terça-feira, 17 de janeiro de 2023

Os personagens dos jogadores podem carregar tudo?

Mestre: "... e com um grito de dor, Tor-An-Zar, o necromante, se desfaz em cinzas. Sua tumba está finalmente vazia após tantos séculos de maldades. 

Vocês olham ao redor e encontram um baú lindamente adornado com pedras preciosas encostado em uma das paredes. O baú é de madeira pintada de dourado, e é de um tamanho tal que dois halflings caberiam dentro dele. O que vocês fazem?

Bert, o Bardo (após Ingo, o ladrão, ter verificado se havia armadilhas): "eu abro o baú com cuidado, mantendo o rosto longe da tampa"

Mestre: "O baú é aberto sem dificuldades, e você vê diante dos seus olhos uma pequena fortuna em jóias e moedas de ouro. O tesouro resplandece diante de seus olhos. Você estima, só de olhar, que deve haver umas 1.000 moedas de ouro no baú, além de dezenas de broches e anéis de pedras preciosas. - o que vocês farão com o tesouro?"

Bert, o Bardo: "eu vou levar o tesouro, e depois dividimos"

(todos concordam)

Robert, o clérigo: "Eu estou olhando atentamente as paredes da tumba. Eu encontro algo de interessante?"

Mestre: "Você vê, penduradas na parede, duas lanças ornamentadas e dispostas em um "X". As pontas prateadas são esculpidas habilmente na forma de cabeças de dragões com as bocas abertas, de onde saem as lâminas."

(o clérigo lança uma magia "Detectar maldade" e faz um teste de percepção, para verificar se as lanças são amaldiçoadas. O mestre diz que ele não detectou nada)

Robert, o clérigo: "Eu vou levar as duas lanças comigo, não parece haver nenhuma maldição nelas." 

(e antes desta cena, o grupo já havia encontrado duas espadas, 3 baús de tesouro, 4 barris de conhaque, 7 escudos, 9 conjuntos de armaduras e vários livros de magias no castelo do necromante)


É no mínimo estranho, na hora de coletar os tesouros, que a aventura siga normalmente independente do que os PJ estejam carregando. Não estou criticando, até porque é praticamente impossível pensar em todos os detalhes de todas as coisas numa aventura de RPG, mas acho estranho. 

Ao mesmo tempo em que eu defendo que as regras de um RPG sejam enxutas, eu acho que há um núcleo de regras fundamentais que deve ser mantido e seguido

Acho que uma regra para o quanto de materiais em geral os PJ podem carregar consigo é uma boa pedida, para tornar o jogo um pouco mais realista e também estimular o planejamento das aventuras por parte dos jogadores (e também para usar em jogos coisas que nunca vi sendo usadas nas mesas que joguei, como bases, seguidores, etc. que seriam realmente ferramentas úteis nestas horas, e serviriam como uma ponte entre um RPG e um wargame.... e acho que isto é um bom assunto para um futuro post!).

Por exemplo, na aventura A Tumba de Demara (a primeira daquele kit First Quest, do AD&D 2e), há uma sala da dungeon em que o tesouro encontrado são 2 barris de bebida, um de conhaque e outro  de cerveja (eu acho). O livro nesta parte diz que os barris valem "X" peças de ouro (ou de prata, não lembro), dando a deixa para que os PJ os levassem consigo e os revendessem na cidade que serve de base (em nenhum momento é mencionada a possibilidade de que as bebidas sejam consumidas! Mas por outro lado, não seria bom para os heróis beberem dentro da dungeon, pois isto provavelmente afetaria seu desempenho nas batalhas!). 

Desde a primeira vez que joguei esta aventura, eu fiquei meio cismado com esta parte, imaginando o grupo rolando dois barris de bebida pelo castelo do rei Demara enquanto enfrentava orcs e gnolls... Ou então carregando no colo dois barris pequenos (se for o caso). De qualquer maneira, isto era meio estranho. O ideal seria que eles deixassem os barris em algum esconderijo improvisado no próprio castelo (e torcer para que não fossem esquecidos ou roubados por um orc) ou então fizessem uma pausa para levar o loot para a cidade-base e revender (e poderiam aproveitar para usar o dinheiro da venda para se reabastecer). 

E se o jogo ou a aventura em questão pesa a mão na quantidade de tesouros que são encontrados ao longo do caminho, os PJ podem acabar carregando quilos e quilos de moedas, armas, livros, etc., como se os heróis tivessem uma espécie de "inventário infinito" ou um "saco sem fundo" onde conseguem guardar absolutamente todos os tesouros, armas e itens mágicos que encontram ao longo da aventura. 

A maioria dos mestres que já vi jogando me parece que não liga para esse "inventário infinito", mas isto é algo que volta e meia me chama a atenção e quando eu mestro um jogo eu procuro colocar um limite na quantidade de coisas que os jogadores podem carregar. 

Óbvio que seria muito chato para qualquer um se ater a detalhes como o peso dos objetos carregados (a não ser que tal informação esteja de muito fácil acesso) ou o tamanho de tais objetos (a não ser, é claro, que eles sejam realmente grandes, como os barris de bebidas mencionados), mas eu enxergo duas soluções bem práticas para isso:

1) Estabelecer um limite de peso que cada jogador consegue carregar (com base no valor de FOR) e definir um peso para cada item (de forma genérica, claro, senão fica detalhado demais)

ou

2) Entregar para cada jogador uma "tripinha" (uma tabela de uma coluna só e algo entre 10 e 15 linhas, feita no excel ou em programa semelhante), com determinado número de casas, para servir de inventário para os PJ. Eles iriam anotando nesta tripinha, em cada célula, os tesouros e itens que fossem coletando ao longo da aventura, e quando todos os espaços estivessem cheios significaria que o inventário estava cheio, e teriam que largar alguma coisa para poder pegar um item novo (e por isso a tripinha deveria ser preenchida a lápis), ou então se abster de pegar coisas novas e esvaziar o inventário na cidade (seja vendendo numa loja ou deixando em alguma "base" pertencente aos personagens - mais uma maneira de incorporar esse conceito que vi sendo tão poucas vezes usado por aqui, no nosso Brasil)


Eu sinceramente prefiro a segunda opção, aventureiros.

E vocês? Como lidam com este detalhe das aventuras? Os personagens dos seus jogadores podem carregar tudo o que encontram na dungeon


4 comentários:

  1. Gronark, O Senhor do "Amor"18 de janeiro de 2023 às 09:16

    Não é preciso mais se preocupar com regras, bardeco. A Wizard irá simplificar tudo, transformando o D&D em um mero MMO onde todos os personagens são iguais, sem personalidade ou profundidade. Agora hobbits poderão ter a mesma força e capacidade de um ogro, e quem discordar disso será chamado de "racista bioessencialista"! No fim, D&D não é mais sobre aventuras e heroísmo e sim panfletagem e politicagem! Tudo com muito amor! HAHAHAHAHAHA

    Veja um dos meus lacaios, Connie Chang que irá ser membro do "conselho de diversidade" Wizard. Esse "ser" literalmente acredita que se um humano viver num pântano poderá "aprender a cuspir acido" caso apenas "observe" sapos mágicos fazendo isso. Caso não concorde ela vai te chamar de racista! Veja o vídeo e tende não vomitar! HAHAHAHAHAHAHA

    https://www.youtube.com/watch?v=bhcvB-30ydg

    (Pior que nas mesas em que participo, as regras de carga são meio rigorosas. Pra ter uma ideia, nós recebemos muito mais prata como tesouro pra fazer volume e deixar o ouro mesmo como uma moeda da nobreza/mercadores. O Legal disso é que além de ser mais realista é mais animador achar um tesouro de 100kgs de moedas de prata espalhados em forma de uma pequena montanha, dá um clima de exploração e aventura maior, porque precisamos comprar sacos, baús, mulas/jumentos de carga e contratar empregados, sejam carregadores, guardas, cavalariços, curandeiros, cozinheiros, cartógrafos e etc. Praticamente entramos numa masmorra com uns dez contratados, praticamente um séquito.

    Eu vejo que hoje em dia não se usa mais seguidores e contratados em aventuras. A maioria acha que são inúteis, que atrasam o jogo ou que sugam xp e tesouros do grupo. O que é completamente o oposto. O grupo ter uns 4 guardas permite que eles protejam a pilhagem, guardem a retaguarda vigiem enquanto grupo descansa. Ter 2 carregadores com sacos e mulas torna o jogo mais rápido quando estiver determinando peso e alivia a carga nos personagens principais. Isso e muito mais.

    Uma regra da velha guarda que usamos no nosso jogo é a de conseguir "subordinados" (Henchman). Que praticamente faz o jogador ter personagens secundários, como um cavaleiro ter um escudeiro, um mago ter um aprendiz ou o bardo ter um guarda costas. Faz bem uma ponte entre o RPG e o Wargame estilo "Mordheim, the City of the Damned" e "Frostgrave". Ainda mais que meu grupo joga com dois mestres ao mesmo tempo. Então os desafios e as batalhas são bem mais brutais.

    Um exemplo perfeito foi quando jogamos há alguns anos atrás a aventura "A Forja da Fúria". A diferença é que nosso grupo não foi só saquear as ruinas da fortaleza anã, mas sim retomar o lugar pro clã do Thurdev, o anão "runista" (um mago que prepara magias talhando runas em pedras). Eu lembro que ele gastou boa parte do tesouro dele pra contratar uns 15 soldados anões e outros 7 empregados diversificados pra expedição. Nós tínhamos 6 personagens principais, 5 personagens "subordinados" e uns 22 empregados. A expedição praticamente era um bando de guerra com 34 membros. Mas tudo aumentou na masmorra de forma proporcional, o tamanho dela, os desafios, inimigos e tesouros. Pra ter uma ideia, foi adicionado um gauth (um beholder menor), um bando de drows e o dragão que era o chefe final, era originalmente um monstro de ND 5, mas como tínhamos muitos subordinados, ele foi pra ND 9. Ele praticamente matou todos os 5 subordinados, 1 personagem principal (a barda gnoma do grupo) e uns 5 ou 7 dos combatentes anões contratados. Sendo que os anões, a barda e um mago que era subordinado do ladino do grupo morreram derretidos na primeira baforada acida do dragão. Pra ter uma ideia, só o orc guerreiro, o hobbit ladino e o anão runista estavam de pé, o resto estava morto, agonizando ou se afogando, hahahahaha).

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    1. Seus "seres" problemáticos e completamente desajustados irão destruir One D&D com toda sua "sensibilidade e amor" transformando de vez o jogo em um MMO sem sentido. Contudo, o verdadeiro D&D não morrerá, escreva minhas palavras!

      (Connie Chang, e também Lionel Hart são dois degenerados que deveriam urgentemente refletir sobre seus "valores" (chamemos assim por respeito aos leitores deste nobre blog). É um absurdo o que estão fazendo...)

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    2. Esta é uma pergunta que me fazia com frequência quando comecei a mestrar décadas atrás. "Como eles conseguem levar todo o tesouro do dragão?". As saídas que encontrei foi, como Gronark mencionou, a contratação de uma "força de trabalho de confiança" em alguns casos e itens mágicos como bolsas arcanas/buracos portáteis em outras. Mas ainda assim, ambas as empreitadas levavam dias, ou até semanas, dependendo da ocasião. A história de Ali Babá e os 40 Ladrões também dá uma ideia de como se lidar com o problema, mas o principal, na minha opinião, é evitar que esse ponto da aventura (recolher as recompensas) seja banalizado ou se transforme em uma espécie de MMO ou videogame.

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    3. Obrigado pelos relatos!

      Pelo visto sou mais novo que vocês, e estas regras de carga o pessoal usava com mais frequência talvez na primeira metade dos anos 90, quando eu nem jogava ainda. Mas claro que a minha referência é menor que a de vocês dois (eu só joguei AD&D com meus irmãos e uns poucos amigos/primos, e o mesmo vale para a 5ª edição de D&D). Ninguém que jogou comigo sequer cogitava usar essa regra, e em algumas partidas improvisei essa solução das "tripinhas".

      Acho que o pessoal no Brasil não usou tanto essa regra porque aqui a cultura de Wargame é bem fraca, acredito que em parte por conta do baixo poder aquisitivo e também pelas dificuldades de importar esses jogos - e somos bem pobres de miniaturas, então até para inventar wargames usando miniaturas genéricas era bem difícil por aqui. Hoje estamos melhor servidos graças ao e-commerce, mas antes do boom da internet era muito difícil achar miniaturas para comprar... eu só tinha aquelas que vinham com o kit First Quest e usava também aquele soldados de metal que vinham o kinder ovo... bons tempos!

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