quarta-feira, 19 de maio de 2021

Criando um clima gótico em uma aventura

Sentem-se ao redor da fogueira, meus amigos. 

Hoje vou contar algumas coisas sobre as aventuras góticas.      

Está escrito em todos os guias de campanha de Ravenloft lançados até hoje (desde a Black Box, passando pelo Domínios do Medo e até os livros da 3.5) que as aventuras devem ter um "clima gótico" e geralmente colocam como sugestão os livros góticos clássicos para servirem de inspiração para o mestre (Drácula, Frankenstein, etc.).

    Uma coisa que muitos jogadores não entendem (principalmente os que foram criados na 5e), é que o clima de Ravenloft não pode ser igual aos RPG estilo High Fantasy, como o D&D clássico (inspirado em Senhor dos Anéis), em que um grupo de heróis poderosos, vivendo em um reino encantado, se unem em uma aventura épica, repleta de itens mágicos e NPCs dispostos a ajudá-los, e enfrentam um mago malvado no alto de uma torre ou um chefe orc que está saqueando vilarejos em duelos repletos de pirotecnia, lances heroicos, e por aí vai. 

    Em um jogo High Fantasy, o bem e o mal são claramente definidos e distintos: os heróis são obviamente heróis - muito embora possa eventualmente haver um traidor escondido - e os vilões são claramente vilões - embora às vezes alguns tenham sua redenção. Também há muita magia no mundo, geralmente magia antiga e boa (remetendo à ideia de um mundo mais próximo do Criador ou pelo menos não tão caído quanto a humanidade da vida real) e há um clima de que "tudo vai acabar bem, tudo já está bem" - há uma "ideia central" de que os heróis estão destinados a vencer, não importam as circunstâncias.

    Em um jogo de clima gótico, ao contrário, o bem e o mal não são tão claramente definidos: tanto heróis quanto vilões tem a tendência de possuírem uma "moralidade cinzenta".

  -Pode haver personagens do lado dos heróis que escondam terríveis falhas de caráter (geralmente baseadas nos pecados da covardia e da ira), passados tenebrosos (geralmente envolvendo a morte de familiares nas mãos de monstros, ou alguma terrível injustiça que sofreu), ou objetivos escusos (o mais comum sendo a vingança). Assim, em uma aventura gótica, os heróis (ou os NPC que eventualmente os ajudem) podem acabar tomando atitudes drásticas e reprováveis, atitudes estas que os heróis de aventuras High Fantasy normalmente não pensariam em tomar - por exemplo, torturar um prisioneiro, ameaçar um camponês para obter uma informação, matar um inimigo desarmado a sangue frio, aliar-se a um monstro para combater outro monstro ainda pior etc.



  -Os vilões também tendem a ser trágicos (geralmente já foram pessoas boas e com passados tenebrosos que explicam, embora não justifiquem, sua queda para as trevas) e geralmente são maus de uma maneira mais realista (os vilões de RPG High Fantasy tem a tendência de serem mais cartunescos, como o Esqueleto, vilão de He-Man) e muito mais fria (pensem no Conde Drácula, no sr. Hyde, na vampira Carmilla, etc.).




 - Os NPCs que surgem na aventura tendem a tratar os personagens com hostilidade e desconfiança (refletindo o caráter cruel do mundo onde a aventura se passa) ou então fazem o tipo "falso amigo" que começa ajudando os PJ para em seguida entregá-los aos vilões. Ou podem ter algum motivo secreto para querer se vingar de um dos PJ ou simplesmente prejudicá-los (geralmente os motivos são brigas antigas de família, ou porque o PJ em questão lembra algum antigo desafeto do NPC, ou um aversão especial a alguma classe de personagem - por exemplo, o taverneiro que não gosta de ciganos e bardos, ou o prefeito que desconfia de magos, arcanistas, etc).


    - O próprio cenário da história tende a refletir esta "moralidade cinzenta" e geralmente é sombrio e desolado. O ambiente mais comum da literatura gótica é o castelo em ruínas (dando uma ideia de um passado glorioso que entrou em decadência - que nem o background de muitos vilões) - aliás, este foi o ambiente que estreou este gênero literário. Portanto, os ambientes adequados para uma aventura gótica são, além do castelo arruinado: mansões abandonadas, mansões de famílias decadentes, igrejas em ruínas, cemitérios, criptas, cidades miseráveis governadas por tiranos, florestas à noite, a cabana isolada de um caçador, um manicômio, etc. - notem que são ambientes que refletem coisas como decadência, solidão, segredos obscuros, a morte, e por aí vai.



   

- Além disso, geralmente o cenário envolverá elementos como a escuridão da noite, o frio do inverno, o mistério das névoas, entre outros - todas estas coisas também refletem os temas da solidão, morte, segredos escondidos, etc. 

(Embora haja ao menos uma aventura de Ravenloft que se passa no deserto - "Touch of Death" - na minha opinião pessoal ambientes de clima quente não combinam muito com a temática gótica)

- A magia em aventuras góticas não pode nunca ser usada levianamente, pois quase sempre vem acompanhada de um alto custo para o personagem que a utilizar. Geralmente cenários de aventuras High Fantasy têm muitos itens mágicos que ajudam os heróis. Em aventuras góticas, ao contrário, os itens mágicos geralmente são muito perigosos ou cobram um preço alto por seu uso (podem ajudar a derrotar o vilão, mas amaldiçoam quem os manejar, por exemplo). Além disso, os usuários de magia em geral tendem para o lado do mal (há muito mais necromantes do que "magos do bem" nestes cenários, por exemplo). Sendo assim, se uma aventura gótica girar em torno da busca por um determinado item mágico, ele provavelmente terá estas características negativas. Se houver um NPC usuário de magia, ele provavelmente será alinhado ao mal.


- Por fim, use poucos monstros, mas faça com que cada encontro seja perigoso para os PJ. Uma aventura gótica não deveria ser do tipo "Dungeon Crawl", repleta de monstros que se enfileiram para serem mortos pelos PJ em dungeons com salas infinitas. Os monstros em uma aventura gótica devem preferencialmente contribuir de alguma maneira para a trama, mesmo os lacaios dos vilões principais. Reparem que até monstros clássicos da High Fantasy, como os goblins, podem cumprir este papel. 

        - Por exemplo, em uma aventura gótica, ao invés de combater e matar aos baldes um batalhão de goblins numa masmorra subterrânea (que geralmente ou são guardas da masmorra ou estão lá por "no reason at all"), o grupo de aventureiros irá enfrentar um pequeno bando de goblins que tentou assaltar seu acampamento durante a madrugada, e provavelmente irá capturar e interrogar o líder do bando e com isso descobrir que eles servem a uma feiticeira que vive numa cabana oculta na floresta, trazendo vítimas para seus rituais malignos.

Caso eu me lembre de mais dicas, irei acrescentando neste ou em futuros posts.


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