Por definição, nem toda espada pode ser heróica e nem lendária e nem mágica.
E nem toda arma, escudo, armadura, anel, etc. pode ser mágico numa aventura de RPG ou em um mundo de fantasia.
Se não, eles deixam de ser mágicos e se tornam "comuns". O óbvio dos óbvios, mas que infelizmente precisa ser explicado e desenhado hoje em dia.
Um personagem de jogador iniciar sua aventura com um item mágico no equipamento inicial é algo que, embora eu não ache que deva ser proibido, deve ser permitido apenas com muita moderação.
E esse item mágico inicial não pode ser forte ou poderoso demais.
E também precisa fazer sentido conforme o background do personagem.
Uma coisa é um mago nível 1 começar com um "Cajado+1" ou uma "Adaga+1" - pois podemos dizer que no nível 1 é como se ele fosse um aprendiz de outro mago e ganhou esse item como presente de seu mestre - e isso até faz sentido para compensar os poucos pontos de vida e as poucas mágicas disponíveis para um mago de nível mais baixo (lembrem-se que neste blog eu só considero do AD&D2e para trás).
Mas um guerreiro começar a aventura com uma espada mágica, só porque sim, só porque o jogador assim o quis, aí não.
Precisa ter uma história e que faça sentido. E mesmo, assim, eu limitaria a itens mágicos no máximo com poder "+1".
E também limitaria o número de personagens que podem iniciar suas carreiras de aventureiros com uma arma mágica para apenas 1 por grupo.
Por quê?
Porque se todo guerreiro nível 1 iniciar sua aventura já com a "Espada+4 Defensora" ou com a "Espada +3 Língua de Fogo" ou com a "Espada Vorpal", então nenhuma dessas armas é especial e as espadas comuns se tornam apenas lixo. Se todos no grupo têm uma espada mágica, então o que elas têm de especial? Para que, em um grupo de aventureiros iniciante, faça sentido que TODOS tenham uma espada mágica poderosa, então necessariamente o mundo onde a história se passa é um mundo repleto de espadas mágicas, e as espadas usadas pelos aventureis nível 20 são ainda mais poderosas e inimagináveis (rasgam dimensões, conseguem cortar no passado e no futuro, disparam raios que destroem cidades inteiras, etc.)
Até mesmo uma "Espada +1" se tornaria obsoleta em comparação com as demais em um mundo onde todo aventureiro iniciante parte para sua jornada de aventuras já carregando uma arma mágica poderosa.
Assim, para que faça sentido haver itens mágicos, eles precisam ser raros. Se não até mesmo os itens normais perdem seu valor.
E cabe ao Mestre do jogo manter esse valor, o mais alto possível.
Também não pode acontecer de em toda dungeon os aventureiros encontrarem um baú com uma arma mágica, ou um pergaminho mágico, etc. A maioria dos baús precisa ter ou dinheiro (e a maioria deve ter pouco) ou itens normais.

