sexta-feira, 21 de março de 2025

Heróis do mundo real - Dom Dinis, rei de Portugal

 



Bisneto de Dom Afonso Henriques, o  fundador de Portugal e primeiro rei dos Portugueses, Dom Dinis foi coroado na tenra idade de 17 anos, se tornando o sexto rei de Portugal e reinado de 1269 a 1325. 

Dom Dinis também faz parte da descendência de outros reis célebres, como Frederico Barba Ruiva e Henrique II, da Inglaterra.

Desde a infância acompanhou seu pai, Dom Afonso III, na condução do reino.

Logo que assumiu o trono demonstrou suas aptidões diplomáticas: fez as pazes com a Igreja Católica e convenceu o rei de Aragão, Pedro III, a conceder a mão de sua filha Isabel (a qual, 343 anos depois, seria canonizada Santa pela Igreja Católica), o que rendeu uma aliança estratégica entre Portugal e Aragão.




Enfrentou uma difícil decisão quando, por ordem do Papa Clemente V (este por sua vez agindo sob pressão do rei Felipe IV, da França), todos os bens da Ordem do Templo deveriam ser confiscados e os cavaleiros templários mortos. Dom Dinis tomou posse de suas propriedades e confiscou seus bens, mas permitiu que os cavaleiros fugissem e, além disso, conseguiu para Portugal um importante benefício: ao invés de entregar os bens confiscados da Ordem do Templo para a Ordem Hospitalária, conforme ditava a ordem de Clemente V, ele os entregou à nova Ordem de Cristo, a qual foi fundada em 1319 em seu reino, tendo sido a primeira ordem militar portuguesa.


O símbolo da Ordem de Cristo. Note que este símbolo foi carregado nas caravelas do Descobrimento e incorporou-se à heráldica portuguesa!


Dinis foi um notório amante das artes literárias, sendo ele próprio compositor de diversas cantigas (137 delas sobreviveram até os dias de hoje!),  o que o fez ficar conhecido pela alcunha de "O Trovador". 

Também é digno de nota que este rei foi o responsável por ter tornado a língua Portuguesa no idioma oficial da corte de Portugal e por ter fundado a Universidade de Coimbra, a primeira universidade portuguesa.

Também foi responsável por importantes reformas agrícolas em seu Reinado, o que lhe rendeu a alcunha de "O Lavrador". Fundou várias aldeias e vilas, incentivando o uso da terra pelo povo, e com isso aumentou a produção agrícola portuguesa.


Dom Dinis reinou durante 46 anos, um longo reinado, próspero e estável, o qual avançou bastante o desenvolvimento de Portugal e, consequentemente, da civilização ibérica. 

O rei faleceu em 1325, aos 63 anos,  uma boa idade para a época.

Seu sucessor foi D. Afonso IV.

sábado, 18 de janeiro de 2025

A popularização de um hobby não necessariamente é benéfica para o hobby

Ao escrever este texto, ele começou como um simples comentário a respeito da faca de dois gumes que foi a popularização dos RPG, com ênfase nas desvantagens (pois afinal este também é um blog de crítica literária). 

Porém, ao longo da escrita, acabou evoluindo para uma pequena reflexão antropológica a respeito de minhas impressões do comportamento da sociedade atual e do rumo que, na minha opinião, estamos tomando. 

Enfim, meus caros 10 leitores, é apenas um breve desabafo sem a pretensão de estar "absolutamente certo a respeito de tudo".


Um breve resumo do que aconteceu com os RPG e com as demais "culturas nerds" nos últimos 15 ou 20 anos
 

A popularização dos jogos de RPG obviamente foi boa para o Gary Gygax e seus sócios, e foi boa também para quem trabalha com RPG (antes deveriam ser bem poucas pessoas trabalhando, e em uma escala artesanal - e hoje em dia RPG é uma indústria multimilionária, sendo que a WoTC deve ficar com uns 90% dos lucros). 

Ou seja, pelo menos foi bom em termos de gerar empregos e dinheiro. No mundo atual isso é importante, feliz ou infelizmente.

E, claro que se não tivesse se popularizado da forma como se popularizou, talvez eu nunca tivesse conhecido os RPG. Há males que vem para o bem, afinal. 

Mas talvez não tivesse sido assim. Talvez o RPG tivesse chegado ao Brasil discretamente através de pequenas livrarias de nicho e eu tomasse conhecimento da mesma maneira. Na realidade, não tem como saber o que teria acontecido se as coisas tivessem sido diferentes!

O que aconteceu com os RPG, especialmente com o D&D, em minha visão, foi o que aconteceu com muitas outras atividades humanas, outrora artesanais: foi "corporativizado" e com isso burocratizado e industrializado, deixando de ser obra de artesãos apaixonados para se tornar um produto padronizado feitos por corporações cinzentas, muitas vezes comandadas por altos-executivos que não se importam com o "produto" que estão vendendo e muitas vezes nem o entendem. 

Aliás, ter virado um "produto" já foi o começo da degradação do RPG. 

No começo era um trabalho feito por artesãos apaixonados, verdadeiros artistas que amavam o que faziam. É notório o "charme artesanal" dos primeiros produtos da TSR (a empresa fundada pelo Gygax, que fez a publicação de D&D). As primeiras capas em preto e branco, os desenhos feitos à mão, aquilo tudo parecia ter recém-saído do porão ou da garagem de alguém (e de fato alguns saíram mesmo!). Algumas ilustrações eram feias, admito, mas o conjunto todo tinha um charme que acho que hoje em dia só persiste nos livros-jogo da série "Fighting Fantasy", e isso porque por algum motivo (provavelmente custos) não resolveram mudar as ilustrações internas dos livros.




As primeiras capas coloridas mantiveram o charme artístico artesanal, e esse espírito foi carregado até a era de AD&D2e, que eu acho que foi o ponto mais "high fantasy" de D&D, e também a fase mais variada, com várias linhas de produtos paralelos - Ravenloft, Dark Sun, Dragon Lance, Greyhawk -. As capas e imagens do interior dos livros melhoraram muito, mas sem perder o "charme artesanal". 

Embora nessa fase a TSR já fosse uma empresa bem maior do que no começo e já com boa popularidade, o RPG ainda era um hobby "de nicho" (ainda é, de certa forma, mas nem tanto - virou parte da "cultura pop") e a editora ainda mantinha o espírito dos artesãos apaixonados  - embora já fossem "produtos", os seus livros ao menos tinham a aura de terem sido produzidos por e para pessoas que gostam de fantasia e RPG.

A partir de D&D 3.0, as coisas foram ficando mais comerciais, e o D&D 5e, bem como seus novos donos, a WoTC, são como se fossem um "fast food" dos RPG - ou seja: fazem produtos padronizados feitos em massa, para consumo da massa -, enquanto  que a antiga TSR era como se fosse a "comida caseira, feita com amor", para ser apreciada por poucos. 

Não nego que o "fast food" também tenha o seu lugar, mas em excesso faz mal! 

Claro que o crescimento do hobby e da empresa trouxe uma maior distribuição e divulgação do mesmo, bem como mais riqueza e empregos, mas ao custo de tornar tudo mais burocrático, padronizado, chato e mais com cara de "produto", fora o medo que toda empresa grande tem que é o de ser criticada e ter sua imagem manchada (e parece que quanto maior a empresa, mais fácil isso fica e mais medrosa ela se torna - em alguns casos chegando às raias da covardia). 

Hoje os jogos de D&D são produzidos por e para pessoas que não são tão fãs de RPG assim - e pelo visto muita gente envolvida na produção nem gosta de D&D

Na verdade, hoje eles são produzidos visando quem gosta de ser associado à "marca D&D", ainda que não jogue quase nada, ou nem leia muito a respeito. O RPG hoje em dia é produzido para "posers" e não para jogadores. Tudo com uma "tinta" de fantasia e aventura,  para disfarçar o miolo de "cash-grabber" que mal se esconde por baixo.

Talvez essa seja uma tendência humana e tenhamos no fundo uma verdadeira sanha por burocracia e controle. Mas é isso o que eu noto na sociedade: uma tendência acelerada a querer controlar tudo, inclusive mediante o sacrifício da própria liberdade

O triste é ver que há sim um número não desprezível de pessoas que aceita perder grandes fatias de suas liberdades e de sua privacidade em troca de migalhas e pequenas conveniências tecnológicas. 

Há um número não desprezível de pessoas que aceita, por exemplo, trocar sua privacidade por uma velocidade um pouco maior de download de vídeos, entregando as chaves de suas vidas privadas para empresas como a microsoft, tesla, etc. e até mesmo para o governo.

E, é importante mencionar: não duvido nem um pouco que se Gary Gygax ou qualquer outro dos autores originais dos anos 70 tentasse vender seu produto hoje para a WotC, muito provavelmente não seriam aceitos. Seriam até mesmo hostilizados na mídia e nas redes sociais.

E se Gygax e seus amigos tentassem trabalhar na WotC, provavelmente seus currículos seriam jogados na lata de lixo pelo departamento de RH da empresa  sem nem ao menos serem lidos (uma curiosidade: bizarramente, o RH é chamado hoje em dia, no Brasil, de "departamento de gente" em algumas empresas - e todo mundo que trabalha sabe que quanto mais "amigável" é o palavreado do discurso de uma empresa, mais maligna ela é, principalmente contra seus funcionários!).

Para terminar o texto, aqui está uma coisa boa da popularização dos RPGs, somada, é claro, à popularização da internet: qualquer um pode criar suas próprias aventuras, sistemas, regras, ilustrações, etc e distribuir ou até mesmo vender. Claro que a maioria do "output" vai ser ruim (cansei de ver lixo em lugares como o  kickstarter e sites semelhantes), mas pode ser que surjam verdadeiras pérolas que eventualmente redimam o hobby!



terça-feira, 3 de setembro de 2024

Os magos em AD&D2e eram fracos demais?

Me lembro de quando criança e adolescente, jogando o imortal AD&D, sempre me incomodar com a relativa fraqueza da nobre classe dos Magos (lembrando que na época só havia Guerreiros, Magos, Clérigos, Bardos, Paladinos, Rangers, Ladrões e Druidas, e as várias combinações multiclasse permitidas pelas regras).




A classe dos Guerreiros era a que possuía menos restrições: podiam usar tudo o que era arma e armadura - mas em compensação eles não tinham nenhuma habilidade especial. Era só porrada e tática.

Os Clérigos não podiam usar armas cortantes (havia exceções conforme a fé de cada clérigo, mas o basicão era esse mesmo), e tinham acesso às Magias Divinas, as quais tinham um caráter mais de suporte (cura e proteção), havendo poucas ofensivas (ex: "Causar ferimentos leves"). Os clérigos também conseguiam afastar mortos vivos com o Poder da Fé, o que era uma baita ajuda, dependendo da aventura (e não era nada incomum aparecerem pelo menos uns esqueletos nas aventuras)

Os Ladrões tinham restrições de armadura - podiam usar no máximo a combinação "Corselete de Couro e Escudo" - o que fazia sentido, pois precisavam ser ágeis e discretos, o que não seria possível com uma armadura de placas de metal pesada e tilintante. E tinham as habilidades de ladrão,  que iam melhorando conforme subiam de nível.

Não lembro especificamente das restrições dos Bardos, Druidas e Rangers, mas deviam ser algum meio termo entre ladrão e guerreiro. Salvo engano, não havia magias para druidas, eles usavam as Divinas, dos clérigos. 
Os Rangers eram basicamente "Ladrões da floresta". 
Os bardos eram basicamente "Ladrões que tocam instrumentos",  tinham aquele lance legal de "saber um pouco de tudo" e podiam lançar algumas magias (em algum post futuro, quem sabe, eu detalho mais um pouco sobre Druidas, Rangers e Bardos e faço uma análise focada no jogador de nível 1).

Os Paladinos eram um meio termo entre Guerreiro e Clérigo, eram como se fossem  clérigos que podem usar espada.


Já os magos, ponto focal deste post, sofriam as maiores restrições. 
Vejamos abaixo (tirei as informações da ficha do personagem "Morganth - o Misterioso", do kit First Quest de AD&D2e):

- Só pode usar "Manto", e nenhuma armadura. Ou seja, salvo algum eventual bônus de destreza ou algum efeito de um item mágico, a Categoria de Armadura do Mago estava "fixa" em 10.

- Só pode usar Bordão, Adaga e Cajado como armas. Ou seja, o maior dano possível é 1d6, fora eventuais danos mágicos (eu sempre dava um jeito de o mago começar pelo menos com um "Bordão +1" ou um "Cajado+1" ou "Adaga+1", e justificava isso na backstory do personagem - a adaga mágica era para rituais, o bordão ou o cajado foram presentes do mestre dele, etc.)

- Dados de vida: 1d4 (uma das piores restrições,  pois praticamente qualquer monstrinho conseguiria matar um mago com apenas 1 golpe. Para contornar isso, eu geralmente deixava o jogador usar 1d6 como dado de vida, ou deixava rolar 2d4 ou até 3d4)

- E agora veremos, a meu ver, a pior restrição: a quantidade de magias permitidas por nível! 

Vejamos:

Nível 1: 1 magia do 1º círculo

Nível 2: 2 magias do 1º círculo

Nível 3: 2 magias do 1º círculo e 1 do 2º;

E conforme o livro do Jogador, a progressão de magias vai assim:
 
Nível 4 - 3 do 1º, 2 do 2º círculo - 5 magias no total

Nível 5 - 4 do 1º, 2 do 2º, 1 do 3º círculo - 7 magias no total 

Nível 6 - 4 do 1º, 2 do 2º, 2 do 3º círculo - 8 magias no total

Nível 7 - 4 do 1º, 3 do 2º, 2 do 3º e 1 do 4º círculo - 10 magias no total

Nível 8 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º e 2 do 4º círculo - 12 magias no total.

Nível 9 - 4 do 1º, 3 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 1 do 5º círculo - 13 magias no total.

Nível 10 - 4 do 1º, 4 do 2º, 3 do 3º, 2 do 4º e 2 do 5º círculo - 15 magias no total.

Nível 11 - 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 3 do 4º e 3 do 5º círculo - 18 magias no total.

Nível 12 4 do 1º, 4 do 2º, 4 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 1 do 6º círculo - 21 magias no total.

Nível 13 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º e 2 do 6º círculo - 25 magias no total.

Nível 14 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 4 do 4º, 4 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 26 magias no total.

Nível 15 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 2 do 6º e 1 do 7º círculo - 28 magias no total.

Nível 16 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 2 do 7º e 1 do 8º círculo - 31 magias no total

Nível 17 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º e 2 do 8º círculo - 33 magias no total.

Nível 18 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 2 do 8º e 1 do 9º círculo - 34 magias no total.

Nível 19 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 3 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 1 do 9º círculo - 35 magias no total.

Nível 20 5 do 1º, 5 do 2º, 5 do 3º, 5 do 4º, 5 do 5º, 4 do 6º, 3 do 7º, 3 do 8º e 2 do 9º círculo - 37 magias no total.

Resumindo:
Nível / Número de Magias
1 / 1
2 / 2
3 / 3
4 / 5
5 / 7
6 / 8
7 / 10
8 / 12
9 / 13
10 / 15
11 / 18
12 / 21
13 / 25
14 / 26
15 / 28
16 / 31
17 / 33
18 / 34
19 / 35
20 / 37

Note que o máximo de magias que um mago pode fazer por dia (no nível 20) é 37, o que é um bom número. E o máximo de magias de qualquer círculo são 5, sendo que nos círculos mais altos esse limite é menor. 

Agora vamos analisar as magias do 1º círculo (conforme encarte de magias arcanas que vinha com o kit First Quest - porque a lista do livro do jogador é bem mais longa), para descobrirmos o que de fato um mago de nível 1 era capaz de fazer:

- Enfeitiçar pessoas (talvez a mais útil, mas provavelmente não funcionaria com um monstro realmente perigoso. Pode ser útil em missões urbanas, para conseguir informações - segredos, localização de itens importantes, etc. - ou até mesmo trazer um NPC para a dungeon para servir de isca para um monstro perigoso)

- Detectar Magia (útil para encontrar, talvez uma armadilha mágica,  ou para saber que um item era mágico)

- Expandir/Encolher (a versão encolher pode ser útil para enfraquecer um monstro forte, tornando-o mais fraco, ou talvez possa ser útil usar a versão Expandir para tornar o PJ mais forte do grupo ainda mais forte. Considero que seria uma boa escolha de magia, para um mago nível 1)

- Queda suave (pode salvar o grupo de uma queda fatal, mas acho muito específica, não sei se alguém no nível 1 escolheria essa para ser a sua única magia)

- Cerrar portas (pode salvar o grupo de algum monstro ou grupo de monstros que os esteja perseguindo, mas não imagino alguém escolhendo esta para ser sua única magia)

- Identificação (útil somente em uma cidade, em algum lugar tranquilo fora da dungeon, pois demora 8h para ser preparado. O encarte não diz para que serve, mas creio que seja para identificar itens mágicos)

- Luz (útil para iluminar uma área escura ou para marcar um monstro - essa magia pode ser fixada em uma criatura)


- Dardos Místicos (uma das poucas magias de ataque disponíveis aos magos do nível 1. O nome soa bem, mas o dano também não é lá essas coisas, e não acho uma opção tão boa para quem só tem 1 magia para escolher. Dano: 1d4+1)

- Ler magias (permite ao mago ler textos mágicos,  mas tem o inconveniente de disparar armadilhas do tipo "runas explosivas". Acho específico demais e creio que só seria escolhido se o jogador soubesse que iria encontrar algum tomo mágico para ler, e se tiver mais do que apenas 1 magia para usar)

- Escudo Arcano (cria uma barreira invisível de defesa para o mago, mas só defende a frente, e não os flancos ou a retaguarda, e também não é perfeita: não bloqueia totalmente os ataques, simplesmente  reduz a categoria de armadura do mago para 3, ou seja, um pouco melhor que uma cota de malha)

- Toque Chocante (talvez a mais útil do ponto de vista ofensivo no primeiro círculo, mas mesmo assim só causa 1d8+1 >> talvez seja bom para o nível 1, mas lembre-se que o mago só poderá usá-la 1 vez ao dia).

- Sono (talvez uma das mais úteis. O mago pode fazer um monstro dormir e com isso dar a chance para o restante do grupo dar o golpe final, ou pelo menos machucar bastante o monstro)

Conferi o que está escrito sobre Magos no Livro do Jogador, e vi que ainda há a restrição adicional de só poder ser humano, elfo ou meio-elfo, e valor mínimo de inteligência igual a 9. 

(Não vou comentar a respeito das "subdivisões" Especialista e Ilusionista - talvez em algum post futuro, quem sabe).

Após esta breve análise, chego à conclusão (já amplamente conhecida) que os magos foram pensados para serem personagens de suporte tático, e não da linha de frente

Talvez em níveis mais altos eles se tornem máquinas de matar monstros, mas nos primeiros níveis eles estão no grupo para dar apoio (Abrindo e fechando portas, iluminando lugares escuros, escurecendo lugares claros, encontrando e identificando itens mágicos, etc.) Só são realmente poderosos a partir do nível 7, por aí.

Se eu estivesse jogando como mago de nível 1, qual magia eu escolheria? Depende da aventura, e claro que seriam usadas várias, pois as aventuras geralmente duram mais do que um dia.

Se eu achasse que a aventura envolveria um confronto com muitos monstros, talvez eu usasse Sono para colocar (se possível) vários monstros dormindo de uma só vez.

Se eu achasse que havia o risco de o grupo sofrer uma queda em um buraco (ex: explorando uma caverna) eu usaria Queda Suave.

Se fosse em um lugar como um castelo abandonado, uma mansão abandonada, uma galeria subterrânea,  etc. talvez fosse útil usar Luz em algum momento, para iluminar alguma sala escura. ou para marcar determinado monstro (o livro diz que a magia se fixa em um monstro que não passe no teste de resistência). 

Pode ser útil também usar Cerrar Portas, caso seja necessário que o grupo se esconda em uma sala isolada de um castelo / mansão / dungeon para descansar e se recuperar.

E vocês, caros leitores, como usavam seus magos? 
Comentem aí!