Esse é um aspecto um tanto quanto inexplorado do AD&D (ao menos na minha experiência como jogador e como mestre), e me parece ser uma boa ponte entre RPGs e seus ancestrais, os wargames.
A construção de bases e o recrutamento de seguidores, conforme avança o nível do personagem do jogador, mostra uma faceta mais rica em detalhes da evolução de um aventureiro: começando geralmente sem posses ou pobre, ele se desenvolve e se transforma, através do acúmulo de experiência e de tesouros angariados em inúmeras aventuras, em um pequeno senhor local, com um castelo, fortaleza, mansão e até mesmo um grupo de seguidores (vassalos, soldados, aprendizes, criados, etc.).
Isto poderia ser mais explorado em jogos porque é um aspecto interessante e geralmente ignorado: administração de (mais) recursos - não só as armas e itens que os PJ sempre carregam, mas também dinheiro, homens, terras, etc.
(Salvo engano, o RPG Pendragon tem essa mecânica de administração da propriedade do personagem do jogador - acho que chamam essa parte do jogo de "fase de inverno", talvez porque no inverno na Inglaterra não havia torneios, por exemplo)
Além disso, os seguidores, enviados para cumprir missões para o PJ, poderiam eventualmente se tornar também PJs do mesmo jogador, ou de outros que entrassem no grupo. Talvez pudessem ser usados para substituir personagens que morriam (lembre-se de que estamos falando da época em que RPGs eram difíceis, e não simuladores de super-herói da marvel que nem os de hoje em dia!)
Assim como o D&D nasceu do Chainmail com a idéia de "vou interpretar aquele soldado ali", isto poderia ser uma maneira de fazer o caminho inverso, e eventualmente partir de um cenário de RPG para jogar um wargame baseado nas posses de um PJ específico, que se tornou rico o suficiente para comprar terras, construir um castelo e recrutar um exército e, digamos, desafiar o rei goblin que vive em uma montanha próxima em uma batalha em campo aberto contra suas hostes goblinídeas.
Outra vantagem é dar um uso para os tesouros angariados em aventuras e que muitas vezes não têm propósito (normalmente os jogadores só dão valor para armas e itens mágicos obtidos nas aventuras e não para o dinheiro, que costuma ser ignorado, conforme já mencionei em outro post aqui do blog) - e realmente nos tempos atuais de "D&D"5e, com seu público-alvo de imaginação superexcitada por MMORPGs e receptores de dopamina já viciados, o dinheiro no RPG geralmente não serve para nada, tendo em vista que hoje em dia desde o nível 1 praticamente todo PJ já é uma máquina de matar e já possui espadas lendárias no arsenal e seu nome já é conhecido no reino.
Mas divaguei. Retomando o raciocínio: o dinheiro geralmente não tem muito uso para os jogadores. Talvez os mais adeptos do role play usem o dinheiro angariado nas aventuras para, digamos, subornar guardas e outras autoridades encontradas nas aventuras (principalmente humanos, anões e goblins - acho que elfos só seriam subornáveis com jóias ou itens mágicos, e não por dinheiro!). Mas creio que mesmo tais jogadores sejam raros hoje em dia. E de certa forma não os culpo. Às vezes o dinheiro no RPG parece mesmo ser uma mecânica meio solta, pelo simples fato de que geralmente consegue-se encontrar tudo o que é necessário explorando dungeons e matando monstros. Até nos RPG de videogame tem uma hora que o personagem é tão poderoso que o dinheiro fica irrelevante porque não tem mais nada sendo vendido em lojas que valha a pena ser comprado- geralmente as armas mais poderosas são loot!
Assim, para dar uma utilidade maior para a mecânica do dinheiro em um jogo de RPG, acho que seria uma experiência bastante interessante um PJ ou até mesmo um grupo de PJs se juntando e dando uso para o dinheiro acumulado nas aventuras para contratarem seguidores, soldados, construtores e se tornarem senhores feudais, por exemplo.
Daria muito pano para manga até para outros jogos.
O que os confrades que leem o blog acham?
Usavam a mecânica de seguidores e bases do AD&D?
O dinheiro era útil nas aventuras que vocês jogavam?
Essa parte da economia dos mundos fantásticos é um aspecto que chama muito minha atenção, mas infelizmente nunca tive oportunidade para mergulhar mais profundamente no assunto.
ResponderExcluirAlém da aquisição de grandes posses, outras coisas que poderiam ser exploradas através do recurso "dinheiro" seria manutenção de custo de vida para um determinado nível social ao qual o personagem quer pertencer, além também de investimentos em melhorias e ações de facções das quais façam parte.
Mike,
ExcluirDificilmente alguém mergulha fundo nesses detalhes. Acho que é necessário um grupo de jogadores MUITO dedicado ao hobby, o que por definição é bem raro. A maioria joga mais pela "zoeira" e acha que se levar um pouco mais a sério deixa de ser brincadeira...
Essa idéia de emular a manutenção do custo de vida é interessante para dar mais profundidade aos personagens, o que seria bem-vindo e abriria mais oportunidades para interpretação de personagens. Na minha experiência, geralmente o pessoal quando joga só interpreta a si próprio, ou um personagem estilo "Deadpool" (personagem que sabe que é um personagem), ou então um personagem que só sabe quem é quando está lutando contra monstros ou explorando masmorras (e na cidade fica meio "estático" sem saber o que fazer além de comprar coisas em lojas ou pedir comida numa taverna)
As pessoas tem uma grande dificuldade em lidar com o conceito de "brincar", principalmente quando chegam na vida adulta.
ExcluirNessas horas é que eu percebo o quanto fui sortudo com os jogadores que surgiram na minha vida de RPGista. Bom, ao menos na maioria das vezes, de quando em vez acontece de esbarrar com um jogador complicado, mas normalmente a party compra as minhas propostas de jogo.
Hoje em dia é o "jogador deadpool", nos anos 90 era o "jogador malkavian" ou o "ladino caótico", hahaha! XD
Sim, é questão de sorte mesmo. Ter um grupo bom para jogar. outro tipo comum que eu esqueci de mencionar é o advogado de regras, que cobra as regras do livro no detalhe mesmo que não façam sentido no contexto do jogo (por exemplo, determinados vilões precisam ser imunes a determinadas magias - como detectar maldade ou detectar magia - se não a trama é descoberta cedo demais [nos casos do "vilão secreto" ou "bruxa disfarçada"], e tem advogado de regra que bate o pézinho e diz que a magia XYZ é infalível e o mestre não pode ignorar, etc etc e com isso prefere estragar a história ao invés de curtir o jogo. Uma pena!
ExcluirA questão do custo de vida é realmente muito ignorada nos livros em geral e talvez seja a melhor forma de manter os personagens pobres e ávidos por arriscar a pele para conseguir mais tesouro!
ExcluirJogador Deadpool é ótima, ainda mais porque realmente vivem demolindo a quarta parede do jogo. Não tem jeito, toda mesa vai ter um desses... às vezes, quatro ou cinco.
Verdade. Hoje em dia tem muito jogador que joga só pela "zoeira" e aí como tem os receptores de dopamina fritados de tanta informação e filmes da marvel, acham que fazer piadolas e ficar quebrando a quarta parede é sinônimo de diversão.
ExcluirSimular o custo de vida seria interessante para isso também. Por exemplo, um dos personagens dos jogadores está devendo dinheiro para um agiota, que está fazendo sua família de refém para que ele pague a dívida, e essa é a motivação para ele entrar na torre do necromante em busca de tesouros, ou para ter aceitado matar um ogro na floresta em troca da recompensa oferecida pelo burgomestre, ou para se envolver em qualquer outra aventura perigosa em troca de dinheiro.
Tem outro lance sobre o custo de vida (sem querer entregar spoiler): em Conan, O Bárbaro, quando o cimério é bem sucedido em sua primeira empreitada, o que ele faz? Junta PO para comprar uma armadura completa ou alguma outra coisa? Não! Ele se esbalda nas tavernas e em tudo que a civilização tem de melhor para oferecer!
ExcluirEm praticamente todas as mesas de que participei o dinheiro e outras posses (seguidores, terras, navios etc.) acabaram em segundo plano (ou terceiro, quarto). Ou os PCs não chegavam a um nível alto o suficiente para reunir tanto poder aquisitivo, ou os eventos da campanha, em rápida sucessão, não lhes permitiam parar para administrar o que já tinham.
ResponderExcluirAcho que em campanhas com níveis altos, na prática, acaba acontecendo algo similar aos pontos de experiência: assim como os mestres desistem de calcular XPs por cada encontro e passam a dar um tanto por aventura, chega uma hora em que todo mundo se cansa de fazer contabilidade e os castelos, animais e seguidores simplesmente aparecem como que por mágica (bem ao estilo Game of Thrones).
E, claro, não ajuda muito o fato de que pouquíssimos livros dão algum suporte para gerenciar recursos. Muitos vêm com o preço de castelos e fortes, por exemplo, mas e o tempo necessário para construí-los?
No fundo, no fundo, a maioria da pessoas acaba não tendo saco para acompanhar um monte de detalhes.
ExcluirO livro do mestre (ou o do jogador, não lembro agora) de AD&D dá algum suporte para essa parte de gestão de recursos. Depois vou ver se entra nos detalhes a respeito de tempo e custo de construção de castelos e fortalezas. Em um futuro post vou trazer um resumo do que tiver no livro de AD&D. Mas acho que esses detalhes podem ficar totalmente a cargo do mestre, desde que mantenha a consistência durante toda a campanha!
Opa, isso seria muito bom! Ficamos no aguardo.
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