quarta-feira, 2 de junho de 2021

Armas medievais - o arco longo


Saudações, guerreiros das brumas! 

Vamos conversar novamente sobre armas...

Os Arcos existem praticamente desde que a humanidade desenvolveu alguma inteligência e foi capaz de perceber que podia explorar a imensa força elástica da madeira.


Créditos: Peter Jackson > https://fineartamerica.com/shop/prints/english+longbow


Na opinião deste humilde bardo, foram os ingleses o povo que mais dominou o uso do arco, e foram eles que produziram o melhor arco de todos, o longbow (arco longo), capaz de disparar flechas por dezenas de metros. Esta arma foi fundamental nas batalhas travadas contra os franceses na Guerra dos Cem Anos. Era de fabricação simples, o que permitiu que fosse produzia em massa, aos milhares, equipando o exército inglês.

Batalha de Crécy, uma das várias batalhas da Guerra dos Cem Anos

Se atirassem para cima, em um ângulo de 45º, os arqueiros obteriam alcance máximo (mais de 300 metros!) e as flechas quando caíssem seriam capazes de, em certas condições, perfurar armaduras e escudos, especialmente se fossem do tipo bodkin arrow (traduzido geralmente como flecha-punhal  ou, mais acertadamente, flecha-agulha). A curtas distâncias, tais flechas seriam fatais.

A principal dificuldade e limitação desta arma era o treinamento necessário para que um arqueiro se tornasse apto para disparar o longbow de maneira satisfatória para a guerra. 

Eram necessários anos de treinamento.

Naquele tempo, por decreto real, todo homem era obrigado a praticar arquearia tão logo pudesse. Desta forma, os arqueiros ingleses começavam a treinar desde criança, e iam se acostumando a atirar com arcos progressivamente maiores, até que quando adultos tivessem a força necessária para puxar a corda de um longbow - engana-se quem acredita naquele estereótipo do arqueiro como sendo um guerreiro franzino só porque ele ataca de longe. Para disparar flechas usando arcos longos era necessário ter muita força. Para se ter uma ideia, a puxada de um arco de guerra (warbow - uma versão mais poderosa do longbow usada em batalhas) podia ser de algo entre 100 e 120 libras - ou seja, puxar a corda de um arco destes até o limite, ou seja, até atrás da orelha, seria equivalente a puxar um peso de 54 quilos! Agora imagine fazer isso várias vezes seguidas, como era o que ocorria nas guerras, em que os batalhões de arqueiros tinham que fazer chover flechas sobre os inimigos...

Mais fortes que um warbow, talvez somente arcos feitos de metal e, naquela época, creio que os únicos metais maleáveis e resistentes o bastante para se fazer arcos seriam o cobre e o bronze. Porém, o cobre é maleável e deformável demais, e não creio que daria bons arcos. Assim, eu só acho plausível que fossem feitos arcos de bronze, e estes seriam extremamente fortes, tal qual o arco de Odisseu conforme descrito por Homero na Odisséia. Segundo a história, somente Odisseu era forte o bastante para manejá-lo (ao menos em Ítaca somente Odisseu era capaz... creio que Hércules também seria, assim como Jasão, Perseu, Aquiles, Diomedes e outros heróis gregos lendários...) e quando ele disparou uma flecha usando este arco, ela atravessou uma fileira de 10 cabeças de machados. Nenhum de seus desafiantes na ocasião sequer conseguiu envergar o arco. Assim, Odisseu tinha uma força excepcional e se fosse um personagem de D&D provavelmente teria FOR 18.

Em um jogo de D&D, geralmente o dano de ataque de um arco é 1d8. Quando eu acrescento na descrição da arma que na verdade se trata de um longbow eu geralmente aumento esse dano para 1d10 e assim por diante. Podemos  então, por exemplo, incrementar um pouco a descrição dos arcos que um personagem pode comprar em uma arquearia (fletcher) fazendo a seguinte tabela:





As raças pequenas - anões, halflings/hobbits e gnomos - não podem usar os arcos maiores, por conta de sua estatura e do tamanho de seus braços. Eles não conseguiriam dar a puxada máxima da corda da maioria dos arcos, de modo que não conseguiriam dar tiros usando todo o poder da arma. Caso um PJ de uma destas raças use um arco maior que um arco curto, deve haver alguma penalidade no dano e na jogada de ataque (para ilustrar que, por exemplo, ele só conseguiu puxar a corda até a metade)

Em relação à cadência de tiro, é o número máximo de tiros por turno que a arma pode realizar, independente do número de ataques a distância que o PJ seja capaz de realizar. Sendo assim, um PJ que só possa realizar 1 ataque por turno, não se aproveitará da cadência de tiro do Arco Longo, por exemplo.

Em relação ao alcance máximo, o próprio Livro do Jogador previa penalidades para tiros realizados neste alcance, o que faz sentido. Não apenas o tiro já perdeu parte de sua força, mas também a precisão se torna menor a longas distâncias. Em um jogo, geralmente essa regra só seria usada se um PJ arqueiro agisse como um sniper e tentasse acertar um alvo a partir de um esconderijo a grande distância. Outra situação seria algum cenário de guerra, no estilo do Cerco de Gondor ou da Batalha de Helm's Deep, em que um PJ guarnecesse uma muralha ou torre e disparasse flechas contra os exércitos inimigos. A penalidade para a distância tem que ser definida pelo mestre, não creio que valha a pena colocar em uma tabela padronizada.


Dito isto, guerreiros, vou me recolher à minha cabana, antes que as brumas cresçam... Até a próxima!



terça-feira, 1 de junho de 2021

Melhorando as Armas dos personagens

Saudações, caríssimos aventureiros, mestres e taverneiros!

Peguem seus canecos de cerveja, porque hoje vou falar sobre armas. Afinal, velhos guerreiros sempre gostam de discutir sobre armas...

 Sempre gostei de história militar, especialmente a medieval (ainda vou escrever um wargame medieval, no estilo de Chain Mail... me aguardem), e sempre que posso tento usar os conhecimentos que adquiri em minhas leituras para enriquecer as descrições nas aventuras. 


Uma maneira bem legal de fazer isso é caprichar na descrição das armas. Dependendo do grupo, isso aumenta o interesse dos jogadores e a imersão, sendo ótimo para o roleplay.

Se ninguém fizer ou disser nada, a tendência é que as armas dos jogadores acabem ficando bem "genéricas"... por exemplo, tem um jogador com um personagem guerreiro que tem uma espada longa (1d8 de dano) e um paladino com um martelo de guerra (1d10), e um elfo guerreiro-mago armado de arco e flechas (1d8). 

Bem genérico, como eu disse. 

É mais legal e imersivo dizer que o guerreiro tem uma espada longa forjada com aço negro e com espigas no guarda-mão e no punho, de modo que se ele usar estas partes da espada para bater no inimigo ele causa 1d4 de dano. 

O martelo de guerra do paladino foi forjado pelo próprio Rei sob-a-Montanha e lhe foi dado como presente por ter ajudado seu povo a enfrentar um dragão, e ele tem uma cabeça de carneiro esculpida. 

O arco do elfo é na verdade um arco longo feito de teixo, com 1,80 m de altura e com puxada de 80 libras de força, o que faz com que suas flechas, se forem do tipo "flecha-punhal" (bodkin arrows), perfurem armaduras de placas metálicas (ou seja, o jogador pode diminuir o valor de TAC0 do elfo quando ele usar esse arco). Eu, como mestre, dou bônus de dano para as armas com descrições criativas que os jogadores façam. Outra ideia interessante para arqueiros é descrever diferentes pontas de flecha e seus diferentes efeitos nos alvos (existem pontas de flechas para furar armaduras, para quebrar escudos, para fazer sangrar, e por aí vai - cada uma poderia gerar danos diferentes, talvez até danos contínuos por vários turnos)



A mesma coisa vale quando o mestre vai interpretar um ferreiro que vende armas para os jogadores. 

Por exemplo, não diga que está vendendo uma "espada de duas mãos", diga que é uma Zweihänder de aço, feita pelos ferreiros élficos da floresta das trevas. Não diga que aquele arco na parede da loja é um "arco longo + 1", diga que é um arco de guerra esculpido do tronco de um Ent que caiu na batalha contra a feiticeira da Floresta Negra.

Em suma, capriche na descrição, dê nomes às armas, invente uma pequena história para elas. E tudo fica melhor ainda se o jogador ou o mestre desenhar as armas. 




segunda-feira, 31 de maio de 2021

Problemas do RPG - Advogados de Regras

 Saudações, taverneiros, mestres e matadores de goblins!


Retomando minha série (infinita) sobre problemas dos RPG, hoje vou falar sobre aquele tipo de jogador (e mestre) que é tão ruim quanto aqueles viciados em fazer combos: os advogados de regras.


Vou relatar um causo que aconteceu comigo, quando estava mestrando uma aventura de (advinha?) Ravenloft: um dos jogadores estava interpretando um elfo ladino nível 2 (não lembro o nome do personagem, mas vamos chamá-lo aqui de Dido, o Elfo... entendedores entenderão), e na cena em questão estavam enfrentando um Wolfwere dentro de uma cabana abandonada no meio da floresta. A cabana devia ter uns 10 metros quadrados no máximo e não tinha cômodos. Dentro dela havia apenas uma mesa com algumas cadeiras, um fogão a lenha e uma cama. Pois bem, quando chegou a vez dele falar o que seu personagem iria fazer, ele descreveu o seguinte:

"Dido vai atirar uma flecha no monstro, correr, fazer um rolamento no chão e se esconder nas sombras no canto da cabana" então ele rolou o dado e viu que conseguiu fazer tudo o que queria, e colocou sua miniatura no canto do mapa (eu gosto de jogar com miniaturas e grids ou mapas, mas só para ajudar a mentalizar a cena, sem regras -- lembrem-se disso, pois vai ser importante mais para a frente)

Estávamos usando as regras de D&D 5e (pois é, fazer o quê...) então cada personagem tinha direito a muitas ações, e acho que o PJ em questão conseguia fazer umas 4 coisas em cada turno, podendo ser, por exemplo, 2 ataques e 2 ações diversas. 

Parei um pouco para pensar e vi que aquilo não fazia sentido. Eu falei: 

"Mas não tem como o elfo Dido se esconder nas sombras nessa situação! Primeiro, porque não tem nada para você se esconder, a cabana é quase vazia! Segundo, porque o Wolfwere está te vendo, ele vai ver pra onde você foi, não vai adiantar!"

Ao que ele respondeu:

"Ah, mas minha chance de sucesso é de XX%, e eu consegui tirar isso no dado. Além disso, meu personagem tem Stealth porque eu escolhi o arquétipo XYZABDCD, o que garante um bônus de YY% nas jogadas de oportunidade, e além disso minha destreza é 15, o que me dá um bônus de mais ZZ% e blá blá blá..."

Para não perder o jogador (e é difícil arranjar jogadores, pelo menos para mim) acabei aceitando e deixei o elfo se esconder nas sombras do canto da choupana logo depois de atirar uma flecha em um wolfwere que inexplicavelmente não o viu, embora tenha sentidos aguçados e seja uma criatura da noite.

Logo depois, quando mexi a miniatura do wolfwere para encenar ele indo atacar um outro jogador, aquele que estava interpretando o elfo Dido do nada falou: "você passou a 3 tiles de distância do meu personagem, que estava escondido nas sombras! Isso dá 1 metro e meio, o que me permite fazer um ataque de oportunidade! Atirei uma faca de arremesso!"  

Ao que eu respondi "mas eu não estou considerando os tiles, isso aqui é só pra representar a cena!"

Mas para não ficar chato e não perder a esportiva, fingi que aceitei, mas quando rolei o dado, fingi que não houve dano no wolfwere, e ainda forcei um 20 "natural" feito pelo monstro logo depois, e acabei matando Dido, o elfo (na verdade, ele só ficou inconsciente e tiveram que gastar umas magias para ele reviver algum tempo depois)

Jogando com outro grupo a aventura Feast of Goblyns, também de Ravenloft, havia um jogador com um personagem que era um mago que vivia roubando artefatos mágicos. Um background interessante. Toda vez que eu dizia que acontecia determinada situação e determinava que um teste do atributo "X" deveria ser realizado, ele vinha e falava "Ah, mas nesta situação era melhor o atributo "Y" porque pipipi popopo" e sempre interrompíamos o jogo para decidir qual era o melhor atributo. 

Em outra ocasião ele conjurou a magia "Pequena Cabana de Leomund". 

Segundo a descrição da magia "Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou serem conjurados através dele.

Para mim simplesmente não faz sentido que um ser mais poderoso que o próprio mago que conjurou a cabana seja incapaz de atravessar a barreira ou destruí-la. 

Mas enfim, ele conjurou a cabana para que o grupo acampasse dentro dela e não fosse atacado à noite (boa estratégia). 

Porém, para fins da trama prosseguir, precisei fazer com que alguma coisa atravessasse a barreira - inventei que uma criatura ficou do lado de fora olhando fixamente para quem estava dentro e com isso conseguiu provocar pesadelos perturbadores (os pesadelos dariam uma pista do que fazer a seguir) mas o jogador reclamou, dizendo que ""Ah, mas não pode! NADA atravessa essa barreira!". Acabei resolvendo dizendo que "a coisa que provocou os pesadelos usa uma magia de uma natureza muito diferente, então ela conseguiu"

Eu sou totalmente a favor de que algumas regras sejam quebradas para fins de avançar a trama e/ou para que a trama faça mais sentido, senão fica tudo engessado. Este foi um desses casos. 

O errado é quebrar as regras só para os jogadores perderem.

Em resumo: muito jogador prefere "rolar dadinho" e "consultar tabelinha" do que realmente imaginar algo que faça sentido, e faz questão que cada regrinha seja seguida à risca, mesmo que a situação não tenha nada a ver. 

Sim, eu sei que isso é um jogo de fantasia, mas mesmo com toda a imaginação do mundo, algumas coisas têm que permanecer fazendo sentido - a gravidade, a passagem do tempo, o calor, o frio, etc. Senão daqui a pouco um gnomo vai conseguir sozinho levantar e arremessar um ogro só porque tirou 20 no dado...(e se bobear isso já aconteceu...)

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