terça-feira, 3 de setembro de 2024

Os magos em AD&D2e eram fracos demais?

Me lembro de quando criança e adolescente, jogando o imortal AD&D, sempre me incomodar com a relativa fraqueza da nobre classe dos Magos (lembrando que na época só havia Guerreiros, Magos, Clérigos, Bardos, Paladinos, Rangers, Ladrões e Druidas, e as várias combinações multiclasse permitidas pelas regras).




A classe dos Guerreiros era a que possuía menos restrições: podiam usar tudo o que era arma e armadura - mas em compensação eles não tinham nenhuma habilidade especial. Era só porrada e tática.

Os Clérigos não podiam usar armas cortantes (havia exceções conforme a fé de cada clérigo, mas o basicão era esse mesmo), e tinham acesso às Magias Divinas, as quais tinham um caráter mais de suporte (cura e proteção), havendo poucas ofensivas (ex: "Causar ferimentos leves"). Os clérigos também conseguiam afastar mortos vivos com o Poder da Fé, o que era uma baita ajuda, dependendo da aventura (e não era nada incomum aparecerem pelo menos uns esqueletos nas aventuras)

Os Ladrões tinham restrições de armadura - podiam usar no máximo a combinação "Corselete de Couro e Escudo" - o que fazia sentido, pois precisavam ser ágeis e discretos, o que não seria possível com uma armadura de placas de metal pesada e tilintante. E tinham as habilidades de ladrão,  que iam melhorando conforme subiam de nível.

Não lembro especificamente das restrições dos Bardos, Druidas e Rangers, mas deviam ser algum meio termo entre ladrão e guerreiro. Salvo engano, não havia magias para druidas, eles usavam as Divinas, dos clérigos. 
Os Rangers eram basicamente "Ladrões da floresta". 
Os bardos eram basicamente "Ladrões que tocam instrumentos",  tinham aquele lance legal de "saber um pouco de tudo" e podiam lançar algumas magias (em algum post futuro, quem sabe, eu detalho mais um pouco sobre Druidas, Rangers e Bardos e faço uma análise focada no jogador de nível 1).

Os Paladinos eram um meio termo entre Guerreiro e Clérigo, eram como se fossem  clérigos que podem usar espada.


Já os magos, ponto focal deste post, sofriam as maiores restrições. 
Vejamos abaixo (tirei as informações da ficha do personagem "Morganth - o Misterioso", do kit First Quest de AD&D2e):

- Só pode usar "Manto", e nenhuma armadura. Ou seja, salvo algum eventual bônus de destreza ou algum efeito de um item mágico, a Categoria de Armadura do Mago estava "fixa" em 10.

- Só pode usar Bordão, Adaga e Cajado como armas. Ou seja, o maior dano possível é 1d6, fora eventuais danos mágicos (eu sempre dava um jeito de o mago começar pelo menos com um "Bordão +1" ou um "Cajado+1" ou "Adaga+1", e justificava isso na backstory do personagem - a adaga mágica era para rituais, o bordão ou o cajado foram presentes do mestre dele, etc.)

- Dados de vida: 1d4 (uma das piores restrições,  pois praticamente qualquer monstrinho conseguiria matar um mago com apenas 1 golpe. Para contornar isso, eu geralmente deixava o jogador usar 1d6 como dado de vida, ou deixava rolar 2d4 ou até 3d4)

- E agora veremos, a meu ver, a pior restrição: a quantidade de magias permitidas por nível! 

Vejamos:

Nível 1: 1 magia do 1º círculo

Nível 2: 2 magias do 1º círculo

Nível 3: 2 magias do 1º círculo e 1 do 2º;

E conforme o livro do Jogador, a progressão de magias vai assim:
 
Nível 4 - 3 do 1º, 2 do 2º círculo - 5 magias no total

Nível 5 - 4 do 1º, 2 do 2º, 1 do 3º círculo - 7 magias no total 

Nível 6 - 4 do 1º, 2 do 2º, 2 do 3º círculo - 8 magias no total

Nível 7 - 4 do 1º, 3 do 2º, 2 do 3º e 1 do 4º círculo - 10 magias no total

Nível 8 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º e 2 do 4º círculo - 12 magias no total.

Nível 9 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 1 do 5º círculo - 13 magias no total.

Nível 10 - 4 do 1º, 4 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 2 do 5º círculo - 15 magias no total.

Nível 11 - 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 3 do 4º e 3 do 5º círculo - 18 magias no total.

Nível 12 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 1 do 6º círculo - 21 magias no total.

Nível 13 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 2 do 6º círculo - 25 magias no total.

Nível 14 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 26 magias no total.

Nível 15 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 28 magias no total.

Nível 16 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 2 do 7º e 1 do 8º círculo - 31 magias no total

Nível 17 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º e 2 do 8º círculo - 33 magias no total.

Nível 18 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 2 do 8º e 1 do 9º círculo - 34 magias no total.

Nível 19 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 1 do 9º círculo - 35 magias no total.

Nível 20 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 4 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 2 do 9º círculo - 37 magias no total.

Resumindo:
Nível / Número de Magias
1 / 1
2 / 2
3 / 3
4 / 5
5 / 7
6 / 8
7 / 10
8 / 12
9 / 13
10 / 15
11 / 18
12 / 21
13 / 25
14 / 26
15 / 28
16 / 31
17 / 33
18 / 34
19 / 35
20 / 37

Note que o máximo de magias que um mago pode fazer por dia (no nível 20) é 37, o que é um bom número. E o máximo de magias de qualquer círculo são 5, sendo que nos círculos mais altos esse limite é menor. 

Agora vamos analisar as magias do 1º círculo (conforme encarte de magias arcanas que vinha com o kit First Quest - porque a lista do livro do jogador é bem mais longa), para descobrirmos o que de fato um mago de nível 1 era capaz de fazer:

- Enfeitiçar pessoas (talvez a mais útil, mas provavelmente não funcionaria com um monstro realmente perigoso. Pode ser útil em missões urbanas, para conseguir informações - segredos, localização de itens importantes, etc. - ou até mesmo trazer um NPC para a dungeon para servir de isca para um monstro perigoso)

- Detectar Magia (útil para encontrar, talvez uma armadilha mágica,  ou para saber que um item era mágico)

- Expandir/Encolher (a versão encolher pode ser útil para enfraquecer um monstro forte, tornando-o mais fraco, ou talvez possa ser útil usar a versão Expandir para tornar o PJ mais forte do grupo ainda mais forte. Considero que seria uma boa escolha de magia, para um mago nível 1)

- Queda suave (pode salvar o grupo de uma queda fatal, mas acho muito específica, não sei se alguém no nível 1 escolheria essa para ser a sua única magia)

- Cerrar portas (pode salvar o grupo de algum monstro ou grupo de monstros que os esteja perseguindo, mas não imagino alguém escolhendo esta para ser sua única magia)

- Identificação (útil somente em uma cidade, em algum lugar tranquilo fora da dungeon, pois demora 8h para ser preparado. O encarte não diz para que serve, mas creio que seja para identificar itens mágicos)

- Luz (útil para iluminar uma área escura ou para marcar um monstro - essa magia pode ser fixada em uma criatura)


- Dardos Místicos (uma das poucas magias de ataque disponíveis aos magos do nível 1. O nome soa bem, mas o dano também não é lá essas coisas, e não acho uma opção tão boa para quem só tem 1 magia para escolher. Dano: 1d4+1)

- Ler magias (permite ao mago ler textos mágicos,  mas tem o inconveniente de disparar armadilhas do tipo "runas explosivas". Acho específico demais e creio que só seria escolhido se o jogador soubesse que iria encontrar algum tomo mágico para ler, e se tiver mais do que apenas 1 magia para usar)

- Escudo Arcano (cria uma barreira invisível de defesa para o mago, mas só defende a frente, e não os flancos ou a retaguarda, e também não é perfeita: não bloqueia totalmente os ataques, simplesmente  reduz a categoria de armadura do mago para 3, ou seja, um pouco melhor que uma cota de malha)

- Toque Chocante (talvez a mais útil do ponto de vista ofensivo no primeiro círculo, mas mesmo assim só causa 1d8+1 >> talvez seja bom para o nível 1, mas lembre-se que o mago só poderá usá-la 1 vez ao dia).

- Sono (talvez uma das mais úteis. O mago pode fazer um monstro dormir e com isso dar a chance para o restante do grupo dar o golpe final, ou pelo menos machucar bastante o monstro)

Conferi o que está escrito sobre Magos no Livro do Jogador, e vi que ainda há a restrição adicional de só poder ser humano, elfo ou meio-elfo, e valor mínimo de inteligência igual a 9. 

(Não vou comentar a respeito das "subdivisões" Especialista e Ilusionista - talvez em algum post futuro, quem sabe).

Após esta breve análise, chego à conclusão (já amplamente conhecida) que os magos foram pensados para serem personagens de suporte tático, e não da linha de frente

Talvez em níveis mais altos eles se tornem máquinas de matar monstros, mas nos primeiros níveis eles estão no grupo para dar apoio (Abrindo e fechando portas, iluminando lugares escuros, escurecendo lugares claros, encontrando e identificando itens mágicos, etc.) Só são realmente poderosos a partir do nível 7, por aí.

Se eu estivesse jogando como mago de nível 1, qual magia eu escolheria? Depende da aventura, e claro que seriam usadas várias, pois as aventuras geralmente duram mais do que um dia.

Se eu achasse que a aventura envolveria um confronto com muitos monstros, talvez eu usasse Sono para colocar (se possível) vários monstros dormindo de uma só vez.

Se eu achasse que havia o risco de o grupo sofrer uma queda em um buraco (ex: explorando uma caverna) eu usaria Queda Suave.

Se fosse em um lugar como um castelo abandonado, uma mansão abandonada, uma galeria subterrânea,  etc. talvez fosse útil usar Luz em algum momento, para iluminar alguma sala escura. ou para marcar determinado monstro (o livro diz que a magia se fixa em um monstro que não passe no teste de resistência). 

Pode ser útil também usar Cerrar Portas, caso seja necessário que o grupo se esconda em uma sala isolada de um castelo / mansão / dungeon para descansar e se recuperar.

E vocês, caros leitores, como usavam seus magos? 
Comentem aí!

terça-feira, 20 de agosto de 2024

Sobre o sistema de magias de D&D

Nunca gostei do modo como a magia é tratada em D&D: o mago "memoriza" uma magia e esquece ela logo depois de lançar, que nem um estudante de ensino médio decorando um calhamaço de fatos e definições para uma prova de história/geografia/filosofia e esquecendo tudo tão logo saia da prova.

Na Ilustração: um mago murmurando para si mesmo  relembrando os feitiços que decorou para a aventura, durante o caminho até encontrar seu grupo


Para mim isso nunca fez sentido. Como que, por exemplo, um mago de nível 20 esquece como se lança "Dardos Místicos" mesmo tendo executado esse feitiço em toda a sua carreira de aventureiro ? Um mago nível 1 eu até entendo, mas ainda assim essa questão de "memorizei e esqueci em seguida" sempre achei forçada demais. Chegaria em um ponto em que até um mago de nível 1 seria incapaz de esquecer os poucos feitiços aos quais tem acesso.

Na ilustração: um mago em sua oficina criando mnemônicos para decorar as magias que vai lançar, na madrugada da véspera da aventura!

Se a explicação fosse que as magias requerem ingredientes e estes são consumidos logo após o uso, seria menos pior, mas ainda assim uma regra de difícil aplicação no jogo (até porque já existe uma regra assim com ingredientes de magia, mas nunca vi ninguém usando, pois muitos dos componentes listados são coisas que exigiriam um certo exagero na descrição dos detalhes de cada cena da aventura pelo mestre e pelo jogador que interpreta o mago).


Mas como melhorar esse sistema?

Na minha humilde opinião, um sistema melhor seria algo próximo ao que se vê em videogames, especialmente rpgs: um sistema de pontos de mana / pontos de magia, em que cada magia tem seu custo, e a quantidade de pontos aumenta conforme o nível do mago. Esse sistema satisfaria também o papel de evitar que o mago seja poderoso demais (por exemplo, não permitindo que tenha magias infinitas), e serviria tanto para magos quanto para clérigos ou druidas (neste texto irei me ater às classes tradicionais e não escreverei sobre bruxos e feiticeiros ou qualquer outra invenção recente)

Só vejo vantagens:

- sabendo o custo de cada magia, o mago decide se vai gastar tudo de uma vez com uma magia bem poderosa, ou gastar com várias magias fracas, ou um meio-termo

- para bloquear o acesso de magos iniciantes a magias mais avançadas,  basta fazer com que seus custos sejam mais altos do que o limite de pontos de magia dos personagens de niveis baixos

- alternativamente, pode-se pensar em um sistema que permita magos iniciantes usarem magias avançadas,  mas ao custo de pontos de vida, por exemplo, ou pontos de status (constituição,  carisma, força,  etc). Pode-se pensar até mesmo em magias que tenham tais custos independente da quantidade de pontos de magia do lançador 

- possibilita que magos combinem forças (na prática: compartilhem pontos de magia) para juntos lançarem feitiços de nível mais alto

- pode-se criar uma mecânica de recuperação de pontos de magia (descanso, poções,  alimentação, visita a "santuários"/"locais de poder", contato com itens mágicos, contato com itens que representem a fé do personagem (especialmente no caso de clérigos), etc.

- se for usar as infames mecânicas do "descanso curto/descanso longo" para recuperar pontos de magia, sugiro que eles sejam recuperados mais lentamente do que os pontos de vida.


O que meus caros 8 leitores pensam a respeito? Seguiam essas regras à risca? Ou facilitavam a vida para os que jogavam de mago?


quinta-feira, 23 de maio de 2024

Goblins não deveriam ser tratados como "minions"


Saudações, aventureiros, taverneiros, ferreiros e demais assemelhados! 

Venho mais uma vez varrer a poeira e retirar as teias de aranha desta minha pequena choupana virtual, para entretê-los com mais um post (só para quebrar momentaneamente o silêncio, tendo em vista as obrigações do mundo real que têm me impedido de escrever neste humilde espaço - espero conseguir ter mais presença a partir do segundo semestre...). 

São somente mais algumas idéias que eu vinha matutando a respeito da infame quinta edição de D&D e suas correlações com alguns problemas atuais na psique da sociedade. Vamos lá:

Ao menos desde o advento de D&D 5e, os personagens dos jogadores deixaram de ser aventureiros de RPG e tornaram-se super-heróis semideuses desde o nível 1, já iniciando o jogo com poderes e habilidades que nos áureos tempos do hobby demorariam alguns níveis para serem conquistados. 

Com isso o RPG (pelo menos o mais famoso e os jogos indies que se inspiram em sua atual edição) passou de um "simulador de sobrevivência" para um "simulador de super-herói".

Imagino que as razões para isso sejam, principalmente,  o gosto da geração atual por MMORPGs, nos quais todo personagem possui vários poderes, armas e armaduras incríveis, "toda espada tem um nome", "todo guerreiro nível 1 já possui uma alcunha", e por aí vai, para fins de apelo comercial, e a consequente necessidade de incentivos cada vez mais fortes para receptores de dopamina cada vez menos sensíveis. Precisamos de situações cada vez mais extremas, com cada vez mais adrenalina, para conseguirmos o mesmo nível de excitação, euforia, etc. Assim, no caso dos filmes de terror, por exemplo, as situações foram ficando cada vez mais extremas e violentas, ou então os filmes foram cambando para outros tipos de terror (psicológico, existencial, e os infames body horror, gore, fora outras bizarrices que compõe diversos filmes que foram banidos de alguns países). 

Coisas que davam medo antes não causam mais medo por causa dessa adaptação. Pensem no Freddy Krugger, Jason, Chucky o boneco assassino, Samara, e outros personagens similares. Hoje em dia eu considero que seus filmes não são mais "terror", estando mais para um "dark fantasy" - e eu diria que caminham a passos largos para serem eventualmente classificados como filmes de aventura - muito embora a idéia por trás de tais personagens seja assustadora, se pararmos para pensar - seriam criaturas horripilantes de se encontrar na vida real, por mais que hoje seus filmes possam nos parecer "bobos".

Uma consequência disso nos RPG é que muitos dos monstros de "D&D"5e são "minions", e são tratados como meros e quase irrelevantes obstáculos que causam pouco mais que um incômodo para os heróis - em muitos casos, na 5ª edição, os monstros no máximo atrasam os personagens dos jogadores.

Isso aconteceu com um dos tipos mais clássicos de monstros de RPG: os goblins, os quais outrora poderiam representar uma ameaça quando em pequenos bandos enfrentando personagens dos níveis iniciais, hoje em dia são mortos às dúzias com apenas umas poucas espadadas dos homens de armas do grupo..


Mas reflitamos: se existissem na vida real, um goblin não seria um "minion" que é morto às dezenas com um golpe da espada de um guerreiro nível 1, como em "D&D"5e. Um goblin seria um monstro perigoso, pois não seria muito diferente de um ser humano sem restrições morais, e com nível de inteligência suficiente para armar emboscadas, preparar armadilhas, e por aí vai. 

(Aliás, no fundo, os goblins (e outros monstros humanóides encontrados nos folclores em geral) provavelmente são metáforas que nossos ancestrais criaram para representar justamente isso: o que acontece com um homem quando perde suas restrições morais, e passa a ser movido somente pelo instinto e visa somente satisfazer suas necessidades)

Um goblin, na vida real, provavelmente usaria ataques furtivos para compensar sua baixa estatura e relativa fraqueza física. 

Provavelmente atacaria à noite, quando os personagens estivessem dormindo, ou usariam veneno, ou montariam armadilhas para imobilizá-los, etc. e imagino que só atacariam de frente se estivessem em grande números ou com amplo apoio de outras criaturas mais fortes, como trolls e orcs ou hobgoblins.

Em contos folclóricos de diversas culturas, os goblins ou seus equivalentes (por exemplo, "kobold" é o nome alemão para goblin) figuram como os principais antagonistas.  Geralmente são retratados como criaturas sagazes que tentam enganar o protagonista. Em outros são retratados como uma raça subterrânea, nem sempre má, mas amoral ou imoral.

Então fica esta sugestão para os mestres de RPG que se sentem insatisfeitos com a fraqueza atual da maioria dos monstros disponíveis no manual da 5ª edição: façam com que um goblin, ou um pequeno grupo de goblins, volte a ser perigoso como outrora. Não os trate como meros peões autômatos que ficam à toa guardando um tesouro esquecido numa caverna, ou vigiando uma ponte só porque sim, e que estão lá somente para morrerem com um golpe de espada do PC nível 1. Transforme-os em criaturas vis, ardilosas, traiçoeiras, oportunistas e imorais. Uma ideia para um antagonista goblin seria, por exemplo, criar um personagem no estilo do Gollum, de O Senhor dos Anéis - uma criatura esquiva e ardilosa que fica perseguindo o grupo dos personagens dos jogadores, cometendo pequenos atos de sabotagem (roubando itens, azedando a comida, tentando atacar personagens que estejam sozinhos, etc.).


E, para quem se interessa, aqui está  um link com um pequeno apanhado de aparições de goblins na literatura: 

https://infomory.com/famous/famous-goblin-literature