sábado, 23 de maio de 2020

O Domínio de Kartakass


Inspirado na Alemanha de nosso mundo, Kartakass é uma terra de vastas florestas e apenas duas cidades importantes: Skald e Harmonia, ambas com cerca de dois mil habitantes cada. Como os nomes das cidades sugerem, é uma terra cujo povo possui fortes inclinações musicais, de modo que muitos dos bardos nativos de Ravenloft são de Kartakass ou estudaram música neste domínio.

As florestas do domínio são densas, com trilhas sinuosas e de difícil travessia, e normalmente são cobertas de neblina ao entardecer, o que dificulta ainda mais a vida dos viajantes. As colinas são crivadas de cavernas, e o terreno em muitos pontos é rochoso.

A cidade de Skald, a maior e mais importante, é conhecida por suas lã de excelente qualidade (reconhecida até mesmo em outros domínios do semiplano do pavor). O povo mora em casas de apenas um andar com telhados de palha, sendo que os mais ricos usam telhas vermelhas importadas
(pelo visto não há olarias em Kartakass...), para evitar os pássaros noturnos que costumam roubar a palha dos telhados dos pobres para fazerem ninhos (o que exige constante manutenção). Todas as janelas de todas as casas possuem fortes ferrolhos para que sejam trancadas por dentro todas as noites, algo extremamente necessário, tendo em vista que os lobos de Kartakass são sobrenaturalmente audazes e maliciosos e costumam andar nas ruas de Skald à noite, adentrando as casas que foram esquecidas abertas. Por este motivo, a maioria das pessoas não sai à noite, e todos os nativos evitam as florestas depois de escurecer.
A outra cidade importante, Harmonia, é a "rival" de Skald no que tange à música, com seus habitantes clamando terem as melhores vozes de Kartakass. Os Skaldianos obviamente discordam.

Kartakass - Maps
A maioria dos Kartakenses são loiros, com olhos azuis e pele clara. Raramente alguém nasce com cabelos castanhos ou escuros. Todos têm propensão a desenvolver talentos musicais, principalmente para o canto, e por conta disso o povo inventou muitas canções populares, para diversas ocasiões, e praticamente a qualquer hora do dia um viajante pode ouvir algumas destas músicas vindo de dentro de estalagens, entre as batidas dos martelos dos ferreiros, ecoando pelas colinas, florestas e estradas. 
A música é tão importante para os Kartakenses que o cargo de burgomestre é exercido por um Meistersinger (literalmente "mestre cantor" em alemão), que age como uma mistura de legislador, tutor das crianças da cidade e mestre das tradições. O Meistersinger também é responsável por julgar as competições musicais que ocorrem de tempos em tempos em todas as cidades de Kartakass. O próprio cargo de Meistersinger é decidido através de uma competição anual de canto e narração.

Outra característica marcante do povo é o gosto por contar histórias, e é normal que as famílias se reúnam à noite ao redor de suas lareiras para contar histórias fantásticas (chamadas de "feeshkas" - pequenas mentiras), as quais também são objeto de competições.

Em suma, o povo Kartakense é um povo feliz, e seu maior temor vem dos lobos. Uma lenda folclórica particularmente popular (e de certa forma temida) naquela terra é a história do "Pai dos Lobos", um grande e astuto lobo, vindo de uma terra distante, de além da neblina, que foi o responsável por ter dado a audácia e a astúcia aos lobos da terra, os quais, desde então, perambulam livremente pelas ruas à noite e invadem as casas que são esquecidas abertas. Conta-se que o Pai dos Lobos foi o primeiro lobo visto em Kartakass a caminhar sobre duas pernas, como se fosse um ser humano. Embora seja raro, mais lobos com esta estranha habilidade foram avistados perambulando nas estradas, nas florestas e até mesmo no centro de Skald e Harmonia, porém nem todos os Kartakensses realmente acreditam nisso. Os trabalhadores às vezes se reúnem em tavernas à noite, cansados após um longo dia de trabalho, e ficam contando histórias. Os mais ousados dizem até mesmo que alguns dos nobres e dos mais ricos comerciantes de Skald, bem como suas famílias, são na verdade lobos disfarçados de homens, e que eventualmente saem à noite em suas verdadeiras formas para caçar andarilhos incautos. Porém os que dizem tais histórias são constantemente motivo de piada, e não são muitos que os levam a sério.



RA1-Feast of Goblyns | Ravenloft Wiki | Fandom
Feast of Goblyns, uma das primeiras aventuras oficiais de Ravenloft como cenário de campanha. Esta aventura se passa em Kartakass

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Ganchos para aventuras em Kartakass:

- Um grupo de ladrões planeja um roubo à mansão de uma importante família de comerciantes de lã de Kartakass, porém ao invadir a casa (que mais parece uma fortaleza), se deparam com a terrível natureza de seus habitantes, e agora são caçados pelos corredores da mansão, devendo escapar para salvar suas vidas
- O bardo do grupo se interessa em participar de uma das competições de canto e contos de Skald (ou Harmonia). Porém, na véspera da competição, o bardo some misteriosamente da estalagem onde o grupo está hospedado, e agora cabe ao PJ encontrarem seu companheiro
- Os lobos estão se multiplicando demais na cidade, porém o Meistersinger se recusa a tomar uma atitude, e o povo local, com medo por causa das histórias que escutam desde que são crianças, não se une para resolver o problema. O líder dos fazendeiros, os mais afetados pelos lobos, então contrata um grupo de aventureiros que estava passando pela cidade, para lidar com o problema. Investigando mais a fundo, os PJ chegam até uma caverna no coração de uma das florestas do domínio, e lá descobrem uma terrível conspiração.

quarta-feira, 20 de maio de 2020

Darklords de Ravenloft - Adam, o golem de carne

Embora os jogadores a princípio possam confundir as coisas e achar que se trata do Dr. Victor Mordenheim, acontece que o verdadeiro darklord de Lamordia é Adam, a mais terrível criação do excêntrico cientista.


Adam (Ravenloft) | Villains Wiki | Fandom
Adam, como é retratado no livro Domínios do Medo


Adam é a maior criação do Dr Victor Mordenheim, feito de partes de diferentes cadáveres que o cirurgião coletou para seus experimentos, e também com uma pequena ajuda dos deuses daquele mundo (como o Dr Mordenheim zombavam dos deuses e estava de fato "brincando de deus", eles resolveram lhe dar uma lição, e deram uma verdadeira centelha de vida ao seu experimento, Adam).

O grande problema é que a alma designada para animar aquele corpo era uma cheia de ódio e rancor, de modo que o golem não  tardaria  para  exibir um comportamento perigoso além do comum.

No começo, o Dr Mordenheim e sua esposa o trataram como um filho e tentaram lhe ensinar a viver em sociedade. Porém quando o casal teve uma filha da maneira convencional, Adam passou a se comportar diferente, principalmente em relação à sua "mãe" e sua "irmã". As brumas de Ravenloft tremiam em antecipação ao mal que estava por vir. Numa fatídica noite, Adam sequestrou sua irmã e feriu brutalmente a esposa do Dr Viktor Mordenheim, e escapou para a noite, desaparecendo. Naquele momento, o Schloss Mordenheim, residência da família, e as cidades próximas, foram cercadas pelas brumas e tragadas para o semiplano do pavor.
CELTIC PUMPKIN: The Flesh Golem in Ravenloft
O criador e sua criatura, conforme retratados no guia de campanha de Ravenloft (acho que da Black Box)


De uma forma sinistra, Adam e Victor Mordenheim, o criador de seu corpo, estão ligados. O sofrimento sentido por um também será sentido pelo outro, e se um deles morrer o outro também morrerá, fazendo do cientista e de sua criatura dois lados da mesma moeda macabra. 
O castigo de Adam é nunca ser aceito na sociedade, ser para sempre temido por todos e tratado como um monstro, e por esse motivo ele é amargo e frustrado, sendo que suas emoções contidas acabam transbordando em ações violentas e malignas. O castigo do Dr. Mordenheim é estar fadado a sempre falhar em suas tentativas de replicar o experimento que criou Adam e nunca conseguir realmente salvar sua esposa, a qual é mantida viva, por um fio, graças às máquinas inventadas pelo trágico  cientista, necessitando de maquinários cada vez mais complexos para continuar viva. Nas raras vezes em que a pobre moça desperta de seu  coma induzido, ela suplica para que Mordenheim a a deixe morrer, mas o cientista ignora seus apelos: tudo o que ele quer é encontrar um jeito de restaurar a saúde de sua amada, não importa o preço, e isso já custou a sanidade de sua esposa (além da sua própria, é claro).

Entretanto, foi a Adam que os poderes sombrios concederam o domínio da terra de Lamordia. Quando ele não quer que ninguém saia de seu domínio,  ele é capaz de invocar uma terrível tempestade de neve que fecha as fronteiras, arremessando de volta todos os que forem tolos o suficiente para tentar atravessá-la. Tais nevascas são observadas até mesmo no ápice do verão Lamordiano.
Sendo um golem de carne, Adam conta com uma força descomunal e grande vigor físico, superiores até mesmo ao de seus "irmãos" imperfeitos que foram criados posteriormente pelo cientista, em diversas tentativas frustradas de replicar o experimento que deu vida a Adam.

Além disso, Adam é imune ao frio e precisa de pouca comida ou bebida para sobreviver, o que o permite viver como um eremita numa caverna na Ilha da Agonia.
Por outro lado, sua aparência hedionda contribui para que ele seja temido por todos e tratado como um monstro sempre que ousar aparecer à luz do dia sem um disfarce (e não deve ser fácil para ele se disfarçar). Sua pele de cadáver é coberta de manchas e feridas semi-cicatrizadas oriundas da montagem de seu corpo, e sua cor varia desde o cinza mórbido de um cadáver conservado em formol até tons levemente azulados próximos ao rosto. Seus cabelos são negros e sebosos, e caem desgrenhados emoldurando seu rosto grotesco, este também repleto de cicatrizes. Seu olhar transmite sempre a agonia, o desespero e o amargor que mal se escondem em seu coração profano. Trazido para este mundo por conta das experiências blasfemas de seu "pai" e seu desdém por tudo o que é divino, Adam tem todos os motivos do mundo para detestar seu criador, e seu maior tormento é ser incapaz de matá-lo, dado o vínculo que os une.

Uma alma atormentada, condenada a uma eternidade de tristeza no semiplano do pavor.

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No jogo:

- Ao contrário do que muitos poderiam imaginar, Adam não é um gigante desajeitado ou um golem estúpido e quase robótico: ele é astuto e sagaz, evitando combates diretos e utilizando o terreno para sua vantagem e táticas de guerrilha sempre que possível, além de saber ser discreto e extremamente paciente, esperando o momento certo para agir, e sendo capaz de usar habilidades de ladrão como "ouvir Ruídos", "Mover-se em Silêncio", "Esconder-se nas Sombras" e "Escalar Paredes", todas com 80% de chance de sucesso;

- É imune ao frio e à eletricidade naturais, e sofre apenas metade do dano de ataques mágicos destes tipos;

- Absorve magias que não causam dano imediato, usando-as para recuperar pontos de vida, à taxa de 1 PV para nível da magia absorvida;

- Imune a armas comuns e a ataques físicos;

Ficha do personagem (para AD&D, conforme o livro Domínios do Medo)

Tendência: Caótico e Mau (Cruel)
CA: 10
Movimento: 15
Dados de Vida: 12
Tac0: 9
nº de ataques: 2
Dano/Ataque: 2d8
Resistência contra magia: 25%
FOR: 20
DEX: 17
CONS: 20
INT: 16
SAB: 12
CAR: 02

** Como um toque pessoal:
- eu exigiria que os PJ fizessem um teste de medo na primeira vez que o avistassem, devido à aparência grotesca de Adam (vide os míseros 2 pontos de carisma)
- embora não esteja claro no Domínios do Medo, fica implícito que Adam não usa armas, e prefere atacar com os punhos quando em combate direto, ou então usando o terreno (arremessando rochas, troncos de árvore, ou qualquer objeto pesado que esteja à disposição). Sendo assim, dependendo da situação, eu colocaria Adam usando armas "rústicas" como clavas, galhos de árvore, etc. Conforme o desenrolar da aventura, não acho difícil que ele roubasse o malho de um ferreiro, na calada da noite, para usar como arma e se defender, caso se sinta ameaçado de alguma maneira pelos PJ (como se fosse fácil ameaçar um gigante desses)



domingo, 26 de janeiro de 2020

Problemas do RPG - Jogadores que fazem combos

Um dos problemas do RPG de mesa hoje em dia são aqueles jogadores que tratam o jogo como se fosse um MMORPG, e criam personagens absurdos, dignos do mais clichê dos shonens, e o pior exemplo disso são os jogadores "combeiros", que criam personagens exagerados que podem quebrar o jogo ou acabar com o clima de uma aventura. 

Acho que foi com a 5ª edição de D&D (a qual parece mais um video-game do que um RPG de verdade) que esse problema realmente criou asas e se tornou um monstro.

Combinar raças e classes de personagem é válido, desde que faça sentido, desde que o background personagem fique coerente.



Um ladrão que se arrependeu e virou um clérigo, mas ainda se lembra de alguns truques úteis, ok. 

Um guerreiro que resolveu estudar magia para melhorar seu desempenho nas batalhas, ok. 

Um ranger que aprendeu o bastante sobre as florestas para se tornar um druida, ok.


Mas não vejo sentido, por exemplo, num personagem meio-orc com a multiclasse bárbaro-bruxo-paladino-ladino. 

Acho que não faz sentido combinar bruxo e paladino, e nem bárbaro e bruxo, mas há jogadores que fazem isso para pegar as habilidades e bônus de classe e misturar num personagem colcha de retalhos que não faz sentido algum. 

Tipo, qual é a história deste personagem? Ele é um meio-orc que saqueava aldeias com seu bando até que encontrou um tomo que o fez entrar em contato com alguma entidade extradimensional que lhe concedeu poderes, e depois ele se arrependeu e virou um devoto de uma entidade benigna, e então caiu novamente tornando-se ladrão? 

É isso? 

Tudo isso para poder usar rage, lançar umas magias ilimitadas, abrir fechaduras e usar auras de batalha ao mesmo tempo? Ridículo. 

Ele teria inteligência para isso? Teria a devoção necessária para ser paladino? As mãos de um meio-orc seriam ágeis o bastante para que ele se tornasse um ladrão? Ele conseguiria ser discreto? 

E como ele conseguiu desfazer o pacto com a entidade extradimensional que lhe deu poderes e como ele os manteve depois de abandonar o pacto?

Outro combo que já vi fazerem é um que mistura bárbaro e druida, para o personagem se transformar num urso e ao mesmo tempo usar rage... Parece mais um personagem de LOL do que de um RPG de mesa. 

É quase tão estranho quanto o jogador apelão que quer invocar um T-Rex e duplicá-lo com a magia gêmea...