quinta-feira, 23 de maio de 2024

Goblins não deveriam ser tratados como "minions"


Saudações, aventureiros, taverneiros, ferreiros e demais assemelhados! 

Venho mais uma vez varrer a poeira e retirar as teias de aranha desta minha pequena choupana virtual, para entretê-los com mais um post (só para quebrar momentaneamente o silêncio, tendo em vista as obrigações do mundo real que têm me impedido de escrever neste humilde espaço - espero conseguir ter mais presença a partir do segundo semestre...). 

São somente mais algumas idéias que eu vinha matutando a respeito da infame quinta edição de D&D e suas correlações com alguns problemas atuais na psique da sociedade. Vamos lá:

Ao menos desde o advento de D&D 5e, os personagens dos jogadores deixaram de ser aventureiros de RPG e tornaram-se super-heróis semideuses desde o nível 1, já iniciando o jogo com poderes e habilidades que nos áureos tempos do hobby demorariam alguns níveis para serem conquistados. 

Com isso o RPG (pelo menos o mais famoso e os jogos indies que se inspiram em sua atual edição) passou de um "simulador de sobrevivência" para um "simulador de super-herói".

Imagino que as razões para isso sejam, principalmente,  o gosto da geração atual por MMORPGs, nos quais todo personagem possui vários poderes, armas e armaduras incríveis, "toda espada tem um nome", "todo guerreiro nível 1 já possui uma alcunha", e por aí vai, para fins de apelo comercial, e a consequente necessidade de incentivos cada vez mais fortes para receptores de dopamina cada vez menos sensíveis. Precisamos de situações cada vez mais extremas, com cada vez mais adrenalina, para conseguirmos o mesmo nível de excitação, euforia, etc. Assim, no caso dos filmes de terror, por exemplo, as situações foram ficando cada vez mais extremas e violentas, ou então os filmes foram cambando para outros tipos de terror (psicológico, existencial, e os infames body horror, gore, fora outras bizarrices que compõe diversos filmes que foram banidos de alguns países). 

Coisas que davam medo antes não causam mais medo por causa dessa adaptação. Pensem no Freddy Krugger, Jason, Chucky o boneco assassino, Samara, e outros personagens similares. Hoje em dia eu considero que seus filmes não são mais "terror", estando mais para um "dark fantasy" - e eu diria que caminham a passos largos para serem eventualmente classificados como filmes de aventura - muito embora a idéia por trás de tais personagens seja assustadora, se pararmos para pensar - seriam criaturas horripilantes de se encontrar na vida real, por mais que hoje seus filmes possam nos parecer "bobos".

Uma consequência disso nos RPG é que muitos dos monstros de "D&D"5e são "minions", e são tratados como meros e quase irrelevantes obstáculos que causam pouco mais que um incômodo para os heróis - em muitos casos, na 5ª edição, os monstros no máximo atrasam os personagens dos jogadores.

Isso aconteceu com um dos tipos mais clássicos de monstros de RPG: os goblins, os quais outrora poderiam representar uma ameaça quando em pequenos bandos enfrentando personagens dos níveis iniciais, hoje em dia são mortos às dúzias com apenas umas poucas espadadas dos homens de armas do grupo..


Mas reflitamos: se existissem na vida real, um goblin não seria um "minion" que é morto às dezenas com um golpe da espada de um guerreiro nível 1, como em "D&D"5e. Um goblin seria um monstro perigoso, pois não seria muito diferente de um ser humano sem restrições morais, e com nível de inteligência suficiente para armar emboscadas, preparar armadilhas, e por aí vai. 

(Aliás, no fundo, os goblins (e outros monstros humanóides encontrados nos folclores em geral) provavelmente são metáforas que nossos ancestrais criaram para representar justamente isso: o que acontece com um homem quando perde suas restrições morais, e passa a ser movido somente pelo instinto e visa somente satisfazer suas necessidades)

Um goblin, na vida real, provavelmente usaria ataques furtivos para compensar sua baixa estatura e relativa fraqueza física. 

Provavelmente atacaria à noite, quando os personagens estivessem dormindo, ou usariam veneno, ou montariam armadilhas para imobilizá-los, etc. e imagino que só atacariam de frente se estivessem em grande números ou com amplo apoio de outras criaturas mais fortes, como trolls e orcs ou hobgoblins.

Em contos folclóricos de diversas culturas, os goblins ou seus equivalentes (por exemplo, "kobold" é o nome alemão para goblin) figuram como os principais antagonistas.  Geralmente são retratados como criaturas sagazes que tentam enganar o protagonista. Em outros são retratados como uma raça subterrânea, nem sempre má, mas amoral ou imoral.

Então fica esta sugestão para os mestres de RPG que se sentem insatisfeitos com a fraqueza atual da maioria dos monstros disponíveis no manual da 5ª edição: façam com que um goblin, ou um pequeno grupo de goblins, volte a ser perigoso como outrora. Não os trate como meros peões autômatos que ficam à toa guardando um tesouro esquecido numa caverna, ou vigiando uma ponte só porque sim, e que estão lá somente para morrerem com um golpe de espada do PC nível 1. Transforme-os em criaturas vis, ardilosas, traiçoeiras, oportunistas e imorais. Uma ideia para um antagonista goblin seria, por exemplo, criar um personagem no estilo do Gollum, de O Senhor dos Anéis - uma criatura esquiva e ardilosa que fica perseguindo o grupo dos personagens dos jogadores, cometendo pequenos atos de sabotagem (roubando itens, azedando a comida, tentando atacar personagens que estejam sozinhos, etc.).


E, para quem se interessa, aqui está  um link com um pequeno apanhado de aparições de goblins na literatura: 

https://infomory.com/famous/famous-goblin-literature 

10 comentários:

  1. É... Esse lance dos aventureiros serem poderosos desde o nível 1 já vem da quarta edição, apesar de que, acredito, a quinta edição é mais mamão com açúcar ainda, em comparação com a anterior.
    Com as discussões atuais sobre o determinismo das raças em mundos fantásticos, se tornou cada vez mais comum que raças como goblins e orcs ganhem mais camadas além das manjadas "raças malignas ou pragas para serem exterminadas".

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    1. Eu pulei a quarta edição. Parei de jogar RPG na época do AD&D 2e, ainda, talvez no comecinho de D&D 3e. Quando voltei a me interessar, já estava publicada a quinta edição e ninguém falava nada da quarta, era até difícil achar em livrarias. As poucas vezes que vi o pessoal falando da quarta edição, foi falando mal.
      Também acho interessante aprofundar os vilões das histórias. Deixar um bando de goblins vigiando um tesouro numa caverna "só porque sim" é meio estranho. O ideal é inventar algum motivo, dar um pouco de personalidade para eles, etc. Por exemplo, no Senhor dos Anéis tem uma cena do livro em que é mostrado um diálogo entre 2 orcs em Mordor, em que eles estão planejando o que farão "depois da guerra".

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  2. Obrigado, nobre senhor dos ventos!
    Eu também não concordo com esse negócio de "relativização da maldade", eu acho que em mundos de fantasia há criaturas inerentemente más, como os goblins e os orcs (no máximo poderíamos forçar a barra e dizer que são "amorais" ou que têm um sistema de moral radicalmente diferente dos humanos de tal forma que se tornam uma ameaça). Por exemplo, na vida real, para quem acredita (e eu acredito) há os demônios, que são inerentemente maus.
    E a existência de criaturas naturalmente más nos RPG não impede que haja indivíduos de suas raças / espécies / etc. que se redimam de alguma forma, e tais indivíduos são especiais quando aparecem nas histórias justamente por serem excepcionalidades, por serem outliers.
    E, conforme já li em alguma discussão sobre o assunto na internet, o fato de determinada criatura ser inerentemente má também não justifica atos de crueldade por parte dos heróis - pois isto os transformaria em vilões também (e em Ravenloft provavelmente os faria ser amaldiçoados pelos poderes sombrios rs).
    O cara que eu li usou um argumento interessante: no Senhor dos Anéis os orcs são maus por natureza, e o Tolkien não descreveu nenhum orc que se redimisse. Nas guerras, os povos livres da Terra Média os enfrentaram com coragem, matando inúmeros orcs nas batalhas das 3 eras que são descritas nos livros. Mas, por exemplo, o Aragorn, após se tornar o rei de Gondor, não conduziu uma campanha de caça aos orcs em tempos de paz (ao menos não que eu saiba), pois isso seria uma forma de sucumbir ao mal. As ações dos humanos contra os orcs, trolls, semi-orcs, etc. se limitaram à defesa. E, se não me engano, o Aragorn conseguiu fazer tratados de paz com os homens de Harad e Umbar.


    Sobre os materiais para jogar RPG, para a minha sorte, tenho alguns livros físicos de AD&D, inclusive aquele kit First Quest. Acho que isso merece um post futuro, mostrar as fotos da minha coleção.
    Houve uma época em que a TSR (ou já era a WotC?) liberou o download de várias aventuras antigas em pdf no antigo site deles. No web archive ainda tem. Tinha pelo menos umas 6 aventuras de Ravenloft, fora outras de outros cenários.

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  3. Exato, nobre bardo, concordo plenamente.

    Em relação à obra de Tolkien, tenho alguma leitura sobre o tema, e confirmo tudo o que você disse. Na 4a era, Aragorn não conduziu nenhuma "caçada" contra os orcs que existiam espalhados ou mesmo ainda escondidos em Gundabad. O pouco que Tolkien escreveu sobre os orcs após a queda de Sauron dava a entender que eles minguaram como raça, e não trouxeram mais problemas a elfos e homens. A única "cruzada" contra orcs que ocorreu na 4a era foi a convocada por Durin (neto de Dáin Ironfoot) para reclamar khazad dum (Moria) das mãos dos orcs, goblins e trolls. Mas ainda assim, foi uma guerra para recuperar um território que era deles por direito, e não apenas para exterminar as criaturas. E sim, um dos primeiros atos de Aragorn/Elessar como rei foi fazer a paz com os homens de Harad, Rhûn e por consequência, Umbar.

    E como bem disse, o fato do inimigo ser inerentemente mal não justifica atos de crueldade contra eles. Aragorn, sozinho, matou dezenas de orcs em combate, mas jamais foi cruel com qualquer um deles. É importante que essa linha seja traçada e sempre respeitada.

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  4. Gronark, o Senhor do "Amor"4 de junho de 2024 às 10:54

    O tempo de retratar goblins, orcs, drows e demônios como seres malignos já se foi. Agora essas “espécies” são apenas seres “incompreendidos”, mas que agora estão sendo melhores aceitos, já que ideias tolas como “honra ou bondade” já estão esquecidas. Tudo que você precisa fazer é abraçar o “novo D&D”, Bardeco, onde todos são iguais, e podem ser, e fazer, o que quiserem sem consequências, Bardeco! No fim, o “amor” sempre irá vencer, HAHAHAHAHAHA

    (Voltei da minha “folga” e agora voltei para a internet. E estava precisando por causa das enchentes aqui.

    Sobre os goblins, eu gosto de imaginar eles mais como malandros oportunistas sem senso moral algum do que as “armas biológicas” vistas em “Goblin Slayer”. Tanto que o meu goblin favorito é o Skarsnik do Warhammer, que é praticamente um dos maiores estrategistas do Velho Mundo. O engraçado é que adaptamos ele pra nossa campanha de Greyhawk, mas diferente do original, o Skarsnik era um ladrão que virou um mago depois de ficar uns anos como escravo de um conjurador maligno e não possuía o Gobbla. No jogo teve outras diferenças como ele ter raptado a esposa do Belegar, que estava gravida, e ele auxiliou a anã a dar a luz, sendo que ele “gostou” do bebe e, para a desgraça do rei de Karak Angrund, batizou o recém-nascido como “Skarson” e virou uma espécie de “padrinho” dele.

    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skarsnik

    Sobre as raças orcs e goblins, eles são diferentes das contrapartes da Terra Média, porque os de D&D são raças “plenas” diferente das do Tolkien, que são corrupções de elfos, logo não dá pra fazer uma comparação plena entre os dois. Tanto que eu batizo os “orcóides” de D&D como “peles-verdes pulp”, que ainda são seres cruéis e selvagens, mas que há muitos “neutros” que podem ser “jogáveis”, lembrando um pouco mais os peles-verdes dos quadrinhos da Soleil.

    Em a relativização e “determinismo” que estão fazendo com as raças no D&D, é meramente apagar a história do jogo e tentar “reescrever” tudo para fazer uma “sinalização de virtude” vazia. Tanto que eles falam que só agora da para jogar com goblins, sendo que já era uma raça jogável lá em 1988 com o livro “The Orcs of Thar”, e sem falar que o Robilar (personagem do Robert Kuntz) tinha um orc guerreiro chamado Quij como parceiro.

    Já quanto a relativização do bem e do mal, a culpa de muito disso se deve a popularização de séries como Game of Thrones, onde todo mundo tenta copiar a estrutura de mundo do Martin para outras obras, como a Amazon fez com Senhor dos Anéis e Roda do Tempo. E isso não dá certo porque cada obra dessas é diferente. Por isso o onde eu jogo, o pessoal gosta de usar Greyhawk (altamente modificado) como cenário base, porque existe o “Bem”, o “Mal” e há também a “Neutralidade”, e tudo isso é bem definido e não uma relativização vazia como se vê hoje.

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    1. Gronark, o Senhor do "Amor"4 de junho de 2024 às 10:54

      Um fato curioso é que na nossa mesa nenhuma raça é 100% bondosa e nem maligna, tentem muito a neutralidade em si. Alguns exemplos seriam: os anões são extremamente leais e não hesitam em se sacrificar pelos seus clãs, mas eles são extremamente vingativos e dificilmente se importam com seres de outras raças. Os elfos tendem a ser ótimos guias e sábios, mas eles são altamente manipuladores e tendem a guiar as outras raças para beneficiar os elfos em si e não os outros. Os orcs são selvagens e extremamente violentos, mas eles respeitam aqueles que possuem força, até nos inimigos.

      Na questão de crueldade, todas as raças são cruéis em algum ponto, como os anões que matam fêmeas e crianças de raças inimigas, como orcs e goblins, sem nenhuma piedade, elfos que acham que seres que vivem menos de 100 anos são apenas um pouco melhores que animais (tanto que uma das vilãs mais terríveis do cenário é uma alto-elfa chamada Markessa que faz experimentos em seres vivos para criar quimeras e outros horrores). E os humanos fazem todas as atrocidades clássicas que já vimos na história. Com uma peculiaridade, já que na nossa mesa, os humanos tendem a esfolar os orcs machos pra usar o couro deles pra fazer selas e usam as fêmeas dessa raça como “servas” e “entretenimento”, logo nem todo meio-orc tem um pai pele-verde.

      Botar aqui o link sobre a Markessa pra ter uma ideia do quão barra pesada ela é.

      https://davidleonard-greyhawkmusings.blogspot.com/2021/09/thoughts-on-a5-kill-marquessa.html

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    2. Até que estava demorando para o capetinha aparecer! Ó, demônio fétido, suas alusões são ridículas, e seus dias já estão contados!
      (- Também não gosto desse negócio de "relativização do mal". Acho que há sim o mal absoluto (demônios, o diabo, anjos caídos, sombras, espíritos das trevas, etc.) e o Bem absoluto (Deus, anjos, santos, espíritos puros, etc.). E nos seres viventes há traços do bem e do mal, com a balança pendendo mais para um dos lados em cada ser, e por isso há seres que são muito malignos (orcs, vampiros, lichs, goblins), mas isso não significa que eventualmente não sejam capazes de algum ato de bondade (o exemplo mais comum, imagino eu, seria o da compaixão - poupar algum adversário caído, poupar crianças e mulheres, etc - e a "honra dos guerreiros" que é observada em alguns vilões). E o mesmo vale para os personagens que são muito inclinados à bondade: eles podem eventualmente cometer um ato maligno (matar alguém covardemente, abandonar pessoas em perigo, etc.). Mas, por mais que os seres que estão fora dos absolutos do bem e do mal possam cometer atos característicos do lado oposto, ainda assim eles representarão o Bem e o Mal, conforme o que for mais predominante em cada um.
      -Legal a história do Goblin que "adota" um anão. Isso cria um contraste interessante porque eu sempre imaginei anões e goblins como raças rivais (considerando que goblins vivam no subterrâneo, também cavem túneis, etc. mas nunca pensei nos goblins como sendo ferreiros, por exemplo)
      - Bem interessante essa aventura Greyhawkiana que você mencionou. Li as histórias da elfa Markessa e elas dão bastante idéias para aventuras. Aliás, ela é interessante justamente por ser um desvio do padrão élfico (ao menos na forma como eu entendo, que seria o elfo Tolkieniano: uma metáfora para como a humanidade seria se não tivesse cometido o pecado original e com isso nunca se tornasse uma raça caída) - pelo menos eu sempre pensei que em D&D os elfos fossem sempre bons, e isso torna a Markessa mais interessante como personagem, por ser imensamente má.

      - Eu nunca joguei nem li nada de Greyhawk além de alguns posts de blogs estrangeiros (que estão na minha blogroll), mas me parece ser um cenário de campanha bem interessante. Eu gostaria de escrever um cenário neste estilo algum dia. O livro base do Greyhawk deve ser uma verdadeira preciosidade.

      - Eu sempre preferi considerar nas minhas aventuras que os orcs, goblins, etc. são seres de "geração espontânea" (que brotam de locais corrompidos, ou algo assim) ou criados por magias das trevas de feiticeiros malignos, ou então que eles vivem como se fosse numa colônia de insetos, com uma única fêmea que seria a "rainha": uma matrona imensa que vive parindo esses monstros e nunca sai do lugar, porque não consegue se mexer de tão pesada que é.

      - Por outro lado, eu concordo com a questão dos "orcs respeitam a força", porque eles geralmente são retratados como se fossem uma sociedade militarizada, liderados por chefes guerreiros, e por aí vai. Isso tem potenciais interessantes: imagina se no grupo dos PJ o guerreiro desafie o líder de uma tribo orc e o derrote em um duelo justo... será que os orcs da tribo vão passar a seguir esse PJ como se fosse o chefe deles? Não seria impossível, a meu ver.

      Então você é do sul? Sua família foi afetada pelas enchentes? Tomara que estejam bem!)

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    3. Gronark, o Senhor do "Amor"13 de junho de 2024 às 12:03

      O tempo de retratar goblins, orcs, drows e demônios como seres m@lignos já se foi. Agora essas “espéci&s” são apenas seres “incompreendidos”, mas que agora estão sendo melhores aceitos, já que ideias tolas como “honra ou bondade” já estão esquecidas. Tudo que você precisa fazer é abraçar o “novo D&D”, Bardeco, onde todos são iguais, e podem ser, e fazer, o que quiserem sem consequências, Bardeco! No fim, o “amor” sempre irá vencer, HAHAHAHAHAHA

      (Voltei da minha “folga” e agora voltei para a internet. E estava precisando por causa das enchentes aqui.

      Sobre os goblins, eu gosto de imaginar eles mais como malandros oportunistas sem senso moral algum do que as “armas biológicas” vistas em “Goblin Slayer”. Tanto que o meu goblin favorito é o Skarsnik do Warhammer, que é praticamente um dos maiores estrategistas do Velho Mundo. O engraçado é que adaptamos ele pra nossa campanha de Greyhawk, mas diferente do original, o Skarsnik era um ladrão que virou um mago depois de ficar uns anos como escravo de um conjurador maligno e não possuía o Gobbla. No jogo teve outras diferenças como ele ter raptado a esposa do Belegar, que estava gravida, e ele auxiliou a anã a dar a luz, sendo que ele “gostou” do bebe e, para a desgraça do rei de Karak Angrund, batizou o recém-nascido como “Skarson” e virou uma espécie de “padrinho” dele.

      https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skarsnik

      Sobre as r@ç@s orcs e goblins, eles são diferentes das contrapartes da Terra Média, porque os de D&D são raç@s “plenas” diferente das do Tolkien, que são corrupções de elfos, logo não dá pra fazer uma comparação plena entre os dois. Tanto que eu batizo os “orcóides” de D&D como “pel&s-verdes pulp”, que ainda são seres cruéis e selvagens, mas que há muitos “neutros” que podem ser “jogáveis”, lembrando um pouco mais os peles-verdes dos quadrinhos da Soleil.

      Em a relativização e “determinismo” que estão fazendo com as raças no D&D, é meramente apagar a história do jogo e tentar “reescrever” tudo para fazer uma “sinalização de virtude” vazia. Tanto que eles falam que só agora da para jogar com goblins, sendo que já era uma raça jogável lá em 1988 com o livro “The Orcs of Thar”, e sem falar que o Robilar (personagem do Robert Kuntz) tinha um orc guerreiro chamado Quij como parceiro.

      Já quanto a relativização do bem e do mal, a culpa de muito disso se deve a popularização de séries como Game of Thrones, onde todo mundo tenta copiar a estrutura de mundo do Martin para outras obras, como a Amazon fez com Senhor dos Anéis e Roda do Tempo. E isso não dá certo porque cada obra dessas é diferente. Por isso o onde eu jogo, o pessoal gosta de usar Greyhawk (altamente modificado) como cenário base, porque existe o “Bem”, o “Mal” e há também a “Neutralidade”, e tudo isso é bem definido e não uma relativização vazia como se vê hoje.

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  5. Gronark o Senhor do "Amor"13 de junho de 2024 às 12:07

    (parece que os ratos que devoraram o Valhalla já chegaram aqui e deletaram um comentário meu. O estranho é que deletaram lá no blog do Senhor dos Ventos. Acho estranho demais isso ser só uma IA do Google, mas pra infelicidade deles, eu posso repostar meu comentário sempre!)

    O tempo de retratar goblins, orcs, drows e demônios como seres malignos já se foi. Agora essas “espécies” são apenas seres “incompreendidos”, mas que agora estão sendo melhores aceitos, já que ideias tolas como “honra ou bondade” já estão esquecidas. Tudo que você precisa fazer é abraçar o “novo D&D”, Bardeco, onde todos são iguais, e podem ser, e fazer, o que quiserem sem consequências, Bardeco! No fim, o “amor” sempre irá vencer, HAHAHAHAHAHA

    (Voltei da minha “folga” e agora voltei para a internet. E estava precisando por causa das enchentes aqui.

    Sobre os goblins, eu gosto de imaginar eles mais como malandros oportunistas sem senso moral algum do que as “armas biológicas” vistas em “Goblin Slayer”. Tanto que o meu goblin favorito é o Skarsnik do Warhammer, que é praticamente um dos maiores estrategistas do Velho Mundo. O engraçado é que adaptamos ele pra nossa campanha de Greyhawk, mas diferente do original, o Skarsnik era um ladrão que virou um mago depois de ficar uns anos como escravo de um conjurador maligno e não possuía o Gobbla. No jogo teve outras diferenças como ele ter raptado a esposa do Belegar, que estava gravida, e ele auxiliou a anã a dar a luz, sendo que ele “gostou” do bebe e, para a desgraça do rei de Karak Angrund, batizou o recém-nascido como “Skarson” e virou uma espécie de “padrinho” dele.

    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skarsnik

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    1. Gronark, o Senhor do "Amor"13 de junho de 2024 às 12:09


      Sobre as raças orcs e goblins, eles são diferentes das contrapartes da Terra Média, porque os de D&D são raças “plenas” diferente das do Tolkien, que são corrupções de elfos, logo não dá pra fazer uma comparação plena entre os dois. Tanto que eu batizo os “orcóides” de D&D como “peles-verdes pulp”, que ainda são seres cruéis e selvagens, mas que há muitos “neutros” que podem ser “jogáveis”, lembrando um pouco mais os peles-verdes dos quadrinhos da Soleil.

      Em a relativização e “determinismo” que estão fazendo com as raças no D&D, é meramente apagar a história do jogo e tentar “reescrever” tudo para fazer uma “sinalização de virtude” vazia. Tanto que eles falam que só agora da para jogar com goblins, sendo que já era uma raça jogável lá em 1988 com o livro “The Orcs of Thar”, e sem falar que o Robilar (personagem do Robert Kuntz) tinha um orc guerreiro chamado Quij como parceiro.

      Já quanto a relativização do bem e do mal, a culpa de muito disso se deve a popularização de séries como Game of Thrones, onde todo mundo tenta copiar a estrutura de mundo do Martin para outras obras, como a Amazon fez com Senhor dos Anéis e Roda do Tempo. E isso não dá certo porque cada obra dessas é diferente. Por isso o onde eu jogo, o pessoal gosta de usar Greyhawk (altamente modificado) como cenário base, porque existe o “Bem”, o “Mal” e há também a “Neutralidade”, e tudo isso é bem definido e não uma relativização vazia como se vê hoje.

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