terça-feira, 30 de março de 2021

Ficha de Personagem - Sir Hermann Ström

 

Raça: Humano

Classe: Guerreiro

Tendência: Ordeiro e bom
Nível 3

FOR 17
DEX 14
INT 13
WIS 11
CONS 15
CHAR 14

CA: 3 (armadura de placas) (AD&D2e) ou 15 (D&D 5e)
TAC0: 19 (1ºnível) 18 (2ºnível) 17 (3ºnível) - reduz 1 ponto por nível

Equipamento Inicial:
Armadura de placas
Espada Zweihänder (1d10+1)
Rapieira (1d8)
Facão (1d4)
Mochila
Corda
Kit para acender fogueiras

Perícias: esgrima (65%), intimidar (60%), liderança (65%), Estratégia militar (70%) 


Background

Hermann Ström é o filho do meio do Barão Klaus Ström e, portanto, não tem direito à herança. Por este motivo, foi obrigado, logo que atingiu idade suficiente, a servir ao exército do Alto Rei Brahm. Para sua sorte, seu sangue nobre lhe dava o direito à patente de oficial, de modo que Hermann começou sua carreira como escudeiro de Sir Tristan, um dos mais importantes guerreiros do exército real, acompanhando-o em suas missões e prestando-lhe assistência nas batalhas. 

O cavaleiro ensinou o jovem Hermann não apenas a lutar, mas também as artes superiores da guerra, como a estratégia e diversas táticas de batalha. Hermann aprendeu muito bem as lições, conseguindo aos vinte e cinco anos o título de cavaleiro e aos poucos galgou uma posição de destaque no exército do Alto Rei, alcançando a máxima patente que sua classe social lhe permitia alcançar, a de major. Entretanto, seu status de pequena nobreza o impedia de alcançar o generalato, e isso lhe era motivo de frustração. Por este motivo, Hermann está sempre à procura de missões e buscas que lhe proporcionem glória e lhe permitam provar sua capacidade. 

No jogo

Hermann Ström é um guerreiro de grande força física proporcionada por anos de treinamento. Além disso, Hermann é um guerreiro completo, com domínio tanto do corpo quanto da mente, o que é refletido no fato de ser um bom estrategista militar, e não raramente suas ideias lhe renderam a vitória em batalhas. Sendo assim, Hermann dificilmente será emboscado por inimigos, e irá facilmente bolar planos e estratégias para virar o jogo quando se encontrar em desvantagem. Caso seja usado como NPC, poderá ajudar os PJ com suas estratégias e influência sobre autoridades locais. Caso esteja contra os PJ, provavelmente planejará emboscá-los e usar armadilhas, evitando ataques diretos (exceto em último caso). Sua arma de preferência é a espada de duas mãos, na qual ele é especialmente proficiente (o que lhe dá um ponto de bônus nas jogadas de ataque), mas ele também é bem capacitado no combate com outras armas de corte. 

Além disso, Hermann é um líder nato, o que é refletido por sua alta pontuação de carisma. Sendo assim, ele conseguirá facilmente persuadir outras pessoas (a não ser que lhe sejam superiores na hierarquia do exército real) a cumprirem suas ordens. 

segunda-feira, 22 de março de 2021

Ficha de Personagem - Allain d'Agnon, o Obscuro


 


Raça: Humano
Classe: Arcanista (cinzento) / Alquimista
Nível: Arcanista: 3 / Alquimista: 1
Tendência: Neutro puro

CA: 10 (manto, sem armadura)
Pontos de Vida: 21
TAC0: nível 1 e 2: 20; nível 3 e 4: 19; nível 5 e 6: 18 ; etc.(diminui 1 ponto a cada 2 níveis)

FOR: 10
DEX: 13
INT: 18
SAB:14
CON:14
CAR:11

Equipamento:
Cajado (1d6)
Punhal (1d4)
Agulha envenenada (1d2 + dano de veneno)
Grimório
Caderno de anotações
Mochila
4 sacos de couro
Kit para preparar venenos
Kit para escrever (caneta, tinta, mata-borrão)

Perícias: Herbologia (75%), Zoologia (60%), Decifrar idiomas (50%),  Pesquisar (60%), Demonologia (65%)

Background:

Allain era filho de um comerciante relativamente bem-sucedido em sua cidade, o qual queria que seu filho seguisse seus passos e eventualmente assumisse o negócio da família. O jovem Allain não tinha interesse pelo comércio, preferindo passar os dias na biblioteca do mosteiro local ou vagando pela floresta próxima, observando os pássaros e as plantas,  mas obedeceu a vontade de seu pai e passou a acompanhá-lo nas viagens de negócios assim que alcançou idade suficiente para isso. 

Em suas viagens, Allain observou as diferentes espécies de plantas e animais que encontrava pelo caminho, e as registrava minuciosamente em seu diário - esta foi uma maneira que ele encontrou de conciliar sua vontade com a de seu pai. Allain aproveitava qualquer ocasião para continuar estudando a natureza. Afinal, seu maior desejo era ser médico. 

Infelizmente, sendo filho de um comerciante, tal objetivo era bastante difícil de ser alcançado - em seu reino havia uma poderosa guilda de médicos que impedia o acesso à profissão a todos aqueles que não vinham de famílias nobres, e aprender sozinho os segredos da profissão era quase impossível: os livros eram rigorosamente controlados pela guilda e ficavam trancados na biblioteca da escola de medicina, acessíveis apenas aos "iniciados" e aos aprendizes, todos de famílias nobres. Allain achava aquilo muito injusto, mas procurava se conformar, por não ter forças para sozinho desafiar o sistema. Obviamente, ele detestava a guilda dos médicos.

O tempo foi passando e Allain foi crescendo no comércio (e nos estudos), assumindo definitivamente os negócios do pai e se tornando um dos mais importantes comerciantes de sua cidade. Eventualmente, seus negócios o levaram a um comerciante de livros raros, os quais Allain esperava conseguir revender por bastante lucro. Porém, ao examinar os livros, Allain se viu diante de um novo e impressionante mundo de conhecimentos: a magia. 

Empolgado com seu achado, Allain manteve os antigos tomos arcanos para si e mergulhou nos estudos, cada vez mais fascinado com o que havia encontrado. Em pouco tempo, começou testar os conhecimentos contidos nos livros, tendo sido capaz de realizar magias simples em relativamente pouco tempo. 

Seus negócios já estavam suficientemente amadurecidos e estabelecidos, de modo que Allain foi capaz de contratar pessoas para administrá-los em seu lugar, e a partir de então o recém-proclamado Arcanista passou a dedicar-se integralmente ao estudo da magia. Descobriu que poderia de certa maneira exercer a medicina (e até mesmo algo além) usando seus novos conhecimentos, e não mais se importou com a guilda e seus pomposos membros. 

Seu maior objetivo passou a ser descobrir todos os mecanismos de funcionamento da natureza. Allain se considera acima do bem e do mal. Só o conhecimento lhe importa.


No jogo: 

Allain D'Agnon é um personagem com inteligência muito acima da média, o que é sua maior vantagem. Seus anos de estudo da natureza lhe renderam conhecimentos avançados sobre plantas e animais, o que lhe permite preparar habilmente diversos tipos de poções, lhe rende um bônus para memorizar magias (conforme tabela do livro do jogador) e o torna capaz de decifrar idiomas e códigos facilmente.

Como é um homem bastante rico, Allain teme atentados contra sua vida perpetrados por rivais do comércio. Como sua constituição física não é das melhores (ilustrado por sua força 10) o Arcanista aprendeu a se defender de maneiras sutis, tendo se tornado especialmente habilidoso no uso de punhais e, principalmente, na fabricação de venenos. Allain sempre terá uma agulha envenenada escondida em suas vestes, pronta para espetar um agressor ou qualquer pessoa que lhe inspire ameaça. Graças a seus estudos, Allain já encontrou maneiras de tornar-se imune aos venenos que prepara, de modo que a agulha não poderá ser usada contra ele.


quarta-feira, 21 de outubro de 2020

Ficha de Personagem - Caleb, o Vingador




Caleb, o Vingador

Raça: Humano
Classe: Vingador
Tendência: Caótico e bom
Nível 1

FOR 18
DEX 15
INT 13
WIS 12
CONS 15
CHAR 11

CA: 2 (armadura de placas + escudo) (AD&D2e) ou 16 (D&D 5e)
TAC0: 19 (1ºnível) 18 (2ºnível) 17 (3ºnível) - reduz 1 ponto por nível

Equipamento Inicial:
Armadura de placas
Escudo
Espada Longa (1d8)
Faca de Caçador (1d4)
Mochila
Corda
Kit para acender fogueiras

Perícias: esgrima (70%), encontrar trilhas (50%), intimidar (60%), 

Background

Caleb é um homem de linhagem nobre. Outrora o príncipe herdeiro do pequeno reino de Kasth,  viu sua vida desmoronar quando seu pai, Erdwin II, recusou-se a cumprir seu contrato de vassalagem com seu suserano, o rei Brahm, Alto Rei do norte, o que resultou na invasão e destruição de Kasth pelo exército do Alto Rei. Caleb foi um dos poucos sobreviventes por que fugiu quando viu as tropas invadindo sua terra - ele se recrimina até hoje por esta atitude. Embora quando isso aconteceu ele fosse apenas um jovem de treze anos, Caleb não consegue se perdoar por ter sido, em sua visão, um covarde. 
Naquele dia, Caleb se viu reduzido de um rico príncipe herdeiro para um andarilho fugitivo - o Alto Rei Brahm até hoje procura pelo filho  de Erdwin II.
Após muito refletir quase que diuturnamente sobre o ocorrido, o jovem príncipe acredita que deveria ter morrido naquele dia, defendendo sua terra e seu povo, e a única coisa que o impediu de tirar sua própria vida foi seu desejo de vingança contra o Alto Rei. Em seu exílio, Caleb treina dia e noite, aperfeiçoando-se cada vez mais na espada e no combate, participa de todos os torneios de força e de esgrima que chegam a seu conhecimento, sempre usando um nome diferente para não ser encontrado, e sobrevive como caçador de recompensas ou sendo contratado como guarda-costas de comerciantes ricos. Vez ou outra Caleb chegou a prestar serviços para criminosos, como cobrador de dívidas. Desde que não envolva assassinato, o jovem guerreiro não se importa com a índole de seus contratantes. Ultimamente ele tem se juntado a grupos de aventureiros que viajam em busca de tesouros e artefatos mágicos. Caleb acredita que a experiência obtida nestas missões o ajudará de alguma forma a consumar sua vingança quando esta hora chegar.
Toda noite ele sonha com o dia em que arrancará a cabeça de Brahn. Neste dia, ele finalmente será livre e poderá pagar o preço de sua covardia. 
Caleb não compartilha com ninguém sua história e suas ambições. Ele não possui amigos, e seus relacionamentos com outras pessoas são puramente por necessidade. Ele prefere ficar sozinho na maior parte do tempo - treinando e planejando sua vingança.

No jogo

O treinamento obsessivo de Caleb se reflete em sua alta pontuação de força e destreza. Como ele praticamente não pensa em outra coisa que não seja sua vingança e seu treinamento, Caleb é um homem bastante anti-social e de difícil relacionamento, o que explica seu baixo carisma. Ele não se interessa por nenhuma outra arma que não seja a espada longa - ele acredita que seria perda de tempo aprender a usar outras armas, preferindo se especializar até a perfeição no uso da espada. A única arma que carrega além de sua fiel espada é uma faca de caça, com a qual ele sonha arrancar o escalpo do rei Brahn quando conseguir emboscá-lo.