terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

Itens mágicos precisam ser raros!

Por definição, nem toda espada pode ser heróica e nem lendária e nem mágica. 

E nem toda arma, escudo, armadura, anel, etc. pode ser mágico numa aventura de RPG ou em um mundo de fantasia. 

Se não, eles deixam de ser mágicos e se tornam "comuns". O óbvio dos óbvios, mas que infelizmente precisa ser explicado e desenhado hoje em dia.

Um personagem de jogador iniciar sua aventura com um item mágico no equipamento inicial é algo que, embora eu não ache que deva ser proibido, deve ser permitido apenas com muita moderação. 

E esse item mágico inicial não pode ser forte ou poderoso demais. 

E também precisa fazer sentido conforme o background do personagem.




Uma coisa é um mago nível 1 começar com um "Cajado+1" ou uma "Adaga+1" - pois podemos dizer que no nível 1 é como se ele fosse um aprendiz de outro mago e ganhou esse item como presente de seu mestre - e isso até faz sentido para compensar os poucos pontos de vida e as poucas mágicas disponíveis para um mago de nível mais baix(lembrem-se que neste blog eu só considero do AD&D2e para trás).

Mas um guerreiro começar a aventura com uma espada mágica, só porque sim, só porque o jogador assim o quis, aí não. 

Precisa ter uma história e que faça sentido. E mesmo, assim, eu limitaria a itens mágicos no máximo com poder "+1".

E também limitaria o número de personagens que podem iniciar suas carreiras de aventureiros com uma arma mágica para apenas 1 por grupo.

Por quê?

Porque se todo guerreiro nível 1 iniciar sua aventura já com a "Espada+4 Defensora" ou com a "Espada +3 Língua de Fogo" ou com a "Espada Vorpal", então nenhuma dessas armas é especial e as espadas comuns se tornam apenas lixo. Se todos no grupo têm uma espada mágica, então o que elas têm de especial? Para que, em um grupo de aventureiros iniciante, faça sentido que TODOS tenham uma espada mágica poderosa, então necessariamente o mundo onde a história se passa é um mundo repleto de espadas mágicas, e as espadas usadas pelos aventureis nível 20 são ainda mais poderosas e inimagináveis (rasgam dimensões, conseguem cortar no passado e no futuro, disparam raios que destroem cidades inteiras, etc.)



Até mesmo uma "Espada +1" se tornaria obsoleta em comparação com as demais em um mundo onde todo aventureiro iniciante parte para sua jornada de aventuras já carregando uma arma mágica poderosa.

Assim, para que faça sentido haver itens mágicos, eles precisam ser raros. Se não até mesmo os itens normais perdem seu valor.

E cabe ao Mestre do jogo manter esse valor, o mais alto possível.

Também não pode acontecer de em toda dungeon os aventureiros encontrarem um baú com uma arma mágica, ou um pergaminho mágico, etc. A maioria dos baús precisa ter ou dinheiro (e a maioria deve ter pouco) ou itens normais.

10 comentários:

  1. Concordo plenamente. Isso é algo que trabalho com minhas mesas de jogo desde a época do AD&D. Um dos problemas que senti em D&D 3 (um sistema do qual gosto muito) foi a banalização dos itens mágicos, como coisas que podem ser compradas com certa facilidade, bastando se estar em uma cidade grande. Isso quebra muito do "efeito" de se ter objetos mágicos. Em minhas mesas, eu sempre usei como exemplo os livros de Tolkien. Em toda Trilogia do Anel, podemos contar nos dedos de uma mão as ocasiões em que os personagens encontraram itens mágicos.

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    1. Sou da mesma opinião: o Tolkien mostrou como se usa itens mágicos em histórias de fantasia. Eu, particularmente, prefiro histórias mais low fantasy, com itens mágicos raros, magia sutil, etc. Claro que coisas high-fantasy tipo Greyhawk têm seu lugar especial no meu coração, mas a minha preferência pessoal é pela low-fantasy.

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  2. Também assino embaixo; meu lado amante da Espada & Feitiçaria e da literatura fantástica em geral abomina profusão de itens mágicos.
    Maaaas... embora eu não seja muito íntimo do D&D anterior à 2ª Edição avançada, já pude constatar que a ideia do jogo antigo é de fato que os personagens encham as burras de riquezas e artefatos de todo tipo (lembrem-se, o XP dependia basicamente do tesouro). Mas, claro, isso é uma coisa própria do D&D.

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    1. Ops, sem querer constei como anônimo.

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    2. Valeu pelo comentário, Seeker!
      Isso deve ter mudado depois, porque no AD&D2e o XP era ganho por cada monstro derrotado, e o mestre também podia dar XP se o jogador fizesse algo considerado "engenhoso" na aventura. Eu não conheço essa regra do XP vir com o tesouro. Eu lembro que cada monstro tinha um tipo de tesouro (A, B, C, etc.) e havia uma tabela indicando o que era encontrado em cada tipo de tesouro. Acho que um dos tipos incluía itens mágicos. Óbvio que quando eu era criança eu queria mesno era encher meu personagem de espadas mágicas, anéis mágicos, luva de super força, etc mas depois de crescido eu vi que é a raridade que torna um item mágico especial

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    3. Então, grosso modo, no OD&D ganhava-se 1 xp por cada gp (sem contar itens mágicos; salvo engano no AD&D1 continuou assim) e 100 xp por dado de vida do monstro vencido (no AD&D1 já era mais complicada essa conta).

      Daí se inferem duas coisas: (1) a fonte básica de xp é obter riqueza; (2) como o xp por hd é dividido por todos do grupo, não é bom negócio bater de frente com todo oponente (sempre que possível, dê um jeito de levar seu tesouro sem lutar, ou se mande e volte com reforços).

      Sobre itens mágicos, eu trago um texto traduzido que na verdade corrobora sua postagem: https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/sete-elementos.html#more (veja os tópicos #4 e #5 para ir direto ao ponto).

      A propósito, esse blog Dust Digger é dedicado a traduzir textos da gringa, trazendo luz sobre vários aspectos da velha escola -- ou, como muitos vêm chamando hoje, o Jogo Clássico de Aventura, separando-se assim do OSR (que supostamente se perdeu com o tempo). Recomendo!

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    4. Legal, interessante o blog desse cara. Vou dar uma lida com mais atenção.
      Eu lembrava vagamente dessa regra de XP por ouro. Acho meio "tosca", mas interessante.

      Por quê o OSR se perdeu com o tempo?

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    5. Rapaz, isso aí é pano pra manga; o blog em questão traz pelo menos uma boa "retrospectiva" do OSR, abordando seu início, auge e declínio... vale a leitura!

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  3. Gronark, o Senhor do "Amor"11 de fevereiro de 2026 às 08:33

    Vejo que retornou das brumas, Bardo, mas vejo que ainda é tão tolo quanto o caolho! Todos os objetos, até os mais mundanos, são absurdamente mágicos. Cada guerreiro possui uma espada capaz de cortar o planeta no meio caso o jogador queira, porque o RPG só serve para que o jogador faça uma “experiência de gênero” onde ele cria um avatar para realizar todas as suas fantasias mais obscuras sem nunca falhar ou receber uma punição por suas ações! Isso é D&D, que só existe depois de 2014 e tudo que veio antes é um delírio preconceituoso de gente retrógada. Já que agora o RPG, através da luz da inclusão, diversidade e “amor”, finalmente está correto, já que parabeniza o pensamento progressista e demoniza qualquer coisa que vá contra isso, como “valores familiares, honra, retidão, castidade, esforço”! Agora todos podem jogar com clérigos ateus e paladinos de Moloch com espadas vorpais logo no 1º nível sem dificuldades. VIVA AO “AMOR”, HAHAHAHAHAHAHAHAHA

    Bardeco, eu sei que gostas de boas histórias de fantasia, então procure no blog do caolho mais tarde sobre o tema “romantacy”. Você irá adorar, há histórias “picantes” como “Raptada pelos Orcs” e “Ordenhando o Minotauro”. É um gênero que está crescendo muito e influenciando D&D cada vez mais! Tem muito “amor” e “diversidade” nessas histórias HAHAHAHAHAHAHA

    [Realmente itens mágicos precisam ser raros, e normalmente estão em tumbas bem protegidas, no covil de alguma criatura horrenda ou nas mãos de algum vilão importante. A ideia é que o objeto em questão precisa ser tanto uma recompensa quanto uma conquista, coisa que se perdeu no D&D moderno.

    Uma regra que é usada na mesa em que jogo é uma variante dos itens de legado. Com o item mágico especial começando fraco, mas ficando mais poderoso quando o personagem começa a passar de nível. Tanto que nas duas campanhas que estou jogando, numa a personagem da minha esposa está com um chicote de ferro que praticamente é a “Vampire-Killer” do Castlevania, e na outra, a personagem de uma amiga tem um arco mágico que é preciso para juntar as 5 partes de uma flecha, que é uma filacteria de um antigo lich suel, para destruir o antigo lich para sempre.

    Mas normalmente, quem usa mesmo, essa regra na mesa é quem joga com paladinos, que trocam a montaria sagrada pela sagrada vingadora, que começa fraca e vai se fortalecendo com os níveis.]

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    1. Até que estava demorando para o capetinha aparecer! Estava ocupado tentando almas no carnaval, tinhoso? E que títulos de livros são esses?? Fora daqui com suas degenerações disfarçadas de literatura! Vade Retro Satanas!
      (realmente a sensação de recompensa se perdeu completamente no D&D. A sua idéia de os itens mágicos irem "evoluindo" com os personagens é bem boa mesmo!)

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