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quinta-feira, 26 de dezembro de 2019
A terra de Lamordia
Lamordia é um domínio litorâneo, localizado no lado ocidental do Semiplano do Pavor, às margens do Mar das Mágoas.
É uma terra de clima temperado, cortada de sudoeste a nordeste por uma grande cadeia de montanhas chamada de "a Besta Adormecida" (the Sleeping Beast). A maioria das florestas são de coníferas, e a proximidade do mar torna o clima frio e chuvoso. Os invernos são bastante rigorosos, podendo ocorrer de os portos em Lamordia ficarem inacessíveis e congelados nesta época. Na primavera, com o derretimento da neve, as estradas ficam enlameadas e difíceis de serem atravessadas. Os verões são curtos, porém infestados por nuvens de mosquitos que perturbam os animais.
Há apenas duas cidades em Lamordia: Neufurchtenburg e Ludendorf, ambas com aproximadamente mil habitantes cada uma - a vida dura em Lamordia não atrai muitos imigrantes. O povo lamordiano é tenaz, otimista e trabalhador, e a maioria se dedica a ofícios simples e trabalhos manuais - há muitos marceneiros, luthiers, ferreiros, etc. As roupas feitas em Lamordia são apreciadas até mesmo em outros domínios. Um ponto negativo para os lamordianos, entretanto, é sua falta de fé: a maioria da população é de agnósticos e ateus, e a descrença de muitos chega ao cúmulo de desdenhar da magia - não há magos em Lamordia, e os que passam por ali são recebidos com desconfiança e uma leve hostilidade. Para um observador de fora, esta falta de fé lamordiana poderia ser vista quase como uma imensa ingenuidade.
Seus habitantes vivem numa época comparada ao Renascimento, mas já experimentam o início do uso da eletricidade, graças às pesquisas do Dr. Victor Mordenheim, um notório cientista e médico local - os lamordianos toleram sua presença, mas evitam contato com o excêntrico doutor. Há rumores de que o mesmo realiza estranhas experiências em sua mansão, e o fato de ela ficar afastada de Ludendorf contribui para aumentar as suspeitas dos habitantes. Além disso, há relatos a respeito de bizarras criaturas rondando as estradas e florestas à noite, além das lendas a respeito de um monstro que vive na Ilha da Agonia - todas estas histórias têm em comum a aparência destas criaturas: corpos humanóides com membros desproporcionais entre si - como se suas partes tivessem vindo de corpos diferentes - há quem diga que tais criaturas são resultados de experiências fracassadas do Dr. Mordenheim, mas as pessoas em geral preferem fingir que o excêntrico cientista não existe. Alguns (poucos) dos habitantes mais velhos de Ludendorf falam algumas histórias vagas a respeito da esposa do doutor, e dizem que ela não é vista há anos, e para alguns ela não passa de uma lenda, uma vez que os mais jovens nunca a viram, além do fato de que nas (raras) vezes que o Dr. Mordenheim vai à cidade ele está sempre sozinho.
De qualquer maneira, ninguém gosta de se aproximar da mansão do cientista.
Próximo à costa de Lamordia há um grupo de ilhas, conhecido como "os dedos", sendo que a mais notável delas é a Ilha da Agonia, uma ilha fria que fica congelada no inverno. No verão, com a maré baixa, é possível ir a pé até as ilhas de Lamordia através de um caminho enlameado que emerge. No inverno também é possível alcançá-las a pé, caminhando pelos grandes blocos e placas de gelo que se formam nesta parte do mar lamordiano. Dizem que a Ilha da Agonia é assombrada, e nem mesmo os homens mais corajosos de Lamordia ousam se aventurar por lá. Os poucos que foram não voltaram, e alguns foram encontrados dias depois - em pedaços. Dizem as más línguas que a Ilha da Agonia serve como covil para uma das experiências mal-sucedidas do Dr. Mordenheim.
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Ideias para aventuras centradas em Lamordia:
Devido à temática "Dr. Frankenstein" inerente ao domínio, julgo que não há muitos ganchos para ter uma boa variedade de aventuras em Lamordia (não tanto quanto as possibilidades de Barovia, pelo menos), mas vamos fazer um esforço imaginativo aqui:
- Os personagens dos jogadores são contratados pelo excêntrico Dr. Mordenheim para buscar uma planta rara que cresce nas montanhas lamordianas (n'A Besta Adormecida), a qual é um ingrediente fundamental para um novo remédio que ele está desenvolvendo (a natureza do remédio fica à critério do mestre, mas uma boa ideia seria um soro que dá vida aos mortos - e neste caso podemos misturar um pouco com aquele conto do Lovecraft - "Herbert West - Reanimator" - de modo que o Dr. Victor Mordenheim tentará ressuscitar sua esposa usando o terrível soro, mas obviamente tentará testar sua fórmula em um dos jogadores primeiro)
- O prefeito de Ludendorf está organizando uma milícia para invadir e destruir a mansão Mordenheim (os cidadãos estão cansados e com medo das excentricidades do cientista, que ultimamente têm passado dos limites) e recruta os jogadores para infiltrar-se na mansão e sabotar as defesas do doutor (e aí teremos um conflito moral para os personagens: será que é a coisa certa a se fazer? Será que o doutor é inocente? Será que ele merece ser trucidado pela multidão raivosa?)
- (mais) Uma das experiências do Dr. Mordenheim sai do controle e escapa do laboratório, sendo uma ameaça para a cidade de Ludendorf e, temendo a grande culpa que recairá sobre suas costas, o cientista contrata os jogadores para encontrar e recapturar (ou destruir) o monstro que ele criou (o tipo de monstro fica a critério do mestre, mas eu imaginaria algum tipo de golem - de carne, mecânico, de ossos, ou zumbi - que tivesse características não humanas - algo como uma quimera feita em laboratório) - nesta aventura, até mesmo Adam (o "filho" do cientista e verdadeiro Darklord de Lamordia) poderia acabar ajudando os heróis - ou se aliando com o monstro, uma vez que ele odeia seu "pai"
quarta-feira, 25 de dezembro de 2019
O Paradoxo dos RPG
sábado, 21 de dezembro de 2019
Criando classes de personagens - Alquimistas
Muita gente não sabe, mas Isaac Newton foi um alquimista. |
Obcecado pelos segredos da natureza |
Paracelso, alquimista e um dos médicos mais importantes da história. Me surpreendo sempre que converso com médicos e vejo que quase nenhum deles sequer ouviu falar em Paracelso... O que as faculdades de medicina estão fazendo? Não ensinam mais sobre os grandes exemplos do passado? Paracelso era um verdadeiro "homem da ciência", ao contrário de muitos "cientistas de Reddit" e "cientistas de palco" que existem hoje em dia... |
ser um alquimista que usa suas fórmulas para melhorar o próprio corpo, ficar mais forte, etc. mas que teve um resultado desastroso. O alquimista com arquétipo Reformador conseguiria, por exemplo, burlar a desvantagem de força da classe, pelo menos durante o tempo de efeito da fórmula utilizada.
Para quem acha inútil usar as regras dos componentes das magias dos magos (eu odeio esta regra, nunca usei)....bem, digamos que o alquimista é um "mago" que não pode fazer suas "magias" sem os componentes e, além disso, deve preparar suas "magias" com antecedência, antes das batalhas, porque provavelmente não teria tempo de preparar alguma coisa no meio de um combate (por outro lado, este é um belo diferencial para os níveis mais altos de alquimista - digamos que a partir do nível 15 ele consiga fazer fórmulas simples durante um combate - fórmulas que não precisem de mais que 2 ou 3 ingredientes.... é uma ideia a se pensar)
O que falta para esta realmente ser uma classe jogável?
- criar uma lista das "fórmulas" ou "experimentos" possíveis de ser feitas pelos alquimistas (à semelhança das listas de magias)
- criar as diferenças de regras entre os 4 arquétipos de alquimistas acima;
- criar as conquistas obtidas nos "níveis chave" para cada arquétipo (ou seja, criar as linhas de evolução do personagem conforme o arquétipo - o que o Reformador ganha de especial no nível 10, por exemplo)
terça-feira, 17 de dezembro de 2019
A terra de Barovia
Suas origens remontam a um passado imemorial, em um mundo já esquecido, sobre o qual nada é falado.
Foi a primeira terra a surgir no Semiplano do Pavor, e seu surgimento marca o ano 1 do calendário das terras das brumas - não que os habitantes de todos os domínios do medo saibam disso.
sexta-feira, 25 de outubro de 2019
Um guia rápido - Ficha de personagem para Cthulhu Dark Ages
Distribua 100 pontos entre as características listadas abaixo, sendo que o valor mínimo de SIZ e INT é 8, e para as demais características é 3. O valor máximo para qualquer característica é 18. Normalmente nas fichas de personagem de Cthulhu Dark Ages os atributos já aparecem multiplicados por 5, e não nos seus valores originais, porque praticamente todos os testes são com base em "Atributo X 5".
Aparência (APP):
Constituição (CON):
Destreza (DEX):
Educação (EDU):
Inteligência (INT):
Poder (POW):
Tamanho (SIZ):
Força (STR):
Sanidade (SAN = POWx5):
Bônus de Dano (STR+SIZ):
Pontos de Vida (Média de CON+SIZ)
Pontos de Sanidade (SAN = POWx5):
Pontos de Magia (= POWx5)
Pontos de Ocupação (= EDUx20)
Pontos de Interesse Pessoal (=INTx10)
Pontos de Mythos: (aprendidos durante o jogo)
O bônus de dano de combate, baseado na soma de STR e SIZ, é retirado da tabela abaixo:
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Cthulhu Dark Ages - a combinação entre Idade Média e os Mythos
quinta-feira, 24 de outubro de 2019
Os Testes de Poder em Ravenloft
Perda dos lábios e do cabelo, apodrecimento dos dentes: Carisma: -5, provavelmente virou personagem do mestre |
Transformação em "meio-licantropo" - Carisma: -2; Força: +2, virou personagem do mestre |
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Classes Exclusivas de Ravenloft - O Cigano
Ciganos, conforme a arte de um dos livros básicos de Ravenloft, acho que da 3.5 |
quarta-feira, 23 de outubro de 2019
Classes Exclusivas de Ravenloft - o Anacoreta
Símbolo da Igreja de Ezra |
Um clérigo usando o Poder da Fé para repelir uma horda de zumbis |
Um clérigo genérico da 5a edição de D&D. Poderia representar um Anacoreta (é humano e está usando armadura metálica) e a imagem pode estar representando o uso do Escudo de Ezra |
Anacoreta do mundo real |
Raro FanArt de um Anacoreta, notem que o escudo ostenta o símbolo da Igreja de Ezra. Créditos a Igor Lins >> https://www.artstation.com/igorlins |
segunda-feira, 21 de outubro de 2019
Classes exclusivas de Ravenloft - o Arcanista
Dr. Faustus |
Professor Armitage, um dos maiores heróis do universo lovecraftiano, notem a expressão de quem se deparou com um conhecimento terrível e profano e agora terá que conviver com isso pelo resto da vida |
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