terça-feira, 10 de maio de 2022

Minhas regras caseiras para os ferimentos dos personagens

 


A lógica por trás dos pontos de vida geralmente é algo que muitos não entendem. 

Isso talvez seja explicado pelo fato de que na vida real os ferimentos de uma pessoa, sua saúde,  doenças,  etc. não sigam uma lógica muito cartesiana, como o sistema de pontos de vida pode nos levar a crer. 

Assim, por exemplo, um PJ com apenas 1 ponto de vida não pode ser imaginado como se estivesse crivado de flechas pelo corpo todo e bastasse apenas mais um soco para que ele caísse morto ou inconsciente (no AD&D2e ao atingir 0 ponto de vida o personagem está inconsciente, e ao atingir 10 pontos negativos ele morre. Não sei como é na 5e, até porque como todo clérigo desta edição faz milagres desde o primeiro nível, então deve ser muito difícil alguém chegar aos -10 de HP, tendo um clérigo no grupo)

Aqui vemos Boromir com 1 ponto de vida


Devemos pensar em um personagem que esteja nos 10% finais de seus pontos de vida como alguém talvez coberto de cortes e hematomas, um ou outro ferimento de arma cortante, e com certeza alguém muito
cansado, com poucos reflexos, incapaz de se defender propriamente de golpes do inimigo.

Esta é,  a meu ver, a lógica de uma escala numérica para medir a "vida restante" de um personagem.

Mas eu sempre achei que, não importa quantos pontos de vida o PJ ainda tenha, dependendo do tipo de golpe que ele levou, ele deveria sofrer alguma penalidade além da perda de pontos de vida (ou até mesmo ao invés da perda de pontos de vida) 

Por exemplo, o PJ pode ter tido uma das mãos ferida pelo golpe de espada do oponente, impossibilitando-o de usar aquela mão até se recuperar. 

Ou pode ter quebrado o braço que segura o escudo após  levar um golpe violento de maça de um troll, também impedindo-o de usar aquele braço (e o escudo) até se recuperar (e comprar outro escudo para substituir o que se quebrou).

Óbvio que esses efeitos não podem ser aplicados em qualquer dano de qualquer combate. Não seria razoável se em todo dano houvesse essa penalidade extra. 

Assim, acho que critérios razoáveis  para sortear tal tipo de dano seriam:

A) O personagen está nos 20% finais de seus pontos de vida

e/ou

B) A diferença entre a Força do personagem e a do adversário é superior a 5 pontos.

O critério "A" ilustra o caso do personagem cansado, machucado e com dificuldades de se defender, o que facilita a ocorrência de tais ferimentos. Afinal, ele não está no melhor de sua forma.

O critério "B" ilustra, por exemplo, o que poderia acontecer se alguém tentasse "tankar" um golpe de um troll, de um ogro, ou qualquer outro monstro de grande porte.

Eu costumava preparar uma tabela aleatória de penalidades, normalmente para sortear ao rolar um dado. 

Exemplo:

Danos colaterais contra ataques cortantes:

1 -nenhum dano

2 - corte na mão da arma (penalidade de -1 nas jogadas de ataque)

3 - corte no braço da arma (penalidade -2 nas jogadas de ataque e -1 em testes de FOR)

4 - corte profundo em uma perna (-1 de DEX)

5 - corte profundo na mão  da arma (não pode usar esta mão até se recuperar e se usar a outra mão sofrerá penalidade de -3 nas jogadas de ataque)

6 - corte profundo no rosto (-1 CAR e  penalidade -2 em testes de DEX)

Outras tabelas aleatórias de ferimentos para outros tipos de dano podem ser feitas, além de haver outros danos colaterais que podem ser incluídos.


Outras regras para dificultar um pouco a vida dos jogadores, principalmente os da 5e:

- clérigos não podem emendar ossos quebrados "em campo" - é necessário que o ferido fique alguns dias em repouso absoluto.

- criar uma tabela de doenças para as diferentes condições climáticas (insolação,  hipotermia, resfriados, etc),  e para diferentes tipos de inimigos (aqui serviria para aumentar o perigo dos encontros com animais selvagens e com alguns tipos de monstros - por exemplo, a possibilidade de o PJ contrair raiva caso seja mordido por um lobo ou um rato)

3 comentários:

  1. Este tipo de tabela/dinâmica sempre traz um tom interessante de realismo tensão aos combates. Quando todos do grupo estão de acordo em utilizar essa abordagem, acho a ideia realmente interessante, especialmente em sistemas nos quais os personagens começam poderosos demais.

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    1. Valeu pelo comentário, Odin!
      Eu gosto de colocar um pouco mais de realismo nos meus jogos, justamente para evitar que os PJ virem máquinas mortíferas invencíveis. Pena que nem todo jogador curta... Mas fazer o quê! Fomos forjados em outra época, por jogos mais difíceis.

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    2. Sim, também sentia a "diferença de gerações" quando mestrava. Os mais novos, acostumados com MMOs, estão habituados a um outro tipo de esquema. Como até os videogames de nossa época eram bem mais difíceis, nos acostumamos com a adversidade e encaramos ela de forma diferente (mais saudável, em minha opinião). O que podemos fazer é apresentar a eles um pouco do "nosso jogo", para que ao menos possam conhecer algo diferente.

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