livro do Jogador, do qual possua uma cópia física. (*Caso algum dia a editora se sinta lesada por eu estar postando estas tabelas em meu humilde blog, que ela entre em contato comigo e eu as retirarei, e as substituirei por planilhas com exatamente o mesmo conteúdo, ou com conteúdos inventados bastante próximos destes... agora, que fique claro que este é um livro que não é mais impresso e só pode ser encontrado atualmente através de sebos ou compras diretas com quem os  possua - e são vendidos por um preço muito caro, diga-se de passagem)

1 - sortear valores de habilidade
 - O Livro do Jogador sugere 6 métodos, e todos envolvem o uso de dados de 6 faces ( eu gosto mais do método de jogar 3d6 seis vezes, somar o total de cada uma destas vezes, e escolher a pontuação de cada habilidade, sem nenhuma ordem específica - isso permite o jogador priorizar as habilidades que são mais importantes para a classe que deseja escolher)
- Dependendo do valor da habilidade, alguns atributos do personagem serão modificados, sendo que os mais relevantes para o jogo são força (modifica ataque e dano), destreza (modifica testes de surpresa e categoria de armadura) e constituição (modifica resistência e pontos de vida)





2 - escolher raça
- No AD&D 2e só havia 6 raças jogáveis: humanos, elfos, meio-elfos, anões, halflings,  e gnomos. Ravenloft adicionou a raça meio-vistani, descrita no livro Domínios do Medo.
- Basicamente, a raça do personagem determina algumas vantagens e desvantagens que ele terá no jogo.
Todas as raças, exceto a humana, têm exigências de pontuação mínima e máxima em cada habilidade:

                 


- Para os meio-vistani, considerar +2 de sabedoria e -2 de carisma

- O AD&D também restringia algumas classes de personagens para raças não-humanas, mas eu particularmente acho a maioria das restrições desnecessárias, então não vou colocar aqui. Por mim, qualquer raça pode ser de qualquer classe.

3 - selecionar classe 

- As classes eram organizadas em 4 "macro grupos" - homens de armas (guerreiro, ranger e paladino), arcanos (mago e especialistas), sacerdotes (clérigos e druidas) e ladinos (bardo e ladrão)

- Ao escolher a classe, considerar os pontos mínimos de habilidade exigidos (vide tabela abaixo), o que me faz pensar que a classe deveria ser a primeira coisa que o jogador escolha (a não ser que ele escolha baseado apenas nos valores sorteados de habilidade)



Resumo das regras de cada classe:

Homens de Armas




Paladinos >> podem Detectar intenções malignas (20 metros), têm bônus de +2 em testes de resistência, imune a doenças, pode curar impondo suas mãos (2 pv por nível do paladino) uma vez ao dia, curar doenças (1 vez por semana a cada 5 níveis do paladino > no nível 10 ele cura 2 vezes por semana, por exemplo), é envolto por aura de proteção (3 metros), pode anular magias se tiver uma espada sagrada (20 metros, neutraliza magias  de  círculos menores ou iguais ao nível do paladino), pode usar o poder da fé para afastar mortos-vivos e demônios (a partir do 3º nível, sempre com poder de um clérigo com 2 níveis a menos), pode lançar magias divinas a partir do 9º nível; não podem possuir mais de 10 itens mágicos, têm que pagar o dízimo à sua ordem ou a alguma causa, e não acumulam riquezas.



Rangers >> podem usar qualquer armadura, mas aproveitam melhor suas habilidades se usarem armaduras de couro batido ou ainda mais leves; podem mover-se em silêncio e esconderem-se nas sombras; sabem lidar com animais  "do mundo real" (no sentido de que, com alguma chance, conseguem amansar feras como ursos e lobos, conseguem domar cavalos selvagens, e até mesmo fazer amizade com animais e com isso ganhá-los como protetores). Além disso, Rangers podem a partir do 2º nível, eleger uma raça "inimiga" (orcs, trolls, etc.) contra a qual terão bônus de +4 nas jogadas de ataque (mas uma penalidade de -4 em testes em situações desfavoráveis contra tais criaturas)


Arcanos

- Não podem usar nenhuma armadura.
- Armas permitidas: cajado, bordão, adaga, faca, dardos, fundas e as versões mágicas destas armas.
- O "mago" é um arcano generalista que pode aprender magias de qualquer escola. O "especialista" é um arcano que resolver focar seus estudos em determinada escola de magia, e por isso tem 1 magia extra por nível (que deve ser necessariamente de sua especialização), mas sofre restrições de quais magias pode aprender (não pode aprender magias das escolas que sejam opostas à sua)
- Podem criar itens mágicos, a partir do nível 9



Sacerdotes

Clérigos - podem usar qualquer tipo de armadura, mas a arma é restrita conforme o dogma da fé de cada um (normalmente são proibidas as armas cortantes), pode afastar demônios e mortos-vivos com o poder de sua fé.

Druidas - não podem usar o poder da fé, só podem usar armaduras de couro e escudos de madeira; só podem usar como armas clavas, foices, dardos, lanças, adagas, cimitarras, fundas e cajados;  bônus de +2 em testes de resistência contra fogo e eletricidade; a partir do 3º nível identifica com precisão plantas e água potável, passa por vegetação densa sem fazer ruídos e sem penalidades para o movimento e aprende o idioma de alguma criatura da floresta (mesmo criaturas fantásticas); a partir do 7º nível se torna resistente a encantamentos lançados por criaturas da floresta e passa a ser capaz de se metamorfosear (e toda vez que ele se transforma, ele cura entre 10% e 60% dos pontos de vida perdidos); têm acesso apenas às magias divinas do tipo elemental, animal, cura, vegetal, clima e as da categoria "Todas" (a categoria geral)
Há ainda regras para a "hierarquia mundial dos druidas", mas julgo-as desnecessárias, a não ser para jogadores muito hard-core, ou que sejam relevantes para campanhas e aventuras.



Ladinos

Ladrões  - só podem usar clava, adaga, besta de mão, espada longa, dardo, faca, laço, arco curto,  funda, espada larga, espada curta e cajado;  Só podem usar armaduras de couro ou cotas de malha élficas para aproveitarem o máximo de suas habilidades (se usarem armaduras pesadas, terão suas habilidades reduzidas); a partir do 10º nível podem ler pergaminhos arcanos e sacerdotais (com 25% de chance de erro)



Bardos - pode usar qualquer arma, mas não é especialista em nenhuma; não pode usar escudo; poe usar no máximo cota de malha (não pode usar, por exemplo, armaduras de placas); pode usar magias arcanas (devendo tirar a armadura para usar a magia); pode influenciar as reações de NPCs (através de discursos, insultos, bajulações, recitando poemas, tocando instrumentos, etc.); pode dar bônus aos PJs (discursos e músicas motivadoras, por exemplo, num raio de 3m); podem anular o efeito de músicas, poesias, etc. que estejam sendo usados como maldições ou com o intuito de reduzir a moral do grupo (desde que ele esteja cantando uma "contra-música" ou recitando um "contra-poema", num raio de 10 metros, uma vez por batalha); e os bardos "sabem um pouco de tudo" (há uma chance de que o bardo saiba a história por trás de algum item mágico, ou de algum lugar para onde os PJ estejam indo, ou saiba algo a respeito do vilão da aventura, por exemplo); a partir do 10º nível consegue ler livros e pergaminhos mágicos (15% de chance de erro)



             

Multiclasse - usar a tabela mais vantajosa em testes; os pontos de vida são a média entre os dados de vida de cada classe do personagem; 


4 -escolher tendência

- pode parecer inútil, mas é interessante para o roleplay, e há classes com restrições de tendências: o paladino tem que sempre ser Justo, e os ladrões têm que sempre parcialmente neutro.


5- Registrar valores para teste de resistência e TAC0





6- Sortear pontos de vida
- Conforme dados de vida de cada classe de personagem e considerando os bônus raciais e de constituição.
Os dados de vida são:
          Homens de armas - 1d10
          Sacerdotes - 1d8
          Ladinos - 1d6
          Arcanos - 1d4 *

* na minha opinião, esta regra de usar 1d4 para definir os pontos de vida de um mago de 1º nível, somada ao fato de que neste nível ele só sabe no máximo 2 magias, torna os arcanos personagens muito fracos, que podem morrer facilmente no primeiro combate da aventura. Aliás, com estas regras, qualquer personagem pode começar o jogo com 4 ou menos pontos de vida, o que a meu ver é um grande exagero. Eu sugiro considerar, para todas as classes, que no nível 1 eles comecem com o máximo do dado de vida da classe e somem mais 1 dado de vida. Desta forma, por exemplo, um mago teria 4 + 1d4 pontos de vida no nível 1, e um guerreiro teria 10 + 1d10, e a partir daí seguiria a progressão da tabela)



7- Registrar taxa de movimentação básica
Máximo de metros por rodada:
   Humanos = 120m
   Anões = 60m
   Elfos = 120m
   Meio-Elfos = 120m
   Gnomos = 60m
   Halflings = 60m

8 - Selecionar perícias (opcional)

-Esta é uma regra que acho mais vantajosa se for combinada livremente entre os jogadores e o mestre. Basicamente, são as chances de um PJ ser bem-sucedido em um teste que envolva determinada habilidade (por exemplo: rastrear, herbalismo, entender outras línguas, tocar instrumentos,  fazer armas, consertar armas, disfarçar-se,  preparar armadilhas, caçar, cozinhar, etc. - as possibilidades são infinitas)
- Basicamente os jogadores têm um número de pontos de perícia que poderá dividir entre diversas perícias. Algumas custam apenas um ponto, outras custam mais. Julgo que pode ficar a critério do mestre.

Pontos de Perícias Comuns
Homem de Armas > 3 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Sacerdotes > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Ladinos > 3 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

Pontos de Perícias com Armas
Homem de Armas > 4 (ganha mais 1 a cada 3 níveis)
Arcanos > 1 (ganha mais 1 a cada 6 níveis)
Sacerdotes > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)
Ladinos > 2 (ganha mais 1 a cada 4 níveis)

- As perícias com armas aumentam o número de ataques por rodada que um personagem é capaz de fazer, e dão bônus de +1 nas jogadas de ataque e bônus de +2 nas de dano.

9 - Equipamento inicial

- Pode ser determinado pelo capital inicial do PJ, que é determinado pela classe de personagem:
   - Homens de Armas - (5d4 x 10) peças de ouro
   - Arcanos - ((1d4+1)x10) peças de ouro
   - Ladinos - 2d6 x 10 peças de ouro
   - Sacerdotes - 3d6 x 10 peças de ouro
O livro do jogador traz uma tabela com os preços de diversos equipamentos, mas acho que cada mestre poderia inventar uma tabela própria, desde que permita que os PJ tenham um certo equipamento inicial básico, constituído de:

- Armadura adequada para a classe do personagem (determinará o valor base da Categoria de Armadura)
- 1 ou 2 armas (geralmente 1 arma principal e outra secundária, como uma espada longa e um arco para um PJ guerreiro, ou um cajado e uma faca para um PJ mago)
- mochila
- tochas, óleo e kit para acender fogueiras
- corda
- sacos de couro para transportar moedas e outros pequenos itens
- papel, tinta e canetas
- kit de primeiros socorros (ataduras, pomadas, óleos medicinais, etc.)
- kit para preparar alimentos (panela, talheres, etc.)
- algum kit relacionado à classe do personagem (por exemplo, um kit de abrir fechaduras para um ladrão, ou uma pedra para afiar facas, ou instrumentos alquímicos para um mago preparar poções, etc.)



Bem, amigos, este é o resumo, com as regras mais importantes do AD&D 2e para se criar um personagem. Pode parecer extenso, mas lendo este post vocês economizarão muitas viradas de página no livro do jogador.  Eu acho que todo mestre deveria usar sempre o mínimo de regras possível, senão o RPG vira um jogo de "rodar dados e olhar tabelinha", e isso tira muito da graça e da dinâmica do jogo.

Mais resumos porvir!

Abraços do Bardo.


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